Платформер (также называемый платформенной игрой , а иногда игрой типа «прыгай и беги» ) — это поджанр экшен-игр , в котором основной целью является перемещение персонажа игрока между точками в окружающей среде. Платформенные игры характеризуются уровнями с неровной местностью и подвесными платформами, по которым нужно прыгать и карабкаться, чтобы пересечь их. В игровой процесс могут входить и другие акробатические маневры, такие как раскачивание на лианах или крюках, прыжки со стен, скольжение по воздуху или отскакивание от трамплинов или батутов. [1]
Жанр начался с аркадной видеоигры Space Panic 1980 года , в которой были лестницы, но не было прыжков. Donkey Kong , выпущенная в 1981 году, создала шаблон для того, что изначально называлось «играми со скалолазанием». Donkey Kong вдохновила множество клонов и игр с похожими элементами, такими как Miner 2049er (1982) и Kangaroo (1982), в то время как аркадная игра Sega Congo Bongo (1983) добавляет третье измерение с помощью изометрической графики . Другая популярная игра того периода, Pitfall! (1982), позволяет перемещаться влево и вправо по сериям непрокручиваемых экранов, расширяя игровую зону. Флагманская игра Nintendo Super Mario Bros. (1985) стала определяющей игрой для жанра с горизонтально прокручиваемыми уровнями и игроком, управляющим именованным персонажем — Марио, который стал талисманом Nintendo. Термины «платформенная игра» и «платформер» приобрели популярность в конце 1980-х годов.
На пике популярности платформеры, по оценкам, составляли от четверти до трети всех консольных игр. [2] К 2006 году продажи снизились, составив 2% доли рынка по сравнению с 15% в 1998 году. [3] Несмотря на это, платформеры по-прежнему выпускаются в продажу каждый год, включая некоторые, которые были проданы миллионными тиражами.
Платформер требует от игрока перемещать своего персонажа по платформам, чтобы достичь цели, сражаясь с врагами и избегая препятствий на пути. Эти игры либо представлены с видом сбоку, используя двумерное движение, либо в 3D с камерой, расположенной либо позади главного героя, либо в изометрической перспективе . Типичный игровой процесс платформера, как правило, очень динамичен и бросает вызов рефлексам игрока, таймингу и ловкости с управлением.
Наиболее распространенные варианты движения в жанре — ходьба, бег, прыжки, атака и лазание. Прыжки занимают центральное место в жанре, хотя есть исключения, такие как Popeye от Nintendo и BurgerTime от Data East , обе из которых вышли в 1982 году. В некоторых играх, таких как Donkey Kong , траектория прыжка фиксирована, в то время как в других ее можно изменить в воздухе. Падение может привести к повреждению или смерти. Во многих платформерах есть препятствия окружающей среды, которые убивают персонажа игрока при контакте, такие как ямы с лавой или бездонные пропасти. [4] Игрок может собирать предметы и усиления и давать главному герою новые способности для преодоления невзгод.
Большинство игр этого жанра состоят из нескольких уровней возрастающей сложности, которые могут чередоваться со встречами с боссами , где персонаж должен победить особенно опасного врага, чтобы продвинуться. Простые логические головоломки для решения и испытания навыков для преодоления являются другими распространенными элементами в жанре.
Современным вариантом платформера, особенно популярным на мобильных платформах, является бесконечный раннер , в котором главный герой все время движется вперед, а игрок должен уклоняться или прыгать, чтобы не упасть или не столкнуться с препятствиями.
Различные названия использовались в последующие годы после выпуска первой устоявшейся игры в жанре, Donkey Kong (1981). Первоначально, разрабатывая ее, Сигеру Миямото называл ее «игрой с бегом/прыжками/скалолазанием». [5] Миямото обычно использовал термин «спортивная игра» для обозначения Donkey Kong и более поздних игр в этом жанре, таких как Super Mario Bros. (1985). [6] [7]
Donkey Kong породил другие игры, сочетающие бег, прыжки и вертикальное перемещение, новый жанр, который не соответствовал стилю игр, которые были до него, оставив журналистов и писателей предлагать свои собственные термины. [8] Журнал Computer and Video Games , среди прочих, называл жанр играми «типа Donkey Kong» или «в стиле Kong». [8] [9] Термин «игры со скалолазанием» использовался в книге Стива Блума 1982 года Video Invaders и в журналах Electronic Games (США) 1983 года, в которых была опубликована статья под названием «Руководство игрока по играм со скалолазанием», и TV Gamer (Великобритания). [10] [11] [12] Блум определил «игры со скалолазанием» как игры, в которых игрок «должен подняться снизу экрана наверх, избегая и/или уничтожая препятствия и врагов, которых вы неизменно встречаете на пути». Под этим определением он перечислил Space Panic (1980), Donkey Kong и, несмотря на вид сверху, Frogger (1981) как игры со скалолазанием. [10]
В обзоре игры Beer Run для Apple II, опубликованном в журнале Creative Computing в декабре 1982 года , рецензент использовал другой термин: «Я назову это игрой с лестницей, как в «жанре лестниц», который включает Apple Panic и Donkey Kong ». [13] Этот же термин использовался журналом Video Games Player в 1983 году, когда он назвал портированную Coleco игру Donkey Kong «игрой года с лестницей». [14]
Другим термином, использовавшимся в конце 1980-х — 1990-х годов, были «игры с персонажами», по отношению к играм, основанным на именах главных героев, таким как Super Mario Bros. [15] Sonic the Hedgehog [ 16] и Bubsy [17] . Он также применялся в более общем смысле к видеоиграм с боковой прокруткой , включая видеоигры в жанре «беги и стреляй», такие как Gunstar Heroes [18] .
Платформенная игра стала общим термином для жанра к 1989 году, популяризировавшись благодаря использованию в прессе Соединенного Королевства. [19] Примерами служат упоминание « формы Super Mario » (например, Kato-chan и Ken-chan ) как платформенных игр, [20] а также название Strider как «платформенной и лестничной» игры. [21]
Жанр возник в начале 1980-х годов. Уровни в ранних платформенных играх были ограничены одним экраном, просматривались в профиль и основывались на восхождении между платформами, а не на прыжках. [4] Space Panic , аркадный релиз 1980 года от Universal , иногда считается первым платформером. [22] Другим предшественником жанра из 1980 года была игра Crazy Climber от Nichibutsu , в которой персонаж игрока взбирается по вертикально прокручивающимся небоскребам. [23] Неизданная игра Hard Hat от Intellivision 1979 года имела схожую концепцию. [24]
Donkey Kong , аркадная видеоигра , созданная Nintendo и выпущенная в июле 1981 года, была первой игрой, позволявшей игрокам перепрыгивать препятствия и пропасти. Она широко считается первым платформером. [25] [26] Она представила Марио под именем Jumpman. Donkey Kong была портирована на многие консоли и компьютеры в то время, в частности, как системная продаваемая игра для ColecoVision , [27] а также портативная версия от Coleco в 1982 году. [28] Игра помогла закрепить положение Nintendo как важного имени в индустрии видеоигр на международном уровне. [29]
В следующем году Donkey Kong получил продолжение, Donkey Kong Jr. , а позже Mario Bros. , платформер с кооперативной игрой для двух игроков . Он заложил основу для других кооперативных игр для двух игроков, таких как Fairyland Story и Bubble Bobble .
Начиная с 1982 года, появились переходные игры с непрокручиваемыми уровнями, охватывающими несколько экранов. Pitfall! Дэвида Крейна для Atari 2600 с 256 горизонтально соединенными экранами стала одной из самых продаваемых игр на системе и стала прорывом для жанра. Smurf: Rescue in Gargamel's Castle была выпущена на ColecoVision в том же году, добавив неровный ландшафт и прокручивающиеся панорамы между статическими экранами. Manic Miner (1983) и ее продолжение Jet Set Willy (1984) продолжили этот стиль многоэкранных уровней на домашних компьютерах . Wanted: Monty Mole выиграла первую награду за лучшую платформенную игру в 1984 году от журнала Crash . [30] Позже в том же году Epyx выпустила Impossible Mission , а Parker Brothers выпустила Montezuma's Revenge , которая еще больше расширила аспект исследования.
Первый платформер, в котором использовалась прокручиваемая графика, появился за несколько лет до того, как жанр стал популярным. [31] Jump Bug — платформенный шутер, разработанный Alpha Denshi по контракту с Hoei/Coreland [32] и выпущенный на игровых автоматах в 1981 году, всего через пять месяцев после Donkey Kong . [33] Игроки управляют подпрыгивающим автомобилем, который прыгает по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Jump Bug предлагал заглянуть в то, что должно было произойти, с неровными, подвешенными платформами, уровнями, которые прокручиваются горизонтально (и в одном разделе вертикально), и разделами с различной тематикой, такими как город, внутренняя часть большой пирамиды и подводный мир. [31] [34]
Аркадная игра Moon Patrol от Irem 1982 года сочетает в себе прыжки через препятствия и стрельбу по нападающим. Месяц спустя Taito выпустила Jungle King , сайд-скроллинговую экшн-игру с некоторыми элементами платформы: прыжки между лианами, прыжки или бег под прыгающими валунами. Она была быстро переиздана как Jungle Hunt из-за сходства с Tarzan . [35]
Игра Track Attack для Apple II 1982 года включает в себя уровень с прокручивающейся платформой, где персонаж бежит и прыгает по верху движущегося поезда. [36] Персонаж представляет собой не более чем фигурку из палочек , но акробатические трюки вызывают в памяти движения, которые можно было бы увидеть в таких играх, как Prince of Persia . Quest For Tires (1983) от BC поместила узнаваемого персонажа из американских комиксов в сайд-скроллинговый, прыжковый игровой процесс, похожий на Moon Patrol . [37] В том же году Snokie для компьютеров Commodore 64 и Atari 8-бит добавил неровную местность в прокручивающийся платформер. [38]
Основанная на утреннем мультфильме в субботу , а не на игре-лабиринте, Pac-Land 1984 года от Namco — это двунаправленная, горизонтально-прокручиваемая аркадная видеоигра с ходьбой, бегом, прыжками, трамплинами, бонусами и серией уникальных уровней. [39] Создатель Pac-Man Тору Иватани описал игру как «пионера экшн-игр с горизонтально движущимся фоном». [40] По словам Иватани, Сигэру Миямото описал Pac-Land как влияние на разработку Super Mario Bros. [ 41] [42]
Super Mario Bros. от Nintendo , выпущенная для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стала архетипом жанра. Она поставлялась в комплекте с системами Nintendo в Северной Америке, Японии и Европе и была продана тиражом более 40 миллионов копий, согласно Книге рекордов Гиннесса 1999 года . Ее успех в качестве пакета привел к тому, что многие компании стали рассматривать платформеры как жизненно важные для своего успеха, и внесла большой вклад в популяризацию жанра в третьем и четвертом поколениях игровых консолей.
Sega попыталась повторить этот успех с серией Alex Kidd , которая началась в 1986 году на Master System с Alex Kidd в Miracle World . В ней есть горизонтальные и вертикальные прокрутки уровней, возможность бить врагов и препятствия, а также магазины для игрока, чтобы покупать бонусы и транспортные средства. [43] Другая серия Sega, которая началась в том же году, — Wonder Boy . Оригинальная Wonder Boy в 1986 году была вдохновлена больше Pac-Land, чем Super Mario Bros. , с сегментами катания на скейтборде, которые придавали игре большее ощущение скорости, чем другие платформеры того времени, [44] в то время как ее продолжение, Wonder Boy в Monster Land, добавило элементы приключенческого боевика и ролевой игры . [45] Wonder Boy, в свою очередь, вдохновил такие игры, как Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail и Shantae . [44]
Один из первых платформеров, в котором можно было свободно прокручивать во всех четырёх направлениях и следовать за движением персонажа на экране, — это векторная игра Major Havoc , которая включает в себя ряд мини-игр, включая простой платформер. [46] Один из первых платформеров на основе растра, в котором можно было плавно прокручивать во всех направлениях таким образом, — это Legend of Kage 1985 года . [ требуется ссылка ]
В 1985 году Enix выпустила платформенную игру в жанре экшен-приключение Brain Breaker . [47] В следующем году вышел Metroid от Nintendo , который был высоко оценен критиками за баланс между открытым и направляемым исследованием. Другая платформенная игра в жанре квест, выпущенная в том же году, Super Pitfall от Pony Canyon , была подвергнута критике за свою неопределенность и слабый игровой дизайн. В том же году Jaleco выпустила Esper Boukentai , продолжение Psychic 5 , которое прокручивалось во всех направлениях и позволяло персонажу игрока совершать огромные многоэтажные прыжки для перемещения по вертикально ориентированным уровням. [48] Telenet Japan также выпустила свою собственную версию платформенной игры в жанре экшен, Valis , которая содержала сцены в стиле аниме . [49]
В 1987 году Mega Man от Capcom представил нелинейный прогресс уровней, в котором игрок мог выбирать порядок, в котором он будет проходить уровни. Это было резким контрастом как с линейными играми, такими как Super Mario Bros. , так и с играми с открытым миром, такими как Metroid . GamesRadar приписывает функцию «выбора уровня» Mega Man как основу для нелинейной структуры миссий, обнаруженной в большинстве игр с открытым миром, многомиссиями и побочными квестами . [50] Еще одним платформером Capcom того года был Bionic Commando , который популяризировал механику крюка-кошки , которая с тех пор появилась в десятках игр, включая Earthworm Jim и Tomb Raider . [51]
Скроллинговые платформеры стали портативными в конце 1980-х годов с появлением таких игр, как Super Mario Land , и жанр продолжал сохранять свою популярность, и многие игры были выпущены для портативных систем Game Boy и Game Gear .
К моменту запуска Genesis и TurboGrafx-16 платформеры были самым популярным жанром в консольных играх. Особое внимание уделялось созданию флагманского платформенного эксклюзива для системы с персонажем-талисманом. В 1989 году Sega выпустила Alex Kidd in the Enchanted Castle , которая имела лишь скромный успех. В том же году Capcom выпустила Strider в аркадах, который прокручивался в нескольких направлениях и позволял игроку вызывать партнеров по искусственному интеллекту , таких как дроид, тигр и ястреб, чтобы помочь сражаться с врагами. [52] Еще одним релизом Sega в 1989 году была Shadow Dancer , игра, в которой также был партнер по искусственному интеллекту: собака, которая следовала за игроком и помогала в бою. [53] В 1990 году Hudson Soft выпустила Bonk's Adventure , в которой главный герой позиционировался как талисман NEC . [54] В следующем году в игре Takeru's Cocoron , позднем платформере для Famicom, игрокам было разрешено создавать персонажей из игрушечной коробки, заполненной запасными частями. [51]
В 1990 году в Японии была выпущена Super Famicom вместе с долгожданной Super Mario World . В следующем году Nintendo выпустила консоль как Super Nintendo Entertainment System в Северной Америке вместе с Super Mario World , в то время как Sega выпустила Sonic the Hedgehog для Sega Genesis . [55] [56] Соник продемонстрировал новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования: большие уровни, которые прокручивались во всех направлениях, изогнутые холмы, петли и физическая система, позволяющая игрокам стремительно проходить уровни с помощью удачно расположенных прыжков и перекатов. Sega охарактеризовала Соника как подростка с мятежным характером, чтобы понравиться геймерам, которые считали предыдущее поколение консолей предназначенным для детей. [57] Скорость персонажа демонстрировала аппаратные возможности Genesis, тактовая частота процессора которой была примерно вдвое выше, чем у Super NES.
Воспринимаемое бунтарское отношение Соника стало моделью для игровых талисманов. Другие компании пытались повторить успех Sega с помощью своих собственных ярко окрашенных антропоморфизмов с отношением. [58] Они часто характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми колкостями.
Второе поколение платформеров для компьютеров появилось вместе с новой волной консолей. Во второй половине 1980-х и начале 1990-х годов Amiga была сильной игровой платформой со своим собственным видеооборудованием и звуковым оборудованием . [59] Atari ST также пользовалась прочной поддержкой. Такие игры, как Shadow of the Beast и Turrican, показали, что компьютерные платформеры могут соперничать со своими консольными современниками. Prince of Persia , изначально выпущенная поздно для 8-битного Apple II в 1989 году, отличалась высоким качеством анимации.
Условно-бесплатная игра 1988 года The Adventures of Captain Comic была одной из первых попыток создания платформера в стиле Nintendo для IBM PC-совместимых компьютеров . [60] Она вдохновила Commander Keen , выпущенную id Software в 1990 году, которая стала первым платформером для MS-DOS с плавной прокруткой графики. [61] Успех Keen привёл к появлению многочисленных платформеров в стиле консолей для операционных систем, совместимых с MS-DOS, включая Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic Adventure и Dark Ages , все от Apogee Software . Они подпитывали кратковременный всплеск эпизодических платформеров, где первая распространялась бесплатно, а части 2 и 3 были доступны для покупки.
Обилие платформеров для 16-битных консолей продолжалось и в конце поколения, с такими успешными играми, как Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest ( 1995) и Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), но выпуск нового оборудования заставил игроков отвлечься от 2D-жанров. [3] Saturn , PlayStation и Nintendo 64 , тем не менее, представили ряд успешных 2D-платформеров. 2D Rayman имел большой успех на 32-битных консолях. Mega Man 8 и Mega Man X4 помогли возродить интерес к персонажу Mega Man от Capcom . Castlevania: Symphony of the Night оживила свою серию и заложила новую основу для более поздних игр Castlevania . Oddworld и Heart of Darkness сохранили поджанр, рожденный из Prince of Persia .
Трудности адаптации игрового процесса платформера к трем измерениям заставили некоторых разработчиков пойти на компромисс, объединив визуальную вспышку 3D с традиционным игровым процессом с боковой прокруткой в 2D. Эти игры часто называют 2.5D. [62] Первой такой игрой был стартовый проект Saturn , Clockwork Knight (1994). В игре были уровни и персонажи- боссы , отрисованные в 3D, но сохранился 2D-геймплей и использовались предварительно отрисованные 2D-спрайты для обычных персонажей, как в Donkey Kong Country . Ее сиквел улучшил свой дизайн, включив некоторые 3D-эффекты, такие как прыжки между передним и задним планом, а также панорамирование и изгибы камеры за углами. Тем временем Pandemonium и Klonoa принесли стиль 2.5D на PlayStation . В отрыве от прошлого у Nintendo 64 было меньше всего платформеров с боковой прокруткой — всего четыре; Yoshi's Story , Kirby 64: The Crystal Shards , Goemon's Great Adventure и Mischief Makers — и большинство из них были встречены критиками в то время прохладно. [63] [64] Несмотря на это, Yoshi's Story было продано более миллиона копий в США, [65] а Mischief Makers поднялась высоко в чартах в течение нескольких месяцев после своего выпуска. [66] [67]
Термин 3D-платформер обычно относится к играм с геймплеем в трех измерениях и полигональной 3D-графикой. Игры, которые имеют 3D-геймплей, но 2D-графику, обычно включаются в категорию изометрических платформеров , в то время как те, которые имеют 3D-графику, но геймплей на 2D-плоскости, называются 2.5D , поскольку они представляют собой смесь 2D и 3D.
Первые платформеры, имитирующие 3D-перспективу и движущуюся камеру, появились в начале-середине 1980-х годов. Ранним примером этого была Antarctic Adventure от Konami , [68] где игрок управляет пингвином в прокручивающейся вперед перспективе от третьего лица, при этом ему приходится перепрыгивать через ямы и препятствия. [68] [69] [70] Первоначально выпущенная в 1983 году для компьютера MSX , она впоследствии была портирована на различные платформы в следующем году, [70] включая аркадную версию видеоигры , [68] NES , [70] и ColecoVision . [69]
В 1986 году вышел сиквел платформера Antarctic Adventure с прокруткой вперёд под названием Penguin Adventure , разработанный Хидео Кодзимой . [71] Он включал в себя больше элементов экшена , большее разнообразие уровней, элементы RPG , такие как улучшение оборудования, [72] и несколько концовок . [73]
В начале 1987 года Square выпустила 3-D WorldRunner , разработанную Хиронобу Сакагучи и Насиром Гебелли . [74] [75] Используя эффект прокрутки вперед, похожий на эффект прокрутки вперед в рельсовом шутере от третьего лица Space Harrier от Sega 1985 года . [74] 3-D WorldRunner была ранней псевдо-3D платформерной игрой от третьего лица с прокруткой вперед, где игроки могли свободно двигаться в любом направлении прокрутки вперед и могли перепрыгивать через препятствия и пропасти. Она была примечательна тем, что была одной из первых стереоскопических 3-D игр . [75] Square выпустила ее продолжение, JJ , позже в том же году. [76]
Самым ранним примером настоящего 3D- платформера является французская компьютерная игра Alpha Waves , созданная Кристофом де Динешеном и изданная Infogrames в 1990 году для Atari ST , Amiga и IBM PC-совместимых компьютеров . [77] [78]
Bug! , выпущенный в 1995 году для Saturn , имеет более консервативный подход. Он позволяет игрокам двигаться во всех направлениях, но не позволяет двигаться более чем по одной оси одновременно; игрок может двигаться ортогонально, но не по диагонали. Его персонажи были предварительно отрисованными спрайтами, как и более ранний Clockwork Knight . Игра очень похожа на 2D-платформеры, но позволяет игрокам ходить по стенам и потолкам.
В 1995 году Delphine Software выпустила 3D-сиквел своего 2D-платформера Flashback . Под названием Fade to Black это была первая попытка перенести популярную серию 2D-платформеров в 3D. Хотя она сохранила ориентированный на головоломки стиль дизайна уровней и пошаговое управление, она не соответствовала критериям платформера и была объявлена как приключенческий боевик . [79] В ней использовались настоящие 3D-персонажи и декорации, но ее окружение визуализировалось с помощью жесткого движка, похожего на тот, что использовался в Wolfenstein 3D , в том смысле, что он мог визуализировать только квадратные, плоские коридоры, а не подвесные платформы, между которыми можно было прыгать.
Sega поручила своей американской студии Sega Technical Institute перенести Sonic the Hedgehog в 3D. Их проект под названием Sonic Xtreme должен был представлять собой радикально иной подход к серии с преувеличенной камерой fisheye и многонаправленным геймплеем, напоминающим Bug!. Отчасти из-за конфликтов с Sega Enterprises в Японии и спешного графика игра так и не вышла на рынок. [55]
В 1990-х годах платформенные игры начали переходить от псевдо-3D к «истинному 3D», что давало игроку больше контроля над персонажем и камерой. Чтобы визуализировать трехмерную среду с любого угла, который выбирал пользователь, графическое оборудование должно было быть достаточно мощным, а графика и модель рендеринга игры должны были быть видны с любого угла. Улучшение графических технологий позволило издателям создавать такие игры, но привело к появлению нескольких новых проблем. Например, если игрок мог управлять виртуальной камерой , ее приходилось ограничивать, чтобы она не пересекала среду. [4]
В 1994 году небольшой разработчик Exact выпустил игру для компьютера X68000 под названием Geograph Seal , которая представляла собой 3D-шутер от первого лица с элементами платформера. Игроки управляли похожим на лягушку мехом , который мог прыгать, а затем делать двойной или тройной прыжок высоко в воздух, пока камера панорамировалась вниз, помогая игрокам выстраивать приземления. Помимо стрельбы, прыжки на врагов были основным способом атаки. [80] Это была первая настоящая 3D-платформенная игра с экшеном со свободным перемещением, но она никогда не была портирована на другую платформу или выпущена за пределами Японии, поэтому она остается относительно неизвестной на Западе. [81]
В следующем году Exact выпустили продолжение Geograph Seal . Ранняя игра для новой консоли PlayStation от Sony, Jumping Flash!, выпущенная в апреле 1995 года, сохранила игровой процесс от своего предшественника, но заменила лягушкоподобного робота на мультяшного кролика по имени Robbit. [82] Игра была достаточно успешной, чтобы получить два продолжения, и запомнилась как первый 3D-платформер на консоли. [81] Роб Фэйи из Eurogamer сказал, что Jumping Flash был, возможно, «одним из самых важных предков каждого 3D-платформера в следующем десятилетии». [83] Она удерживает рекорд «Первой платформерной видеоигры в настоящем 3D» по версии Книги рекордов Гиннесса . [84] Еще одним ранним 3D-платформером была Floating Runner , разработанная японской компанией Xing и выпущенная для PlayStation в начале 1996 года, до выхода Super Mario 64 . В Floating Runner используются элементы управления D-pad и вид камеры позади персонажа. [85]
В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario 64 — игру, которая установила стандарт для 3D-платформеров. Она позволяла игроку исследовать 3D-среду с большей свободой, чем в любой предыдущей игре этого жанра. Имея это в виду, Nintendo установила аналоговый джойстик на свой контроллер Nintendo 64 — функция, которая не была представлена со времен Vectrex , но которая с тех пор стала стандартной. Аналоговый джойстик обеспечивал необходимую точность при свободной перспективе.
В большинстве 2D-платформеров игрок заканчивал уровень, следуя по пути к определенной точке, но в Super Mario 64 уровни были открытыми и имели цели. Выполнение целей приносило игроку звезды, а звезды использовались для разблокировки новых уровней. Такой подход позволял более эффективно использовать большие 3D-области и вознаграждать игрока за исследование, но это означало меньше прыжков и больше экшен-приключений . Тем не менее, несколько уровней с боссами предлагали более традиционный платформер. [86] До тех пор не было устоявшегося способа создания 3D-платформеров, но Super Mario 64 вдохновил на сдвиг в дизайне. Позже 3D-платформеры, такие как Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon и Donkey Kong 64, заимствовали его формат, и начал формироваться жанр «собери-а-тон».
Чтобы заставить эту модель свободного перемещения работать, разработчикам пришлось запрограммировать динамические, интеллектуальные камеры. Свободная камера усложняла для игроков оценку высоты и расстояния до платформ, что делало головоломки с прыжками более сложными. Некоторые из более линейных 3D-платформеров, такие как Tork: Prehistoric Punk и Wario World, использовали заскриптованные камеры, которые ограничивали контроль игрока. Игры с более открытым окружением, такие как Super Mario 64 и Banjo Kazooie, использовали интеллектуальные камеры, которые следовали за движениями игрока. [87] Тем не менее, когда обзор был закрыт или не смотрел на то, что игроку нужно было видеть, эти интеллектуальные камеры должны были регулироваться игроком.
В 1990-х годах РПГ , шутеры от первого лица и более сложные приключенческие игры захватили значительную долю рынка. Тем не менее, платформеры процветали. Tomb Raider стала одной из самых продаваемых серий на PlayStation , наряду с Insomniac Games ' Spyro и Naughty Dog ' Crash Bandicoot , одной из немногих 3D-игр, придерживающихся линейных уровней. Более того, многие из бестселлеров Nintendo 64 были платформерами первой и второй сторон, такими как Super Mario 64 , Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64. [ 88] На Windows и Mac успехом пользовались серия Bugdom от Pangea Software и MDK2 от BioWare .
Несколько разработчиков, добившихся успеха с 3D-платформерами, начали экспериментировать с играми, которые, несмотря на мультяшный стиль, были нацелены на взрослых. Примерами служат Conker's Bad Fur Day от Rare , Gex : Deep Cover Gecko и Legacy of Kain: Soul Reaver от Crystal Dynamics , а также Messiah от Shiny Entertainment .
В 1998 году Sega выпустила 3D-игру Sonic Adventure для своей консоли Dreamcast . Она использовала структуру хаба, как в Super Mario 64 , но ее уровни были более линейными, быстрыми и ориентированными на действие. [89]
В 2002 году Nintendo выпустила Super Mario Sunshine для GameCube — второй 3D- платформер Mario .
Другие известные 3D-платформеры просочились в это поколение. Maximo был духовным наследником серии Ghosts'n Goblins , Billy Hatcher and the Giant Egg предложил Юдзи Наке платформу , вдохновленную Mario 64 , Argonaut Software вернулась с новым платформером под названием Malice , такие игры, как Dragon's Lair 3D: Return to the Lair и Pitfall: The Lost Expedition, были попытками модернизировать классические видеоигры 1980-х годов с использованием жанра 3D-платформера, Psychonauts стал любимцем критиков благодаря своим творческим уровням и красочным персонажам, а несколько франшиз, дебютировавших в шестом поколении консолей, такие как Tak , Ty the Tasmanian Tiger и Ape Escape, каждая из них приобрела культ. В частности, в Европе серии Kao the Kangaroo и Hugo достигли популярности и хорошо продавались. Популярность Rayman продолжалась, хотя третья игра франшизы была принята не так хорошо, как первые две. [90] [91] Oddworld: Munch's Oddysee перенесла популярную франшизу Oddworld в третье измерение, но будущие сиквелы этой игры не выбрали жанр 3D-платформера.
Naughty Dog перешли от Crash Bandicoot к Jak and Daxter , серии, которая с каждым сиквелом становилась все менее традиционной для платформеров. [92] Гибридная игра-платформер/шутер от Insomniac Games под названием Ratchet & Clank еще больше отодвинула жанр от такого игрового процесса, как и перезапущенная трилогия Spyro от Universal Interactive Studios и попытка Microsoft создать талисман для Xbox в Blinx: The Time Sweeper . По иронии судьбы, позже Microsoft добилась большего успеха с их интерпретацией жанра в 2003 году, Voodoo Vince .
В 2008 году Crackpot Entertainment выпустила Insecticide . Crackpot, состоящая из бывших разработчиков LucasArts , впервые объединила влияния жанра point-and-click, которым LucasArts славилась по таким играм, как Grim Fandango , с платформером.
Платформер оставался важным жанром, но он так и не восстановил былую популярность. Одной из причин упадка платформера в 2000-х годах было отсутствие инноваций по сравнению с другими жанрами. Платформеры были либо нацелены на молодых игроков, либо разработаны так, чтобы избегать ярлыка платформы. [93] В 1998 году платформеры занимали 15% рынка, а в расцвете сил — еще большую долю. Четыре года спустя эта цифра упала до 2%. [3] Даже прославленная Psychonauts поначалу имела скромные продажи, что привело к тому, что издатель Majesco Entertainment отказался от высокобюджетных консольных игр, [94] хотя ее продажи в Европе были приличными. [95]
В седьмом поколении консолей, несмотря на то, что жанр имел меньшее присутствие на игровом рынке, некоторые платформеры добились успеха. В конце 2007 года Super Mario Galaxy и Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction были хорошо приняты как критиками, так и фанатами. [96] [97] [98] Super Mario Galaxy была награждена лучшей игрой 2007 года такими известными игровыми сайтами, как GameSpot , IGN и GameTrailers . На тот момент, по данным GameRankings , это была самая высоко оцененная критиками игра всех времен. В 2008 году LittleBigPlanet соединила традиционный 2D-платформенный игровой процесс с симуляцией физики и пользовательским контентом , заработав ему высокие продажи и хорошие отзывы. Electronic Arts выпустила Mirror's Edge , которая соединила платформенный игровой процесс с видом от первого лица, хотя они не позиционировали игру как платформер из-за ассоциации лейбла с играми, созданными для детей. [ необходима цитата ] Sonic Unleashed включала уровни с 2D и 3D платформерным геймплеем, формула, использованная позже в Sonic Colors и Sonic Generations . Более того, два платформера Crash Bandicoot были выпущены в 2007 и 2008 годах, а в 2013 году RobTop Games , инди-разработчик, создал Geometry Dash .
Популярность 2D-платформеров возросла в 2010-х годах. Nintendo возродила жанр. New Super Mario Bros. была выпущена в 2006 году и продана тиражом 30 миллионов копий по всему миру, что сделало ее самой продаваемой игрой для Nintendo DS и четвертой самой продаваемой не входящей в комплект видеоигрой всех времен. [99] Super Mario Galaxy в конечном итоге было продано более восьми миллионов копий, [99] в то время как Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra и Kirby: Squeak Squad также хорошо продавались.
После успеха New Super Mario Bros. , был поток 2D-платформеров. Они варьировались от возрождений, таких как Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth , Sonic the Hedgehog 4 и Rayman Origins до оригинальных названий, таких как Splosion Man и Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure . Wario Land: The Shake Dimension , выпущенный в 2008 году, был 2D-платформером с богатым визуальным стилем. Более поздние игры, такие как Limbo , Super Meat Boy , Braid , Geometry Dash , A Boy and His Blob и BattleBlock Theater от The Behemoth также использовали 2D-графику. New Super Mario Bros. Wii особенно примечателен тем, что в отличие от большинства 2D-платформеров в двадцать первом веке, он вышел для непортативной консоли и не был ограничен сетью доставки контента . Через год после успеха New Super Mario Bros. Wii Nintendo выпустила еще два 2D-платформера в своих классических франшизах: Donkey Kong Country Returns и Kirby's Return to Dream Land . В 2012 году они выпустили еще два 2D-платформера: New Super Mario Bros. 2 для 3DS и New Super Mario Bros. U для Wii U. Nintendo также экспериментировала с 3D-платформерами, в которых были элементы игрового процесса из 2D-платформеров, что привело к появлению Super Mario 3D Land (2011) для 3DS и Super Mario 3D World (2013) для Wii U, причем в последней был кооперативный многопользовательский режим . Обе игры имели критический и коммерческий успех.
Игры от независимых разработчиков в конце 2000-х и 2010-х годах помогли вырасти рынку платформенных игр. Они были более сосредоточены на истории и инновациях. [93] В 2009 году Frozenbyte выпустила Trine , 2.5D платформер, который смешивал традиционные элементы с физическими головоломками. Игра была продана тиражом более 1,1 миллиона копий, а сиквел, Trine 2 , вышел в 2011 году. [100]
В 2017 году вышло несколько 3D-платформеров, включая Yooka-Laylee и A Hat in Time , оба были собраны на сайте Kickstarter . Super Mario Odyssey , вернувшая серию к открытому игровому процессу Super Mario 64 , стала одной из самых продаваемых и получивших самые высокие оценки игр в истории франшизы. Super Lucky's Tale вышла для Microsoft Windows и Xbox One . Snake Pass назвали «головоломкой-платформером без кнопки прыжка». Трилогия Crash Bandicoot N. Sane для PlayStation 4 была продана тиражом более 2,5 миллионов копий за три месяца, [101] несмотря на то, что некоторые критики отмечали, что она сложнее оригинальных игр. В последующие несколько лет вышло еще больше ремейков 3D-платформеров: Spyro Reignited Trilogy (2018) и SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated (2020).
В девятом поколении консолей платформер по-прежнему важен. За Astro Bot Rescue Mission (2018), игрой для PlayStation VR, последовала Astro's Playroom (2020), которая была предустановлена на каждой PlayStation 5. Sackboy: A Big Adventure (2020), разработанная Sumo Digital, была стартовой игрой PlayStation 5. Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) была выпущена и получила признание критиков. Bowser's Fury (2021), короткая кампания, добавленная в порт Super Mario 3D World для Switch , заполнила разрыв между игровым процессом 3D World и Odyssey . Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) была одной из первых эксклюзивных игр для PlayStation 5 , созданных Insomniac. 25 августа 2021 года была выпущена Psychonauts 2, финансируемая на Kickstarter, и получила признание критиков. Fall Guys (2020) объединяет элементы платформера в жанре королевской битвы и имела критический и коммерческий успех. В 2024 году третья игра в серии Astro Bot , Astro Bot , была выпущена и получила широкое признание критиков, став самой высоко оцененной игрой года на OpenCritic . [102]
В этом списке перечислены некоторые определяемые платформеры в следующих типах, но также есть много нечетко определенных поджанров игр, которые не были перечислены. Эти категории игр являются прототипами жанров, которые распознаются различными стилями платформ.
Для пазл-платформеров характерно использование платформерной структуры для управления игрой, сложность которой в первую очередь заключается в головоломках . [103]
Door Door от Enix , выпущенный в 1983 году , и Doki Doki Penguin Land от Sega, выпущенный в 1985 году (для SG-1000 ), являются, пожалуй, первыми примерами, хотя жанр разнообразен, и классификации могут различаться. [104] Doki Doki Penguin Land позволяла игрокам бегать и прыгать в типичной платформерной манере, но они также могли разрушать блоки и были поставлены перед ними в качестве задания провести яйцо к нижней части уровня, не дав ему разбиться. [104]
The Lost Vikings (1993) была популярной игрой в этом жанре. В ней есть три персонажа, между которыми игроки могут переключаться, каждый из которых обладает разными способностями. Все три персонажа необходимы для выполнения целей уровня. [105]
Этот поджанр имеет сильное присутствие на портативных системах. Wario Land 2 переместил серию Wario в жанр головоломки-платформера, устранив элемент смерти и добавив временные травмы, такие как раздавливание или поджог, а также специализированные способности. [106] Wario Land 3 продолжил эту традицию, в то время как Wario Land 4 был скорее смесью головоломки и традиционных элементов платформы. Обновление Game Boy Donkey Kong также было успешным и имело продолжение на Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , первая портативная игра в своей серии, также является головоломкой-платформером. [107]
Благодаря независимой разработке игр этот жанр пережил возрождение с 2014 года. Braid использует манипуляцию временем для своих головоломок, а And Yet It Moves использует вращение системы отсчета . [108] В отличие от этих сайд-скроллеров , Narbacular Drop и его преемник Portal являются играми от первого лица, которые используют порталы для решения головоломок в 3D. С момента выхода Portal появилось больше платформеров-головоломок, в которых используется камера от первого лица, включая Tag: The Power of Paint и Antichamber . [109] В 2014 году Nintendo выпустила Captain Toad: Treasure Tracker , в которой используется компактный дизайн уровней и вращение камеры для достижения цели и поиска секретов и предметов коллекционирования. Несмотря на отсутствие способности прыгать, Toad по-прежнему перемещается по окружающей среде с помощью уникальной механики движения.
Жанр платформеров «беги и стреляй» был популяризирован игрой Contra от Konami . [110] Среди самых популярных игр в этом стиле — Gunstar Heroes и Metal Slug . [111] Сайд-скроллинговые игры «беги и стреляй» сочетают в себе платформеры и шутеры , с менее сложным платформером и большим количеством стрельбы. Такие игры иногда называют платформерами-шутерами. Жанр имеет аркадные корни, поэтому эти игры, как правило, линейны и сложны.
Есть игры, в которых много стрельбы, но они не попадают в этот поджанр. Mega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblins , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Turrican , Cuphead и Enchanted Portals — все это платформеры со стрельбой, но в отличие от Contra или Metal Slug , платформер, а также исследование и откат занимают видное место. Игры типа «беги и стреляй» в целом чистые, и хотя в них могут быть последовательности транспортных средств или другие изменения в стиле, в них есть стрельба на протяжении всего. [ мнение ]
Кинематографические платформеры — небольшой, но отдельный поджанр, обычно отличающийся своим относительным реализмом. Эти игры фокусируются на плавных, реалистичных движениях, без неестественной физики, присущей почти всем другим платформерам. [112] Чтобы достичь этого реализма, многие кинематографические платформеры, начиная с Prince of Persia , использовали методы ротоскопирования для анимации своих персонажей на основе видеозаписей живых актеров, выполняющих те же трюки. [113] Способности к прыжкам, как правило, примерно находятся в пределах возможностей атлетического человека. Чтобы расширить вертикальное исследование, многие кинематографические платформеры обладают способностью хвататься за уступы или широко использовать подъемные платформы. [112]
Поскольку в этих играх, как правило, присутствуют уязвимые персонажи, которые могут погибнуть в результате одной атаки противника или падения с относительно короткой высоты, они почти никогда не имеют ограниченных жизней или продолжений. Вызов выводится из решения проблем методом проб и ошибок , заставляя игрока найти правильный способ преодолеть определенное препятствие. [114]
Prince of Persia был первым кинематографическим платформером и, возможно, самым влиятельным. [115] Impossible Mission стал пионером многих определяющих элементов кинематографических платформеров и является важным предшественником этого жанра. [116] Другие игры в этом жанре включают Flashback (и его ремейк 2013 года ), ReCore , Another World , Heart of Darkness , первые двеигры Oddworld , Blackthorne , Bermuda Syndrome , Generations Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside , onEscapee , Deadlight , The Way , Lunark и Planet of Lana . Tomb Raider был первым кинематографическим платформером, использовавшим 3D-графику в реальном времени.
Игры этого жанра чаще всего называют «комическими экшн-играми» (CAG) в Японии. [117] [118] Оригинальная аркадная игра Mario Bros. обычно признается родоначальником этого жанра, хотя Bubble Bobble также оказала большое влияние. [119] Эти игры характеризуются одноэкранными уровнями без прокрутки и часто содержат кооперативные действия для двух игроков. Уровень считается пройденным, когда все враги на экране побеждены, а побежденные враги обычно оставляют бонусы в виде фруктов или других предметов. CAG почти исключительно разработаны в Японии и являются либо аркадными играми, либо сиквелами аркадных игр, хотя они также являются распространенным жанром среди любительских игр додзинси . Другие примеры включают Don Doko Don , Snow Bros. и Nightmare in the Dark .
Изометрические платформеры представляют трехмерную среду с использованием двухмерной графики в изометрической проекции . Использование изометрической графики было популяризировано аркадным изометрическим шутером Sega Zaxxon (1981), [120] за которым Sega последовала с аркадным изометрическим платформером Congo Bongo , выпущенным в феврале 1983 года. [121] Другой ранний изометрический платформер, игра ZX Spectrum Ant Attack , был позже выпущен в ноябре 1983 года. [122]
Knight Lore , изометрическое продолжение Sabre Wulf , помогло установить условности ранних изометрических платформеров. Эта формула была повторена в более поздних играх, таких как Head Over Heels и Monster Max . Эти игры, как правило, были в значительной степени сосредоточены на исследовании внутренних помещений, обычно серии небольших комнат, соединенных дверями, и имели отдельные элементы приключений и головоломок. Японские разработчики смешали этот игровой стиль со стилем японских игр в жанре экшен-приключения, таких как The Legend of Zelda, чтобы создать такие игры, как Land Stalker и Light Crusader . Это влияние позже переместилось в Европу с обширной эпической игрой Little Big Adventure от Adeline Software, которая смешивала элементы RPG, приключений и изометрического платформера. [123]
До того, как консоли смогли отображать настоящую полигональную 3D-графику, изометрическая перспектива ¾ использовалась для перевода некоторых популярных 2D-платформеров в трехмерный игровой процесс. Spot Goes To Hollywood был продолжением популярной Cool Spot , а Sonic 3D Blast был выходом Соника в изометрический поджанр.
Этот раздел , возможно, придется переписать, чтобы соответствовать стандартам качества Википедии . ( Июль 2024 г. ) |
Многие игры сочетают в себе основы платформера с элементами игр жанра экшен-приключение [ неудачная проверка ] , таких как The Legend of Zelda , или с элементами ролевых игр . [ неудачная проверка ] Обычно эти элементы включают в себя возможность свободно исследовать область, с доступом к новым областям, предоставляемым либо получением новых способностей, либо использованием предметов инвентаря. Многие 2D-игры во франшизах Metroid и Castlevania являются одними из самых популярных игр такого рода, и поэтому игры, использующие такой подход, часто называют играми « Metroidvania ». [124] Castlevania: Symphony of the Night популяризировала этот подход в серии Castlevania . [ неудачная проверка ] [125] Другие примеры таких игр включают Hollow Knight , обе игры в серии Ori ( Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps ), Wonder Boy III: The Dragon's Trap , Tails Adventure , Cave Story , Mega Man ZX , Shadow Complex , DuckTales: Remastered ). [126] [127] [128] [129] [130] [131]
Ранние примеры двухмерных платформенных приключенческих игр со свободным перемещением и видом сбоку в духе «Метроидвания» включают в себя Metroid от Nintendo в 1986 году и игры Castlevania : Vampire Killer от Konami в 1986 году [132] [133] [ ненадежный источник? ] и Simon's Quest в 1987 году, [134] [135] The Goonies II в 1987 году снова от Konami, [136] а также научно-фантастическая компьютерная игра Brain Breaker от Enix для Sharp X1 в 1985 году, [47] [137] Super Pitfall от Pony Canyon в 1986 году, [48] Euphory от System Sacom в 1987 году, [47] The Scheme от Bothtec в 1988 году, [47] и несколько ролевых игр в жанре Dragon Slayer от Nihon Falcom, таких как Xanadu 1985 года [138] [139] и Faxanadu 1987 года [138] и Legacy of the Wizard . [140]
Игры с автобегом — это платформеры, в которых персонаж игрока почти всегда движется в одном постоянном направлении по уровню, уделяя меньше внимания сложным прыжкам, но больше — быстрым рефлексам, когда на экране появляются препятствия. Подкатегория игр с бесконечным бегом имеет уровни, которые фактически длятся вечно, как правило, с помощью процедурной генерации . Игры с автобегом обрели успех на мобильных платформах, потому что они хорошо подходят для небольшого набора элементов управления, требуемых этими играми, часто ограничиваясь одним нажатием на экран для прыжка.
Геймдизайнер Скотт Роджерс назвал сайд-скроллинговые шутеры , такие как Scramble (1981) и Moon Patrol (1982), а также геймплей в стиле погони в платформерах, таких как Disney's Aladdin (1994 8-битная версия) и Crash Bandicoot (1996), предшественниками жанра. [141] В Quest for Tires (1983) от BC есть элементы игр-раннеров, [142] сохраняя прыжки Moon Patrol , но заменяя транспортное средство на мультяшного персонажа.
В феврале 2003 года Gamevil выпустила Nom для мобильных телефонов в Корее. Дизайнер игры Син Бон-гу заявил, что он хотел создать игру, которая была бы возможна только на мобильных телефонах, поэтому он заставил персонажа игрока ходить по стенам и потолкам, требуя от игроков поворачивать свои мобильные телефоны во время игры. Чтобы компенсировать это усложнение, он ограничил управление игрой одной кнопкой и позволил персонажу бежать автоматически и бесконечно, «как люди в современном обществе, которые должны всегда смотреть вперед и продолжать бежать». [143]
Хотя эта концепция была давно известна в Корее, журналисты считают Canabalt (2009) «игрой, которая в одиночку изобрела жанр однокнопочного бега, удобный для смартфонов» и породила волну клонов. [142] [144] Fotonica (2011), однокнопочный бесконечный раннер с видом от первого лица, который описывался как «гибрид бега Canabalt , перспективы (и рук) Mirror 's Edge и визуального стиля Rez ». [145]
Temple Run (2011) и его преемник Temple Run 2 были популярными бесконечными раннерами. Последняя стала самой быстро распространяемой мобильной игрой в мире в январе 2013 года, с 50 миллионами установок в течение тринадцати дней. [146]
Что вы получите, если поместите
Sonic the Hedgehog
(или любую другую игру с персонажами) в 3D