Рыцарские предания

Видеоигра 1984 года

Видеоигра 1984 года
Рыцарские предания
На оранжевом и потертом фоне написано «Knight Lore» выжженными, стилизованными, черными, переплетенными и обведенными буквами. Вокруг заголовка находятся похожие по стилю звезды и три маски горгулий: ​​одна смотрит перпендикулярно плоскости, а две идентичные маски в профиль смотрят на нее слева и справа. По краю — желтые полукельтские переплетенные линии. Логотип Ultimate очень маленький и расположен по центру внизу.
Разработчик(и)Лучшая игра в игру
Издатель(и)Лучшая игра в игру
РядСабреман
ДвигательФильмация
Платформа(ы)ZX Spectrum , BBC Micro , Amstrad CPC , MSX , Семейная компьютерная дисковая система
Выпускать
  • ЕС : ноябрь 1984 г.
Жанр(ы)Приключенческий боевик
Режим(ы)Одиночная игра

Knight Lore приключенческая игра 1984 года , разработанная и изданная Ultimate Play the Game и написанная основателями компании Крисом и Тимом Стэмперами . Игра известна использованием изометрической графики , которую она в дальнейшем популяризировала в видеоиграх. В Knight Lore у персонажа игрока Сабремана есть сорок дней, чтобы собрать предметы по всему замку и сварить лекарство от своего проклятия оборотня . Каждая комната замка изображена в монохромном режиме на собственном экране и имеет блоки, по которым нужно взбираться, препятствия, которых нужно избегать, и головоломки, которые нужно решать.

Ultimate выпустила Knight Lore третьей в серии Sabreman, но позже заявила, что завершила ее первой, и отложила ее выпуск на год, чтобы выгодно позиционировать компанию в ожидании эффекта игры на рынке. Новая техника маскировки изображений Knight Lore , Filmation , позволяла изображениям проходить друг над другом и позади друг друга без столкновения их содержимого . Это создавало иллюзию приоритета глубины, которую компьютер изначально не поддерживал. Отложив выпуск Knight Lore , Ultimate защитила продажи своего тогда еще готовящегося Sabre Wulf и создала еще одну игру Filmation , прежде чем другие разработчики смогли скопировать стиль. Ultimate выпустила оригинальную трилогию Sabreman в быстрой последовательности в 1984 году для ZX Spectrum . Knight Lore вышла последней, в ноябре. Затем последовали порты для BBC Micro , Amstrad CPC , MSX и Family Computer Disk System .

Knight Lore считается основополагающей работой в истории британских видеоигр и была включена в несколько списков лучших игр Spectrum. Критики считали ее технические решения и изометрический 3D- стиль предвестником будущего игрового дизайна. Они хвалили управление игрой и атмосферу таинственности, но отмечали ее сложный игровой процесс и критиковали ее звук и периодические графические замедления. Knight Lore была названа игрой года 1984 года Golden Joystick Awards и читателями Popular Computing Weekly . Хотя это была не первая изометрическая 3D-игра, Knight Lore популяризировала этот формат. Когда изометрический стиль с переворачивающимся экраном вышел из моды, влияние Knight Lore сохранялось в компьютерных ролевых играх. Ретроспективные обозреватели вспоминают игру как первую, предлагающую исследовательский «мир», а не плоскую поверхность, но считают ее управление устаревшим и разочаровывающим за тридцать лет с момента ее выпуска.

Позднее игра была включена в сборники, включая ретроспективный сборник Rare Replay 2015 года для Xbox One .

Геймплей

Человек с затемненным лицом в пробковой шляпе стоит на нескольких рядах блоков. Изображение находится в изометрическом отображении, так что мы можем видеть три стороны блоков, но только одну сторону персонажа (который отображается в двух измерениях). Игровая зона отображается в монохромном режиме: ярко-розовый и черный для положительного и отрицательного пространства соответственно. Какой-то кирпичный фасад на заднем плане ограничивает комнату, а две арки показывают пути выхода из комнаты. Ниже сцены находится дисплей head-up, нарисованный с мотивом развернутого свитка. Есть значки, обозначающие жизни игроков, с уменьшенной версией персонажа, предметом бутылки с зельем и индикаторами дня и времени: «DAY 02» в шрифте скрипта и дугообразный прямоугольник с изображением солнца, выглядывающим из-за левого горизонта прямоугольника.
Sabreman на вершине стопки блоков на снимке экрана ZX Spectrum. День начинается на индикаторе в правом нижнем углу. Игровая зона Knight Lore изображена в монохромном цвете, чтобы избежать конфликта атрибутов . [1]

Игрок, играющий за Сабремана, был укушен Саблевульфом и теперь превращается в оборотня с наступлением темноты. [2] У него есть 40 дней, чтобы собрать предметы по всему замку Мельхиора Волшебника [3] и сварить лекарство от его проклятия. Таймер на экране показывает переход дня в ночь, когда Сабреман превращается в оборотня, возвращаясь к человеческой форме на рассвете. [4] Некоторые из монстров замка нападают на Сабремана только тогда, когда он является оборотнем. [5] Игра заканчивается, если игрок заканчивает зелье или не выполняет задание в течение сорока дней. [4] Единственные указания даются через стихотворение, включенное в кассету игры. [6]

Замок состоит из серии из 128 комнат, [7] каждая из которых отображается на одном экране без прокрутки. [5] Сабреман должен перемещаться по трехмерному лабиринту из каменных блоков в каждой комнате, обычно для того, чтобы получить коллекционный предмет, избегая при этом шипов и врагов, которые убивают его при контакте. Игрок начинает с пятью жизнями и теряет одну за каждую смерть; если жизни заканчиваются, игра заканчивается. Каменные блоки служат платформами, между которыми игрок может прыгать; некоторые падают под весом игрока, некоторые движутся сами по себе, а некоторые могут быть подтолкнуты врагами или Сабреманом. [1] Сабреман прыгает выше, когда находится в форме оборотня, что помогает в определенных головоломках. [2] Игроку часто нужно перемещать блоки, чтобы добраться до удаленных объектов, которые затем используются в качестве платформ для попадания в области в других головоломках. [6] Чтобы завершить игру, игрок должен вернуть 14 последовательных предметов, найденных по всему замку, в котельную комнату волшебника. [7] [8] В конце игры игрок получает финальный счет , основанный на оставшемся времени и количестве выполненных заданий. [1]

Разработка

Ultimate Play the Game , представленная братьями-основателями Тимом и Крисом Стэмперами , была необычайно немногословна в вопросах прессы и маркетинга, хотя они предоставили некоторые подробности о разработке Knight Lore журналу Crash . [2] [9] [10] Хотя Knight Lore была выпущена как третья игра в серии Sabreman, братья Стэмпер позже утверждали, что закончили ее первыми, [2] [5] говоря, что они отложили игру примерно на год по рыночным причинам: они думали, что достижения Knight Lore защищенные авторским правом как движок Filmation — навредят продажам их тогда еще готовящейся Sabre Wulf , и использовали дополнительное время для подготовки другой игры Filmation ( Alien 8 ), чтобы опередить продажи, которые были бы потеряны, когда другие издатели попытались бы скопировать технику . [11] Тим Стэмпер вспоминал, что «нам просто пришлось сидеть сложа руки, потому что все остальные сильно отставали». [11] Более поздние исследования показали, что это могло быть преувеличением, поскольку процедуры кодирования, обнаруженные в Knight Lore, гораздо более оптимизированы, чем те, которые использовались в более ранних играх. [12] Sabre Wulf был выпущен в 1984 году и имел коммерческий и критический успех. Следующие две игры Sabreman — Underwurlde и Knight Lore — вышли в близком порядке до конца года. [13]

На этой диаграмме показаны две вертикальные прогрессии изображений. Первые два изображения каждой из них (1) вид сверху, похожий на Sim City, в пиксельной графике, и (2) изображение призрака и персонажа, похожего на Pac-Man. Первая прогрессия сопоставляет городской пейзаж с силуэтами вырезанных персонажей, со словом «И» между ними. Это приводит к составному изображению силуэтов вырезанных персонажей поверх изображения городского пейзажа. Вторая прогрессия сопоставляет предыдущее изображение (силуэты над городом) с изображением с невыделенными цветными персонажами, со словом «ИЛИ» между ними. Это приводит к составному изображению, где полноцветные персонажи заполняют отверстия силуэтов вырезанных персонажей.
При маскировании изображения разработчик добавляет отверстие, а затем заполняет его деталями.

Графическая новизна Filmation и Knight Lore заключалась в том, как изображения могли отображаться без перекрытия. [14] Filmation представила «замаскированные спрайты », тогда как более ранние игры использовали «плоские спрайты», [15] которые перекрывались без учета порядка глубины. Решение Криса Стэмпера состояло в использовании маскировки изображений . Маска — это версия изображения, которая определяет фон из предмета в разных цветах. При объединении маски и составного изображения на экране данные «фона» маски игнорировались, а к фону добавлялось отверстие в форме желаемого спрайта изображения. Оно заполнялось деталями спрайта. Таким образом, комнаты в Knight Lore рисовались по одному спрайту за раз с помощью этого метода маскировки. В более позднее время современные изображения визуализировались с приоритетом слоев, установленным на уровне отдельных пикселей. [14] Knight Lore изображен в монохромном режиме , который меняется между комнатами, чтобы избежать конфликта атрибутов — вычислительного ограничения, при котором цвет объекта мешал цветам других объектов, находящихся в непосредственной близости. [1]

Ultimate выпустила Knight Lore для ZX Spectrum в ноябре 1984 года. В пресс-релизе они объявили игру началом нового класса приключенческих игр и «самой вершиной разработки программного обеспечения для 48K Spectrum». [16] Как обычно для загадочной компании, Ultimate не распространяла скриншоты игры в своих пресс-материалах или на обложках. [16] Knight Lore впоследствии была выпущена для BBC Micro , Amstrad CPC и MSX в 1985 году. [17] Версия для Amstrad обновила монохромную окраску до двухцветной настройки переднего плана. [7] Jaleco выпустила версии Knight Lore для MSX [18] и, позднее, для Famicom Disk System . [19] Последний релиз 1986 года едва напоминал своего тезку. [20] Ultimate попросила Шахида Ахмада, который разработал вдохновленную Knight Lore игру Chimera (1985), создать порт Knight Lore для Commodore 64 , но эта затея не увенчалась успехом. [17] Knight Lore появилась в версии Spectrum сборника They Sold a Million II 1986 года [21] и сборнике Xbox One 2015 года из 30 Ultimate и Rare игр Rare Replay . [22]

Прием

Knight Lore вошла в чарты видеоигр Великобритании за неделю до 8 ноября 1984 года, в то время как Underwurlde все еще была на первом месте, [25] и продолжила смещать своего предшественника на вершину чартов на следующей неделе. [26] К началу 1985 года ее сменила Ghostbusters . [27]

Журналы о компьютерных играх хвалили Knight Lore , [14] написав, что его графика была первой в своем роде и знаменовала собой кардинальные перемены по сравнению с современниками. [1] [6] [23] [24] Computer & Video Games ( CVG ) писали, что никогда не видели графики такого калибра, и она оправдала шумиху вокруг Ultimate. Питер Суизи из Home Computing Weekly был ошарашен и предсказал, что Knight Lore изменит рынок. Crash сказал, что вряд ли ее превзойдут как лучшую игру для Spectrum. [14] Crash выбрал Knight Lore в качестве рекомендации «Crash Smash» в своем выпуске за январь 1985 года. [1] Читатели Popular Computing Weekly назвали Knight Lore своей аркадной игрой 1984 года и игрой года в целом . [28] Knight Lore также была названа игрой года CVG на их мероприятии Golden Joystick Awards 1985 года , а Ultimate была названа и разработчиком, и программистом года. [29]

Атмосфера Knight Lore , которую Sinclair User описал как «сумеречный мир клаустрофобной угрозы», вдохновила множество любопытных вопросов со стороны искателей приключений в современных обзорах 1985 года. [23] Crash оценил творческую загадку игры, поскольку они пытались ответить, почему Sabreman превращается в оборотня, за кого они предпочитали играть и что делают коллекционные предметы по всему замку. [1] Последовательность превращения Sabreman в оборотня, в частности, раздражала CVG [6] и травмировала игроков, согласно Well Played , книге академических пристальных чтений видеоигр, поскольку игроки сопереживали страданиям Sabreman. [30] Дизайн игры создавал впечатление, что замок был намного грандиознее по масштабу, чем он был в реальности, [31] и Crash написал новую восьмистороннюю схему направления игры, подходящую для трехмерного пространства. [1] Crash сравнил Knight Lore стилистически с Avalon 1984 года , но предположил, что у первой были более смелые визуальные эффекты. Журнал предпочел Knight Lore ее предшественнице ( Underwurlde ), а один критик даже посчитал первую лучшей игрой Ultimate. [1]

Крэш отметил, как техника маскировки Knight Lore решает проблемы мерцания и столкновения атрибутов, [1] а Sinclair User оценил, как Sabreman исчезает из поля зрения, проходя за блоками. [23] В критике рецензенты посчитали звук Knight Lore его самым слабым компонентом, [6] [8] хотя Your Spectrum и Крэш также указали на порой жестокую сложность его игрового процесса. [24] [1] Более поздние комнаты замка требуют пиксельной точности, усугубляемой беспокойством от работающего таймера, [3] анимация игры замедляется пропорционально степени действия на экране. [32]

В обзорах релиза Amstrad, Amtix отметила цветные дополнения по сравнению с монохромным оригиналом и написала, что Knight Lore была среди лучших приключений Amstrad. Их единственной жалобой было графическое замедление, когда на экране двигалось слишком много элементов. [7] Amstrad Action разделяла эту жалобу, но тем не менее назвала Knight Lore среди трех лучших игр Amstrad — улучшение по сравнению с релизом Spectrum и наравне с качеством игр Commodore 64. [8]

Наследие

Черная, прямоугольная и пластиковая консоль с надписью «Sinclair» в виде рельефных, тонких и широких букв. В устройство встроена клавиатура. Ее клавиши светло-серые и размером с Chicklet с белыми буквами. Возле каждой клавиши есть три сокращенные функции, написанные заглавными буквами и тремя цветами: белым, зеленым и красным.
Критики назвали Knight Lore одной из лучших игр для ZX Spectrum.

Knight Lore широко рассматривается как основополагающая работа в истории британских игр. [4] [16] По словам Кирона Гиллена из Rock, Paper, Shotgun , Knight Lore уступает только Elite (1984) как иконе британской индустрии компьютерных игр 1980-х годов. [4] Британский журнал Retro Gamer описал первые впечатления игроков от Knight Lore как «незабываемые», наравне с опытом первой игры в Space Harrier (1985), Wolfenstein 3D (1992) или Super Mario 64 (1996). [33] Retro Gamer напомнил, что поразительные изометрические 3D-визуальные эффекты Knight Lore были одновременно смелым шагом вперед в игровой графике и предсказанием их будущего. [16] Британский журнал Edge описал графический движок игры как «величайшее достижение в истории видеоигр», [34] а Retro Gamer сравнил влияние движка с влиянием появления звука в кино . [35] Knight Lore не была первой игрой, использовавшей изометрическую графику — более ранние примеры включают Zaxxon (1982), Q*bert (1982) и Ant Attack (1983) [14] [36] — но ее графический стиль и большой игровой мир [37] еще больше популяризировали эту технику и поставили Ultimate и Filmation в ее эпицентр. [38]

Несколько клонов видеоигр были вдохновлены Knight Lore . Когда программисты в The Edge изо всех сил пытались воспроизвести изометрический стиль, приглашенный разработчик Бо Джангеборг разработал собственное решение. Результат, Fairlight (1985), считается еще одной классикой платформы. Версия Filmation для Edge получила свой собственный брендинг как «Worldmaker». [39] Шахид Ахмад сказал, что Chimera (1985) от Firebird была еще ближе к Knight Lore . Сообщается, что «шок» и «восхищение» Ахмада от игры в Knight Lore изменили его жизнь и убедили его продолжить создавать игры. Он выпустил Chimera на Amstrad CPC, Atari 8-bit , Commodore 64 и ZX Spectrum, настроив каждый порт под ограничения обработки его оборудования. [40] К 1986 году многие британские издатели видеоигр выпустили изометрические игры в стиле Knight Lore ; Примерами могут служить Sweevo's World , Movie , Quazatron , Get Dexter , Glider Rider , Molecule Man , [17] Spindizzy и Bobby Bearing . [3] Многие из этих игр страдали от тех же проблем с замедлением, что и Knight Lore, из-за слишком большого количества действий на экране. [17]

Ultimate сама выпустила еще четыре игры Filmation. Alien 8 (1985) была выпущена в спешке до того, как разработчики успели отреагировать на Knight Lore , хотя Retro Gamer сказал, что ее спешка не была заметна, так как у Alien 8 был больший игровой мир, чем у Knight Lore , с еще большим количеством головоломок. [40] Alien 8 и Knight Lore похожи по игровому процессу, но действие первой происходит в открытом космосе . [41] С обновленным движком Filmation II в Nightshade (1985) добавили цветную и прокручиваемую графику (вместо смены комнат с переворачивающимся экраном [17] ). Однако Retro Gamer посчитал ее игровой процесс сравнительно скучным. Gunfright (1986), которая, как сообщалось, была последней игрой Stampers, также использовала Filmation II и была более надежной, чем ее предшественница. Pentagram (1986) вернулась к комнатам с переворачивающимся экраном, и ее основанный на действиях геймплей включал стрельбу по врагам. Она плохо продавалась и стала последней игрой Sabreman. [40] Тем временем братья Стэмпер стремились войти в бурно развивающуюся индустрию консолей. Они продали Ultimate компании US Gold в середине 1980-х и основали Rare для разработки игр для консолей Nintendo . Хотя последние две изометрические игры Ultimate были худшего качества, интерес потребителей к жанру сохранился. [18]

Изометрическая тенденция с переворачивающимся экраном продолжалась в Соединенном Королевстве в течение нескольких лет. Помимо Fairlight , Sweevo's World и Get Dexter , другие изометрические игры с переворачивающимся экраном включали вдохновленную Knight Lore Batman (1986) Джона Ритмана , Head over Heels (1987), The Last Ninja (1987), La Abadía del Crimen (1987), Cadaver (1990) и консольные игры Solstice (1990) [20] и Landstalker (1992). [36] Поскольку игроки устали от однотипных повторений жанра, игры Ритмана, в частности, привнесли новые идеи. [20] Сэнди Уайт, который разработал изометрическую игру Ant Attack до Knight Lore , был впечатлен внутриигровым «балансом» Ultimate и смелыми дизайнерскими решениями. [42] Разработчик The Great Escape , другой изометрической игры, считал Knight Lore скорее «конкурирующим названием, чем источником вдохновения», но это все равно побудило его потратить девять месяцев на создание Where Time Stood Still . [43] Retro Gamer писал, что влияние Knight Lore сохранялось 30 лет спустя в таких играх, как Populous (1989), Syndicate (1993), UFO: Enemy Unknown (1994) и Civilization II (1996). [42] Стиль также распространился на компьютерные ролевые игры, такие как Baldur's Gate , Planescape: Torment , Diablo и Fallout . [36] Хотя Мэтт Канди из GamesRadar в 2009 году сообщил, что изометрическая перспектива больше не является столь значимой темой в игровом дизайне, [44] в 2014 году Крис Скаллион из Vice проследил изометрическое влияние Knight Lore на The Sims 4 (2014) и Diablo III (2012). [45]

Knight Lore была включена в несколько списков лучших игр Spectrum [46] [47] [48] и лучших игр для любой платформы. [49] Она вдохновила на создание двух фанатских игр : сиквела 1999 года [50] и 3D- ремейка 2010 года , который находился в разработке в течение четырех лет. [4] [51] [52]

Хотя изометрические игры существовали и ранее, в ретроспективном обзоре Джиллен ( Rock, Paper, Shotgun ) вспомнил, что Knight Lore была первой игрой, предлагающей «мир» с физической глубиной для исследования в отличие от простой механики аркадных игр. [4] Джереми Синьор из USgamer согласился, что Knight Lore больше похожа на мир, чем на картину, и добавил, что инновационное использование в игре последовательных комнат с одним экраном («переворачивающийся экран») предшествовало The Legend of Zelda на годы. [36] Джиллен сказал, что суровый стиль игры (неумолимый геймплей, высокая сложность, неудобное управление) устарел за 30 лет с момента ее выпуска, и раскритиковал Knight Lore как «чрезвычайно инновационную, невероятно атмосферную и совершенно неиграбельную», предположив, что похожая Head over Heels (1987) устарела гораздо лучше. [4] Питер Пэрриш ( Eurogamer ) также нашел игру разочаровывающей, но хорошо сделанной. [5] Дэн Уайтхед из того же издания отметил, что версия сборника Rare Replay 2015 года Knight Lore имитировала прерывистую анимацию оригинала, поскольку процессор ZX Spectrum когда-то с трудом справлялся с визуализацией экранных объектов. [53]

Примечания

  1. ^ abcdefghijkl Катастрофа 1985 года.
  2. ^ abcd Хант 2010, стр. 28.
  3. ^ abc Retro Gamer 2006b, стр. 76.
  4. ^ abcdefg Гиллен 2010.
  5. ^ abcde Пэрриш 2007.
  6. ^ abcdef Компьютерные и видеоигры 1985a.
  7. ^ abcde Amtix 1985.
  8. ^ abcd Amstrad Action 1985.
  9. Хант 2010, стр. 24.
  10. ^ Кин 1988.
  11. ^ ab Hunt 2010, стр. 28–29.
  12. ^ Кэрролл 2012.
  13. Хант 2010, стр. 28–30.
  14. ^ abcde Кэрролл 2014, стр. 22.
  15. Стаффорд 1986.
  16. ^ abcd Кэрролл 2014, стр. 21.
  17. ^ abcde Кэрролл 2014, стр. 24.
  18. ^ ab Carroll 2014, стр. 26.
  19. ^ Famitsu nd
  20. ^ abc Carroll 2014, стр. 25.
  21. ^ Ригналл 1986.
  22. ^ Маквертор 2015.
  23. ^ abcd Борн 1985.
  24. ^ abc Ваш Спектр 1985. Оценки по компонентам были 5/5, 5/5 и 4/5.
  25. ^ RAM/C 1984a.
  26. ^ RAM/C 1984b.
  27. ^ RAM/C 1985.
  28. Popular Computing Weekly 1985.
  29. ^ Компьютерные и видеоигры 1985б.
  30. ^ Гарсия-Панелла 2010.
  31. Retro Gamer 2006b, стр. 75.
  32. Retro Gamer 2006b, стр. 77.
  33. ^ Кэрролл 2014, стр. 21–22.
  34. ^ Дэвисон 2013.
  35. Retro Gamer 2006a, стр. 29.
  36. ^ abcd Синьор 2014.
  37. Retro Gamer 2006b, стр. 74.
  38. ^ Кэрролл 2014, стр. 22; Синьор 2014; Кумар 2010.
  39. ^ Кэрролл 2014, стр. 22–23.
  40. ^ abc Carroll 2014, стр. 23.
  41. Хант 2010, стр. 29.
  42. ^ ab Carroll 2014, стр. 27.
  43. ^ Кэрролл 2014, стр. 25–26.
  44. ^ Канди 2009.
  45. ^ Скаллион 2015.
  46. ^ Ваш Синклер 1991.
  47. Ваш Синклер 1993. № 22 и № 33 соответственно.
  48. ^ Уайтхед nd
  49. Следующее поколение 1996. №88.
  50. ^ Зона ПК 1999.
  51. ^ Ретро Геймер 2010.
  52. ^ Каоили 2010.
  53. ^ Уайтхед 2015.

Ссылки

  • «Amsyclopedia – Knight Lore». Amstrad Action (1): 56–57. Октябрь 1985. ISSN  0954-8068.
  • Борн, Крис (февраль 1985 г.). «Spectrum Software Scene – Knight Lore». Sinclair User (35): 23. ISSN  0262-5458.
  • Caoili, Eric (12 мая 2010 г.). "Knight Lore Remake Released". GameSetWatch . Архивировано из оригинала 9 августа 2015 г. . Получено 9 августа 2015 г. .
  • Кэрролл, Мартин (июль 2012 г.). «По следам Майр-Маре». Retro Gamer (105). Imagine Publishing : 34–39.
  • Кэрролл, Мартин (март 2014 г.). «Knight Lore: A 30-Year Legacy». Retro Gamer (126): 20–27. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  • «C&VG's Golden Joystick Awards». Компьютерные и видеоигры (44): 122. Июнь 1985. ISSN  0261-3697.
  • «Классическая игра: рыцарские предания». Retro Gamer (20): 74–77. Январь 2006. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  • Канди, Мэтт (26 июня 2009 г.). «Игровые слова и фразы, которые вы больше никогда не услышите». GamesRadar . Архивировано из оригинала 9 августа 2015 г. . Получено 9 августа 2015 г. .
  • Дэвисон, Пит (20 сентября 2013 г.). «Последнее произведение Терри Каванаха взорвет ваш мозг». USgamer . Архивировано из оригинала 10 марта 2016 г. Получено 8 марта 2016 г.
  • «Индекс игр – Рыцарская легенда». Amtix (1): 102. Ноябрь 1985. ISSN  0952-3022.
  • Гарсия-Панелла, Оскар (2010). «Knight Lore and the Third Dimension». В Дэвидсоне, Дрю (ред.). Well Played 2.0: Video Games, Value and Meaning . Питтсбург : ETC Press. стр. 62–73. ISBN 9780557844517. Архивировано из оригинала 6 ноября 2017 . Получено 6 ноября 2017 .
  • Гиллен, Кирон (14 мая 2010 г.). «Wolf Like Me: Knight Lore». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 9 августа 2015 г. . Получено 9 августа 2015 г. .
  • "Homebrew". Retro Gamer (78): 100. Июнь 2010. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  • Хант, Стюарт (февраль 2010 г.). «The Ultimate Hero: A Complete History of Sabreman». Retro Gamer (73): 24–31. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  • «Пусть люди решат результаты!». Ваш Синклер (93): 11. Сентябрь 1993. ISSN  0269-6983.
  • «Joystick Jury – Knightlore». Ваш Spectrum (12): 33. Март 1985. ISSN  0269-6983.
  • «Knight Lore». Компьютерные и видеоигры (39): 28 января 1985 г. ISSN  0261-3697.
  • «Knight Lore». Crash (12): 16–17. Январь 1985. ISSN  0954-8661.
  • ナイト・ロアー -魔城の狼男- [Рыцарские знания – Магия Человека-Волка]. Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 14 марта 2016 года . Проверено 13 марта 2016 г.
  • Кин, Роджер (апрель 1988). «Лучшее из британского – Ultimate Play the Game». CRASH (51). Newsfield Publications : 35–38. Архивировано из оригинала 1 января 1999 г.
  • Кумар, Мэтью (2010). «Knight Lore». В Мотте, Тони (ред.). 1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете . Нью-Йорк: Вселенная . стр. 84. ISBN 978-0-7893-2090-2. OCLC  754142901.
  • McWhertor, Michael (15 июня 2015 г.). "Rare Replay для Xbox One включает 30 игр Rare за 30 долларов (обновление)". Polygon . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 г. . Получено 16 июня 2015 г. .
  • «100 лучших игр всех времен». Next Generation . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. С. 39.
  • Пэрриш, Питер (20 августа 2007 г.). "Knight Lore". Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 августа 2015 г. . Получено 9 августа 2015 г. .
  • «Результаты популярных опросов». Popular Computing Weekly . 4 (4): 14. 24 января 1985 г. ISSN  0265-0509.
  • RAM/C (24 ноября 1984 г.). "Charts". Personal Computer News . № 88. VNU. стр. 5. Получено 23 октября 2021 г.
  • RAM/C (1 декабря 1984 г.). "Charts". Personal Computer News . № 89. VNU. стр. 5. Получено 23 октября 2021 г.
  • RAM/C (12 января 1985 г.). "Диаграммы". Personal Computer News . VNU. стр. 6. Получено 9 марта 2023 г.
  • "A Rare Breed". Retro Gamer (20): 26–33. Январь 2006. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  • Ригналл, Джулиан (июнь 1986 г.). "Die Zzap-Ecke: Neus aus England" [Уголок Zzap: Новости из Англии]. Happy Computer (на немецком языке) (32): 165. ISSN  0344-8843.
  • Signor, Jeremy (19 декабря 2014 г.). "Retronauts: The Continued Relevance of Isometric Games". USgamer . Архивировано из оригинала 9 августа 2015 г. . Получено 9 августа 2015 г. .
  • «Спектр: Ремейк». PC Zone (81): 60. Октябрь 1999. ISSN  0967-8220.
  • Скаллион, Крис (11 августа 2015 г.). «Как игры „Rare Replay“ заложили основу для некоторых из самых крупных сегодняшних названий». Vice . Архивировано из оригинала 15 августа 2015 г. . Получено 22 августа 2015 г. .
  • Стаффорд, Грэм (июнь 1986 г.). «Дизайн Дизайн Игровой Дизайн». Crash (29): 50–51. ISSN  0954-8661.
  • "100 лучших игр Speccy по версии YS". Ваш Синклер (72): 29. Декабрь 1991. ISSN  0269-6983.
  • Уайтхед, Дэн (4 августа 2015 г.). "Обзор Rare Replay". Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 августа 2015 г. . Получено 9 августа 2015 г. .
  • Уайтхед, Дэн. «50 лучших игр для Speccy!». Ваш Синклер . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 г. Получено 9 августа 2015 г.
  • В Knight Lore можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве
  • Knight Lore на SpectrumComputing.co.uk
Послушайте эту статью ( 21 минута )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 7 июня 2019 года и не отражает последующие правки. ( 2019-06-07 )

Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Knight_Lore&oldid=1256120931"