Прыгающий Флэш! | |
---|---|
Разработчик(и) | Точный Ультра [а] |
Издатель(и) | Sony Компьютерные Развлечения |
Директор(а) | Кодзи Тада |
Производитель(и) |
|
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) |
|
Художник(и) | Казума Ширасаки |
Автор(ы) |
|
Композитор(ы) | Такео Мирацу |
Платформа(ы) | Плейстейшен |
Выпускать | |
Жанр(ы) | Платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Jumping Flash! [b]—платформенная видеоигра, разработанная Exact и Ultra и изданнаяSony Computer EntertainmentдляPlayStation. Первоначально она была выпущена 28 апреля 1995 года в Японии, 29 сентября 1995 года натерриториях PAL, а также 2 ноября 1995 года в Северной Америке.
Представленная в виде от первого лица , игра следует за роботом-кроликом по имени «Роббит», который ищет пропавшие реактивные стручки, разбросанные астрофизиком, антагонистом игры, персонажем Бароном Алохой. Роббит должен исследовать каждую часть Crater Planet, чтобы найти все реактивные стручки, остановить Алоху и спасти мир от уничтожения. Игра была разработана как демонстратор технологий для консоли PlayStation и была представлена в начале 1994 года под предварительным названием «Spring Man». Jumping Flash! использует большую часть игрового движка, использованного в Geograph Seal , более ранней игре Exact для домашнего компьютера Sharp X68000 .
Jumping Flash! описывается как предок, а также ранняя демонстрация 3D-графики в консольных играх . В целом игра была хорошо принята критиками, которые хвалили ее графику и уникальный 3D-платформенный игровой процесс, но в конечном итоге она была затмена более поздними 3D-платформерами пятого поколения консолей . Jumping Flash! породила два продолжения: Jumping Flash! 2 и Robbit Mon Dieu . Она получила положительные отзывы на момент выпуска и появилась в «100 лучших игр всех времен» Next Generation всего через год. Игра была названа третьей самой недооцененной видеоигрой всех времен Мэттом Касамассиной из IGN в 2007 году. Она удерживает мировой рекорд Гиннесса как «первая платформенная видеоигра в настоящем 3D».
Jumping Flash! представлен в виде от первого лица . Игрок берет на себя роль Роббита, роботизированного кролика, и может свободно перемещать Роббита в трехмерном пространстве и вращать камеру в любом направлении. В верхней части экрана отображается оставшееся время, счет игрока и персонаж по имени Кумагоро — искусственный интеллект- помощник Роббита , который дает игроку предупреждения и подсказки. [1] В верхнем левом углу экрана отображаются собранные бонусы ; в правом верхнем углу находится радар, показывающий местоположение объектов, включая врагов, бонусы, реактивные стручки и вражеские снаряды. Внизу по бокам отображается счетчик здоровья, а в центре — количество оставшихся жизней. Игрок начинает игру с тремя жизнями; новая жизнь дается после того, как заработан один миллион очков. [2]
Основа игрового процесса сосредоточена на способности игрока заставлять Роббита прыгать. [3] Роббит может подпрыгивать до трех раз в воздухе, что позволяет ему достигать экстремальных высот. [4] В отличие от других платформенных игр, которые продолжают смотреть горизонтально, когда игрок прыгает, в Jumping Flash! камера наклоняется вниз, когда выполняется двойной прыжок [4] или тройной прыжок, чтобы игрок мог видеть тень Роббита и легко планировать место приземления. [5] [6] Игрок имеет возможность стрелять маломощным лазерным лучом в целевой индикатор в центре экрана. [4] Игрок может находить и использовать фейерверки, чтобы Роббит наносил урон врагам. К ним относятся вишневые бомбы , ракеты , римские свечи и спиннеры. [7] [8]
Каждый уровень имеет ограничение по времени в десять минут, которое завершает игру, если оно превышено. Потеря всех жизней представляет собой выбор продолжить или вернуться к титульному экрану. [9] Бонусы, разбросанные по каждому миру и представленные в виде рамок для картин, включают морковь, которая продлевает здоровье Роббита, дополнительные жизни , тайм-ауты, которые останавливают часы и замораживают динамику уровня на несколько секунд, песочные часы, которые продлевают время игрока, и пилюли силы, которые делают Роббита непобедимым на короткий период времени. [10] [4] Враги в игре варьируются от антропоморфных версий существ до роботов и растений. [11] [12]
Игра состоит из шести миров с тремя уровнями в каждом, [8] в общей сложности 18 основных уровней. [13] [14] Цель основных уровней в каждом мире — собрать четыре реактивных стручка. [12] Каждый последний уровень мира состоит из битвы с боссом. [8] Дизайн уровней варьируется от заснеженных гор до карнавалов. [13] Хотя большинство уровней представляют собой большие экскурсии на открытом воздухе, два из них заключены в узком внутреннем пространстве. [5] В игре есть скрытые бонусные уровни , которые активируются при обнаружении секретных входов. Бонусные уровни состоят из блоков с воздушными шарами внутри; лопание воздушных шаров дает либо монеты, либо бонусы. Режим атаки на время доступен для любого уровня, который игрок завершил. [15]
Игра начинается на планете Крейтер и вращается вокруг истории безумного астрофизика , барона Алохи. Планируя получить большую прибыль от своей злой изобретательности, Алоха удаляет гигантские куски земли с планеты, используя машины, чтобы превратить их в частные курорты. Алоха удаляет и прячет двенадцать реактивных стручков, которые приводят в движение каждый мир. Став свидетелями разрушения, жители планеты Крейтер зовут на помощь, и в ответ мэрия Вселенной отправляет одного из своих агентов, механического кролика по имени Роббит. [1] Роббиту приказано исследовать каждый мир, чтобы забрать реактивные стручки, остановить Алоху и спасти планету Крейтер от уничтожения. В конце игры Алоха сбегает в свой дом, Маленький Муу, и клянется отомстить Роббиту.
На протяжении всей игры Алоха окружает себя существами, называемыми МууМу, которые выглядят как маленькие белые существа с пятью конечностями и миниатюрными пальмами на головах. Во многих полноценных видеороликах игры МууМу находятся в таверне изакая , рассказывая о своем поражении от рук Роббита.
Jumping Flash! была разработана японскими разработчиками Exact и Ultra. [16] Exact, сокращение от Excellent Application Create Team, ранее была известна разработкой игр для Sharp X68000 ; их предыдущая игра, Geograph Seal , служит духовным предшественником Jumping Flash!, используя тот же движок и некоторые игровые разработки. [17] [18] [19] Увидев Geograph Seal и осознав потенциал в их игровом дизайне, директор по развлечениям Sony в Японии Кодзи Тада объединил Exact с Ultra для разработки новой игры для будущей консоли PlayStation. Тада сменил Хироюки Саэгусу на посту директора игры, хотя он сохранил всех ключевых сотрудников Exact для работы над проектом. [18] Sony Computer Entertainment надеялась, что Jumping Flash! запомнится как первое появление новой «звезды платформы» с такой же долговечностью, как Sonic the Hedgehog или Mario . [20] [17] [21] Игра была впервые представлена в начале 1994 года под предварительным названием «Spring Man» в качестве демонстрации технологий для будущей консоли PlayStation . [20] [17]
Первоначальная разработка была разделена на два этапа. Exact разработала игровой движок и игровой процесс; Ultra разработала сюжет и 3D-заставки, а также создала персонажей, включая главного героя, механического кролика по имени Роббит. [18] Ultra посчитала, что им нужно отойти от «стереотипной атмосферы научной фантастики», которая включала обычных «космических рейнджеров» или главных героев-двойников. [18] Чтобы создать ощущение индивидуальности среди платформенных игр, разработчики внедрили динамическую камеру, которая автоматически панорамировала вниз к тени Роббита на земле во время больших прыжков, [6] позволяя игрокам тщательно выстраивать свои приземления. [16] Jumping Flash! считалась первой игрой жанра платформера, разработанной с полной 3D-графикой. [22] Музыка для Jumping Flash! была написана японским композитором видеоигр и аниме -музыки Такео Мирацу . Многие треки, наряду с треками из Jumping Flash! 2 , были включены в альбом Jumping Flash! 2 Original Soundtrack , который также написал Мирацу. [23]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 84% [24] |
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | [12] |
Край | 7/10 [25] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | 34,5/40 [26] |
Фамицу | 34/40 [27] |
GameFan | 279/300 [28] |
GamePro | 16.5/20 [29] |
GameRevolution | А− [8] |
IGN | 7.5/10 [30] |
Следующее поколение | [31] |
Официальный журнал PlayStation – Великобритания | 8/10 [36] |
Мир игр | 83/100 [32] |
Максимум | [33] |
Публикация | Награда |
---|---|
GameFan Мегапремии | 32-битная игра года , Игра года для PlayStation, Лучший новый персонаж (PlayStation) [34] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | Игра месяца [26] |
Книга рекордов Гиннесса | Первая платформенная видеоигра в настоящем 3D [35] |
Игра получила в целом положительные отзывы после выпуска. Критики в основном хвалили ее уникальные инновации, продвинутую графику, игровой процесс и чистые текстуры. [8] [11] [26] Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly дали ей награду «Игра месяца», отметив выдающуюся графику и особенно инновационный 3D-геймплей. Они описали стиль как «милый», но не отталкивающий. [26] «Major Mike» из GamePro сказал, что, несмотря на то, что игра выглядит «странной», в ней есть экшен, стратегия и немного юмора. [29] Next Generation сказал, что «[многие] границы были пересмотрены в значительной степени», противопоставив ее платформерам с боковой прокруткой с видом от первого лица и исследуемым 3D-окружением. Они назвали ее «просто превосходной» и дали ей «революционную» пятизвездочную оценку. [31] Журнал Computer and Video Games назвал ее «одной из самых инновационных и развлекательных игр, которые когда-либо видели» и «первым настоящим 3D-платформером». [37] Официальный британский журнал PlayStation Magazine написал, что «Предположить, что Jumping Flash является инновационной игрой, было бы преступным преуменьшением: никогда не было ничего подобного этой игре с точки зрения простого ошеломляющего «вау-эффекта»». [36]
Maximum заявил, что Jumping Flash! — одна из самых «изобретательных, играбельных, приятных» и оригинальных игр, когда-либо выходивших на пятом поколении игровых консолей . Они раскритиковали её продолжительность и отсутствие сложности, заявив, что она могла бы стать одной из «величайших игр всех времён», если бы была длиннее и сложнее, и усомнились в том, что это «действительно стоящая» покупка. [33] Game Revolution назвал графику «сногсшибательной», а саму игру «совершенно уникальной», но раскритиковал общую продолжительность и простоту игры. [8] Обзор IGN 1996 года также не одобрил сложность, заявив, что, несмотря на небольшие миры и лёгкую сложность, это «великолепная игра, продвигающая жанр», а также заявив, что она необходима всем владельцам PlayStation. [30]
В 1996 году Next Generation поместил игру на 86-е место в своем списке «100 лучших игр всех времен», заявив, что она создала жанр 3D-платформинга. Они особенно хвалили «головокружительное чувство высоты, когда Роббит прыгает с платформы на платформу». [38] В обзоре 2007 года Грег Миллер из IGN осудил графику как «устаревшую», имеющую «зубчатые края» и «спутанные» цвета, и сказал, что каждый аспект игры «слаб» и что она не выдержала «испытания временем». [14] В ретроспективном обзоре Эндрю Юн из Engadget похвалил игровой процесс и инновации, заявив, что «зернистая» и «устаревшая» графика не навредила яркой атмосфере игры. [4]
Выступая в 2007 году, Роб Фэйи из Eurogamer заявил, что Jumping Flash!, возможно, является одним из важнейших предшественников любой 3D-платформенной игры, а также утверждал, что игра всегда будет играть свою роль в истории видеоигр. [11] Альберт Ким из Entertainment Weekly заявил, что игра, возможно, вызвала самые эйфорические ощущения от видеоигр того времени, и описал вид от первого лица как «гипнотический». [39] Мэдди Торсон, создатель инди -видеоигры TowerFall , похвалила игру, сказав, что «что-то в ощущении прыжка через 3D-пространство захватило мое детское воображение». [40]
1UP.com назвал свой платформер от первого лица предшественником Mirror's Edge , несмотря на то, что предполагал, что прыжки остаются «ужасно неуместными» в жанре платформеров. [41] В 2007 году Мэтт Касамассина из IGN оценил Jumping Flash! как третью самую недооцененную видеоигру всех времен. [42] После выпуска соразработчик Ultra переименовал себя в «Muu Muu», в честь существ, представленных в игре. [18] [43]
Из-за своей популярности Sony выпустила два продолжения Jumping Flash!, включая один спин-офф. [44] Прямое продолжение Jumping Flash! 2 — также разработанное Exact — было выпущено по всему миру для PlayStation в следующем году; оно продолжило историю Роббита и последующего взлета и падения Барона Алохи. [45] Игра получила положительные отзывы после выпуска, причем критики особенно хвалили ее обновленные функции. [46] Robbit Mon Dieu была выпущена в Японии для PlayStation в 1999 году. Она была встречена неоднозначными отзывами. [47] Exact объединилась с Sony Computer Entertainment в 2000 году. [48] Свободный спин-офф, использующий PocketStation, под названием Pocket MuuMuu был выпущен в 1999 году, что сделало ее самой последней выпущенной игрой в серии. [44]
Игра была переиздана в магазине PlayStation Network на PlayStation 3 и PlayStation Portable в 2007 году, в 2012 году на PlayStation Vita и снова в 2022 году на PlayStation 4 и PlayStation 5. [ 49] Несмотря на затишье в серии, Sony почтила серию частыми появлениями Роббита в качестве предметов коллекционирования в PlayStation Stars, программе лояльности в PlayStation Network. [50]