Прыгающий Флэш!

видеоигра 1995 года

видеоигра 1995 года
Прыгающий Флэш!
Мультяшный кролик на желтом фоне с текстом «PlayStation» и «Jumping Flash!»
Рекламные материалы, используемые на территории Европы и Азии.
Разработчик(и)Точный
Ультра [а]
Издатель(и)Sony Компьютерные Развлечения
Директор(а)Кодзи Тада
Производитель(и)
  • Тетсуджи Ямамото
  • Дзюнъитиро Уэно
  • Юкихито Морикава
Дизайнер(ы)
  • Тошимицу Одайра
  • Хироюки Саегуса
  • Сюдзи Номагучи
Программист(ы)
  • Хироши Ямамото
  • Казуки Тойота
  • Такаши Катано
Художник(и)Казума Ширасаки
Автор(ы)
  • Сюдзи Номагучи
  • Казуя Сакамото
Композитор(ы)Такео Мирацу
Платформа(ы)Плейстейшен
Выпускать
  • JP : 28 апреля 1995 г.
  • ПАЛ : 29 сентября 1995 г.
  • NA : 2 ноября 1995 г.
Жанр(ы)Платформа
Режим(ы)Одиночная игра

Jumping Flash! [b]платформенная видеоигра, разработанная Exact и Ultra и изданнаяSony Computer EntertainmentдляPlayStation. Первоначально она была выпущена 28 апреля 1995 года в Японии, 29 сентября 1995 года натерриториях PAL, а также 2 ноября 1995 года в Северной Америке.

Представленная в виде от первого лица , игра следует за роботом-кроликом по имени «Роббит», который ищет пропавшие реактивные стручки, разбросанные астрофизиком, антагонистом игры, персонажем Бароном Алохой. Роббит должен исследовать каждую часть Crater Planet, чтобы найти все реактивные стручки, остановить Алоху и спасти мир от уничтожения. Игра была разработана как демонстратор технологий для консоли PlayStation и была представлена ​​в начале 1994 года под предварительным названием «Spring Man». Jumping Flash! использует большую часть игрового движка, использованного в Geograph Seal , более ранней игре Exact для домашнего компьютера Sharp X68000 .

Jumping Flash! описывается как предок, а также ранняя демонстрация 3D-графики в консольных играх . В целом игра была хорошо принята критиками, которые хвалили ее графику и уникальный 3D-платформенный игровой процесс, но в конечном итоге она была затмена более поздними 3D-платформерами пятого поколения консолей . Jumping Flash! породила два продолжения: Jumping Flash! 2 и Robbit Mon Dieu . Она получила положительные отзывы на момент выпуска и появилась в «100 лучших игр всех времен» Next Generation всего через год. Игра была названа третьей самой недооцененной видеоигрой всех времен Мэттом Касамассиной из IGN в 2007 году. Она удерживает мировой рекорд Гиннесса как «первая платформенная видеоигра в настоящем 3D».

Геймплей

Скриншот из видеоигры.
Стоп-кадр с первого уровня. Интерфейс отображает радар, оставшееся время, здоровье и инвентарь.

Jumping Flash! представлен в виде от первого лица . Игрок берет на себя роль Роббита, роботизированного кролика, и может свободно перемещать Роббита в трехмерном пространстве и вращать камеру в любом направлении. В верхней части экрана отображается оставшееся время, счет игрока и персонаж по имени Кумагоро — искусственный интеллект- помощник Роббита , который дает игроку предупреждения и подсказки. [1] В верхнем левом углу экрана отображаются собранные бонусы ; в правом верхнем углу находится радар, показывающий местоположение объектов, включая врагов, бонусы, реактивные стручки и вражеские снаряды. Внизу по бокам отображается счетчик здоровья, а в центре — количество оставшихся жизней. Игрок начинает игру с тремя жизнями; новая жизнь дается после того, как заработан один миллион очков. [2]

Основа игрового процесса сосредоточена на способности игрока заставлять Роббита прыгать. [3] Роббит может подпрыгивать до трех раз в воздухе, что позволяет ему достигать экстремальных высот. [4] В отличие от других платформенных игр, которые продолжают смотреть горизонтально, когда игрок прыгает, в Jumping Flash! камера наклоняется вниз, когда выполняется двойной прыжок [4] или тройной прыжок, чтобы игрок мог видеть тень Роббита и легко планировать место приземления. [5] [6] Игрок имеет возможность стрелять маломощным лазерным лучом в целевой индикатор в центре экрана. [4] Игрок может находить и использовать фейерверки, чтобы Роббит наносил урон врагам. К ним относятся вишневые бомбы , ракеты , римские свечи и спиннеры. [7] [8]

Каждый уровень имеет ограничение по времени в десять минут, которое завершает игру, если оно превышено. Потеря всех жизней представляет собой выбор продолжить или вернуться к титульному экрану. [9] Бонусы, разбросанные по каждому миру и представленные в виде рамок для картин, включают морковь, которая продлевает здоровье Роббита, дополнительные жизни , тайм-ауты, которые останавливают часы и замораживают динамику уровня на несколько секунд, песочные часы, которые продлевают время игрока, и пилюли силы, которые делают Роббита непобедимым на короткий период времени. [10] [4] Враги в игре варьируются от антропоморфных версий существ до роботов и растений. [11] [12]

Игра состоит из шести миров с тремя уровнями в каждом, [8] в общей сложности 18 основных уровней. [13] [14] Цель основных уровней в каждом мире — собрать четыре реактивных стручка. [12] Каждый последний уровень мира состоит из битвы с боссом. [8] Дизайн уровней варьируется от заснеженных гор до карнавалов. [13] Хотя большинство уровней представляют собой большие экскурсии на открытом воздухе, два из них заключены в узком внутреннем пространстве. [5] В игре есть скрытые бонусные уровни , которые активируются при обнаружении секретных входов. Бонусные уровни состоят из блоков с воздушными шарами внутри; лопание воздушных шаров дает либо монеты, либо бонусы. Режим атаки на время доступен для любого уровня, который игрок завершил. [15]

Сюжет

Игра начинается на планете Крейтер и вращается вокруг истории безумного астрофизика , барона Алохи. Планируя получить большую прибыль от своей злой изобретательности, Алоха удаляет гигантские куски земли с планеты, используя машины, чтобы превратить их в частные курорты. Алоха удаляет и прячет двенадцать реактивных стручков, которые приводят в движение каждый мир. Став свидетелями разрушения, жители планеты Крейтер зовут на помощь, и в ответ мэрия Вселенной отправляет одного из своих агентов, механического кролика по имени Роббит. [1] Роббиту приказано исследовать каждый мир, чтобы забрать реактивные стручки, остановить Алоху и спасти планету Крейтер от уничтожения. В конце игры Алоха сбегает в свой дом, Маленький Муу, и клянется отомстить Роббиту.

На протяжении всей игры Алоха окружает себя существами, называемыми МууМу, которые выглядят как маленькие белые существа с пятью конечностями и миниатюрными пальмами на головах. Во многих полноценных видеороликах игры МууМу находятся в таверне изакая , рассказывая о своем поражении от рук Роббита.

Разработка и выпуск

Jumping Flash! была разработана японскими разработчиками Exact и Ultra. [16] Exact, сокращение от Excellent Application Create Team, ранее была известна разработкой игр для Sharp X68000 ; их предыдущая игра, Geograph Seal , служит духовным предшественником Jumping Flash!, используя тот же движок и некоторые игровые разработки. [17] [18] [19] Увидев Geograph Seal и осознав потенциал в их игровом дизайне, директор по развлечениям Sony в Японии Кодзи Тада объединил Exact с Ultra для разработки новой игры для будущей консоли PlayStation. Тада сменил Хироюки Саэгусу на посту директора игры, хотя он сохранил всех ключевых сотрудников Exact для работы над проектом. [18] Sony Computer Entertainment надеялась, что Jumping Flash! запомнится как первое появление новой «звезды платформы» с такой же долговечностью, как Sonic the Hedgehog или Mario . [20] [17] [21] Игра была впервые представлена ​​в начале 1994 года под предварительным названием «Spring Man» в качестве демонстрации технологий для будущей консоли PlayStation . [20] [17]

Первоначальная разработка была разделена на два этапа. Exact разработала игровой движок и игровой процесс; Ultra разработала сюжет и 3D-заставки, а также создала персонажей, включая главного героя, механического кролика по имени Роббит. [18] Ultra посчитала, что им нужно отойти от «стереотипной атмосферы научной фантастики», которая включала обычных «космических рейнджеров» или главных героев-двойников. [18] Чтобы создать ощущение индивидуальности среди платформенных игр, разработчики внедрили динамическую камеру, которая автоматически панорамировала вниз к тени Роббита на земле во время больших прыжков, [6] позволяя игрокам тщательно выстраивать свои приземления. [16] Jumping Flash! считалась первой игрой жанра платформера, разработанной с полной 3D-графикой. [22] Музыка для Jumping Flash! была написана японским композитором видеоигр и аниме -музыки Такео Мирацу . Многие треки, наряду с треками из Jumping Flash! 2 , были включены в альбом Jumping Flash! 2 Original Soundtrack , который также написал Мирацу. [23]

Прием и наследие

Игра получила в целом положительные отзывы после выпуска. Критики в основном хвалили ее уникальные инновации, продвинутую графику, игровой процесс и чистые текстуры. [8] [11] [26] Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly дали ей награду «Игра месяца», отметив выдающуюся графику и особенно инновационный 3D-геймплей. Они описали стиль как «милый», но не отталкивающий. [26] «Major Mike» из GamePro сказал, что, несмотря на то, что игра выглядит «странной», в ней есть экшен, стратегия и немного юмора. [29] Next Generation сказал, что «[многие] границы были пересмотрены в значительной степени», противопоставив ее платформерам с боковой прокруткой с видом от первого лица и исследуемым 3D-окружением. Они назвали ее «просто превосходной» и дали ей «революционную» пятизвездочную оценку. [31] Журнал Computer and Video Games назвал ее «одной из самых инновационных и развлекательных игр, которые когда-либо видели» и «первым настоящим 3D-платформером». [37] Официальный британский журнал PlayStation Magazine написал, что «Предположить, что Jumping Flash является инновационной игрой, было бы преступным преуменьшением: никогда не было ничего подобного этой игре с точки зрения простого ошеломляющего «вау-эффекта»». [36]

Maximum заявил, что Jumping Flash! — одна из самых «изобретательных, играбельных, приятных» и оригинальных игр, когда-либо выходивших на пятом поколении игровых консолей . Они раскритиковали её продолжительность и отсутствие сложности, заявив, что она могла бы стать одной из «величайших игр всех времён», если бы была длиннее и сложнее, и усомнились в том, что это «действительно стоящая» покупка. [33] Game Revolution назвал графику «сногсшибательной», а саму игру «совершенно уникальной», но раскритиковал общую продолжительность и простоту игры. [8] Обзор IGN 1996 года также не одобрил сложность, заявив, что, несмотря на небольшие миры и лёгкую сложность, это «великолепная игра, продвигающая жанр», а также заявив, что она необходима всем владельцам PlayStation. [30]

Ретроспектива

В 1996 году Next Generation поместил игру на 86-е место в своем списке «100 лучших игр всех времен», заявив, что она создала жанр 3D-платформинга. Они особенно хвалили «головокружительное чувство высоты, когда Роббит прыгает с платформы на платформу». [38] В обзоре 2007 года Грег Миллер из IGN осудил графику как «устаревшую», имеющую «зубчатые края» и «спутанные» цвета, и сказал, что каждый аспект игры «слаб» и что она не выдержала «испытания временем». [14] В ретроспективном обзоре Эндрю Юн из Engadget похвалил игровой процесс и инновации, заявив, что «зернистая» и «устаревшая» графика не навредила яркой атмосфере игры. [4]

Выступая в 2007 году, Роб Фэйи из Eurogamer заявил, что Jumping Flash!, возможно, является одним из важнейших предшественников любой 3D-платформенной игры, а также утверждал, что игра всегда будет играть свою роль в истории видеоигр. [11] Альберт Ким из Entertainment Weekly заявил, что игра, возможно, вызвала самые эйфорические ощущения от видеоигр того времени, и описал вид от первого лица как «гипнотический». [39] Мэдди Торсон, создатель инди -видеоигры TowerFall , похвалила игру, сказав, что «что-то в ощущении прыжка через 3D-пространство захватило мое детское воображение». [40]

1UP.com назвал свой платформер от первого лица предшественником Mirror's Edge , несмотря на то, что предполагал, что прыжки остаются «ужасно неуместными» в жанре платформеров. [41] В 2007 году Мэтт Касамассина из IGN оценил Jumping Flash! как третью самую недооцененную видеоигру всех времен. [42] После выпуска соразработчик Ultra переименовал себя в «Muu Muu», в честь существ, представленных в игре. [18] [43]

Наследие

Из-за своей популярности Sony выпустила два продолжения Jumping Flash!, включая один спин-офф. [44] Прямое продолжение Jumping Flash! 2 — также разработанное Exact — было выпущено по всему миру для PlayStation в следующем году; оно продолжило историю Роббита и последующего взлета и падения Барона Алохи. [45] Игра получила положительные отзывы после выпуска, причем критики особенно хвалили ее обновленные функции. [46] Robbit Mon Dieu была выпущена в Японии для PlayStation в 1999 году. Она была встречена неоднозначными отзывами. [47] Exact объединилась с Sony Computer Entertainment в 2000 году. [48] Свободный спин-офф, использующий PocketStation, под названием Pocket MuuMuu был выпущен в 1999 году, что сделало ее самой последней выпущенной игрой в серии. [44]

Игра была переиздана в магазине PlayStation Network на PlayStation 3 и PlayStation Portable в 2007 году, в 2012 году на PlayStation Vita и снова в 2022 году на PlayStation 4 и PlayStation 5. [ 49] Несмотря на затишье в серии, Sony почтила серию частыми появлениями Роббита в качестве предметов коллекционирования в PlayStation Stars, программе лояльности в PlayStation Network. [50]

Ссылки

  1. ^ Sony Computer Entertainment Japan оказала помощь в разработке.
  2. ^ Японский :ジャンピングフラッシュ! , Хепберн : Джанпингу Фурасшу!
  1. ^ ab Exact 1995, стр. 5.
  2. Exact 1995, стр. 8.
  3. ^ Митчелл, Ричард (5 декабря 2012 г.). «Решение проблемы 3D-платформинга в Jumping Flash». Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. . Получено 5 ноября 2015 г. .
  4. ^ abcde Yoon, Andrew (10 января 2007 г.). "Retro Review: Jumping Flash! (PS1)". Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. . Получено 28 мая 2014 г. .
  5. ^ ab Parish, Jeremy (21 марта 2006 г.). "Forgotten Gem: Jumping Flash!". 1UP.com . UGO Networks . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 г. . Получено 6 августа 2007 г. .
  6. ^ ab "Is It Time To Reboot Jumping Flash!?". IGN . Ziff Davies. 6 ноября 2015 г. Получено 20 января 2016 г.
  7. Exact 1995, стр. 9.
  8. ^ abcdef "Jumping Flash - PS (обзор)". Game Revolution . 1995. Архивировано из оригинала 9 июля 2008 г. Получено 7 августа 2007 г.
  9. Exact 1995, стр. 15.
  10. Exact 1995, стр. 10.
  11. ^ abc Fahey, Rob (9 июня 2007 г.). "Jumping Flash (1995)". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г. Получено 25 ноября 2014 г.
  12. ^ abc House, Michael L. "Jumping Flash! review". AllGame . All Media Network, LLC. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 26 апреля 2014 г.
  13. ^ ab "Jumping Flash! - PlayStation". GameSpy . IGN . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 г. Получено 28 мая 2014 г.
  14. ^ ab Miller, Greg (12 марта 2007 г.). "Jumping Flash! Review". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г. . Получено 5 ноября 2015 г. .
  15. Exact 1995, стр. 17.
  16. ^ ab Fahs, Travis (4 ноября 2008 г.). "Jumping Flashback". IGN . Ziff Davis . стр. 1. Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. Получено 1 ноября 2014 г.
  17. ^ abc "PreScreen - Jumping Flash!". Edge . № 19. Future plc . Апрель 1995. С. 41–42.
  18. ^ abcde Fahs, Travis (4 ноября 2008 г.). "Jumping Flashback". IGN . Ziff Davis . стр. 2. Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. Получено 1 ноября 2014 г.
  19. Батлер, Том (20 января 2014 г.). «Подъем Jump». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 14 января 2016 г. . Получено 6 ноября 2015 г. .
  20. ^ ab "Alphas Jumping Flash". Next Generation . № 5. Imagine Media. Май 1995. стр. 74. ISSN  1078-9693. Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 года . Получено 27 ноября 2015 года .
  21. ^ "Jumping Flash! preview". GameFan . 3 (7). Июль 1995.
  22. ^ "TestScreen - Jumping Flash!". Edge . № 22. Future plc . Июль 1995. С. 62–63. ISSN  1350-1593.
  23. ^ Мартин, Бен. "Jumping Flash! 2 Original Game Soundtrack (Featured Review)". AltPop.com (Soundtrack Central) . Архивировано из оригинала 19 ноября 2015 г. Получено 9 августа 2007 г.
  24. ^ "Jumping Flash! for PlayStation". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 г. . Получено 6 января 2021 г. .
  25. ^ "Jumping Flash". Edge . № 22. Июль 1995. С. 62–63 . Получено 11 июля 2021 г.
  26. ^ abcd Баран, Эндрю; ЛеФевр, Марк; Десмонд, Майк; Парус, Скотт (ноябрь 1995 г.). "Review Crew: Jumping Flash". Electronic Gaming Monthly . № 76. Ziff Davis . стр. 40.
  27. ^ Сотрудники Famitsu (1995). «クロスレビュー» [Перекрестный обзор]. Фамицу (на японском языке). Токума Шотен . Архивировано из оригинала 24 марта 2019 года . Проверено 24 марта 2019 г.
  28. ^ "Jumping Flash! обзор". GameFan . 3 (10). DieHard Gamers Club: 16, 28. Октябрь 1995.
  29. ^ ab Major, Mike (ноябрь 1995 г.). "ProReview: Jumping Flash!". GamePro . № 76. IDG Communications . стр. 50. ISSN  1042-8658.
  30. ^ ab "Jumping Flash (обзор)". IGN . Ziff Davis . 25 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. Получено 7 августа 2007 г.
  31. ^ ab "Jumping Flash! review". Next Generation . № 8. Imagine Media . Август 1995. стр. 68.
  32. ^ "Jumping Flash!". Games World . № 14. Июль 1995. С. 56–57 . Получено 10 июля 2021 г.
  33. ^ ab "Jumping Flash". Maximum: The Video Game Magazine . № 1. Emap International Limited . Октябрь 1995. стр. 153.
  34. ^ "GameFan Megawards". GameFan . 4 (1). DieHard Gamers Club: 104–106. Январь 1996.
  35. ^ "Первая платформенная видеоигра в настоящем 3D". Книга рекордов Гиннесса . Группа Джима Паттисона . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. Получено 3 ноября 2015 г.
  36. ^ ab "Official UK Playstation Magazine - Issue 001 (1995-11)(Future Publishing)(GB)". Официальный британский журнал PlayStation Magazine . № 1. 1995.
  37. ^ "3D Platformarama" (PDF) . Компьютерные и видеоигры . № 171 (опубликовано 12 января 1996 г.). Февраль 1996 г. стр. 13 . Получено 25 декабря 2021 г. .
  38. ^ "100 лучших игр всех времен". Next Generation . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. стр. 39.
  39. ^ Ким, Альберт (22 сентября 1995 г.). «С PlayStation Sony преследует игру и удачу». Entertainment Weekly . Time . Архивировано из оригинала 29 апреля 2014 г. . Получено 1 декабря 2009 г. .
  40. Шуман, Сид (3 декабря 2014 г.). «PlayStation исполняется 20 лет: наши любимые игры для PSone всех времен». PlayStation US. Архивировано из оригинала 21 декабря 2015 г. Получено 8 декабря 2014 г.
  41. ^ Эдкинс, Николай. «Leaps and Bounds: The History of the Jump». 1UP.com . UGO Networks . Архивировано из оригинала 12 июня 2014 г. . Получено 28 мая 2014 г. .
  42. ^ Casamassina, Matt (30 января 2007 г.). «Топ-10 вторника: недооцененные и недооцененные игры». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 15 января 2016 г. . Получено 1 декабря 2009 г. .
  43. ^ "MuuMuu". GameSpy . IGN . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 г. Получено 26 ноября 2014 г.
  44. ^ ab "Import Watch: Pocket MuuMuu". IGN . Ziff Davis . 11 января 1999 г. Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г. Получено 23 ноября 2008 г.
  45. ^ "Jumping Flash! 2 - PlayStation". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. Получено 19 ноября 2015 г.
  46. ^ "Обзор Jumping Flash! 2". IGN . Ziff Davis . 25 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2014 г. Получено 9 января 2016 г.
  47. "Jumping Flash 3: Robbit Mon Dieu". IGN . Ziff Davis . 5 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 23 ноября 2008 г.
  48. Parish, Jeremy (21 марта 2006 г.). «Forgotten Gem: Jumping Flash!». 1UP.com . UGO Networks . Архивировано из оригинала 11 октября 2015 г. Получено 7 ноября 2015 г.
  49. ^ "Jumping Flash! on PlayStation Network". PlayStation US . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 6 мая 2014 г. . Получено 6 мая 2014 г. .
  50. ^ "PlayStation free download drops, PS Plus не нужен". GAMINGbible . 16 апреля 2024 г. Получено 5 октября 2024 г.

Библиография

Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Jumping_Flash!&oldid=1250460677"