Космический Харриер | |
---|---|
Разработчик(и) | Сега |
Издатель(и) | Сега |
Дизайнер(ы) | Ю Сузуки |
Композитор(ы) | Хироши Кавагути Ю Сузуки Юзо Косиро (X68000) Марк Кукси (C64) |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 2 октября 1985 г.
|
Жанр(ы) | Рельсовый шутер |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Аркадная система | Аппаратное обеспечение Space Harrier [8] |
Space Harrier [a] —аркадная рельсовая стрелялка от третьего лица, разработанная Sega и выпущенная в 1985 году. Первоначально она была задумана как реалистичная военная игра с видом от третьего лица и с участием управляемого игроком истребителя , но технические и ограничения памяти привели к тому, что разработчик Sega Ю Судзуки переделал ее вокруг персонажа-человека с реактивным двигателем в фэнтезийной обстановке. Аркадная игра управляется аналоговым джойстиком , в то время как роскошный аркадный кабинет представляет собой симулятор движения линейного привода в стилекабины самолета, который наклоняется и кренится во время игры, за что в Японии ее называют тайкан (体感) или аркадной игрой «ощущение тела».
Она имела коммерческий успех в игровых автоматах, став одной из двух самых кассовых игр для аркадных автоматов с вертикальным управлением/кабиной пилота в Японии в 1986 году (вместе с игрой Hang-On от Sega ). [9] Игра Space Harrier, получившая высокую оценку критиков за инновационную графику, игровой процесс и подвижный корпус, часто входит в число лучших работ Судзуки. Она несколько раз появлялась в других играх Sega и вдохновила множество клонов и подражателей, в то время как директор Capcom и PlatinumGames Хидеки Камия назвал ее источником вдохновения для своего прихода в индустрию видеоигр .
Space Harrier был портирован на более чем двадцать различных домашних компьютеров и игровых платформ , как Sega, так и сторонними разработчиками, такими как Dempa в Японии и Elite Systems в Северной Америке и Европе. Затем последовали два продолжения для домашних систем: Space Harrier 3-D и Space Harrier II (оба выпущены в 1988 году), а также аркадный спин-офф Planet Harriers (2000). Основанный на полигонах ремейк оригинальной игры был выпущен Sega для PlayStation 2 в рамках серии Sega Ages в 2003 году.
Space Harrier — это динамичная игра в жанре рельсового шутера, играемая от третьего лица позади главного героя, [10] действие которой происходит в сюрреалистическом мире, состоящем из ярких ландшафтов, украшенных шахматными площадками и неподвижными объектами, такими как деревья или каменные столбы. В начале игры игроки слышат голосовой пример, говорящий «Добро пожаловать в Зону Фэнтези. Приготовьтесь!», а также «Вы отлично справляетесь!» при успешном завершении этапа. [11] Главный персонаж , которого просто зовут Harrier, [примечание 1] проходит непрерывную серию из восемнадцати отдельных этапов [15] , используя подмышечную реактивную лазерную пушку, которая позволяет Harrier одновременно летать и стрелять. Цель состоит в том, чтобы просто уничтожить всех врагов, которые варьируются от доисторических животных и китайских драконов до летающих роботов, воздушных геометрических объектов и инопланетных стручков, — и все это при этом оставаясь в постоянном движении, чтобы уклоняться от снарядов и неподвижных наземных препятствий. [11]
Пятнадцать из восемнадцати этапов игры содержат босса в конце, которого необходимо убить, чтобы перейти на следующий уровень; [16] последний этап представляет собой натиск из семи прошлых боссов, встреченных до этого момента, которые появляются по отдельности и идентифицируются по имени в нижней части экрана. [15] Два других уровня являются бонусными этапами, которые не содержат врагов и где Харриер садится на непобедимого кошачьего дракона по имени Урия, [11] [примечание 2] которым игрок маневрирует, чтобы прорваться через препятствия ландшафта и собрать бонусные очки. После того, как все жизни потеряны, у игроков есть возможность продолжить игровой процесс, вставив дополнительную монету. [19] Поскольку в Space Harrier нет сюжетной линии, после завершения всех этапов отображается только «Конец», прежде чем игра возвращается к титульному экрану и режиму привлечения , независимо от того, сколько дополнительных жизней осталось у игрока. [19]
Отдел маркетинговых исследований сказал мне не делать игру. Я спросил их, почему [ 3D-шутеры ] не увенчались успехом, и они сказали мне, что это потому, что цель слишком мала. Исходя из этого, я пришел к выводу, что мне, по сути, нужно было убедиться, что игрок может попасть в цель. Поэтому я создал систему самонаведения , которая гарантировала, что цель может быть поражена. Когда цель была близко, она всегда попадала, но когда цель была на расстоянии, игрок промахивался. Таким образом, результат того, попадет ли игрок в цель или нет, определялся в ту секунду, когда игрок делал выстрел.
— Ю Судзуки , 2010 [20]
Игра была впервые задумана дизайнером Sega по имени Ида [20], который написал 100-страничный документ, предлагающий идею трехмерного шутера, который содержал слово « Harrier » в названии. [20] В игре должен был быть управляемый игроком истребитель , который стрелял ракетами в реалистичные передние планы, концепция, которая вскоре была отвергнута из-за обширной работы, необходимой для реалистичного проецирования самолета с разных углов при его движении по экрану [20] , в сочетании с ограничениями памяти аркадных автоматов. [21] Поэтому разработчик Sega Ю Судзуки упростил главного персонажа до человека, что требовало меньше памяти и реализма для отображения на экране. [21] Затем он переписал все первоначальное предложение, изменив стиль игры на научно-фантастический сеттинг, сохранив только название «Harrier». [20] Его вдохновением для нового дизайна игры послужили фильм 1984 года «Бесконечная история» , аниме- сериал 1982 года «Космическая кобра» и работа художника Роджера Дина . [21] Некоторые враги были смоделированы по персонажам из аниме-сериала «Гандам» . [22] Судзуки включил отсылку к оригинальному дизайнеру в готовый продукт с вражеским персонажем по имени Ида, большой парящей каменной головой, похожей на моаи , потому что у дизайнера «была действительно большая голова». [20] Было выпущено три различных аркадных автомата: вертикальный, сидячий с фиксированным сиденьем и его самое известное [14] [23] [24] воплощение: роскошный катящийся автомат в стиле кабины, который был установлен на моторизованном основании и перемещался в зависимости от направления, в котором игроки нажимали джойстик. Sega не решалась строить автоматы из-за высоких затрат на строительство; Судзуки, предложивший дизайн корпуса, предложил свою зарплату в качестве компенсации, если игра провалится, но вместо этого она станет главным хитом в игровых автоматах. [25]
Судзуки мало участвовал в разработке игры после ее первоначального выпуска: порт Master System был разработан Муцухиро Фудзи и Юдзи Накой , и они добавили финального босса и финальную последовательность, которые были включены в последующие порты. Игра была слишком успешной для Sega, чтобы отказаться от серии, и другие сотрудники Sega, такие как Наото Осима (дизайнер персонажей для Sonic the Hedgehog ), Котаро Хаяшида (планировщик Алекса Кидда в Miracle World ) и Тосихиро Нагоси (режиссер Super Monkey Ball ) принимали участие в различных сиквелах. В интервью 2015 года Судзуки сказал, что он хотел бы создать новый Space Harrier самостоятельно, и был рад увидеть его портированным на Nintendo 3DS . [22]
Space Harrier был одним из первых аркадных релизов, использовавших 16-битную графику и технологию масштабирования спрайтов («Super Scaler») [26] , которая позволяла масштабировать псевдо-3D спрайты при высокой частоте кадров [27] с возможностью отображения 32 000 цветов на экране. [28] Работая на игровой плате Sega Space Harrier [29], ранее использовавшейся в дебютной аркадной игре Suzuki 1985 года Hang-On , для фонов сцен используется псевдо-3D масштабирование спрайтов / плиток , в то время как графика персонажей основана на спрайтах. [27] В 2010 году Suzuki объяснил, что его проекты «всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже из Hang-On . Я вычислял положение, масштаб и скорость масштабирования в 3D и преобразовывал их обратно в 2D . Поэтому я всегда думал в 3D». [30]
Саундтрек к игре был написан Хироши Кавагути , который написал черновики на синтезаторе Yamaha DX7 и записал окончательные версии в виде нот , так как в то время у него не было доступа к «настоящему» музыкальному секвенсору . [31] Процессор Zilog Z80, питающий как чип синтеза Yamaha YM2203 , так и блок PCM Sega , который использовался для аудио и оцифрованных голосовых сэмплов. [14] [31] Space Harrier использовал аналоговый джойстик в качестве своего контроллера, который позволял перемещаться на экране во всех направлениях, в то время как скорость полета персонажа не изменялась. Степень нажатия и ускорения варьируется в зависимости от того, насколько далеко джойстик перемещается в определенном направлении. [28] Две отдельные кнопки «огонь» установлены на джойстике (триггер) и на панели управления; любую из них можно нажимать повторно, чтобы стрелять по врагам.
Аркадный автомат класса люкс представляет собой симулятор движения в стиле кабины пилота, который наклоняется и перекатывается во время игры, за что в Японии его называют аркадной игрой тайкан («ощущение тела»). [32] [33] Его часто ошибочно называют гидравлическим автоматом, так как пара моторизованных линейных приводов в основании наклоняла автомат по двум осям. [ необходима ссылка ]
Space Harrier был портирован на многочисленные домашние компьютерные системы и игровые консоли , при этом большинство ранних переводов не смогли воспроизвести передовые визуальные или аудио возможности оригинала, поскольку управление было переключено с аналогового на цифровое. [11] Первый порт был выпущен в 1986 году для Master System ( Mark III в Японии), разработанный Sega AM R&D 4. [ 34] Первый двухмегабитный картридж , выпущенный для консоли, [6] игра получила сюжет, в котором Harrier спасает «Землю драконов» (а не «Зону фантазий») от уничтожения, с новой концовкой в отличие от простого сообщения «Конец» аркадной версии. [11] [16] [35] Все восемнадцать этапов присутствовали, но фоны в них были опущены, оставив только монохромный горизонт и шахматные полы. Эксклюзивный финальный босс был включен в мощного двухтелого огненного дракона по имени Хая О, который был назван в честь тогдашнего президента Sega Хаяо Накаямы . [11] Порт Game Gear 1991 года основан на его аналоге для Master System, но с переработанными врагами и только с двенадцатью уровнями, [11] в то время как Rutubo Games выпустила почти дубликат аркадной версии в 1994 году для дополнения 32X для Sega Genesis . [35] Обе игры имели обложки от Марка Эриксена. [36]
Другие релизы были разработаны для игровых систем, отличных от Sega, таких как TurboGrafx-16 и Famicom , в то время как Европа и Северная Америка увидели 8-битные порты домашних компьютеров от Elite Systems для ZX Spectrum , [37] [38] Amstrad CPC и Commodore 64 в 1986 году, а позднее в 1989 году для 16-битных Amiga и Atari ST . Commodore 64 получил две конверсии, одна из которых возникла в Великобритании, а другая в США. [11] [14]
M2 в сотрудничестве с Sega CS3 портировали Space Harrier на портативную консоль Nintendo 3DS в 2013 году, добавив стереоскопическую 3D и широкоэкранную графику — процесс, который занял восемнадцать месяцев. [39] [40] [41] Продюсер Sega CS3 Ёсукэ Окунари описал процесс 3D-конвертации игры как «практически невозможный. Когда вы берете спрайт персонажа, который изначально был в 2D, и переносите его в 3D-вид, вам приходится создавать графику с нуля». [42] Во время разработки президент M2 Наоки Хории спрашивал мнения сотрудников относительно игрового процесса оригинальной аркадной игры: «Они говорили, что было трудно определить, находятся ли объекты прямо перед их персонажем или нет. Как только мы получили игру в 3D, те же люди вернулись и сказали: «Хорошо, теперь я понял! Теперь я могу в нее играть!» [42] Порт включал функцию, которая позволяла игрокам использовать гироскоп 3DS для имитации опыта оригинального моторизованного шкафа с помощью наклонного экрана, [43] дополненного дополнительной активацией звуков нажатия кнопок и движения шкафа. [44] Хории вспоминал в интервью 2015 года, что он был заинтригован возможностью создания Space Harrier и прошлых аркадных игр Sega для 3DS с использованием стереоскопической технологии: «И SEGA, и M2 хотели посмотреть, что получится, если мы добавим немного остроты в эти игры в виде современных игровых технологий. Улучшит ли это фактор развлечения? Я думаю, что прием, который получили релизы от критиков, подчеркивает, что эти игры сегодня так же актуальны, как и всегда, и это означает, что мы добились успеха». [45]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 70/100 (3DS) [46] 74/100 (Коммутатор) [47] |
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | 4.5/5 (32X) [48] 2.5/5 (ПК) [10] 4.5/5 (СМС) [49] 3/5 (T16) [50] 3/5 (Wii) [51] |
Крушение | 77% (ЗХ) [53] |
Компьютерные и видеоигры | Положительные (аркада) [33] 82% (Amiga) [54] 35/40 (CPC) [55] 78% (SMS) [56] 89% (T16) [57] 34/40 (ZX) [55] |
GamePro | 4/5 (32X) [58] |
GameSpy | 9/10 (СМС) [59] |
IGN | 4.5/10 (Wii) [60] |
Микромания | 8/10 (СМС) [61] |
Следующее поколение | 3/5 (32X) [52] |
Пользователь Синклера | Положительный (аркада) [62] 5/5 (ZX) [37] |
Наклон | 16/20 (СМС) [63] |
Ваш Синклер | 9/10 (ЗХ) [38] |
Ззап!64 | 85% (Амига) [64] |
Компьютерный геймер | Позитив (аркада) [65] |
Геймст | 19/24 (аркада) [66] |
Игра имела коммерческий успех после своего первоначального выпуска на аркадных автоматах. Sega представила Space Harrier на выставке развлекательных машин 1985 года в Японии, где она стала самой популярной игрой. [67] В январе 1986 года Game Machine назвала Space Harrier самой кассовой игрой в ежемесячных чартах вертикальных/кабинных аркадных автоматов в Японии. [68] Она оставалась на вершине чартов вертикальных/кабинных аркад большую часть 1986 года, до февраля, [69] [70] марта [71] [72] и начала апреля, [73] затем вернулась на вершину в мае, [74] [75] оставаясь на вершине до июня, [76] [77] июля [78] [79] и августа, [80] а затем снова возглавила чарты в октябре. [81] В целом, игровой автомат Space Harrier Rolling Type был вторым по величине кассовым сбором в Японии среди вертикальных/кабинных игровых автоматов в первой половине 1986 года (ниже только Hang-On ), [82] и самой кассовой игрой среди вертикальных/кабинных аркад во второй половине 1986 года. [83] Позднее он стал седьмой по величине кассовой игрой среди вертикальных/кабинных аркад в Японии в 1987 году. [9]
Аркадная игра была положительно принята критиками после выпуска. Рецензируя игру на Международной выставке развлечений 1986 года в Лондоне , Клэр Эджли из Computer and Video Games приветствовала ее как «стоп-лосс» из-за ее «реалистичной» движущейся кабины, графических возможностей и «удивительных цветных пейзажей», но предупредила: «Если вы не эксперт, вам будет очень сложно». [33] Майк Робертс из журнала Computer Gamer похвалил «чрезвычайно хорошую» графику, «довольно хорошие» 3D-эффекты и симулятор кабины. [65] В июльском выпуске 1986 года японский журнал Gamest поставил Space Harrier на первое место в своем списке лучших аркадных игр Sega. [66]
Игра также была положительно принята после ее домашнего релиза. Конверсия Space Harrier для домашнего компьютера вошла в пятерку лучших в чарте продаж Великобритании в декабре 1986 года [84] и разделила второе место с игрой Uridium для Commodore 64 в номинации «Игра года» на церемонии вручения наград Golden Joystick Awards 1986 года .
Эд Семрад из The Milwaukee Journal дал версии Master System оценку 9/10, [85] а Computer Gaming World счёл её «лучшей аркадной стрелялкой года... самой захватывающей игрой, в которую когда-либо играл этот рецензент». [86] Фил Кэмпбелл из The Sydney Morning Herald похвалил версию Amiga 1989 года как «поглощающую» и «точную копию оригинала». [87] Computer and Video Games назвал порт «совершенно неприхотливой компьютерной игрой, полной странных и сумасшедших гадостей». [54] Пол Меллерик из Sega Force написал, что версия Game Gear была «удивительно близка к оригиналу... прокрутка самая быстрая и плавная из всех, что когда-либо видели». [88] GamePro прокомментировал, что версия 32X имела «простое управление», графику, относительно близкую к аркадной версии, и была «приятным путешествием в прошлое», [58] в то время как Next Generation окрестил её достойной, солидной игрой. [52] AllGame назвал игру «обязательной» для системы 32X. [48]
Лукас Томас из IGN оценил порт Wii 2008 года на 4,5 балла из 10, сославшись на его «плохую графику и плохое управление» и «тусклую» цветовую палитру. [60] Джефф Герстманн из Giant Bomb в своем обзоре Sonic's Ultimate Genesis Collection раскритиковал эмуляцию Space Harrier за «многочисленные проблемы со звуком, из-за которых она звучит совершенно иначе, чем оригинальная игра». [89] Боб Макки из USGamer критически отозвался о порте Nintendo 3DS. [44]
Игра продолжает получать похвалы за свои аудио, визуальные и игровые особенности. [12] [90] [91] Тревор Уилсон из GameSetWatch заметил в 2006 году: «Легко понять, почему игра так любима по сей день, с ее ослепительной скоростью и классическими мелодиями». [92] В 2008 году редактор Retro Gamer Дарран Джонс описал игру как «сложную», но «прекрасную, [которая] даже сегодня... обладает поразительной элегантностью, которая побуждает вас вернуться к ней еще раз». [93] В том же году Леви Бьюкенен из IGN высказал мнение: «Даже сегодня Space Harrier — это зрелище, которое стоит увидеть, адский взрыв света, цвета и воображения». [28] Эрик Твайс из Snackbar Games отметил в 2013 году: «Легко просто увидеть это как просто игру, в которой вы нажимаете кнопку, и все умирает, но Судзуки очень сознательный дизайнер. У него очень конкретное видение каждой из его игр, и ничто в них никогда не оставляется на волю случая». [94] В ретроспективе Eurogamer 2013 года о серии Рич Стэнтон заметил: «Скорость, с которой движется Space Harrier, редко была сопоставима. Нелегко разработать игру вокруг этого. Во многих других играх есть быстрые части или определенные механики, привязанные к скорости, и интересно отметить, как многие из них теряют контроль в этот момент. Каждый раз, когда я играю в Space Harrier ... скорость снова сносит мне крышу. Это монстр». [23]
Эрик Франциско из Inverse описал визуальные эффекты игры в 2015 году: «Представьте себе кислотное путешествие по аниме 80-х, роману Роберта Джордана и ранним сеансам запойного кодирования в Кремниевой долине ». [95] GamesRadar оценил бонусный уровень оригинальной аркадной игры среди «25 лучших бонусных уровней всех времен» в 2014 году, сравнив его с игроками, пилотирующими дракона-персонажа Фалькора из The Neverending Story . [96] Kotaku назвал трибьют-уровень Space Harrier из Bayonetta в своем выборе 2013 года «самых психоделических уровней видеоигр». [97] Также в 2013 году Хануман Уэлч из Complex включил Space Harrier в десятку игр Sega, которые, по его мнению, заслуживали «современной перезагрузки», сославшись на ее «кинетический темп, который был бы желанным на современных системах». [98]
Space Harrier породил два продолжения для домашних систем в 1988 году. Эксклюзивная для Master System игра Space Harrier 3-D использовала очки SegaScope 3-D от Sega и имела тот же игровой процесс и визуальные эффекты, что и порт оригинальной игры, но при этом содержала новые уровни, врагов и боссов. [17] Space Harrier II была одной из шести стартовых игр для японского дебюта Mega Drive (Sega Genesis), [99] и выпущена как таковая в Соединенных Штатах в августе 1989 года. [100] В декабре 2000 года, через пятнадцать лет после дебюта оригинальной игры, Sega выпустила свободное аркадное продолжение Planet Harriers , которое снова продолжило игровой стиль франшизы, но включало четырех новых выбираемых персонажей, каждый из которых обладал отдельным оружием, в дополнение к пяти полностью реализованным уровням и новой возможности покупки усилений оружия . [99] Однако Planet Harriers имела лишь минимальное присутствие в Соединенных Штатах из-за своей неустойчивой аркадной сцены, и она никогда не была выпущена на домашний рынок. [101] В 2003 году Tamsoft разработала ремейк оригинальной Space Harrier как часть японской серии классических игр Sega Ages ( Sega Classics Collection в Северной Америке и Европе) для PlayStation 2. [102] Графика состоит из полигонов вместо спрайтов, в то время как несколько персонажей были переработаны, а выбираемая опция позволяет игрокам переключаться на «фрактальный режим», который заменяет традиционные шахматные полы на игровые поля с текстурным отображением и включает в себя два новых подземных этапа. [11] Бонусы, такие как бомбы и захват цели, летят к игроку и ловятся им во время игры. [103]
Оригинальная Space Harrier была упакована с тремя другими работами Ю Судзуки — After Burner , Out Run и Super Hang-On — для релиза Game Boy Advance 2003 года Sega Arcade Gallery . Space Harrier Complete Collection ( Sega Ages 2500 Series Vol. 20: Space Harrier II в Японии), [104] разработанная M2 для PlayStation 2, вышла 27 октября 2005 года в ознаменование 20-летия франшизы, [105] и состояла из всех официальных релизов серии «для разных поколений наших клиентов», по словам Ёсукэ Окунари. [106] Бонусный контент включал функцию записи и воспроизведения и галерею рекламных материалов аркад, [107] в дополнение к изображениям нот Хироси Кавагути и заметок для саундтрека оригинальной игры. [108] В качестве пасхального яйца там спрятан порт Game Gear 1991 года . [102]
Space Harrier был переиздан для Nintendo Switch как часть линейки Sega Ages .
Space Harrier поделился неофициальной связью с другой франшизой шутеров Sega, Fantasy Zone , которая дебютировала в японских аркадных автоматах в марте 1986 года. [109] Считается, что обе серии разворачиваются в одной и той же вселенной; [28] В качестве причины была названа начальная строка диалога Space Harrier в начале игрового процесса («Добро пожаловать в Fantasy Zone»), но это было развеяно директором Fantasy Zone Ёдзи Исии в интервью 2014 года. [32] Порт Fantasy Zone 1989 года для эксклюзивной для Японии консоли Sharp X68000 содержит скрытый уровень под названием «Dragon Land», в котором представлены вражеские персонажи Space Harrier , и доступ к которому возможен только при выполнении определенного набора инструкций. [99] В 1991 году NEC Avenue разработала Space Fantasy Zone для CD-ROM , в котором главный герой Fantasy Zone Опа-Опа перемещается по девяти уровням объединенных игровых элементов и врагов из обеих франшиз. Несмотря на предварительный просмотр в декабре 1991 года в Electronic Gaming Monthly [110] и рекламу, разработанную художником Сатоси Урушихарой [99] , Space Fantasy Zone так и не была выпущена из-за юридического спора с Sega по поводу несанкционированного использования NEC собственности Fantasy Zone [ 111] Тем не менее, пиратские копии были выпущены после того, как играбельная бета-версия игры была выпущена в Интернете. [99] Опа-Опа включен в Planet Harriers как скрытый персонаж, [99] в то время как одна из трех доступных концовок в релизе PlayStation 2 2007 года Fantasy Zone II DX заключается в том, что Харриер и Урия пытаются устранить ставшего злым Опа-Опу, который намерен уничтожить одноименную игру Fantasy Zone [112]
Аркадная версия Space Harrier включена в приключенческий боевик 1999 года Shenmue для Dreamcast , как мини-игра, и как полный порт в сиквел 2001 года Shenmue II . Sega Superstars Tennis и приключенческий боевик 2010 года Bayonetta включают в себя мини-игры, вдохновлённые Space Harrier . [113] [114] Название доступно как разблокируемая игра в Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) для Xbox 360 и PlayStation 3 , хотя и с различиями в эмуляции звука. [89] В названии 2012 года Sonic & All-Stars Racing Transformed , ремиксованная версия главной темы Space Harrier играет во время этапа «Race of Ages», в котором на заднем плане появляются голографическая статуя Харриера и летающий дракон. [99] Кроме того, персонаж Shenmue Рё Хадзуки пилотирует летающий игровой автомат Space Harrier во время уровней в воздухе. [115] Sega включила эмуляцию оригинальной игры в качестве мини-игры в несколько игр серии Yakuza , таких как Yakuza 0 2015 года выпуска , [116] и Yakuza 6: The Song of Life 2018 года выпуска , Fist of the North Star: Lost Paradise и Judgment 2018 года выпуска .
Успех Space Harrier привёл к разработке других рельсовых шутеров от первого/третьего лица, которые пытались подражать его трёхмерному масштабированию, визуальным эффектам и игровым возможностям, из-за чего их стали называть « клонами Space Harrier ». [117] Одним из самых ярких примеров является игра Square 1987 года The 3-D Battles of WorldRunner для Famicom и Nintendo Entertainment System, [118] [119] [120] за которой последовала игра Attack Animal Gakuen от Pony Canyon для Famicom в 1987 году [121] и другие эксклюзивные для Японии игры, такие как Burning Force от Namco , [122] Cosmic Epsilon от Asmik , [123] и Jimmu Denshō от Wolf Team , [124] все выпущенные в 1989 году. По данным AllGame , Star Fox (1993) от Nintendo «была вдохновлена ранними 3D-шутерами от первого лица, такими как « Space Harrier » . [125]
По данным журнала The One в 1991 году, Sega «возможно, была пионером в производстве роскошных наземных игровых автоматов с видеоиграми, выпустив такие классические игры, как « Space Harrier» . Sega продолжила выпускать «более крупные» и «лучшие» игровые автоматы-симуляторы движения для аркадных игр-полётов, таких как After Burner (1987) и автомат R360 для G-LOC: Air Battle (1990). [126]
Хидеки Камия , директор PlatinumGames и создатель серии Devil May Cry , в интервью 2014 года назвал Space Harrier источником вдохновения для своего прихода в индустрию видеоигр: «[В 1980-х] вышло так много игр, задающих тренды, таких как Gradius и Space Harrier . Все эти создатели игр пытались создать оригинальные, по-настоящему креативные игры, которых никогда не было». [127] [128]
Композитор игры Юдзо Косиро был поклонником музыки из игры. Он сказал, что Space Harrier был первым, когда он услышал музыку FM-синтеза , и игра вдохновила его стать композитором музыки для видеоигр . Он считает композитора Space Harrier Хироси Кавагути одним из лучших композиторов Sega. [129]
{{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )