Операция, которая применяет линейную фильтрацию к изображению с заданным двумерным ядром, способная обеспечить, например, обнаружение краев, размытие и т. д.
Также псевдо-3D. Рендеринг, результат которого выглядит как 3D, хотя на самом деле не является 3D или имеет большие ограничения, например, по степеням свободы камеры.
Распространенный тип данных в графическом коде, содержащий однородные координаты или данные RGBA, или просто трехмерный вектор с неиспользуемым W для использования преимуществ выравнивания, естественным образом обрабатываемый машинами с 4-элементными регистрами SIMD .
Композитная операция , где без использования альфа-канала используется для различных эффектов. Также известна как линейное осветление в некоторых приложениях.
Нежелательный эффект, возникающий при дискретизации высокочастотных сигналов, в компьютерной графике, проявляющийся, например, при уменьшении масштаба изображений. Методы сглаживания могут предотвратить его.
Приближение света, входящего в область из широкого диапазона направлений, используемое для того, чтобы избежать необходимости точного решения уравнения рендеринга .
Эффект, аппроксимирующий недорогим способом один из аспектов глобального освещения , принимая во внимание, насколько окружающий свет блокируется близлежащей геометрией, добавляя визуальные подсказки о форме. [3] : 446
Аналитическая модель
Математическая модель для явления, которое должно быть смоделировано , например, некоторое приближение к затенению поверхности. Контрастирует с эмпирическими моделями, основанными исключительно на зарегистрированных данных.
Расширенная фильтрация текстур улучшает работу MIP-текстурирования , предотвращая наложение слоев и уменьшая размытие текстурированных полигонов под косыми углами к камере.
Контент, визуализированный компьютером, вставлен в представление пользователя о реальном мире. [3] : 917
АЗДО
Приближение к нулевой нагрузке на драйвер, набор методов, направленных на снижение нагрузки на ЦП при подготовке и отправке команд рендеринга в конвейере OpenGL . Компромисс между традиционным API GL и другими высокопроизводительными API рендеринга низкого уровня. [5]
Модификация трассировки лучей , которая вместо линий использует пирамидальные лучи для устранения некоторых недостатков традиционной трассировки лучей, таких как наложение спектров. [7]
Линейная интерполяция расширена до 2D и обычно используется при масштабировании текстур.
Связывание
Выбор ресурса (текстуры, буфера и т. д.), на который будут ссылаться будущие команды.
Рекламный щит
Текстурированный прямоугольник, который сохраняет ориентацию по отношению к камере, обычно используется, например, для эффектов растительности или частиц. [3] : 551
Состояние рендеринга, управляющее альфа-смешиванием , описывающее формулу для объединения исходных и целевых пикселей .
Кость
Системы координат, используемые для управления деформацией поверхности (через карты весов) во время скелетной анимации . Обычно хранятся в иерархии , управляются ключевыми кадрами и другими процедурными ограничениями.
Математически простой объем, такой как сфера или ящик, содержащий трехмерные объекты, используемый для упрощения и ускорения пространственных тестов (например, для видимости или столкновений). [3] : 819
Координатное пространство, в котором выполняется отсечение.
Окно клипа
Прямоугольная область в пространстве экрана, используемая во время обрезки . Окно обрезки может использоваться для ограничения области вокруг портала при рендеринге портала .
Нежелательный эффект при отображении текстуры. Цвет с границы неотображенной области текстуры может появиться (вытечь) в отображенном результате из-за интерполяции.
Цветовые каналы
Набор каналов в растровом изображении, представляющий видимые компоненты цвета, т. е. отличный от альфа-канала или другой информации.
Перед началом рендеринга отбраковка удаляет объекты, которые не вносят существенного вклада в результат рендеринга (например, закрытые или находящиеся вне поля зрения камеры). [3] : 830
Д
Наклейка
«Наклейка» на поверхность (например, трещину на стене). [3] : 888
Детальная текстура
Текстурные карты повторяются с высокой частотой в сочетании с основной текстурой на поверхности, чтобы предотвратить размытие изображения вблизи камеры.
Метод, при котором вычисление затенения откладывается на более поздний этап путем рендеринга в два прохода, что потенциально повышает производительность, не отбрасывая дорогостоящие затененные пиксели. Первый проход захватывает только параметры поверхности (такие как глубина, нормали и параметры материала), второй выполняет фактическое затенение и вычисляет окончательные цвета. [3] : 884
Деформационная решетка
Средство управления деформацией свободной формы с помощью регулярной трехмерной сетки контрольных точек, перемещаемых в произвольные положения, с полиномиальной интерполяцией пространства между ними.
Вырожденные треугольники
Примитивы треугольников нулевой площади, размещенные в полосе треугольников между фактическими примитивами, чтобы позволить визуализировать множество частей сетки треугольников за один вызов отрисовки. Они отклоняются блоком настройки треугольников. [11]
В затенении диффузный компонент света — это свет, отраженный от поверхности равномерно во всех направлениях. Этот компонент зависит от нормали к поверхности и направления на источник света, но не от положения наблюдателя.
Модификация трассировки лучей , которая пропускает несколько лучей через каждый пиксель для моделирования мягких явлений, таких как мягкие тени, глубина резкости и т. д.
Использование выделенного буфера для рендеринга и копирования результата в буфер экрана по завершении. Это предотвращает заикание на экране и позволяет пользователю видеть процесс рендеринга.
Drawcall
Отдельная команда рендеринга, отправленная в API рендеринга, ссылающаяся на один набор состояний рендеринга.
Также reflect mapping, метод аппроксимации отражений окружающей среды на сложных поверхностях 3D-моделей в реальном времени. Полный 360-градусный вид окружающей среды должен быть предварительно визуализирован и сохранен в текстуре с использованием определенного отображения (например, cube mapping , spheric mapping и т. д.)
Экстенты
Минимальное и максимальное значения объекта или примитива вдоль оси координат или набора осей.
Аппаратная часть графического процессора, реализующая определенную функцию (например, настройку треугольников или выборку текстур) без программного управления со стороны шейдеров .
Согласно уравнениям Френеля , поверхности показывают больше зеркальных отражений при взгляде под углом, близким к скользящему. Этот эффект часто моделируется в компьютерной графике.
Приблизительный метод сглаживания, выполняемый на этапе постобработки, который сглаживает изображение в экранном пространстве, руководствуясь обнаружением краев (в отличие от обычных подходов суперсэмплинга , требующих больших буферов кадров).
Г
Геометрия
Обычно используется для обозначения информации о связности вершин и примитивов рендеринга (в отличие от материалов и текстур ). [3] : 47
Геометрический шейдер
В таких API, как OpenGL и Direct3D , геометрический шейдер — это необязательный этап, способный обрабатывать геометрию 3D-модели более продвинутыми способами, чем вершинные или тесселяционные шейдеры (например, превращать примитивы в другие примитивы).
Техника затенения, которая вычисляет значения в вершинах треугольников и интерполирует их по поверхности. Это более реалистично и требует больших вычислительных затрат, чем плоское затенение, и меньше, чем затенение Фонга.
Координаты вида (x,y,z,w) используются при матричных преобразованиях вершин, что позволяет выполнять нелинейные преобразования, такие как перспективное преобразование .
Отправка команд рендеринга и рендеринг примитивных данных без широкого использования управляемых ресурсов; данные атрибутов вершин примитивов рендеринга могут быть встроены непосредственно в список команд, а не ссылаться на них косвенно из ресурсов.
Если объект вносит меньший вклад в визуализируемый результат, например, находясь далеко от камеры, LOD выбирает более простую версию объекта (например, с меньшим количеством полигонов или текстур). [3] : 852
Световой зонд
Объект, используемый для фиксации параметров освещения в определенной точке пространства с целью расчета освещения сцены. [17]
API низкоуровневого рендеринга
Библиотека, обеспечивающая минимальный уровень абстракции над списками необработанных команд графического процессора , например Vulkan , LibGCM или Metal (API) . Пользователь обычно имеет больше контроля (и ответственности) над управлением ресурсами , буферами команд, проблемами синхронизации.
Структура данных, аппроксимирующая 4D-поток световых лучей через пространство (или, в общем случае, 5D); она может быть захвачена с помощью нескольких камер (например, световой сцены ) или визуализирована из 3D-модели методом трассировки лучей .
Линейный примитив
Примитив рендеринга или примитив моделирования, представляющий собой отрезок линии , используемый для каркасов .
Техника текстурирования, которая работает с очень большими текстурами, которые не загружаются в память все сразу, а передаются потоком с жесткого диска в зависимости от вида камеры. [18] : 176
Микротекстура
Альтернативный термин, иногда используемый для обозначения детальных текстур.
Метод предотвращения наложения спектров путем сохранения версий одного и того же изображения в разных масштабах и использования правильной версии во время рендеринга.
Отсечение примитивов 3D-рендеринга относительно ближней плоскости отсечения. Необходимо для корректного отображения примитивов рендеринга, которые частично проходят за камерой.
В реальных данных шум — это нежелательное искажение захваченного сигнала, например, в фотографии. При рендеринге искусственный шум, такой как белый шум или шум Перлина , часто генерируется и добавляется намеренно для придания реализма.
Метод добавления деталей на поверхность 3D-моделей без увеличения сложности геометрии с помощью текстуры с предварительно вычисленными нормалями, которые используются при затенении.
Широко используемый API рендеринга 2D и 3D графики .
Вывести код
Небольшое целое число, содержащее бит для результата каждого теста плоскости (или теста края окна отсечения), не прошедшего отсечения . Примитивы могут быть тривиально отклонены, если побитовое И всех его вершинных выходных кодов не равно нулю
П
Упакованный формат пикселей
Формат изображения, в котором каналы изображения чередуются в памяти непрерывно , возможно, содержащий несколько каналов в пределах одного машинного слова , что эквивалентно массиву структур для данных растрового изображения. Контрастирует с плоскими форматами изображений.
Алгоритм фотореалистичного рендеринга, основанный на трассировке лучей от камеры, а также источников света, способный имитировать такие эффекты, как каустика .
Формат изображения, в котором каналы изображения (или даже биты) для одного пикселя разделяются на несколько параллельных массивов , что эквивалентно структуре массивов для растровых данных.
Поверхность, определяемая набором вершин без информации о связности. [20]
Точечный спрайт
Примитив рендеринга в 3D-графических конвейерах , позволяющий одной вершине плюс радиусу определять билборд ; угловые вершины генерируются автоматически. Обычно используется для систем частиц
Функция, облегчающая отбраковку окклюзии в графическом конвейере , выполняемая списком команд асинхронно из ЦП , где группа команд рендеринга помечается как зависящая от результата более раннего запроса окклюзии.
Выборка трехмерного пространства в нескольких точках вдоль луча, обычно используется, когда аналитические методы не могут быть использованы. [24] : 157
Рекурсивное отслеживание траекторий световых лучей через трехмерную сцену может использоваться для 3D-рендеринга (чаще для офлайн-рендеринга) или других тестов.
Рекурсивное подразделение
Процесс рекурсивного деления объекта (геометрического объекта или структуры данных) до тех пор, пока не будет выполнен некоторый критерий.
Рендеринг карт
Запекание рендеринга поверхности 3D-модели в текстурную карту для захвата свойств поверхности. Также известно как «рендеринг карты поверхности». [25] [26]
Проход рендеринга
Этап конвейера рендеринга, генерирующий некоторое (возможно, неполное) представление сцены.
Состояния рендеринга
Информация, управляющая графическим конвейером , состоящая из режимов и параметров, включая идентификаторы ресурсов и привязки шейдеров .
Математическое уравнение, используемое в качестве модели поведения света при фотореалистичном рендеринге.
Рендеринг примитива
Геометрия, которая может быть нарисована растеризатором или графическим процессором , соединяющим вершины , например, точки, линии, треугольники, четырехугольники.
Текстурная карта, примененная с обертывающими UV-координатами, простирающимися в диапазоне 0-1 (представляющими одну единицу изображения), демонстрирующими периодичность . Контрастирует с зажатыми, зеркальными режимами или уникальными отображениями.
Ресурс
Данные (часто хранящиеся в буфере, управляемом API рендеринга), считываемые графическим конвейером , например , карты текстур , буферы вершин, шейдеры , буферы индексов или другие фрагменты данных 3D-модели .
RGB888
Значение цвета RGB, закодированное как 8 бит на канал .
Текстурный буфер, содержащий значения глубины, визуализированные в отдельном проходе рендеринга с точки зрения источника света , используемый в теневых картах ; обычно визуализируется на другой геометрии в основном проходе рендеринга. [29]
Метод создания фона для 3D-сцены путем заключения его в текстурированный кубоид (или другую карту окружения). [3] : 547
Серебристый треугольник
Серебряный треугольник
Треугольник с одним или двумя чрезвычайно острыми углами , отсюда длинная/тонкая форма, которая имеет нежелательные свойства во время некоторых процессов интерполяции или растеризации . [30]
Программное обеспечение для рендеринга, которое не использует специализированное оборудование ( графический процессор ) для своих вычислений, т.е. использует для рендеринга только центральный процессор .
Редкая текстура
Текстура, которая может частично находиться в видеопамяти для уменьшения использования видеопамяти и времени загрузки.
В затенении зеркальный блик — это яркий блик, вызванный зеркальными отражениями , более заметный на металлических поверхностях. Эти блики зависят от положения наблюдателя, а также от положения источника света и нормали к поверхности.
2D-изображение, движущееся на экране, с потенциальной частичной прозрачностью и/или анимацией. [3] : 550
Изменения состояния
Передача изменений в состояниях рендеринга в графическом конвейере , вызывающая накладные расходы на производительность. Эти накладные расходы обычно минимизируются сортировкой сцен .
Буфер, хранящий целочисленное значение для каждого соответствующего пикселя экрана, используемый, например, для маскирования определенных операций и достижения определенных эффектов.
Стерео рендеринг
Визуализация изображения дважды отдельно для каждого глаза с целью представления глубины .
Вектор нормали поверхности
В расчетах затенения нормаль к поверхности 3D-модели обычно сравнивается с векторами света и вида для вычисления результирующего видимого цвета. Также используется для отображения смещения .
Преобразование общей трехмерной поверхности в полигональное представление, что важно, поскольку аппаратное обеспечение оптимизировано для рендеринга полигонов. [3] : 683
Тексель
Элемент текстуры, пиксель текстуры.
Кэш текстур
Специализированный кэш , доступный только для чтения, в графическом процессоре для буферизации считываний текстурных карт , что ускоряет операции выборки текстур.
Функция конвейера рендеринга , в которой преобразованные вершины могут быть записаны обратно в буфер для последующего использования (например, для повторного использования в дополнительных проходах рендеринга или последующих командах рендеринга), например, кэширование результата скелетной анимации для использования при рендеринге теней. [32]
Процесс упорядочения примитивных вершин треугольника, вычисление площади треугольника со знаком и градиентов параметров между атрибутами вершин в качестве предварительного условия для растеризации . [33]
Расширение билинейной фильтрации, которое дополнительно выполняет линейную интерполяцию между различными уровнями MIP-карт текстуры, устраняя резкие переходы.
Тройная буферизация
Улучшение двойной буферизации для повышения производительности за счет добавления еще одного заднего буфера.
Общий примитив рендеринга, определяющий последовательность смежных примитивов треугольников , где каждый треугольник повторно использует 2 вершины из предыдущего.
Отклонение примитива рендеринга или 3D-модели на основе дешевого расчета, выполненного на ранней стадии графического конвейера (например, с использованием выходных кодов при отсечении ). Противоположность тривиальному принятию.
Графика представлена в виде набора геометрических примитивов.
Библиотека векторной математики
Библиотека, определяющая математические операции над векторными пространствами , используемыми в 3D-графике , концентрируясь на 3D- и 4D-векторах и матрицах 4x4, часто с оптимизированными реализациями SIMD . [38]
Ресурс рендеринга, управляемый API рендеринга, содержащий данные вершин . Может быть связан индексами примитивов для сборки примитивов рендеринга, таких как полосы треугольников . Также известен как объект буфера вершин в OpenGL .
Кэш вершин
Специализированный кэш , доступный только для чтения, в графическом процессоре для буферизации индексированных операций чтения вершинного буфера.
Усеченная пирамида, охватывающая подмножество трехмерного пространства, которое проецируется на «область просмотра» (прямоугольную область в пространстве экрана, обычно весь экран).
Контент, визуализируемый компьютером, который (в отличие от дополненной реальности ) полностью заменяет представление пользователя о реальном мире. [3] : 915
Вертикальная синхронизация синхронизирует частоту рендеринга с частотой обновления монитора, чтобы предотвратить отображение только частично обновленного буфера кадров, что особенно мешает при горизонтальном движении камеры.
Высокопроизводительный низкоуровневый графический API от Khronos Group .
Вт
W-буферизация
Буфер глубины, хранящий обратные значения глубины, что имеет некоторые преимущества для интерполяции и точного масштабирования.
Карта веса
Набор атрибутов вершин, управляющих деформацией 3D-модели во время скелетной анимации . Веса вершин назначаются для управления влиянием нескольких костей (достигается путем интерполяции преобразований из каждой). [39]
Визуализация 3D-модели , отображающая только связность ребер ; используется в приложениях 3D-моделирования для большей интерактивной скорости и ясности при редактировании сетки.
^ «Инкрементальная ошибка рендеринга ландшафта — «воксельное пространство»». 30 апреля 2020 г.
^ "Light Probes: Introduction". Руководство Blender . Получено 25 апреля 2020 г.
^ Ахерн, Люк (2017). 3D игровые среды: создание профессиональных 3D игровых миров (второе издание). CRC Press, Тейлор и Фрэнсис. ISBN978-1-138-92002-6.
^ «Физически обоснованный рендеринг: от теории к реализации». www.pbrt.org .
^ "Геометрическое моделирование: цифровое представление и анализ форм" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 19 августа 2016 г. . Получено 7 июня 2016 г. .
^ "Эффекты постобработки в Unreal Engine". docs.unrealengine.com . Epic Games.
^ "кватернионы для вращений" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 7 октября 2016 г. . Получено 10 июня 2016 г. .
^ Гомес, Йонас; Велью, Луис; Марио, Коста Соуза (2012). Компьютерная графика, теория и практика . ЦРК Пресс. ISBN978-1-4398-6557-6.
^ Дримайер, Томас (2001). Рендеринг с помощью Mental Ray .
^ "Визуализация карты поверхности". help.autodesk.com .
^ "очистка осколочных треугольников" (PDF) . Получено 6 августа 2023 г. .
^ "Оптимизация доступа к памяти на графических процессорах с использованием индексации по порядку Мортона" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 15 августа 2020 г. . Получено 10 июня 2016 г. .
^ "OpenGL - Обратная связь преобразования". open.gl .
^ ab "triangle setup" . Получено 6 августа 2023 г. .
^ «Часто задаваемые вопросы по графической памяти Intel®».
^ "Вычислительная архитектура графического процессора Intel® Gen9" (PDF) . Intel® . Получено 6 августа 2023 г. .
^ «Настройка размера буфера кадра UMA на настольных системах с интегрированной графикой». AMD . 31 марта 2021 г. . Получено 6 августа 2023 г. .
^ «Обзор AMD Kaveri: протестированы A8-7600 и A10-7850K».
^ "Sony open source Vector Math и SIMD math libraries (Cell PPU/SPU/другие платформы)". Beyond3D Forum . Архивировано из оригинала 24 июня 2016 года . Получено 3 ноября 2018 года .
^ "weight maps". Архивировано из оригинала 31 мая 2016 года . Получено 10 июня 2016 года .