В компьютерной графике уравнение рендеринга представляет собой интегральное уравнение , в котором равновесная яркость , покидающая точку, задается как сумма испускаемой и отраженной яркости в приближении геометрической оптики . Оно было одновременно введено в компьютерную графику Дэвидом Иммелем и др. [1] и Джеймсом Каджией [2] в 1986 году. Различные реалистичные методы рендеринга в компьютерной графике пытаются решить это уравнение.
Физической основой уравнения рендеринга является закон сохранения энергии . Предполагая, что L обозначает яркость , мы имеем, что в каждом конкретном положении и направлении исходящий свет (L o ) является суммой испускаемого света (L e ) и отраженного света (L r ). Сам отраженный свет является суммой со всех направлений входящего света (L i ), умноженного на отражение поверхности и косинус угла падения.
Форма уравнения
Уравнение рендеринга можно записать в виде
где
это полная спектральная яркость длины волны, направленная наружу вдоль направления во времени , из определенного положения
- фактор ослабления внешнего излучения из-за угла падения , поскольку световой поток размазывается по поверхности, площадь которой больше площади проекции, перпендикулярной лучу. Это часто записывается как .
Две заслуживающие внимания особенности: его линейность — оно состоит только из умножений и сложений, и его пространственная однородность — оно одинаково во всех положениях и ориентациях. Это означает, что возможен широкий диапазон факторизаций и перестановок уравнения. Это интегральное уравнение Фредгольма второго рода, подобное тем, которые возникают в квантовой теории поля . [3]
Обратите внимание на спектральную и временную зависимость этого уравнения — может быть выбрано или интегрировано по разделам видимого спектра для получения, например, трехцветного образца цвета. Значение пикселя для одного кадра в анимации может быть получено путем исправления размытия движения , которое может быть получено путем усреднения по некоторому заданному интервалу времени (путем интегрирования по интервалу времени и деления на длину интервала). [4]
Обратите внимание, что решением уравнения рендеринга является функция . Функция связана с посредством операции трассировки лучей: входящее излучение с некоторого направления в одной точке является исходящим излучением в некоторой другой точке в противоположном направлении.
Хотя уравнение является очень общим, оно не охватывает все аспекты отражения света. Некоторые недостающие аспекты включают следующее:
Пропускание , которое происходит, когда свет проходит через поверхность, например, когда он попадает на стеклянный предмет или поверхность воды ,
Рассеивание под поверхностью , где пространственное расположение входящего и исходящего света различно. Поверхности, визуализированные без учета рассеивания под поверхностью, могут выглядеть неестественно непрозрачными — однако, нет необходимости учитывать это, если передача включена в уравнение, поскольку это будет эффективно включать также свет, рассеянный под поверхностью,
Поляризация , при которой различные поляризации света иногда будут иметь разное распределение отражения, например, когда свет отражается от поверхности воды,
Фосфоресценция , которая происходит, когда свет или другое электромагнитное излучение поглощается в один момент и испускается в более поздний момент, обычно с большей длиной волны (если только поглощенное электромагнитное излучение не является очень интенсивным) ,
Интерференция , где проявляются волновые свойства света,
Нелинейные эффекты, при которых очень интенсивный свет может повысить уровень энергии электрона с большей энергией, чем у одного фотона (это может произойти, если электрон одновременно сталкивается с двумя фотонами), и излучение света с более высокой частотой, чем частота света, который ударяет по поверхности, внезапно становится возможным, и
Эффект Доплера , когда свет, отражающийся от объекта, движущегося с очень высокой скоростью, изменяет свою длину волны: если свет отражается от объекта, движущегося к нему, свет будет смещен в синюю область спектра , а фотоны будут упакованы более плотно, поэтому поток фотонов увеличится; если он отражается от объекта, движущегося от него, он будет смещен в красную область спектра , а поток фотонов уменьшится. Этот эффект становится заметным только на скоростях, сравнимых со скоростью света , что не относится к большинству приложений рендеринга.
Для сцен, которые либо не состоят из простых поверхностей в вакууме, либо для которых время прохождения света является важным фактором, исследователи обобщили уравнение рендеринга, чтобы получить уравнение объемного рендеринга [5], подходящее для объемного рендеринга , и уравнение переходного рендеринга [6] для использования с данными с камеры времени пролета .
Ссылки
^ Иммел, Дэвид С.; Коэн, Майкл Ф.; Гринберг, Дональд П. (1986). "Метод излучения для недиффузных сред" (PDF) . В Дэвид К. Эванс; Рассел Дж. Атай (ред.). SIGGRAPH '86 . Труды 13-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям. стр. 133–142. doi :10.1145/15922.15901. ISBN978-0-89791-196-2. S2CID 7384510.
^ Каджия, Джеймс Т. (1986). "Уравнение рендеринга" (PDF) . В Дэвид К. Эванс; Рассел Дж. Атай (ред.). SIGGRAPH '86 . Труды 13-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям. стр. 143–150. doi :10.1145/15922.15902. ISBN978-0-89791-196-2. S2CID 9226468.
^ Уотт, Алан; Уотт, Марк (1992). "12.2.1 Решение трассировки пути для уравнения рендеринга". Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice . Addison-Wesley Professional. стр. 293. ISBN978-0-201-54412-1.
↑ Оуэн, Скотт (5 сентября 1999 г.). «Отражение: теория и математическая формулировка» . Получено 22 июня 2008 г.
^ Каджия, Джеймс Т.; Фон Герцен, Брайан П. (1984), «Объемные плотности трассировки лучей», ACM SIGGRAPH Computer Graphics , 18 (3): 165–174, CiteSeerX 10.1.1.128.3394 , doi :10.1145/964965.808594
^ Смит, Адам М.; Скорупски, Джеймс; Дэвис, Джеймс (2008). Transient Rendering (PDF) (Технический отчет). Калифорнийский университет в Санта-Крузе. UCSC-SOE-08-26.
Внешние ссылки
Конспект лекций курса Стэнфордского университета CS 348B, Компьютерная графика: Методы синтеза изображений