Координаты объектов преобразуются посредством проекционного преобразования в координаты отсечения, в этот момент можно эффективно определить на основе объекта за объектом, какие части объектов будут видны пользователю. В контексте OpenGL или Vulkan результат выполнения шейдеров обработки вершин считается находящимся в координатах отсечения. [2] [3] Затем все координаты можно разделить на компонент однородных трехмерных координат , что называется перспективным делением .
Более конкретно, точка в координатах клипа представлена четырьмя компонентами:
и следующее равенство определяет связь между нормализованными координатами устройства и и координатами клипа,
Координаты отсечения удобны для алгоритмов отсечения, поскольку точки можно проверить, находятся ли их координаты вне объема просмотра. Например, координата точки находится внутри объема просмотра, если она удовлетворяет неравенству . [4] Многоугольники с вершинами вне объема просмотра могут быть отсечены, чтобы вписаться в объем.
В Wikibooks есть книга по теме: Программирование:OpenGL
Официальный сайт OpenGL Архивировано 26.02.2011 на Wayback Machine
Ссылки
^ Дэйв Шрайнер; OpenGL Architecture Review Board (2006). Руководство по программированию OpenGL: официальное руководство по изучению OpenGL, версия 2. Addison-Wesley. ISBN978-0-321-33573-9. Получено 29 декабря 2011 г.
^ Сигал, Марк; Экли, Курт (14 мая 2018 г.). "OpenGL 4.6 Core Profile" (PDF) . Группа Khronos.
^ Рабочая группа Khronos® Vulkan (13 января 2019 г.). "Vulkan® 1.0.98 - A Specification". Группа Khronos . Получено 23 января 2019 г.
^ "Vertex Post-Processing". Группа Khronos . Получено 23 января 2019 г.