Часть серии статей о |
Ролевые видеоигры |
---|
Поджанры |
Темы |
Списки |
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
Западные ролевые видеоигры — это ролевые видеоигры, разработанные в западном мире , включая Америку и Европу. Они возникли на университетских компьютерных системах мэйнфреймов в 1970-х годах, позже были популяризированы такими играми, как Ultima и Wizardry в начале-середине 1980-х годов, и продолжают выпускаться для современных домашних компьютеров и игровых консолей . «Золотой век» жанра пришелся на середину-конец 1980-х годов, а его популярность пошла на спад в середине 1990-х годов, поскольку разработчики изо всех сил пытались успеть за меняющейся модой, развитием оборудования и ростом затрат на разработку. Более поздняя серия изометрических ролевых игр, изданных Interplay Productions и Blizzard Entertainment , разрабатывалась в течение более длительного периода времени и установила новые стандарты качества производства.
Компьютерные ролевые игры (CRPG) снова популярны. Последние игры, такие как серия Mass Effect от BioWare и серия The Elder Scrolls от Bethesda Softworks , были созданы для консольных систем и получили многоплатформенные релизы, хотя независимо разработанные игры часто создаются как эксклюзивы для персональных компьютеров (ПК). Разработчики ролевых игр постоянно экспериментировали с различными графическими перспективами и стилями игры, такими как системы реального времени и пошаговые системы отсчета времени , аксонометрические и графические проекции от первого лица , а также партии с одним или несколькими персонажами. Поджанры включают ролевые игры в жанре экшн , рогалики и тактические ролевые игры .
Самые ранние ролевые видеоигры были созданы в середине-конце 1970-х годов как ответвления ранних университетских текстовых RPG для мэйнфреймов , в которые играли на системах PDP-10 , PLATO и Unix . К ним относятся m199h , созданная в 1974 году, [Примечание 1] Dungeon , написанная в 1975 или 1976 году, pedit5 , созданная в 1975 году, [Примечание 2] и dnd , также из 1975 года. [4] Эти ранние игры были вдохновлены настольными ролевыми играми , в частности Dungeons & Dragons , которая была впервые опубликована в 1974 году, и трилогией Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» . [5] [6] Некоторые из первых графических компьютерных ролевых игр (CRPG) после pedit5 и dnd включали orthanc (1978), [7] которая была названа в честь башни Сарумана из «Властелина колец» , [8] avathar (1979), [3] позже переименованная в avatar , oubliette (1977), [9] названная в честь французского слова «подземелье», [8] moria (1975), [3] dungeons of degorath , baradur , emprise , bnd , sorcery и dndworld . [Примечание 3] Все они были разработаны и стали популярными в системе PLATO в конце 1970-х годов, во многом благодаря скорости PLATO, быстрой графике и большому количеству игроков, имеющих доступ к его общенациональной сети терминалов. PLATO была мэйнфреймовой системой, которая поддерживала нескольких пользователей и позволяла им играть одновременно, что было недоступно владельцам домашних персональных компьютеров в то время. [10] За ними последовали игры на других платформах, такие как Temple of Apshai , написанная в 1979 году для TRS-80 , а затем два дополнения; Akalabeth: World of Doom (1980), которая дала начало известной серии Ultima ; [11] Wizardry (1981) и Sword of Fargoal (1982). На игры этой эпохи также оказали влияние текстовые приключения, такие как Colossal Cave Adventure (1976) и Zork (1976); ранние MUD , настольные военные игрытакие как Chainmail (1971), и спортивные игры, такие как Strat-O-Matic . [12] [Примечание 4]
Гэри Гайгэкс [один из создателей Dungeons & Dragons ] сыграл решающую роль в развитии игровой индустрии и в моей собственной карьере. (...) Миллионы и миллионы игроков по всему миру живут и играют в воображаемых мирах, построенных на основе того, что изначально задумал Гэри.
Популярная игра-бродилка Rogue была разработана в 1980 году для систем на базе Unix двумя студентами из Беркли . Она использовала ASCII-графику и имела глубокую систему игрового процесса и множество случайно сгенерированных предметов и локаций. Rogue позже распространялась как бесплатное программное обеспечение с операционной системой BSD , и за ней последовал целый жанр « рогаликов », которые были вдохновлены и эмулировали механику оригинальной игры, а также более поздние игры, такие как Diablo . [14] Более поздние примеры рогаликов включают Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1993) и Linley's Dungeon Crawl (1997). [15] [16] [17]
Клавиатура часто была единственным способом ввода, поддерживаемым этими играми, а их графика была простой и часто монохромной . Некоторые игры, такие как Rogue , представляли объекты с помощью текстовых символов, таких как «@» для главного героя и «Z» для зомби. [Примечание 5] Ни одна игра не обладала всеми характеристиками, ожидаемыми в современной CRPG, такими как исследование подземных подземелий, использование оружия и предметов, « повышение уровня » и завершение квестов , но можно увидеть эволюцию этих функций в течение этой эпохи и в последующие. [18]
Хотя и упрощенные для использования с консольным геймпадом , многие нововведения ранних Ultimas — в частности, Ultima III: Exodus (1983) разработчика Ричарда Гэрриота — стали стандартными среди более поздних RPG как на рынке персональных компьютеров, так и на рынке консолей. Эти идеи включали использование плиточной графики и партийного боя, смесь элементов фэнтези и научной фантастики и путешествий во времени. [6] [19] [Примечание 6] Письменное повествование игры было инновационной особенностью, которая позволила ей передать более масштабную историю, чем было в минималистичных сюжетах, распространенных в то время. Большинство игр, включая собственную Akalabeth Гэрриота , были сосредоточены в первую очередь на базовой игровой механике, такой как бой, и уделяли мало внимания сюжету и повествованию. [21]
Многие считают Ultima III первой современной CRPG. [19] Первоначально она была опубликована для Apple II , но была портирована на многие другие платформы и повлияла на разработку более поздних игр, [22] включая такие консольные RPG, как Excalibur (1983) и Dragon Quest (1986). [23]
Гэрриот ввел систему рыцарства и кодекс поведения в Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), которая сохранялась на протяжении более поздних Ultimas . Аватар игрока решает такие проблемы, как фундаментализм, расизм и ксенофобия, и на основе его или ее действий периодически проверяется способами, которые иногда очевидны, а иногда невидимы. [6] [21] Этот кодекс поведения был отчасти ответом на усилия некоторых христианских групп по смягчению растущей популярности Dungeons & Dragons . [21] Продолжаясь до Ultima IX: Ascension (1999), он охватывал ряд добродетелей, которые включали сострадание, справедливость, смирение и честь. Эта система морали и этики была уникальной в то время, поскольку другие видеоигры позволяли игрокам быть восхваляемыми как «героями» обитателями игровых миров, независимо от того, каковы были действия игрока. В Ultima IV , с другой стороны, игроки были вынуждены учитывать моральные последствия своих действий. [21] По словам Гэрриота, Ultima теперь была «больше, чем просто фэнтезийным побегом. Она предоставляла миру структуру более глубокого смысла[,] уровень детализации[,] и разнообразие взаимодействия[,], которое редко пытаются реализовать». [6] «Я думал, что люди могут полностью отвергнуть эту игру, потому что некоторые играют только для того, чтобы убивать, убивать, убивать. Чтобы добиться успеха в этой игре, вам нужно было радикально изменить то, как вы когда-либо играли в игры раньше». [21]
Серия Wizardry была создана для Apple II примерно в то же время, в 1981 году. Wizardry отличалась трехмерным видом от первого лица, интуитивно понятным интерфейсом, партийным боем и заранее созданными уровнями, которые побуждали игроков рисовать свои собственные карты. [19] Она позволяла игрокам импортировать персонажей из предыдущих игр, хотя и с уменьшенным уровнем опыта, и вводила функцию морального выравнивания , которая ограничивала области, которые могли посещать игроки. [19] Серия была чрезвычайно сложной по сравнению с другими РПГ того времени, [24] [25] возможно, потому что они были смоделированы по образцу настольных ролевых игр аналогичной сложности. [13] Wizardry IV (1986) в частности считается одной из самых сложных CRPG когда-либо созданных. [25] Она уникальна тем, что игрок управляет злодеем первой игры, пытаясь сбежать из его тюремной темницы и обрести свободу в этом мире. [6] [25] В отличие от Ultima , которая развивалась с каждой новой частью, серия Wizardry сохраняла и совершенствовала тот же стиль и основную механику с течением времени, улучшая только графику и дизайн уровней с течением лет. [6]
К июню 1982 года Temple of Apshai было продано 30 000 копий, Wizardry — 24 000 копий, а Ultima — 20 000. [26] [27] [28] Гэрриот даже обсуждал сотрудничество с Эндрю С. Гринбергом из Wizardry над «лучшей фэнтезийной ролевой игрой». [29] Первая Wizardry превзошла по продажам (более 200 000 проданных копий за первые три года) первую Ultima и получила лучшие отзывы, но со временем Ultima стала более популярной, улучшив свои технологии и сделав игры более дружелюбными, в то время как Wizardry требовала, чтобы новые игроки играли в первую игру перед ее первыми двумя сиквелами, а очень сложная Wizardry IV продавалась плохо. [27]
Telengard , порт BASIC более ранней игры PDP-10 DND , [30] и Dungeons of Daggorath , обе выпущенные в 1982 году, представили игровой процесс в реальном времени. [19] Более ранние игры dungeon crawl использовали пошаговое движение, в котором враги двигались только тогда, когда это делала группа искателей приключений. [31] Tunnels of Doom , выпущенная в том же году, представила отдельные экраны для исследования и боя. [19] Dragon Quest чаще всего называют первой ролевой видеоигрой, выпущенной для консоли, хотя журналист Джо Филдер ссылается на более раннюю Dragonstomper . [32]
Серия Might and Magic , очень популярная в 1980-х годах и позже, началась с выпуска Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum в 1986 году для Apple II. Она охватывает в общей сложности десять игр, последняя из которых была выпущена в 2014 году, а также популярную пошаговую стратегическую серию Heroes of Might and Magic . Серия представляла собой смесь сложной статистики, большого количества оружия и заклинаний и огромных миров, в которых можно было играть. [33] Она была одной из самых долгоживущих серий CRPG, наряду с Ultima и Wizardry , [34] Она также примечательна тем, что сделала расу и пол важным аспектом игрового процесса. [6] [33]
Серия CRPG " Gold Box " от Strategic Simulations, Inc. , начавшаяся в 1988 году с Pool of Radiance для Apple II и Commodore 64 , [35] стала первой широко успешной официальной адаптацией видеоигры по лицензии и правилам Advanced Dungeons & Dragons от TSR . В этих играх использовался вид от первого лица для передвижения и исследования в сочетании с тактическим видом сверху для боя, который пытался смоделировать пошаговую механику D&D . Более известная созданием компьютерных военных игр, [36] SSI создала одну из определяющих серий того периода. [34] Игры породили серию романов, и названия продолжали публиковаться до тех пор, пока игровой движок не был закрыт в 1993 году, хотя пользователи, купившие Forgotten Realms: Unlimited Adventures, могли создавать свои собственные приключения и играть в них, используя движок Gold Box. [34] Более поздние игры были разработаны Stormfront Studios , которая также выпустила Neverwinter Nights , многопользовательскую реализацию [37] движка Gold Box, работавшего в America Online с 1991 по 1997 год. Как и в серии Wizardry , персонажей можно было импортировать из одной игры в другую.
SSI уже опубликовала множество РПГ, основанных на оригинальных свойствах. Ее «хардкорная» РПГ Wizard's Crown (1985) предвосхитила дизайн игр Gold Box с группами из восьми персонажей, системой опыта, основанной на навыках , высокодетализированной боевой механикой, десятками команд, травмами и кровотечениями, а также сильными и слабыми сторонами по сравнению с отдельными классами оружия. [38] [39] [28] Однако игра не предлагала многого в плане ролевой игры или повествования, кроме покупки, продажи и убийства. [38] За Wizard's Crown в 1987 году последовала The Eternal Dagger , похожая игра, в которой были удалены некоторые из более сложных элементов ее предшественницы. [39]
Interplay Productions разработала ряд хитов в виде The Bard's Tale (1985) и его продолжений под издательством Electronic Arts, первоначально для Apple II и Commodore 64. Серия стала первой за пределами Wizardry, которая бросила вызов продажам Ultima . [27] Она сочетала в себе красочную графику с чистым интерфейсом и простыми правилами и была одной из первых серий CRPG, которая достигла широкой аудитории. Она породила серию романов таких авторов, как Мерседес Лэки , чего, возможно, не происходило снова до выхода Diablo в 1997 году. [6] [24] Серия позволяла игрокам подробно исследовать города, в то время как многие игры низводили их до простых экранов меню с опциями «купить»/«продать». Конструктор, выпущенный в 1991 году, позволял игрокам создавать свои собственные игры, и Interplay повторно использовала движок в своей постапокалиптической CRPG 1988 года Wasteland . [24]
FTL Games ' Dungeon Master (1987) для Atari ST представила несколько инноваций пользовательского интерфейса, таких как прямое управление объектами и окружением с помощью мыши, и популяризировала управляемые мышью интерфейсы для компьютерных ролевых игр. [34] Необычно для той эпохи, в ней есть точка зрения в реальном времени от первого лица, которая теперь распространена в шутерах от первого лица и более поздних играх, таких как The Elder Scrolls IV: Oblivion . [40] Элементы боя в реальном времени в игре были сродни Active Time Battle . [41] Сложная магическая система игры использовала руны, которые можно было комбинировать в определенных последовательностях для создания магических заклинаний. Эти последовательности не были подробно описаны в руководстве к игре, вместо этого игрокам требовалось находить их методом проб и ошибок. Продолжения последовали в 1989 и 1993 годах. Механика игры от первого лица в реальном времени была скопирована в серии SSI "Black Box", начиная с Eye of the Beholder (1990) и далее. [40] Dungeon Master был продан тиражом 40 000 копий в первый год выпуска [42] и стал самой продаваемой игрой для Atari ST. [43]
Times of Lore , разработанная Крисом Робертсом и выпущенная Origin Systems в 1988 году, представила формулу приключенческого боевика и ролевой игры в жанре экшена, присущую консольным играм, таким как The Legend of Zelda , на американском рынке компьютерных RPG. [44] [45] Times of Lore и Dungeon Master напрямую вдохновили несколько более поздних игр Origin Systems, включая Bad Blood (1990), [46] Ultima VI: The False Prophet (1990) [47] [48] и Ultima VII (1992). [49] [50] Ultima VI внесла некоторые серьезные изменения в формулу Ultima , включая открытый мир постоянного масштаба (заменивший немасштабируемый мир более ранних игр Ultima ) [45] и интерфейс point & click . [48]
Ultima VII по-прежнему моя любимая игра. Трудно не смотреть на Oblivion и не видеть влияние Ultima .
Серия Ultima продолжила охватывать более дюжины названий, включая спин-офф серии Worlds of Ultima (1990–1991) и Ultima Underworld (1992–1993), а также многопользовательскую онлайн-серию Ultima Online (1997). Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) предлагала игрокам полный обзор игрового мира на 360 градусов. Ultima VII: The Black Gate (1992) была первой игрой в реальном времени в серии, и в нее можно было полностью играть с помощью компьютерной мыши. [6] Позже Гэрриот покинул Origin Systems и Electronic Arts , чтобы основать Destination Games под издательством NCsoft . Он был вовлечен в ряд MMORPG NCsoft, включая Lineage (1998) и Tabula Rasa (2007), до своего ухода в 2009 году.
Самые известные игры серии Wizardry появились лишь спустя годы после её дебюта [51], а отдельные части были опубликованы лишь в 2001 году. Говорят, что Wizardry VII (1992) обладает одной из лучших систем классов персонажей среди всех CRPG. [52]
Quest for Glory (1989) была выпущена Sierra Entertainment , известной своими приключенческими играми point-and-click , и объединила механику CRPG и приключенческих игр в уникальную, ломающую жанр смесь. [33] Серия включала в себя истории, сложные головоломки и аркадные бои. Последняя из ее пяти игр была выпущена в 1998 году. [33] Первоначально она была задумана как тетралогия, построенная вокруг тем четырех основных направлений , четырех классических элементов , четырех времен года и четырех мифологий . Дизайнеры посчитали, что сюжетная линия серии делает Shadows of Darkness слишком сложной, и поэтому вставили в канон пятую игру, Wages of War , и перенумеровали серию. [53]
Legends of Valour (1992) стала ранним примером открытого мира, нелинейного игрового процесса в RPG. Она была упомянута как повлиявшая насерию The Elder Scrolls .
Sierra's Betrayal at Krondor (1993) была основана на сеттинге Midkemia автора Raymond E. Feist . Она включала пошаговый, полутактический бой, систему опыта, основанную на навыках, и магическую систему, похожую на Dungeon Master , [40] но страдала из-за устаревшей полигональной графики. С Feist активно консультировались во время разработки, и позже он создал свою собственную новеллизацию, основанную на игре. Продолжение Betrayal in Antara (1997) повторно использовало движок первой игры, но — поскольку Sierra потеряла лицензию на Krondor — происходило в другой вселенной. Return to Krondor (1998) использовало новый игровой движок, но вернулось к сеттингу Feist. [33]
Серия Lands of Lore (1993) Westwood Studios характеризовалась сюжетно-ориентированным подходом к дизайну RPG. Она служила стилистическим «зеркалом» японских RPG того времени с яркой, жизнерадостной графикой, простой боевой системой, заимствованной из Dungeon Master , и полулинейной историей. Эти элементы контрастировали со стереотипом западных RPG как темных, суровых и ориентированных на правила игр. [54]
Вероятно, одним из самых печальных явлений за последние пару лет стал стремительный спад в компьютерных ролевых играх. [...] Акцент [в новых CRPG, таких как Ultima VIII: Pagan ] делается на более крупных экранных персонажах с более реалистичной анимацией в меньшем игровом мире. [...] Похоже, это часть философии дизайна, которая гласит, что компьютерные геймеры больше не хотят играть в большие игры.
Была мысль, что, возможно, как и приключенческие игры, РПГ тоже вымрут. [...] Я был не единственным разработчиком, который считал, что загнал себя в угол.
В середине 1990-х годов разработчики западных RPG утратили способность идти в ногу с достижениями в области аппаратного обеспечения; ранее RPG были на переднем крае игровой технологии или близко к нему, но улучшенная компьютерная графика и увеличенное пространство для хранения, облегченное технологией CD-ROM, создали ожидания, которые разработчики с трудом могли оправдать. [56] [57] Это вызвало длительные задержки между релизами и закрытия среди менее популярных франшиз. [56] В 1994 году Скорпия сказала, что «ничего не появилось, что могло бы сравниться или превзойти» Ultima IV десять лет спустя. Она задавалась вопросом, «может быть, ничего никогда не появится. Я надеюсь, что это не так, потому что это означало бы, что CRPG застоялись». [58] Позже Computer Games написали, что «[в]о время ныне печально известного затишья CRPG середины девяностых, самыми сложными подземельями были бездонные ямы неудачных проектов, а самыми свирепыми зверями — смертельно-скучные релизы CRPG». [59]
Увеличение бюджетов на разработку и размеров команд означало, что выпуск сиквелов занимал три или более лет, вместо почти ежегодных релизов, наблюдавшихся в серии Gold Box от SSI. [56] Рост команд разработчиков увеличил вероятность появления ошибок программного обеспечения , поскольку код, созданный программистами, работающими в разных командах, объединялся в единое целое. [60] [Примечание 7] Отсутствие технических стандартов среди производителей оборудования вынуждало разработчиков поддерживать реализацию каждого производителя, иначе они рисковали потерять игроков. [60]
Далее, конкуренция возникла со стороны других жанров. Игроки отвернулись от РПГ, авиасимуляторов и приключенческих игр в пользу игр, ориентированных на экшен, таких как шутеры от первого лица и стратегии в реальном времени . [56] Более поздние РПГ будут черпать вдохновение из жанров экшена, [56] [Примечание 8], но столкнутся с новыми проблемами в виде многопользовательских онлайн-ролевых игр (MMORPG), тенденции конца 1990-х годов, которая, возможно, отвлекла игроков от однопользовательских РПГ. [60] Они также столкнулись с конкуренцией со стороны японских консольных РПГ , которые становились все более доминирующими в то время, [61] по таким причинам, как более доступный, более быстрый игровой процесс , ориентированный на приключенческий экшен , [54] [62] и более сильный акцент на повествовании и взаимодействии персонажей. [63]
Темная фэнтезийная RPG Diablo была выпущена Blizzard Entertainment 31 декабря 1996 года, в разгар стагнации рынка PC RPG. [6] [64] Действие Diablo происходит в вымышленном королевстве Хандурас, в мире Санктуария, и игрок берет на себя управление одиноким героем, который сражается, чтобы избавить мир от Диабло, Властелина Ужаса. На его разработку повлияли Мория и Ангбанд , [14] [64] и Diablo напоминает roguelike из-за своего акцента на подземельях и его процедурно генерируемых уровнях. Основные отличия включают коммерческое качество графики игры, упрощенное развитие персонажа и быстрое действие в реальном времени. [64] [65] Фактором успеха Diablo была его поддержка совместной игры онлайн по локальной сети или через его онлайн-сервис Battle.net . Это значительно увеличило его ценность для повторного прохождения, хотя мошенничество было проблемой. [6] [64] [65] Хотя это и не первая РПГ с боем в реальном времени, [Примечание 9] влияние Diablo на рынок было значительным, что отражает изменения, произошедшие в других жанрах после выхода экшен-игр Doom и Dune II . [64] У нее было много подражателей, и ее формула простого, быстрого боя и реиграбельности использовалась теми, кого позже стали называть « клонами Diablo », а в более широком смысле — « боевыми РПГ ». [67]
Action RPG обычно дают каждому игроку контроль над одним персонажем в реальном времени. Особое внимание уделяется бою и действию, в то время как взаимодействие сюжета и персонажей сведено к минимуму, формула, называемая «циклом драки, добычи и уровня». [68] [69] Включение любого контента, выходящего за рамки повышения уровня и убийства врагов, становится проблемой в этих играх « hack and slash », потому что огромное количество предметов, локаций и монстров затрудняет разработку уникальной встречи, которая будет работать независимо от того, как был настроен персонаж. [68] С другой стороны, игра, в которой отсутствует техническая глубина, может показаться чрезмерно упрощенной. [68] Результатом в любом случае является повторяющийся опыт, который не кажется подогнанным под игрока. [68]
RPG могут страдать в области исследования. Традиционные RPG поощряют исследование каждой детали игрового мира и обеспечивают более органичный опыт, в котором NPC распределяются в соответствии с внутренней логикой игрового мира или сюжета. [70] Экшн-игры вознаграждают игроков за быстрое перемещение из одной локации в другую и, как правило, гарантируют, что на пути не возникнет никаких препятствий. [70] Такие игры, как Mass Effect, упрощают перемещения игрока по игровому миру, указывая, с какими NPC можно взаимодействовать, и упрощая для игроков поиск локаций и торговцев, которые могут обменять предметы на деньги или товары. [70] [Примечание 10] Некоторые из лучших характеристик RPG могут быть потеряны, когда эти препятствия устраняются во имя упрощения игрового опыта. [70]
Одной из игр жанра экшн-RPG, которая преодолела эти ограничения, была гибридная игра FPS/RPG Deus Ex (2000), разработанная Уорреном Спектором . Этот киберпанк- шпионский триллер предлагал множество решений проблем с помощью сложных диалоговых выборов, глубокого дерева навыков и созданных вручную сред. [68] Игрокам предлагалось действовать в соответствии с персонажами с помощью диалоговых выборов, соответствующих выбранной роли, и разумного использования окружающей среды. Это создавало уникальный опыт, который был адаптирован для каждого игрока. [68] По словам Спектора, диалоговые выборы игры были вдохновлены консольной ролевой игрой Suikoden (1995). [74]
За Diablo последовало дополнение Diablo: Hellfire в 1997 году и сиквел Diablo II в 2000 году. Diablo II получила собственное дополнение Diablo II: Lord of Destruction в 2001 году. Diablo , Diablo II , Diablo II: Lord of Destruction и стратегическое руководство Diablo II были объединены в магазинах как части Diablo Battle Chest ; и появилась в списке 10 лучших игр для ПК по версии NPD Group совсем недавно, в 2010 году. [75] Третья игра, Diablo III , была анонсирована 28 июня 2008 года и выпущена 15 мая 2012 года. [76] [77] Примерами « клонов Diablo » являются Fate (2005), Sacred (2004), Torchlight (2009), Din's Curse (2011), Hellgate: London (2007) и Path of Exile (2013). [78] [Примечание 11] Как и Diablo и Rogue до них, Torchlight , Din's Curse , Hellgate: London , Fate и Path of Exile использовали процедурную генерацию для динамического создания новых игровых уровней. [80] [81] [82] [83] [84]
Interplay, теперь известная как Interplay Entertainment и являющаяся самостоятельным издателем, выпустила несколько RPG-названий конца 1990-х годов с помощью двух новых разработчиков, Black Isle Studios и BioWare . Black Isle выпустила новаторскую Fallout (1997), которая, напоминая более раннюю Wasteland от Interplay , была создана в альтернативной истории будущего Америки после ядерного холокоста . [85] [86] Одна из немногих успешных видеоигр RPG конца 1990-х годов, не посвященная мечам и колдовству, Fallout была известна своим открытым и в значительной степени нелинейным игровым процессом и системой квестов , ироничным юмором и всепроникающим чувством стиля. [6] [85] Игрокам было предоставлено множество моральных выборов для формирования игрового мира на основе того, как NPC могут реагировать на игрока, во многом как в оригинальной Ultimas . [6] Fallout оказала почти такое же влияние на RPG после краха, как Ultima на RPG Золотого века, и некоторые считают её первой «современной» CRPG. [87] Black Isle выпустила сиквел Fallout 2 , разработанный совместно с Крисом Авеллоном в 1998 году. Сторонний разработчик Micro Forté создал Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , тактическую RPG, основанную на франшизе, которая была опубликована в 2001 году под стратегическим подразделением Interplay 14 Degrees East .
Серия Baldur's Gate от BioWare была не менее важной, будучи самой значительной серией D&D , выпущенной со времен эпохи Gold Box. [88] Игры создали самую точную и глубокую симуляцию D&D на сегодняшний день и поддерживали до шести игроков в кооперативном режиме. [89] Baldur's Gate (1998) представила эпическую историю с последователями NPC и письменными диалогами, которые продолжались в обеих играх и двух пакетах расширений . [6] Black Isle выпустила более ориентированную на бои серию Icewind Dale , используя тот же движок вскоре после этого; [90] и продолжила ее Planescape: Torment в 1999 году . Признанная критиками игра D&D стала известна своей мрачной, художественной атмосферой и обширным сценарием и выбором игроков. [6] Вместе Fallout , Planescape: Torment и серии Baldur's Gate от Interplay критики считают одними из лучших CRPG, когда-либо созданных. [12] [91]
Я думаю, есть несколько причин успеха Fallout . Он давал вам огромную свободу бродить, где бы вы ни захотели. Эта свобода — брать любые квесты и решать их так, как вы захотите — это то, чем всегда должна была быть RPG.
Игры Black Isle в этот период времени часто использовали общие движки, чтобы сократить время разработки и затраты, и большинство из них имеют вид от третьего лица, спроецированный сверху аксонометрически . Их игры, за исключением двух игр Fallout , использовали различные версии движка Infinity Engine , разработанного BioWare для Baldur's Gate . Крах Interplay привёл к закрытию Black Isle и отмене третьих игр в сериях Fallout и Baldur's Gate , а также оригинального названия Torn . [92] [93] [94] Вместо этого они опубликовали трио игр в жанре экшен-RPG только для консолей: Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) и Fallout: Brotherhood of Steel (2004). Одной из последних CRPG, выпущенных до того, как Interplay прекратила свое существование, была плохо принятая Lionheart: Legacy of the Crusader (2003) разработчика Reflexive Entertainment , [95] примечательная использованием системы SPECIAL , представленной в Fallout . [96]
This section needs to be updated.(February 2021) |
В новом столетии число мультиплатформенных релизов возросло. Переход на 3D -движки, наряду с постоянным улучшением качества графики, привел к постепенно более детализированным и реалистичным игровым мирам. [97] [98] [99]
BioWare выпустила Neverwinter Nights ( 2002 ) для Atari , первую CRPG, объединившую правила Dungeons & Dragons третьего издания с 3D-дисплеем, на котором пользователь мог изменять угол обзора и расстояние. Новый игровой контент можно было генерировать с помощью набора инструментов Aurora, поставляемого как часть выпуска игры, а игроки могли делиться своими модулями и играть совместно с друзьями в сети. Частично основываясь на опыте игры в Ultima Online , одной из целей во время разработки было воспроизвести ощущение живого опыта настольной RPG, дополненного человеческим Мастером Подземелий . [100] Neverwinter Nights ( NWN ) была очень успешной в коммерческом плане и породила три официальных пакета расширения и сиквел, разработанный Obsidian Entertainment. Позже BioWare выпустила нашумевшую Star Wars: Knights of the Old Republic , которая соединила систему d20 с франшизой Star Wars ; [61] а также оригинальные серии Jade Empire (2005), Mass Effect (2007–2012) и Dragon Age (2009–2014), все из которых были выпущены для нескольких платформ. [101] [102] В играх Mass Effect и Dragon Age Bioware также использовала систему импорта сохранений, в которой решения в более ранних играх влияют на сюжет в более поздних играх. [103] [104]
Во время производства Fallout 2 несколько ключевых членов Black Isle покинули студию, чтобы сформировать Troika Games , сославшись на разногласия со структурой команды разработчиков. [105] Первой игрой новой студии стала Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), оригинальная нелинейная RPG в стиле стимпанк с элементами фэнтези. Над Fallout работали несколько дизайнеров Arcanum , и обе игры разделяют эстетику и чувство юмора. [105] [106] За Arcanum последовали The Temple of Elemental Evil (2003), основанная на правилах Dungeons & Dragons 3.5 Edition и установленная во вселенной Greyhawk ; и Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004), основанная на Vampire: The Masquerade от White Wolf . Все три игры получили положительные отзывы, а также культовых поклонников, [106] но были раскритикованы за поставку с многочисленными ошибками. [105] Репутация Troika стала «Великие идеи. Никогда не бывает достаточно тестирования», и к 2005 году студия оказалась в затруднительном финансовом положении, больше не имея возможности обеспечить финансирование дополнительных игр. [105] [107] Большинство разработчиков ушли в другие студии. [105] [106]
Когда Black Isle закрылась, несколько сотрудников основали Obsidian Entertainment , которая выпустила Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2005), продолжение успешной игры BioWare Star Wars: Knights of the Old Republic . Позже Obsidian создала продолжение другой игры BioWare: Neverwinter Nights 2 была выпущена на Хэллоуин 2006 года и включала набор правил D&D 3.5 Edition . За ней последовали два дополнения и «приключенческий пакет» в 2007 и 2008 годах. Obsidian Entertainment начала разработку ролевой игры, основанной на франшизе фильмов «Чужой » в 2006 году, но она была отменена, как и оригинальное название под рабочим названием Seven Dwarves . [108] [109] [110] Последние RPG Obsidian — The Outer Worlds (2019), [111] научно-фантастическая игра в альтернативном будущем, выпущенная для нескольких платформ, и Pillars of Eternity II: Deadfire (2018). Компания выпустила Dungeon Siege III 17 июня 2011 года. [112] Obsidian Entertainment теперь является дочерней компанией Microsoft Studios . [113]
Bethesda Softworks разрабатывает ролевые игры с 1994 года, начиная с эпической фэнтезийной серии The Elder Scrolls . Daggerfall (1996) примечательна как ранняя 3D-ролевая игра от первого лица с обширным миром. Серия привлекла внимание к игровому процессу в режиме песочницы , который дает игроку широкий выбор свободных действий, не связанных с основной сюжетной линией игры. [6] [114] Серия The Elder Scrolls рассматривалась как альтернатива «крайне линейным, сюжетно-ориентированным играм», которые доминировали в жанре компьютерных ролевых игр в то время, [114] а свобода игры в серии вдохновила на сравнения с Grand Theft Auto III . [115] [116] По словам Тодда Говарда, «я думаю, [ Daggerfall ] одна из тех игр, на которую люди могут «проецировать» себя. Она делает так много всего и допускает так много стилей игры, что люди могут легко представить, каким человеком они хотели бы быть в игре». [6]
Популярность серии резко возросла с выходом The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) для Xbox и ПК. Morrowind стала успешной и отмеченной наградами RPG благодаря своей открытой игре, богато детализированному игровому миру и гибкости в создании и развитии персонажа. [114] Было выпущено два дополнения: Tribunal в 2002 году и Bloodmoon в 2003 году. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), выпущенная для Xbox 360 и PlayStation 3 , а также для ПК, была улучшенным продолжением, в котором было заскриптованное поведение NPC, значительно улучшенная графика и первый набег компании на микротранзакции , новую тенденцию среди западных производителей RPG. [117] Было разработано два пакета расширений, Shivering Isles и Knights of the Nine , а также несколько меньших загружаемых пакетов, каждый из которых стоил от 1 до 3 долларов. Непосредственный преемник Oblivion , The Elder Scrolls V: Skyrim , был выпущен и получил широкое признание критиков [118] 11 ноября 2011 года и остаётся одной из самых продаваемых видеоигр на сегодняшний день [119] с более чем 30 миллионами проданных копий. [120]
Решение Interplay отказаться от планов по Fallout 3 и последующее приобретение Bethesda бренда Fallout вызвали смешанные чувства среди небольшого, но громкого сообщества поклонников серии, а также среди «хардкорных» геймеров на ПК. [121] [122] Упомянутые проблемы включали в себя количество невыразительных дополнений к серии с момента выпуска оригинальных двух игр, [121] а также предполагаемую репутацию Bethesda по упрощению и оптимизации собственных франшиз с целью привлечения более широкой аудитории (т. н. «упрощение»). [122] Тем не менее, Bethesda выпустила Fallout 3 в Северной Америке 28 октября 2008 года, получив широкое признание и большую помпезность, [123] и за игрой быстро последовали пять «наборов контента» и несколько дополнительных сиквелов и спин-оффов. Fallout: New Vegas (2010), созданная Obsidian Entertainment и использующая тот же движок, что и Fallout 3 , была выпущена с в целом благоприятными отзывами [124] [125] , но позже стала культовой классикой. [126] [127] Fallout 4 , выпущенная в 2015 году, отличалась улучшенной графикой и стрельбой, а также впервые в серии «озвученным» главным героем. [128] Fallout 76 , выпущенная в 2018 году, включала многопользовательские режимы только для онлайн-игр и механику выживания в крафтовом виде . [129]
Мультиплатформенные релизы были обычным явлением в ранние дни ролевых игр, но был период в 1990-х годах, когда это, как правило, не было так. [99] [130] Шестое поколение домашних игровых консолей заставило многих разработчиков игр возобновить эту практику, и некоторые решили разрабатывать в первую очередь или исключительно для консолей. [99] Сочетание технологий Xbox и DirectX оказалось особенно популярным из-за архитектурного сходства двух систем, а также их общего набора инструментов разработки. [99] [131] Мультимедийные и художественные ресурсы, которые сегодня составляют большую долю бюджета разработки игры, чем в прошлом, также легко переносятся между несколькими платформами. [99]
Разработка для нескольких платформ прибыльна, но сложна. Оптимизации, необходимые для архитектуры одной платформы, не обязательно хорошо переносятся на другие. Устаревшие платформы, такие как Sega Genesis и PlayStation 3, считались сложными для разработки по сравнению с их конкурентами, и даже сегодня разработчики все еще не полностью освоились с новыми технологиями, такими как многоядерные процессоры и гиперпоточность . [99] Многоплатформенные релизы становятся все более распространенными, но не все сходства между игровыми изданиями можно полностью объяснить только игровым дизайном. Скорее, их часто можно отнести к нежеланию разработчиков поддерживать все оптимизации, необходимые для раскрытия полного потенциала одной платформы. [99]
Однако остаются приверженцы франшизы, которые существуют исключительно на одной системе. [99] Разработчики для портативных и мобильных систем, в частности, считаются способными добиться большего, поскольку они не вынуждены работать под давлением бюджетов в 20 миллионов долларов и под пристальным вниманием со стороны маркетинговых отделов издателей в той же степени, что и другие разработчики консольных игр. [97] Nintendo , которой приписывают популяризацию концепции портативной консоли с выпуском Game Boy в 1989 году, [132] недавно объединила свои телевизор и портативные консоли в одно устройство .
Несколько крупных игр в жанре PC RPG пострадали от мультиплатформенных релизов, в основном из-за соглашений об эксклюзивности консолей с Microsoft. Star Wars: Knights of the Old Republic от BioWare была разработана в первую очередь для Xbox и не была портирована на ПК в течение нескольких месяцев. Их оригинальный IP, Jade Empire (2005), также был эксклюзивом для Xbox [133] и не получил версии для Windows до Jade Empire – Special Edition (включавшего бонусный контент) в 2007 году. [ необходима цитата ] Сиквел KOTOR от Obsidian был выпущен в декабре 2004 года для Xbox, за которым последовала версия для ПК в феврале 2005 года; [ необходима цитата ] и Fable (2004) от Lionhead Studios не получили порта для ПК до своего переиздания в качестве Platinum Hit в 2005 году. [ необходима цитата ] Fable II (2008) и Fable III (2010) также были эксклюзивами для платформы, когда они были выпущены. [134]
Продолжения многих названий, ранее упомянутых в этой статье, также были разработаны для систем консолей следующего поколения. Серии ПК-RPG Fallout и Baldur's Gate породили консольные экшен -игры в стиле Diablo для PS2 и Xbox, поскольку их соответствующие серии для ПК закончились. [Примечание 12] The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda была выпущена одновременно для консолей и ПК, но считалась основным стартовым названием для Xbox 360 и PlayStation 3. [135] [136] BioWare продолжала выпускать эксклюзивные для запуска RPG-игры для Xbox 360, такие как Mass Effect (2007). [137] Они также выпустили многоплатформенную серию Dragon Age , начиная с 2009 года.
[У игроков на консолях] нет терпения разбираться с введением [новых] систем. [...] [В]ы должны немного облегчить им задачу [...] [Но] как только они войдут в игру, любители консолей захотят получить такой же глубокий опыт, как и любители ПК.
Это изменение фокуса с платформы ПК на консольные системы вызвало критику из-за уступок, необходимых для адаптации игр к изменившимся интерфейсам и системам управления, а также из-за осознанной необходимости сделать игры «доступными» для более широкой демографической группы. [139] [140] (Процесс, который ярые критики называют «отуплением» или «консоль-итисом».) [139] [ необходима цитата ] Разработчик Джош Сойер из Obsidian Entertainment посетовал на упадок громких компьютерных эксклюзивных RPG и заявил, что крах Troika Games означал, что «не осталось чистых разработчиков CRPG», за исключением небольших компаний, таких как Spiderweb Software . [141] По словам историка видеоигр и видеоблогера Мэтта Бартона, «успешные CRPG современности часто больше похожи на приключенческие боевики или шутеры от первого лица, чем на что-либо, когда-либо выпущенное Origin ». [142] Другие критические замечания включают в себя растущий акцент на качестве видео и озвучке, и их пагубное влияние на бюджеты разработки и количество и качество диалогов, созданных для игр. [97] [143] Наконец, есть опасения по поводу повествования и стилей написания игр . Когда-то считавшаяся «спасительницей» западных RPG после засухи CRPG середины 1990-х годов, BioWare избавилась от романоподобного стиля написания и других условностей западных RPG с Mass Effect . [72] Вместо этого она заменила эти условности более кинематографичным стилем и оптимизированным действием японских консольных RPG, таких как Final Fantasy и других жанров видеоигр. [72] Хотя это и представляет собой серьезный отход от устоявшейся практики и — наряду с другими факторами — поднимает вопросы о том, являются ли игры, подобные Mass Effect, на самом деле RPG, успех BioWare как компании был приписан успешному «сочетанию западной механики с японским стилем взаимодействия персонажей». [144]
Были и другие, менее заметные сдвиги от основных влияний Dungeons & Dragons , которые существовали в 1980-х и 1990-х годах. [145] Игры, которые изначально были тесно связаны с базовой механикой системы, такой как броски кубиков и пошаговые тактические бои, начали двигаться в направлении режимов реального времени, упрощенной механики и интерфейсов, основанных на навыках. [Примечание 13] Некоторые утверждают, что сама Dungeons & Dragons отклонилась от своих настольных корней, а правила D&D 4-го издания сравнивают с видеоиграми, такими как World of Warcraft и Fire Emblem . [145] [146] [Примечание 14] Другие люди даже обвиняли определенные RPG в реальном времени (в контексте их соответствующих франшиз и жанров) и настольные игры в том, что они были «упрощены» их создателями. [147] [148] Тем не менее, даже несмотря на то, что жанры неролевых игр перенимают все больше элементов РПГ, разработчики и издатели продолжают беспокоиться о том, что термин «ролевая игра» и его связь со сложными системами правил, основанными на ручке и бумаге, такими как D&D, могут оттолкнуть значительное количество игроков. [145]
Техническая сложность, необходимая для создания современных видеоигр, и высокие ожидания игроков (по крайней мере, с точки зрения количества и качества озвучки и повышения графической точности) затрудняют для независимых разработчиков возможность впечатлить аудиторию в той же степени, в какой это могут сделать крупные производители игр с обширными бюджетами и командами разработчиков. [97] [150] [Примечание 15] Но инновации и качество не обязательно должны быть загнаны в угол. Как и в киноиндустрии, сцена видеоигр «инди» (сокращение от « независимый ») играет решающую роль в формулировании новых идей и концепций, которые основные издатели и маркетинговые отделы, застрявшие в своих жестких устаревших путях, могут счесть слишком неработоспособными или радикальными, но позже принять. [97] Существует множество примеров фильмов, которые никогда не получали одобрения в рамках корпорации, но в итоге становились финансово успешными и/или знаковыми среди кинозрителей. [97] Аналогичным образом, разработчики «инди» видеоигр могут добиться успеха, вкладывая время и усилия в разработку аспектов игры, которые крупные корпоративные предприятия могут игнорировать. [97] Наконец, независимые разработчики могут добиться успеха, сосредоточившись на меньших нишевых рынках. [97] Европейские страны, и Германия в частности, остаются более восприимчивыми к эксклюзивам для ПК и к старым, более «хардкорным» дизайнерским решениям в целом. [64] [97]
В новом тысячелетии появилось несколько независимо изданных RPG для ПК, а также ряд CRPG, разработанных в Европе и странах восточнее, что позволило некоторым назвать Восточную Европу «очагом» разработки RPG в последние годы. [145] [Примечание 16] Примерами независимо созданных RPG являются серии Geneforge (2001–2009) и Avernum (2000–2010) от Spiderweb Software ; Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness (2002) от Zero Sum Software; Eschalon: Book I (2007) и Book II (2010) от Basilisk Games ; Depths of Peril (2007) и Din's Curse (2010) от Soldak Entertainment ; Knights of the Chalice (2009) от Heroic Games; [154] [155] и Underrail (2015) от Stygian Software. Примерами центрально- и восточноевропейских RPG являются серия Divinity бельгийского разработчика Larian Studios ( 2002-2017); серия тактических RPG российского разработчика Nival Interactive , начиная с Silent Storm (2003); серия экшен-RPG Sacred немецкого разработчика Ascaron Entertainment ( 2004-2014); и Two Worlds (2007) и Two Worlds 2 (2010) польского разработчика Reality Pump . Гибридные RPG включают многожанровые Space Rangers (2002) и Space Rangers 2: Dominators (2004) российского разработчика Elemental Games; [156] [157] гибридная survival horror RPG/шутер от первого лица STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) украинского разработчика GSC Game World ; [158] [159] Гибридная серия RPG/средневековых боевых симуляторов турецкого разработчика TaleWorlds , начиная с Mount & Blade (2008); [160] [161] и очень трудноописуемая RPG Тоби Фокса, вдохновленная консольными играми, Undertale (2015). [ необходима ссылка ]
Признанная критиками серия Gothic от немецкого разработчика Piranha Bytes впервые появилась в 2001 году . Ее хвалили за сложное взаимодействие с другими игровыми персонажами и привлекательную графику, но тем не менее ее критиковали за сложную схему управления и высокие системные требования. [162] [163] [164] Третья игра в то время была особенно примечательна своими проблемами с производительностью. [165] Piranha Bytes отделилась от издателя JoWood Productions в 2007 году из-за спора по контракту между двумя компаниями. JoWooD сохранила права на название Gothic и на текущие и будущие игры, выпущенные под этой торговой маркой. [166] С тех пор Piranha Bytes продолжили разработку серии Risen (2009-2014) с издателем Deep Silver и ELEX (2017) с издателем THQ Nordic . Четвертая , «казуальная» часть серии Gothic , на этот раз от разработчика Spellbound Entertainment , была опубликована JoWood в 2010 году. [167] За этим последовало расширение в 2011 году. Права на серию Gothic , возможно, вернулись к Piranha Bytes после выпуска Risen II в 2012 году. [168]
Финская независимая студия разработки Almost Human выпустила Legend of Grimrock , игру, вдохновленную Dungeon Master , в 2012 году. [149] Перезагрузка давно заброшенного поджанра тайловых подземелий, она имела коммерческий успех, достигнув вершины «списка самых продаваемых» Steam в апреле того же года. [ 169] Эстонская студия разработки ZA/UM выпустила Disco Elysium , получившую широкое признание критиков в 2019 году. Действие игры происходит в большом городе, который все еще восстанавливается после войны за десятилетия до начала игры. Игроки берут на себя роль детектива, страдающего амнезией, которому поручено раскрыть тайну убийства, который вспоминает события из своего прошлого, а также нынешние силы, пытающиеся повлиять на город. Игра получила множество наград, включая «Лучший рассказ», «Лучшая независимая игра», «Лучшая ролевая игра» и «Свежая инди-игра» на церемонии вручения наград The Game Awards 2019, проходившей в Лос-Анджелесе. [170]
Существуют примеры того, как разработчики покидают более крупные студии, чтобы основать собственные независимые дома разработки. Например, в 2009 году пара разработчиков покинула Obsidian Entertainment, чтобы основать DoubleBear Productions , и начала разработку постапокалиптической зомби-тактической RPG Dead State (2014), используя игровой движок The Age of Decadence (2015) Iron Tower Studios . [171] [172] [173] Три сотрудника покинули BioWare в 2012 году, чтобы основать Stoic Studio и разработать тактическую RPG The Banner Saga (2014) и ее сиквелы. Dead State и The Banner Saga были частично поддержаны общественностью через краудфандинговый сайт Kickstarter , недавняя тенденция среди независимых разработчиков видеоигр. [174] [175] Другие примеры краудфандинговых тактических RPG включают сиквелы Wasteland от inXile Entertainment (2014, 2020); и серии Shadowrun Returns (2013-2015) и BattleTech (2018) студии Harebrained Schemes .
Iron Tower Studios позже создала Dungeon Rats (2016), тактическую ролевую игру, ответвление The Age of Decadence . Их последняя игра, Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game , дань уважения Fallout , была выпущена для раннего доступа 6 апреля 2021 года и в настоящее время все еще находится в разработке. [176]
Компания CD Projekt Red , наиболее известная по серии игр The Witcher (2007–2015) и Cyberpunk 2077 (2020), была основана в 2002 году в Варшаве польскими розничными продавцами видеоигр Марцином Ивиньским и Михалом Кичиньским. Компания начала с перевода крупных релизов видеоигр на польский язык, сотрудничая с Interplay Entertainment над двумя играми Baldur's Gate . [177] [178] Когда Baldur's Gate: Dark Alliance была отменена, компания решила повторно использовать код для своей собственной видеоигры The Witcher , основанной на произведениях Анджея Сапковского . [177] [178] После выхода The Witcher CD Projekt работала над консольным портом под названием The Witcher: White Wolf ; но проблемы с разработкой и растущие расходы привели компанию на грань банкротства. [179] CD Projekt позже выпустила The Witcher 2: Assassins of Kings в 2011 году и The Witcher 3: Wild Hunt в 2015 году, причем последняя получила различные награды «Игра года» . [180] В 2020 году компания выпустила Cyberpunk 2077 , ролевую игру с открытым миром, основанную на настольной игровой системе Cyberpunk 2020 , для которой она открыла новое подразделение во Вроцлаве . [181]
Долгожданная после нескольких лет ожидания, Cyberpunk 2077 получила значительную похвалу за свое повествование, сеттинг и графику, [182] [183] [184] [185] хотя некоторые из ее игровых элементов получили смешанные отзывы. [186] Однако после просмотра предрелизного трейлера писатель Уильям Гибсон , которого считают пионером жанра киберпанк, заметил, что игра похожа на « GTA, обтянутую оболочкой из типичного ретро-будущего 80-х», [187] хотя позже он выразил симпатию к первой геймплейной демонстрации. [188] Ее темы и представление трансгендерных персонажей также подверглись тщательному анализу. [186] [189] [190] [191] Кроме того, Cyberpunk 2077 широко критиковали за ошибки , особенно в консольных версиях, которые страдали от серьезных проблем с производительностью. [192] [193] [194] [195] (Sony удалила игру из PlayStation Store вскоре после выпуска. [196] ) Позже CD Projekt стала объектом расследований и коллективных исков за предполагаемые попытки преуменьшить серьезность технических проблем игры до ее выпуска. [197] [198]
Игра Джима Швайгера 1977 года Oubliette (вдохновленная Dungeons & Dragons и более ранней многопользовательской игрой Чака Миллера Mines of Moria ) имела вид от первого лица и использовала линейную графику для визуализации сцены впереди. [...] В конце 1979 года был выпущен первый в истории полностью функциональный графический виртуальный мир: Avatar . Написанная группой студентов, чтобы превзойти Oubliette , она стала самой успешной игрой PLATO за всю историю — на нее пришлось 6% всех часов, проведенных в системе с сентября 1978 года по май 1985 года.
{{cite book}}
: |work=
проигнорировано ( помощь ){{cite book}}
: |work=
проигнорировано ( помощь ){{cite journal}}
: Отсутствует или пусто |title=
( помощь )'s Gate, проще говоря, лучшее компьютерное представление Dungeons and Dragons из когда-либо созданных. (...) Вся игра играется в точности как настоящая игра AD&D с бросками спасения, классами брони и бросками на попадание, а также боевым радиусом и скоростью, все это вычисляется с каждым столкновением, в которое попадает партия. То, что делает все это таким впечатляющим (и очень отличающимся от серии Gold Box от SSI), заключается в том, что все это происходит за кулисами, где ему и место.
За последнее десятилетие или около того всеобъемлющий фокус, который я видел, — это стремление к большим мирам. Это, в свою очередь, побуждает игрока исследовать и пробовать новое. В значительной степени эти игры содержат особые впечатления, которые 8-битные предшественники не могли передать в такой детализации.
Я был ведущим дизайнером проекта "New Jersey", который так и не был анонсирован, а затем помогал с завершением NWN2 в течение последних шести месяцев или около того.
Legend Of Grimrock — это не любовное письмо
Dungeon Master
, смеси подземных исследований, выживания, переключателей и ловушек 1987 года. Это почти факсимиле. Но это не тот факт, который Almost Human пытается скрыть; это коммерческий аргумент.
Legend Of Grimrock
достаточно точно воспроизводит классику, чтобы помассировать ностальгические железы любого, кто играл в оригинал, и это проверка на вечность почти повсеместно любимой игры.
человеком, которому Oblivion не очень понравился — слишком большой, слишком открытая планировка, слишком много безумных диалогов, я был удивлен, обнаружив, что Stalker, как похожий гибрид RPG/FPS, действительно мне понравился.
посмотрим, как поднимут руки те, кто играл в оригинальную Stalker: Shadow of Chernobyl. Все вы с опущенными руками: стыдно вам. Несмотря на отсутствие лоска, привлекательность ее захватывающего открытого мира, гибридного игрового процесса шутера/RPG и суровой атмосферы принесла ей 85 процентов оценок в прошлом году.
вы все это пропустили, Mount&Blade: With Fire & Sword была анонсирована на мероприятии Paradox в Нью-Йорке и, похоже, является совершенно отдельным проектом, первым настоящим продолжением средневекового боевого симулятора Mount&Blade.
Банды Глазго» — это то, что произойдет, если средневековый военный симулятор Mount & Blade перенести в современный Глазго, Шотландия, или, по крайней мере, его преувеличенную версию, где экстремальное футбольное хулиганство, беспорядки и прочее городское насилие станут хуже, чем есть/было.
Конкретные права на уже или еще не опубликованные игры [...] были предоставлены JoWooD по контракту [...] То же самое относится к [...] торговой марке "GOTHIC". Эти контракты являются обширными и конфиденциальными.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)