The Elder Scrolls III: Морровинд

видеоигра 2002 года

видеоигра 2002 года
The Elder Scrolls III: Морровинд
Разработчик(и)Bethesda Game Studios
Издатель(и)
Директор(а)Тодд Ховард
Дизайнер(ы)Кен Ролстон
Программист(ы)Крейг Уолтон
Художник(и)Мэтью Карофано
Автор(ы)
Композитор(ы)Джереми Соул
РядДревние Свитки
ДвигательNetImmerse
Платформа(ы)
ВыпускатьМайкрософт Виндоус
  • NA : 1 мая 2002 г.
  • ЕС : 2 мая 2002 г.
Xbox
  • NA : 6 июня 2002 г.
  • ЕС : 22 ноября 2002 г.
Жанр(ы)Ролевая игра в жанре экшн
Режим(ы)Одиночная игра

The Elder Scrolls III: Morrowind ролевая игра 2002 года, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks . Это третья часть в серии The Elder Scrolls , последовавшая за The Elder Scrolls II: Daggerfall 1996 года, и выпущенная для Microsoft Windows и Xbox . Основная история происходит на Вварденфелле, острове в провинции данмеров (тёмных эльфов) Морровинд, части континента Тамриэль . Центральные квесты касаются полубога Дагота Ура, обитающего в вулканической Красной Горе, который стремится обрести власть и освободить Морровинд от имперского правления. [1] [2] [3]

Хотя в первую очередь это фэнтезийная игра, с множеством игровых элементов и западных средневековых и фэнтезийных тропов, вдохновленных Dungeons & Dragons и предыдущими ролевыми играми , Morrowind также содержит некоторые элементы стимпанка и черпает много вдохновения из культур Ближнего Востока и Южной Азии . Morrowind был разработан с открытым, свободным стилем игрового процесса в уме, с меньшим акцентом на основной сюжет, чем у его предшественников. Этот выбор вызвал неоднозначную реакцию, хотя такие чувства были смягчены оценкой рецензентами обширного , детализированного игрового мира Morrowind .

Morrowind добился успеха у критиков и в коммерческом плане, завоевав различные награды, включая «Игру года» , и продав более четырех миллионов копий по всему миру к 2005 году . [4] С тех пор она считается одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных . Игра породила два пакета расширения : Tribunal и Bloodmoon . Оба были переупакованы в полный набор (вместе с несколькими небольшими дополнениями) и названы Morrowind: Game of the Year Edition , который был выпущен в октябре 2003 года. [5] За Morrowind последовала The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году.

Геймплей

Создание персонажа

Morrowind начинается с того, что персонаж игрока, заключенный в тюрьму, прибывает в Морровинд на лодке, чтобы получить помилование. Обучающий курс, описывающий освобождение заключенного, проводит игрока через процесс создания персонажа. [6] [7] [8] [9] [10] Игроку последовательно задают вопросы другой заключенный, офицер и бюрократ, пока игрок регистрируется как свободный гражданин; в процессе выбирается имя персонажа, раса, пол, класс и знак рождения. Они влияют на начальные атрибуты игрока , навыки и способности . Игрок определяет свой класс одним из трех способов: выбрав из списка классов, создав класс с помощью вопросов или создав собственный класс самостоятельно. [6] [7] [11]

Система навыков

Уровень мастерства персонажа игрока в навыке повышается посредством практики, обучения и изучения. Практика включает в себя выполнение определенных действий, связанных с данным навыком, что постепенно повышает уровень мастерства персонажа в этом навыке. Повышение уровня мастерства оружия требует нанесения удара врагу соответствующим оружием; повышение уровня мастерства доспехов требует получения удара при ношении соответствующего типа доспехов и т. д. Обучение включает в себя выплату денег неигровым персонажам (NPC) в обмен на немедленное повышение уровня мастерства в этом навыке. Обучение требует чтения найденных книг, некоторые из которых немедленно повышают навык при прочтении. Уровень мастерства оружия влияет на шанс персонажа поразить цель. Уровень мастерства доспехов влияет на защитную силу доспехов. Другие навыки влияют на уровень мастерства в других действиях, таких как приготовление зелий, бег, взлом замков и т. д.

Morrowind , как и его предшественник Daggerfall , делает различие между атрибутами и навыками; навыки — это индивидуальные навыки в определенных школах боя или с определенными классами брони, а атрибуты — это более широкие навыки, такие как сила и выносливость, которые либо привязаны к важным характеристикам, не связанным с каким-либо навыком ( здоровье , шанс уклонения и т. д.), либо повышают эффективность самых разных навыков. Сила, например, увеличивает урон любого физического удара, наносимого персонажем игрока. Однако атрибуты улучшаются только при повышении уровня игрока.

Игрок повышает уровень своего персонажа, получая уровни в десяти предопределенных навыках, перечисленных как основные и второстепенные навыки. Каждый раз, когда игрок повышает уровень своего персонажа, он может выбрать три атрибута для улучшения. Игрок может лучше улучшать атрибуты, связанные с его набором навыков, так как каждый уровень, полученный в определенном навыке, добавляется к множителю, на который увеличивается управляющий атрибут навыка. [11] [12] [13] [14]

Бой

Скриншот из игры, демонстрирующий бой от первого лица в Morrowind.

Самая простая атака ближнего боя — рубящее действие. Немного более сложные рубящие и колющие атаки выполняются нажатием в унисон с нажатием клавиши направления, [15] хотя, включив опцию «всегда использовать лучшую атаку», игроки могут исключить движущийся элемент, что позволит им сосредоточиться на бою. Потенциальный урон оружия ближнего боя оценивается для каждой из этих атак. Рецензенты нашли мало смысла в выборе между тремя типами атак для большинства видов оружия и рекомендовали опцию «всегда использовать лучшую атаку». [15] [16] Скрытые арифметические модификаторы, применяемые к навыкам каждого бойца, определяют, попадет ли атака или нет. В оригинальной версии игры игроку не давали никаких указаний на количество здоровья, оставшегося у его врагов, и никаких указаний на силу атак игрока. Рецензенты плохо восприняли это отсутствие, желая более видимой обратной связи. [11] [15] [17] Bethesda добавила полоски здоровья врагов в патче 1.1.0605, выпущенном через месяц после первоначального релиза Morrowind. [ 18 ]

Свободный дизайн

Morrowind , следуя традиции, установленной его предшественниками в серии The Elder Scrolls , [19] представляет собой открытый мир с небольшим количеством ограничивающих границ для действий игрока. С самого начала игры игроки попадают в мир, где им предоставляется возможность бродить, воровать, искать и исследовать, не обязательно следуя основному квесту. [20] Когда ведущего дизайнера Кена Ролстона спросили перед выпуском Morrowind , что, по его мнению, является «основными, неприкосновенными элементами дизайна» серии The Elder Scrolls , которые «отделяют их от других игр», он немедленно ответил: «Опыт свободной формы». [21] По мнению Ролстона, центральный сюжет игры — это возможность познакомить игрока с перекрестным течением конфликтующих фракций, фоновыми темами и персонажами игры, а не основной фокус игрового опыта. [22] «Каждая игра [ The Elder Scrolls ] должна позволять вам создать желаемого персонажа, а затем делать то, что вы хотите. Мы никогда не допустим, чтобы ролевая игра [ The Elder Scrolls ] заставляла вас быть определенным персонажем или идти по определенному пути». [21]

Чтобы обеспечить такое поведение, Morrowind , в дополнение к созданию обширного основного квеста, предоставляет подробные дискурсивные квесты для различных фракций, включая различные гильдии, религиозные организации и аристократические дома, в дополнение к побочным квестам, найденным в ходе исследования. [23] [24] Сам основной сюжет может быть реализован многими способами. По словам критика Крейга Линдли, существует «очень специфический набор центральных сюжетных точек в пределах этого основного сюжета. Но сюжетные точки частично упорядочены: семь высокоуровневых задач должны быть выполнены, но их составляющие подзадачи... могут быть выполнены в любом порядке, и это повторяется для подзадач, вовлеченных в эти подзадачи». Выбор, который делает игрок при выполнении этих задач, таким образом, становится методами интерпретации персонажа; набором драматических инструментов, устанавливающих недавно созданную самоидентичность игрока. [25]

По словам Мэтта Бартона из Gamasutra , некоторые утверждают, что эти изменения приближают Morrowind по духу к оригинальной настольной игре Dungeons & Dragons , где игроки играют более творческую роль в своей игре, и где игрокам предоставляется возможность самим решать «правильные» действия. [26] Это мнение разделяет Ролстон, который заявил, что «Цель каждой игры [ The Elder Scrolls ] — создать что-то похожее на настольную игру с ручкой и бумагой на компьютере». [21] Огромное количество квестовых возможностей в сочетании с тем, что разработчик Кен Ролстон определил как отсутствие «повествовательной срочности», оставило многих критиков недовольными основным сюжетом. Кен Ролстон позже заявил, что основной квест мог бы быть представлен с большей силой, в стиле преемника игры, The Elder Scrolls IV: Oblivion , не теряя при этом свободного дизайна серии, но такие опасения не были решены до выпуска Morrowind . [27]

Сюжет

Хотя Morrowind содержит множество квестов и сюжетных линий, центральный сюжет вращается вокруг Трибунала, триумвирата богоподобных существ, правящих Морровиндом, и их борьбы с бывшим союзником, полубогом Дагот Уром и его Шестым Домом — культом последователей, простирающимся от Красной Горы, вулканического центра Вварденфелла, острова, на котором происходит игра. Дагот Ур использовал Сердце Лорхана, артефакт великой силы, чтобы сделать себя бессмертным, и теперь стремится изгнать оккупантов Имперского Легиона из Морровинда, используя свою сеть шпионов, а также Акулахана, огромного механического голема, питаемого Сердцем Лорхана. [3] [28]

После шторма и странного видения сна, персонаж игрока начинает в городе под названием Сейда Нин, только что сойдя с корабля из тюрьмы на материке, освобожденный благодаря дерганию за ниточки нынешнего правителя Тамриэльской империи , императора Уриэля Септима VII. Игроку дается задание встретиться с Каем Косадесом, членом Клинков, секретной группы шпионов и агентов, работающих на Императора и Империю. [10]

Косадес посвящает игрока в Клинков по приказу Императора и отправляет игрока на различные задания, чтобы раскрыть таинственные исчезновения и откровения, которые пережили граждане Вварденфелла, в частности, Шестой Дом и пророчества Эшлендеров о Нереварине. Позже выясняется, что посвящение при Косадесе и освобождение игрока из тюрьмы были вызваны подозрениями Императора, что игрок может быть Нереварином — реинкарнацией легендарного героя данмеров Индорила Неревара — или, по крайней мере, кем-то, кто мог бы стать убедительным самозванцем для использования в политических целях. Игроку поручено раскрыть пророчества относительно Нереварина и исполнить их, чтобы окончательно победить Дагота Ура и его культ Шестого Дома.

Пророчества от кочевого народа данмеров, живущих в Эшленде, Эшлендеров, предсказывают, что воплощение Неревара исполнит набор из семи пророчеств. Первые два пророчества заключаются в том, что Нереварин родится в определенный день у неопределенных родителей и будет невосприимчив к болезни Корпрус, Божественной болезни, созданной Дагот Уром. Игрок уже исполнил первое, и поэтому был выбран для задания. Игрок становится невосприимчивым к Корпрусу, заразившись болезнью и пережив экспериментальное лечение. Исполняя их, игрок стремится выполнить третье пророчество, испытание, чтобы найти Луну-и-Звезду (также называемое Единым-Кланом-Под-Луной-И-Звездой), символическое кольцо, изначально носил Неревар, которое имеет силу мгновенно убить любого, кроме него самого (и, соответственно, Нереварина), кто попытается его надеть. Найдя и надев кольцо, игрок получает видение от Азуры, древнего даэдрического принца Рассвета и Заката, которая подтверждает, что игрок является воплощением Неревара. Нереварин завершает четвертое и пятое испытания, которые должны объединить Великие Дома Данмеров и Эшлендеров Вварденфелла под одним знаменем. Получив поддержку и будучи объявленным "Хортатором" каждым Великим Домом и "Нереварином" всеми кочевыми племенами Эшлендеров, игрок официально, хотя и неохотно, называется "Нереварином" Храмом Трибунала, который обычно преследует любого, кто называет себя Нереварином, и приговаривает его к смерти.

Нереварин приглашен во дворец поэта-бога-короля Вивека, одного из трех божеств, составляющих основу религии Морровинда, известной как Трибунал, чтобы обсудить нападение на крепость Дагот Ура в сердце Красной Горы. Вивек вручает игроку перчатку «Призрачный страж», древний артефакт двемеров, позволяющий использовать инструменты Разрубание и Разрубание. Это древнее оружие было создано двемерами, чтобы задействовать силу легендарного Сердца Лорхана, которое они нашли под Красной Горой, — и эти же инструменты использовались Трибуналом и Дагот Уром, чтобы достичь своего богоподобного статуса. Инструменты также могут уничтожить легендарное Сердце Лорхана, но без экипировки Призрачного стража они нанесут смертельный удар тому, кто ими владеет. [29]

Игрок отправляется в Красную Гору в цитадель Дагот Ура. После разговора с Дагот Уром, который пытается склонить игрока на свою сторону, утверждая, что он просто выполняет последние приказы Неревара, игрок и Дагот Ур сражаются. Победив Дагот Ура, Нереварин вскоре обнаруживает, что хотя Сердце Лорхана все еще нетронуто, Дагот Ур остается бессмертным, и вскоре он возвращается из мертвых. Пробираясь к сердцу горы, Нереварин находит Сердце Лорхана и уничтожает его, лишая Дагот Ура своей власти и в конечном итоге убивая его. Палата Акулахана, где находилось сердце Лорхана, разрушается в процессе, когда пещера рушится, и, в свою очередь, Красная Гора очищается от скверны, а Шестой Дом падает. После побега из палаты Нереварин получает поздравления от Азуры, которая приходит, чтобы вознаградить игрока за усилия по исполнению пророчества. [30]

Игра не заканчивается по завершении основного квеста, но игровой мир Вварденфелл затронут многими различными способами. Моровые бури прекращают терзать землю, и слабоумные последователи Шестого Дома пробуждаются, ничего не помня о своих испытаниях. Мечтатели, преследовавшие Нереварина, замолкают, и Нереварина широко знают как спасителя Вварденфелла. Квинтэссенцией последствий победы над Дагот Уром стало уничтожение Сердца Лорхана. Из-за своего бессмертия, связанного с сердцем, Вивек и Трибунал снова становятся смертными, оставляя будущее Вивека под вопросом, а игроку предстоит определить его судьбу. Утрата божественности среди Трибунала является основным сюжетным моментом первого дополнения игры, Трибунал .

Параметр

Части региона Вварденфелл в Морровинде, контролируемые домами Хлаалу , Телванни и Редоран

Morrowind происходит на Вварденфелле, острове в провинции Морровинд, где доминируют данмеры, вдали от типично европейских земель на западе и юге, изображенных в Daggerfall и Arena . Наряду с графическими улучшениями , одним из наиболее очевидных отличий Morrowind от более ранних игр серии является то, что Morrowind происходит на гораздо меньшей территории, чем в предыдущих играх. В то время как Arena представляла весь Тамриэль как исследуемую область, а Daggerfall представляла значительные части двух провинций Тамриэля, Хаммерфелл и Хай Рок, Morrowind включает в себя только «относительно небольшой» остров Вварденфелл в провинции Морровинд. [15] Изменение было результатом осознанного выбора со стороны разработчиков, чтобы показать больше деталей и разнообразия в игре. В то время как подземелья Daggerfall и Arena генерировались случайным образом, каждая область в Morrowind была специально детализирована, и каждый предмет был размещен индивидуально. В результате рецензенты в целом были впечатлены разнообразием игрового мира, поскольку это поддерживало восприятие «огромного» игрового мира. [15] Игровая зона расширяется до окруженного стеной города Морнхолд на материковой части Морровинда в дополнении Tribunal и острова Солстхейм к северо-западу от Вварденфелла в дополнении Bloodmoon .

Разработчики Morrowind , вместо того, чтобы основывать культуру Morrowind на типичном средневековом европейском сеттинге фэнтезийных игр, выбрали более эклектичный путь, взяв элементы из африканских культур , в частности древнеегипетской , а также ранней японской и ближневосточной культур. [31] При этом египетская архитектура упоминается в частности за ее значительное влияние на архитектуру Хлаалу Балморы. [32] Исполнительный продюсер Тодд Говард считал, что использование Morrowind в качестве фона было неотъемлемой частью разработки стиля игры. Признавая некоторые элементы частично средневековой имперской культуры, более типичной для фэнтези, чтобы сохранить знакомство с более ранними частями серии, темный эльфийский сеттинг Morrowind « открыл огромные новые возможности для создания культур и мест, которые традиционно не встречаются в фэнтезийном сеттинге». [33] Команда разработчиков также отдала особое предпочтение фильму Ридли Скотта «Гладиатор» , высокому фэнтези , «Темному кристаллу » и «Конану-варвару» как источникам вдохновения. [34]

В игре более 300 книг (не считая свитков заклинаний). Одна из подборок текста состояла из 1241 листа бумаги размером 8,25 × 11 дюймов. [35] PC Gamer оценил внутриигровой текст как равный шести романам обычного размера. [20] Многие из этих книг содержат длинные, последовательные истории и дают подсказки относительно предыстории и истории игры. [7] Один критик, Филлип Скудери, запомнил Morrowind за его большое литературное богатство. По его мнению, внутриигровая литература и ее интеграция в игру были «самым оригинальным и продолжительным вкладом Morrowind в историю игр», который поставил бы ее рядом с Planescape: Torment как одну из самых важных игр всех времен. [36] Подобные темы отражены и в других отзывах об игре, например, в отзыве Джозефа Уитхэма из RPGamer, который нашел сюжет «сдержанным» в своем развитии, с ощущением лазания по подземельям, стоящим рядом с «целым миром уникальной истории», где книги формируют большую часть взаимодействия игрока с этим миром. [37] Большинство книг были повторно использованы в The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim . [ требуется ссылка ]

В игре очень много географических вариаций климата, флоры и, в некоторой степени, фауны. Кроме того, есть также некоторое разнообразие в политике и культуре среди игрового населения, сочетание которых добавляет уникальности различным частям острова. Вдобавок ко всему, в игре есть археологический аспект, который придает определенную глубину истории, а также возможность для дальнейшего исследования. Кроме того, существуют различные виды ограничений видимости, такие как туман и пыль, которые компенсируются эффектами «ясного дня/ночи», которые также в некоторой степени улучшают видимость. Центральный вулкан Красной горы постоянно покрыт пепельными бурями до завершения основного квеста, и до него можно добраться через высохшие лавовые каналы, называемые Фоядами.

Исследование в игре в основном основано на ходьбе и беге; однако есть случаи, когда задействовано плавание и иногда левитация. Транспортировка других видов, таких как телепортация и путешествие на лодке или на спине гигантских блохоподобных существ, называемых силт-страйдерами, доступна за плату при перемещении между различными поселениями на Вварденфелле в качестве метода быстрого перемещения .

Разработка

Скриншот из игры, демонстрирующий передовую графику Morrowind : пиксельная прорисовка воды, большие расстояния прорисовки, а также детальные текстуры и модели.

Третья игра в серии The Elder Scrolls была задумана во время разработки Daggerfall , хотя изначально она должна была происходить на островах Саммерсет и называлась Tribunal . После выхода Daggerfall она была создана на основе SVGA- версии XnGine , которую Bethesda позже использовала в Battlespire , и действие происходило в провинции Морровинд. Игра была «гораздо ближе к Daggerfall по масштабу», охватывая всю провинцию Морровинд, а не остров Вварденфелл, и позволяя игроку присоединиться ко всем пяти Великим Домам Данмеров. Мор был задуман как динамическая сила, постепенно расширяющаяся и разрушающая города на своем пути. В конце концов было решено, что масштаб оригинального дизайна был слишком велик, учитывая современные технологии. [38] По словам Кена Ролстона, было сказано что-то вроде «Мы к этому не готовы, мы не хотим ввязываться в это и потерпеть неудачу». [31] Проект был приостановлен в 1997 году, поскольку Bethesda продолжила разработку Redguard и Battlespire , [38] хотя проект оставался в глубине души разработчиков в течение всего этого периода. [31]

Завершение Redguard в 1998 году привело к возвращению к проекту Morrowind , поскольку разработчики почувствовали в своей аудитории тоску по возвращению к классическим эпическим формам более ранних игр. Обнаружив, что разрыв между их техническими возможностями и возможностями конкурирующих компаний за это время увеличился, Bethesda попыталась оживить себя и вернуться на передовые позиции в отрасли, [38] усилия возглавил руководитель проекта Тодд Говард. [39] XnGine был утилизирован и заменен лицензионной копией NetImmerse , движка на базе Direct3D , с возможностями трансформации и освещения , [31] 32-битными текстурами и скелетной анимацией. [24] Во время своей рекламной кампании Bethesda намеренно совмещала выпуск скриншотов с анонсом GeForce 4 от NVIDIA , как «показатель выдающихся водных эффектов, на которые способна эта технология». [40]

Масштаб игры был значительно уменьшен по сравнению с предыдущей концепцией, сфокусировавшись в первую очередь на Дагот Ур и меньшей площади земли. Было решено, что игровой мир будет заселён с использованием методов, разработанных командой в Redguard ; то есть игровые объекты будут создаваться вручную, а не генерироваться с использованием случайных алгоритмических методов Arena и Daggerfall . К 2000 году Morrowind должен был стать однозначно однопользовательской игрой, без возможности расширения для многопользовательского режима. По словам Пита Хайнса, директора по маркетингу и связям с общественностью Bethesda: «Нет. Ни на релизе, ни через три месяца, нет-нет-нет». [34] Проект, несмотря на уменьшенный масштаб, стал огромной инвестицией. По рассуждениям команды, на создание этой идеи ушло «почти 100 человеко-лет». Чтобы достичь этого подвига, Bethesda утроила свой штат и потратила свой первый год разработки на The Elder Scrolls Construction Set , что позволило команде разработчиков легко сбалансировать игру и модифицировать ее небольшими порциями, а не большими. [38] По словам руководителя проекта Тодда Говарда, Construction Set появился в результате коллективного стремления разработать «ролевую операционную систему», способную к расширению и модификации, а не определенный тип игры. [41] Несмотря на дополнительный штат, дизайнер Кен Ролстон позже заявил, что по сравнению с Oblivion , у Morrowind была небольшая команда дизайнеров. [27] Над игрой работало около 40 разработчиков. [42]

В мае 2000 года Bethesda установила первую ожидаемую дату релиза для ПК на конец 2001 года. [43] 5 мая 2001 года Bethesda объявила о дополнительном релизе Morrowind для Xbox от Microsoft. Согласно тому же пресс-релизу, проект был тем, над чем Bethesda работала с Microsoft с тех пор, как они впервые узнали о консоли. [44] Morrowind имел впечатляющий показ на E3 2001 , [45] продемонстрировав бета-сборку публике. Та же самая бета-сборка была продемонстрирована сотрудникам PC Gamer для еще одного предварительного просмотра и хранилась в офисе вплоть до 19 июня в качестве предмета более поздних предварительных просмотров, в то время как другая тестовая сборка разрабатывалась параллельно. [32] Более поздние формы заказов, такие как от Electronics Boutique , устанавливали дату на ноябрь. 10 октября 2001 года GameSpot сообщил, что дата релиза Morrowind была перенесена на март 2002 года. [46] 12 октября в пресс-релизе Bethesda была указана дата «весна 2002 года», [47] подтверждая предположение GameSpot о задержке, но не соглашаясь на более конкретную дату «март». [48] Хотя в то время не было дано никаких обоснований задержки, разработчик Пит Хайнс позже объяснил задержку необходимостью тестирования и балансировки игры. [49] Хотя версия Morrowind для ПК стала золотой к 23 апреля 2002 года, [50] и была выпущена 1 мая в Северной Америке, [51] релиз для Xbox был отложен еще больше. 15 апреля GameSpot предложил дату релиза для Xbox где-то в мае и запланированную дату «перехода на золото» для версии Xbox на первую неделю того же месяца. [52] Вопреки предположениям GameSpot, в пресс-релизе Bethesda от 4 июня указано, что 7 июня является датой релиза Xbox. [53]

3 января 2002 года Bethesda объявила, что издатель игры Ubisoft возьмёт под контроль европейское распространение Morrowind и восьми других игр Bethesda. [54] [55] Под надзором Ubisoft европейский релиз Morrowind произошёл в два этапа. «Полулокализованная» версия игры была выпущена в мае, содержащая переведённое руководство, но оставляющая текст игры на непереведённом английском языке. Полностью локализованная версия игры с переведёнными версиями обоих была выпущена в августе. Менеджер бренда группы Ubisoft Томас Петерсен описал трудности перевода «вселенной, в которой более миллиона слов» как «довольно сложную задачу». [56]

В отходе от стандартной отраслевой практики Bethesda решила опубликовать свое стратегическое руководство внутри компании, а не передавать его на подряд стороннему издателю, такому как BradyGames или Prima Games . Решение было принято из-за убеждения сотрудников Bethesda, что они верят в Morrowind и понимают его больше, чем любое внешнее агентство, и заслуживают больших гонораров, чем обычно выплачиваются. Bethesda наняла Питера Олафсона, известного игрового журналиста и друга компании, и они начали работу над руководством в январе 2002 года, за четыре месяца до релиза. Полученный продукт, Morrowind Prophecies Strategy Guide , был продан тиражом более 200 000 копий по состоянию на 24 сентября 2003 года. Хотя гонорары от большинства сторонних издателей игр лишь изредка приближаются к 25–30 %, Bethesda самостоятельно сумела получить 70 % прибыли. [57]

Аудио

Саундтрек Morrowind был написан Джереми Соулом , композитором видеоигр, чьи предыдущие саундтреки для Total Annihilation и Icewind Dale получили некоторое признание игровой прессы. В пресс-релизе Bethesda Соул заявил, что «эпическое качество» серии Elder Scrolls было «особенно совместимо с грандиозным оркестровым стилем музыки», который Соул любит сочинять «больше всего». [58] За пределами пресс-релизов Bethesda некоторые критиковали саундтрек Morrowind . В своих обзорах игры и GameSpot, и GameSpy критиковали длину саундтрека игры и хвалили его общее качество производства. [ 11] [59] По словам Грега Касавина из GameSpot : «Самый первый раз, когда вы загрузите Morrowind, вы услышите запоминающуюся, волнующую тему, наполненную парящими струнными и гулкими ударными. Вы будете слышать ее буквально каждые пять минут или около того во время игры». [11] Соул знал об этой проблеме и решил создать мягкую и минималистичную партитуру, чтобы не утомлять уши игроков. [60]

В статье для Gamasutra Скотт Б. Мортон, хотя и похвалил саму музыку, заявил, что саундтрек Morrowind неэффективно работал с игровым процессом игры, мало что добившись как эмоционального приема. Саундтрек Morrowind - эмбиент, с репликами только для боевых встреч. По мнению Мортона, отсутствие вариативности, реакции на действия игры и короткая продолжительность оставляют игроков оторванными от игрового мира. [61] Александр Брэндон в другой статье для Gamasutra похвалил саундтрек Morrowind за его новаторскую инструментовку. По мнению Брэндона, использование оркестровых элементов в сочетании с синтезированными и использование того, что Брэндон назвал «подходом „ Болеро “», оставили саундтрек игры «невероятно драматичным». [62] В феврале 2003 года Академия интерактивных искусств и наук номинировала Morrowind в категории « Выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции » на 6-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards , но в конечном итоге проиграла Medal of Honor: Frontline . [63]

Morrowind также содержал довольно много озвученных диалогов; аспект, несколько лучше принятый игровой прессой. Следует отметить Линду Картер , телевизионную Чудо-женщину , продвигаемую Bethesda за ее роль в озвучивании женщин- нордов в игре. [64] Расовая озвучка Morrowind получила похвалу от некоторых рецензентов, [ 65] [66] хотя была встречена с презрением от других, которым не нравился диссонанс между культурно-индуцированным голосом, произнесенным на инопланетном диалекте, и грамматически безупречными диалогами, напечатанными в диалоговых окнах. [15] Саундтрек специального издания был выпущен через DirectSong в цифровом виде.

Прием

Мировые продажи The Elder Scrolls III: Morrowind достигли почти 95 000 единиц к концу июня 2002 года, [74] и выросли до 200 000 копий к концу сентября. [75] К августу 2005 года количество проданных копий игры превысило 4 миллиона. [76] В Соединенных Штатах компьютерная версия Morrowind была продана тиражом 300 000 копий и заработала 11,7 миллионов долларов к августу 2006 года, после ее выпуска в апреле 2002 года. Это была 62-я самая продаваемая компьютерная игра в стране в период с января 2000 года по август 2006 года. Совокупные продажи всех компьютерных игр Elder Scrolls , выпущенных между этими датами, достигли 990 000 единиц в Соединенных Штатах к августу 2006 года. [77]

Morrowind была самой продаваемой ролевой игрой для Xbox в 2002 году. [78] Она была одной из 10 самых продаваемых игр на Xbox с мая по октябрь 2003 года, целый год после ее первоначального запуска. [78] Единственной другой игрой, которая достигла этого результата, была Halo . [78]

The Elder Scrolls III: Morrowind был хорошо принят критиками. Чаще всего его хвалили за широту охвата, богатство визуальных эффектов и свободу, с которой он работал над дизайном. Однако наряду с комплиментами последовала критика за то, что разработчики игры перенапряглись, оставив глюки в разных местах, и сделали игру слишком сложной для запуска на среднем компьютере, а один рецензент назвал ее «свиньей по ресурсам». [59] В ретроспективе 1Up предполагается , что широта и открытость Morrowind способствовали упадку однопользовательских RPG на домашних компьютерах, переведя клиентов в MMORPG , где они могли получить похожий опыт. [79]

Несмотря на это, рецензенты в целом посчитали, что недостатки игры были незначительными по сравнению с ее сильными сторонами. IGN пришел к выводу, что «Morrowind не идеален, а его системные требования огромны; но его достижения перевешивают любые оговорки». [ 73] Обзор GameSpot завершился похожим подведением итогов. « Morrowind действительно имеет многочисленные недостатки... Но все они в целом достаточно незначительны, чтобы большинство людей могли закрыть на них глаза... В противном случае они обнаружат, что Morrowind выполняет свои многочисленные амбициозные намерения. Это красиво выглядящая, растянутая и полностью открытая игра, которая позволяет вам играть практически так, как вам нравится». [11]

Игровая среда Morrowind была оценена как большая и богато детализированная, особенно за ее погодные эффекты в реальном времени , цикл дня/ночи, [80] и ее большое разнообразие растений и животных. [6] [11] [14] [59] Xbox Nation похвалила игру за ее «явный размах» и назвала этот аспект «самым большим преимуществом игры», хотя и раскритиковала замедления, время прохождения и сложность квестов, которые возникли из-за этого. [81] В отличие от «общего» [15] характера дизайна Daggerfall , рецензенты нашли дизайн Morrowind захватывающим, разнообразным, [59] и ошеломляющим. [11] GameSpot заявил, что «просто исследование Morrowind, возможно, является лучшим в ней». [11]

Умеренно сложная система взаимных навыков в целом получила высокую оценку, за несколькими исключениями. IGN, хотя и посчитал описание системы в руководстве неясным, посчитал классы хорошо сбалансированными и хорошо разработанными для всех стилей игры. [12] GameSpot посчитал систему прозрачной и разумной. [11] PC Gamer , напротив, посчитал систему несбалансированной, с боем, отдававшим предпочтение другим функциям. [20] Computer Gaming World посчитал, что привилегированность системы комбинаций одноручного боевого оружия и щитов над двуручным оружием излишне эксплуатируемой, но оценил свободу, предоставляемую широким набором навыков и зависящим от действий прокачкой. [8] GameSpy дал сильную похвалу системе, заявив, что «система продвижения настолько разумна, что заставляет другие игры, даже игры в мире D&D, такие как Baldur's Gate , выглядеть глупо по сравнению с ней». [82] Боевая система Morrowind была плохо принята игровой прессой. GameSpot охарактеризовал это как одно из главных слабых мест игры, [11] а GameSpy посвятил этому большую часть мелких жалоб в своем обзоре. [17] Система была раскритикована за свою простоту [15] и тенденцию к скуке. [83]

Одним из элементов Morrowind , который получил особую и почти всеобщую критику, была система журнала игры. В Morrowind у игрока есть журнал, который автоматически обновляется информацией время от времени после разговоров с NPC и важных событий в сюжете, каждая новая запись следует за всеми предыдущими. Хотя IGN и GamePro похвалили общий интерфейс за его относительную простоту использования, [12] [72] журнал был почти повсеместно раскритикован. Было обнаружено, что журнал быстро превратился в «запутанный беспорядок», [17] «в сотни страниц», [11] без какого-либо полезного метода организации по названию квеста или уровню завершения. [20] Computer Gaming World назвал эту функцию «анально-запоминающимся кошмаром путаницы» и назвал ее одним из двух самых больших недостатков игры. [8] Однако Bethesda в некоторой степени исправила жалобы в последующем расширении Tribunal . Там журнал был организован по квестам и в нем было легче ориентироваться.

Несмотря на то, что Morrowind был первым крупным проектом Bethesda, выпущенным для консоли, релиз Morrowind для Xbox был хорошо принят игровой прессой. [38] Невозможность использовать дополнительные модификации в версии для Xbox была неприятно воспринята, [84] как и уменьшенное разрешение, [85] но качество детализации и открытости, которые также украсили релиз для ПК, компенсировали недостатки релиза для Xbox. [84] Релиз Morrowind для Xbox продавался очень хорошо; он продолжал входить в десятку лучших по продажам на консоли спустя год после своего первоначального релиза, подвиг, сравнимый только с Halo: Combat Evolved . [86] Несмотря на свой критический и коммерческий успех, Morrowind не получил никаких наград прессы за свой релиз для Xbox в конце года.

Награды

Редакторы журнала Computer Games Magazine назвали Morrowind третьей лучшей компьютерной игрой 2002 года и написали: «В отличие от своих амбициозных, но в конечном итоге несовершенных предшественников, это титаническая ролевая игра, которая работает». [87] Она была номинирована на премию PC Gamer US « Лучшая ролевая игра 2002 года», которая в конечном итоге досталась Neverwinter Nights . [88] Morrowind выиграла премию GameSpy « PC RPG года», [89] хотя и уступила Neverwinter Nights в опросах читателей, набрав 24% против 34,9 % популярности Neverwinter . [90] Она выиграла награду IGN's RPG Vault's Game of the Year Award, [91] награду IGN 's PC Roleplaying Game of the Year Award как в редакционной, так и в популярной форме, [92] награду RPG Vault 's Game of the Year Award 2002, [91] и была выбрана читателями IGN в номинации «Лучшая история». [ 93] Morrowind уступила награду GameSpot за лучшую PC RPG 2002 года Neverwinter Nights , [94] но выиграла награду за лучшую Xbox RPG, [95] и была номинирована в категориях «Лучшая история на Xbox» и «Лучшая графика (художественная) на Xbox». [96] Morrowind , в дополнение к номинации « Выдающиеся достижения в области оригинальной музыкальной композиции », также был номинирован в категории « Компьютерная ролевая игра года » на 6-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , но в конечном итоге проиграл Neverwinter Nights . [63]

В 2003 году Morrowind получил сомнительную честь занять 21-е место в списке «25 самых переоцененных игр» GameSpy за свой «глючный, повторяющийся и скучный игровой процесс». [97] В 2010 году IGN поставил Dagoth Ur на 90-е место в рейтинге «100 лучших злодеев видеоигр». [98]

Расширения и компиляции

Трибунал

The Elder Scrolls III: Tribunal , анонсированная 2 сентября 2002 года и запланированная к выпуску только на ПК, [99] вышла на золото 1 ноября [100] и была выпущена без особой помпы [101] 6 ноября. [ 102] Tribunal помещает игрока в самодостаточный, окруженный стеной город Морнхолд, столицу провинции Морровинд; новый город не связан с материком Морровинда , Вварденфеллом, и игрок должен телепортироваться в него. Сюжетная линия продолжает историю божеств Трибунала. [99]

Выбор в пользу создания дополнения был в первую очередь обусловлен успехом релиза Morrowind , а также общим мнением, что игры серии Elder Scrolls — это продолжающиеся впечатления, которые заслуживают новых занятий для своих игроков. [103] Разработка игры началась сразу после выхода Morrowind , что дало разработчикам всего лишь пятимесячный цикл разработки для выпуска игры — очень быстрый цикл для индустрии. Однако предыдущее существование Construction Set означало, что у команды «уже были инструменты для очень быстрого добавления контента и функций». [104]

Улучшения интерфейса — в частности, переработка системы журналов Morrowind — были среди ключевых целей выпуска Tribunal . Новый журнал позволял игроку сортировать квесты по отдельности и по завершению, уменьшая путаницу, вызванную смешением всех квестов в едином хронологическом потоке в оригинале. Рецензенты игры хорошо восприняли изменение, хотя некоторые критиковали неполную реализацию системы, а другие находили, что система по-прежнему была «немного громоздкой». [105] [106] [107]

Обзоры Tribunal были в целом положительными, хотя и в меньших количествах, чем в случае с Morrowind . Сайты с общими оценками дали игре в целом благоприятные оценки: Metacritic , оценка 80; [108] GameRankings , оценка 82. [109] Большинство критиков прокомментировали более высокую линейность опыта в сочетании с уменьшением общего размера игровой зоны, что дало изменениям смешанные отзывы. GameSpot угрюмо сообщил об изменении: «несколько удивительно, что расширение Tribunal ограничивает ваши приключения относительно небольшим сеттингом муниципалитета Морнхолд» [107] и что, в свете этого изменения, « Tribunal не имеет многих из функций, которые сделали Morrowind таким привлекательным». [107] IGN заявил, что хотя «вы редко будете терять из виду то, что вы делаете или почему», факт, который может сделать игру более «понятной» для некоторых игроков, «отсутствие взаимодействия с остальным миром довольно удручающее». [106] RPGamer, напротив, был однозначно позитивен по поводу изменения: «Bethesda ... аккуратно обходит два самых сложных атмосферных недостатка Morrowind — постоянное чувство пустоты и безвкусные открытые ландшафты — размещая историю полностью в городе Морнхолд ... Это меньшее, более тесное игровое поле гарантирует, что каждая незначительная деталь может и действительно привлекает внимание». [110]

Кровавая луна

The Elder Scrolls III: Bloodmoon , анонсированная 14 февраля 2003 года и запланированная к выпуску в мае того же года, [111] [112] вышла на золото 23 мая [113] и была выпущена 6 июня. [114] Bethesda начала работу над дополнением сразу после выпуска Tribunal в ноябре 2002 года. Bloodmoon — это большее расширение, чем Tribunal , с точки зрения охваченной области и созданного контента; [115] оно расширяет основную карту игры, включая нетронутый остров Солстхейм, расположенный к северо-западу от Вварденфелла, холодную северную тундру, усеянную лесами, и множество новых разновидностей существ, таких как невысокие, но крепкие рьеклинги. Эти дополнения ознаменовали возвращение к «открытому игровому процессу» и «свободному исследованию» оригинала, в отличие от линейности и замкнутости Tribunal . [116] Обзоры Bloodmoon снова были в целом положительными. Сайты с общими оценками дали игре в целом благоприятные оценки: Metacritic, оценка 85; [117] GameRankings, оценка 83. [118]

Одним из ключевых моментов продажи Bloodmoon была его реинтеграция оборотней , функция, которая была включена в Daggerfall , но отсутствовала в Morrowind , [119] несмотря на то, что была функцией, заметно рекламируемой в превью перед выпуском игры. [111] [115] Вместо этого Morrowind включил вампиризм , который был почти « пасхальным яйцом » с точки зрения того, как много игроков остались незнакомыми с этой функцией. [120] Игроки становятся оборотнями, подхватив ликантропическую болезнь «Sanies Lupinus» и пропустив три дня, не излечившись от нее. После того, как болезнь полностью интегрирована, игрок трансформируется каждую ночь, независимо от лунного цикла. [121] Быть оборотнем обеспечивает увеличение способностей, хотя его сила была уменьшена по сравнению с основными бонусами, предлагаемыми ликантропией в Daggerfall . [119] Некоторые обозреватели посчитали это дополнение приятным вызовом, [120] [121] [122] но другие посчитали его разочаровывающим и плохо реализованным. [119] [123]

Издание «Игра года»

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition был анонсирован 12 мая 2003 года и выпущен 31 октября того же года. [5] Он объединил дополнения Tribunal и Bloodmoon , а также патчи, доступные только для версии на ПК, а также множество второстепенных квестов и дополнений к предметам и предложил их в одном пакете для платформ ПК и Xbox. Это предоставило игрокам Xbox большую часть игрового контента, к которому у них ранее не было доступа. [124] Однако в версии для Xbox отсутствовал улучшенный журнал, включенный в релизы Bethesda Bloodmoon и Tribunal , а также в более поздние исправленные издания оригинальной версии Morrowind . Рецензенты отреагировали на отсутствие этого отрицательно. [125]

Тем не менее, обзоры набора GotY были в целом положительными — более положительными, чем для всех предыдущих выпусков игры. Metacritic дал изданию совокупный балл 89; [126] GameRankings — 88. [127] PC Gamer распространял эту версию под своей линией «PC Gamer Presents».

Модификации

Конструктор The Elder Scrolls

Скриншот The Elder Scrolls Construction Set для The Elder Scrolls III: Morrowind , демонстрирующий автоматизированные списки ячеек и объектов утилиты

Bethesda Softworks, разработчик Morrowind , предлагает возможность изменять игру с помощью плагинов (часто называемых модификациями или модами для краткости) с помощью The Elder Scrolls Construction Set , который поставляется с версией игры для ПК. Construction Set и множество сторонних инструментов для создания модов позволяют моддеру создавать и редактировать различные объекты, места, персонажей, диалоги, расы, знаки рождения, способности и навыки. [ 128] Персонажи могут быть сделаны настолько сильными или быстрыми, насколько захочет пользователь, и позволяют игроку испытать игру таким образом, который обычно невозможен в рамках игровой механики. [129]

Эти плагины обычно легко устанавливаются и могут изменить практически все в игре. [130] Плагины могут добавлять или изменять существующую механику, существ, оружие, броню, квесты, людей, игровые виды, пасхальные яйца , магазины, дома, принадлежащие игрокам, города, сюжетные линии и целые массивы суши с некоторыми или всеми из вышеперечисленного.

Официальные и игровые модификации

Многие крупные модификации для Morrowind вводят новые области или квесты, и несколько организованных проектов пытались воссоздать провинции Тамриэля в соответствии с их представлением в более ранних или поздних играх Elder Scrolls . Проект Tamriel Rebuilt , основанный в 2001 году и до сих пор активный, является фанатским расширением к игре с целью воссоздания всей материковой провинции Морровинд, с первым релизом в 2006 году, и с тех пор постоянно добавляются новые области. [131] Похожие проекты включают серию Project: Tamriel, которая направлена ​​на воссоздание Сиродила (показанного в The Elder Scrolls IV: Oblivion ) ​​и Скайрима (показанного в The Elder Scrolls V: Skyrim ) с изображениями, более соответствующими их описаниям в Morrowind . [132] [133] Мод полной конверсии Arktwend, разработанный SureAI ( теми же разработчиками, которые стоят за Nehrim: At Fate's Edge и Enderal: The Shards of Order ), был разработан на движке Morrowind и для его запуска требуются Morrowind, Tribunal и Bloodmoon . [134]

Многие другие моды изменяют или улучшают графические аспекты игры, такие как освещение, 3D-модели, цвета и текстуры. [135] Другие пытаются оптимизировать требовательные сетки (например, уменьшая вызовы отрисовки или атласирование текстур ) [136] [137] или исправить неисправленные ошибки, оставшиеся в игре, с помощью неофициальных патчей . [138] Кроме того, Bethesda выпустила официальные моды, такие как Siege at Firemoth , которые можно найти на официальном сайте. [139] Все официальные плагины включены в релиз GOG.com издания Game of the Year .

OpenMW

OpenMW — это игровой движок с открытым исходным кодом , свободное программное обеспечение для замены , которое поддерживает воспроизведение оригинального и дополнительного контента Morrowind изначально (без эмуляции или виртуальной машины ) на Linux , macOS , Windows и некоторых устройствах Android. [140] Он поддерживает графику более высокого разрешения (устанавливается как моды), чем оригинальный движок Bethesda, но требует копию оригинальной игры в любой редакции для своих файлов данных. Большинство сторонних модов, которые не зависят от каких-либо исполняемых файлов MS Windows и которые не содержат серьезных ошибок синтаксиса скриптов, также совместимы с OpenMW. С 2016 года все квесты, классы, расы и другие варианты персонажей Morrowind и его официальных расширений и дополнений полностью доступны для игры в OpenMW, хотя по состоянию на 2020 год игра остаётся в стадии расширенного бета-тестирования. OpenMW также является основой для TES3MP, попытки разработать сетевую многопользовательскую версию игры, находящейся в стадии раннего альфа-тестирования по состоянию на 2017 год. [141][обновлять][обновлять]

Ремастеры как дополнения

Другой проект фанатов , The Elder Scrolls Renewal Project , работает над ремастерингом Morrowind для запуска в качестве дополнений к более поздним играм франшизы The Elder Scrolls (как Morroblivion для Oblivion [142] [ 143] и Skywind для Skyrim ). Проект также работает над ремастером Oblivion для запуска в Skyrim (под названием Skyblivion ). [144]

Ссылки

  1. ^ "Введение в Морровинд". The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала 29 сентября 2019 года . Получено 18 октября 2010 года – через The Imperial Library.
  2. ^ "История Морровинда". The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала 11 февраля 2020 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
  3. ^ ab "Планы Дагота Ура". The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks . 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 25 января 2020 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
  4. ^ "Линда Картер присоединяется к озвучиванию The Elder Scrolls IV: Oblivion". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 17 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 10 июля 2010 г. Получено 26 ноября 2006 г.
  5. ^ ab Thorsen, Tor (30 октября 2003 г.). "Morrowind: Game of the Year Edition Ships". GameSpot . Архивировано из оригинала 26 ноября 2013 г. Получено 30 марта 2016 г.
    "Morrowind: Game of the Year Edition выходит в продажу". GameSpot . Архивировано из оригинала 1 февраля 2009 г. Получено 20 мая 2007 г.
  6. ^ abc Brenesal, Barry (15 мая 2002 г.). "The Elder Scrolls III: Morrowind Review". IGN . стр. 1. Архивировано из оригинала 4 июня 2002 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  7. ^ abc Falcon, Jonah . "Morrowind Review". UGO . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Получено 22 сентября 2007 г.
  8. ^ abc Сандерс, Кэтлин (август 2002 г.). "The Elder Scrolls III: Morrowind". Computer Gaming World . Ziff Davis Media.
  9. Gee, James Paul (24 марта 2004 г.). «Обучение по проектированию: игры как обучающие машины». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 декабря 2006 г. Получено 27 января 2007 г.
  10. ^ ab "Прибытие в Сейда Нин". The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks . 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 12 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
  11. ^ abcdefghijklm Касавин, Грег (10 мая 2002 г.). "The Elder Scrolls III: Morrowind Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  12. ^ abc Brenesal, Barry (10 мая 2002 г.). "The Elder Scrolls III: Morrowind Review". IGN . стр. 2. Архивировано из оригинала 19 октября 2002 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  13. Desslock (13 сентября 2002 г.). "Desslock's Guide to Morrowind: Attributes and Leveling". GameSpot . Архивировано из оригинала 5 октября 2002 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  14. ^ ab Anderson, Chris (13 июня 2002 г.). "Обзор ПК: The Elder Scrolls III: Morrowind". ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинала 22 апреля 2007 г. . Получено 19 мая 2007 г. .
  15. ^ abcdefgh Бренесал, Барри (15 мая 2002 г.). "The Elder Scrolls III: Morrowind Review". IGN . стр. 3. Архивировано из оригинала 13 июня 2002 г. Получено 29 декабря 2006 г.
  16. Desslock (13 сентября 2002 г.). "Desslock's Guide to Morrowind: Combat Tips". GameSpot . Архивировано из оригинала 5 октября 2002 г. Получено 29 декабря 2006 г.
  17. ^ abcd Эбнер, Уильям (15 мая 2002 г.). "The Elder Scrolls III: Morrowind Review". GameSpy . стр. 3. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  18. Walker, Trey (19 июня 2002 г.). «Доступен новый патч Morrowind». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 января 2014 г. Получено 22 мая 2007 г.
  19. ^ "E3 2001 Preshow Report: The Elder Scrolls III: Morrowind". GameSpot . 12 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Получено 22 сентября 2006 г.
  20. ^ abcde Клетт, Стив (июль 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind». PC Gamer US , стр. 76–7.
  21. ^ abc "Elder Scrolls III: Morrowind Interview". IGN . 8 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 6 апреля 2002 г. Получено 14 мая 2007 г.
  22. Aihoshi, Richard (20 ноября 2003 г.). "RPG Roundtable No. 3, Часть 1". IGN . Архивировано из оригинала 24 сентября 2006 г. Получено 2 октября 2006 г.
  23. Чандлер, Рафаэль (30 октября 2005 г.). «Soapbox: Active Storytelling in Games». Gamasutra . Архивировано из оригинала 27 июля 2010 г. Получено 27 января 2007 г.
  24. ^ ab "Elder Scrolls III: Morrowind Interview 2". IGN . 27 октября 2000 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2013 г. Получено 14 мая 2007 г.
  25. ^ Линдли, Крейг А. (октябрь 2005 г.). «Семиотика структуры времени в игровом пространстве как основа для анализа и дизайна». Game Studies . 5 (1). Архивировано из оригинала 15 апреля 2021 г. . Получено 19 мая 2007 г. .
  26. ^ Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платиновый век и современность (1994-2004)". Gamasutra . "Рассвет Платинового века; Bethesda и The Elder Scrolls", стр. 5. Архивировано из оригинала 11 июня 2007 г. Получено 13 мая 2007 г.
  27. ^ ab Varney, Allen (23 мая 2006 г.). «Говорит Кен Ролстон из Oblivion». HardOCP . Архивировано из оригинала 31 октября 2006 г. Получено 27 января 2007 г.
  28. ^ "Введение в Морровинд". The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала 29 сентября 2019 года . Получено 18 октября 2010 года – через The Imperial Library.
  29. ^ "House Hlaalu". The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
    «Дом Редоран». The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
    «Дом Телванни». The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
    «Племя Ахеммуза». The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
    «Племя Заниаб». The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
    "Erabenimsun Tribe". The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
    «Подготовка к встрече». The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
    «Встреча с Вивеком». The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
  30. ^ "Assault Dagoth Ur". The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
    «Assault Dagoth Ur (alternate path)». The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
  31. ^ abcd Qwerty (июль 2001 г.). «Интервью: Интервью с разработчиками Morrowind». Bethesda Softworks. Архивировано из оригинала 28 сентября 2010 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
  32. ^ ab Dalin (19 июня 2001 г.). «Путешествие одного человека в Роквилл». Planet Elder Scrolls . GameSpy . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. . Получено 22 сентября 2006 г. .
  33. Howard, Todd (30 июня 2003 г.). "RPG Roundtable No. 1, Part 1". RPG Vault . IGN . Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 г. . Получено 19 декабря 2006 г. .
  34. ^ ab "VoodooExtreme: Development Team Chat No. 1". Planet Elder Scrolls . GameSpy . 19 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2007 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  35. ^ Zeph (2005). "The Elder Scrolls Treasury, Volume I" (PDF) . Zeph's TES Treasury (3-е изд.). Дортмунд: Bethesda Softworks. Архивировано (PDF) из оригинала 19 января 2012 г. Получено 18 октября 2010 г. – через The Imperial Library.
  36. ^ Scuderi, Phillip (10 марта 2006 г.). «Литературное достижение Морровинда». Gamers with Jobs . Архивировано из оригинала 8 мая 2015 г. Получено 5 ноября 2006 г.
  37. ^ Уитхэм, Джозеф. "The Elder Scrolls III: Morrowind - Обзор". Gamers with Jobs . Архивировано из оригинала 8 мая 2015 г. Получено 6 мая 2007 г.
  38. ^ abcde "The Elder Scrolls Tenth Anniversary: ​​Morrowind, Behind the Scenes". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks. 2004. Архивировано из оригинала 14 ноября 2006 года . Получено 22 ноября 2006 года .
  39. Eidolon (июль 2000 г.). «Разработка команды чата». Planet Elder Scrolls . GameSpy . Архивировано из оригинала 19 октября 2007 г. Получено 22 ноября 2006 г.
  40. Sulic, Ivan (8 февраля 2002 г.). «Вода Морровинда». IGN . Архивировано из оригинала 18 февраля 2002 г. Получено 14 мая 2007 г.
  41. ^ "Morrowind Construction Set Announced". GameRankings . 9 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2003 г. Получено 12 января 2007 г.
  42. ^ "Morrowind: Game of the Year Edition interview". xboxcentral.net . 17 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2004 г. Получено 16 апреля 2022 г.
  43. "Elder Scrolls III: Morrowind". GameSpot . 12 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 12 января 2007 г.
  44. ^ "Bethesda Softworks анонсирует The Elder Scrolls III: Morrowind для Xbox". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 5 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 17 марта 2007 г. Получено 8 мая 2007 г.
  45. Уокер, Трей (23 мая 2001 г.). "E3 2001: Morrowind update". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Получено 6 мая 2007 г.
  46. Walker, Trey (1 октября 2001 г.). "Morrowind отложен". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 12 января 2007 г.
  47. ^ "Bethesda Softworks собирается выпустить The Elder Scrolls III: Morrowind весной 2002 года". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 12 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 17 марта 2007 г. Получено 8 мая 2007 г.
  48. Walker, Trey (1 декабря 2001 г.). «Задержка Morrowind подтверждена». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 12 января 2007 г.
  49. ^ "Q&A with Pete Hines". Planet Elder Scrolls . GameSpy . 16 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Получено 12 января 2007 г.
  50. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind для ПК уходит в золото". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 23 апреля 2002 г. Архивировано из оригинала 5 декабря 2006 г. Получено 8 мая 2007 г.
    Уокер, Трей (23 апреля 2002 г.). «Morrowind становится золотым». GameSpot . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Получено 8 мая 2007 г.
  51. ^ "PC release summary". GameSpot . Архивировано из оригинала 17 июня 2006 года . Получено 30 сентября 2006 года .
  52. Варанини, Джанкарло (15 апреля 2002 г.). «Morrowind видит небольшую задержку». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 мая 2021 г. Получено 12 января 2007 г.
  53. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind для Xbox отправляется в магазины". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 4 июня 2002 г. Архивировано из оригинала 8 августа 2007 г. Получено 8 мая 2007 г.
  54. ^ "Ubi Soft подписывает крупный издательский контракт с Bethesda Softworks для распространения нескольких названий в Европе". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 3 января 2002 г. Архивировано из оригинала 17 марта 2007 г. Получено 8 мая 2007 г.
  55. Ахмед, Шахед (17 мая 2006 г.). «Ubi Soft приносит Morrowind в Европу». GameSpot – через gamespot.com .
  56. Strohm, Axel (23 апреля 2002 г.). «В Европе выйдет Morrowind в следующем месяце». GameSpot . Архивировано из оригинала 9 мая 2021 г. Получено 9 мая 2007 г.
  57. ^ "Bethesda Reaps Wild Margins on Its Self-Published Morrowind Book". Electronic Gaming Business . Ziff Davis Media. 24 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2006 г. Получено 27 января 2007 г.
  58. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind будет включать саундтрек от удостоенного наград композитора Джереми Соула". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 12 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2007 г. Получено 8 мая 2007 г.
    "Morrowind's Got Soule". IGN . 12 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2011 г. Получено 2 октября 2006 г.
  59. ^ abcd Эбнер, Уильям (15 мая 2002 г.). "The Elder Scrolls III: Morrowind Review". GameSpy . стр. 2. Архивировано из оригинала 1 ноября 2005 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  60. Napolitano, Jayson (6 июня 2007 г.). «Интервью с композитором Джереми Соулом на PLAY! San Jose». Music 4 Games . Архивировано из оригинала 10 июня 2009 г. Получено 29 июля 2007 г.
  61. ^ Мортон, Скотт Б. (24 января 2005 г.). «Усиление воздействия музыки в играх, ориентированных на драму». Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 июня 2007 г. Получено 13 мая 2007 г.
  62. Брэндон, Александр (30 апреля 2004 г.). «Инструментация: новый вызов игрового композитора». Gamasutra . Архивировано из оригинала 4 ноября 2018 г. Получено 14 февраля 2019 г.
  63. ^ ab "Академия интерактивных искусств и наук". Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 22 мая 2007 г.
  64. ^ "Линда Картер присоединяется к актерскому составу The Elder Scrolls III: Morrowind". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 5 февраля 2002 г. Архивировано из оригинала 19 мая 2007 г. Получено 13 мая 2007 г.
  65. ^ Кнутсон, Майкл. "The Elder Scrolls III: Morrowind". GameZone . Архивировано из оригинала 18 июня 2006 года . Получено 24 августа 2006 года .
  66. ^ Кавнер, Брайан. "The Elder Scrolls III: Morrowind". Фанат RPG . Архивировано из оригинала 7 октября 2002 года . Получено 24 августа 2006 года .
  67. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind (PC)". Metacritic . Архивировано из оригинала 23 февраля 2015 года . Получено 20 сентября 2006 года .
  68. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind (Xbox)". Metacritic . Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Получено 20 сентября 2006 года .
  69. Хугланд, Марк. «The Elder Scrolls III: Morrowind – Обзор». Allgame . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 15 августа 2023 г.
  70. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind review". Edge . № 112. Июль 2002. С. 94–95.
  71. ^ Броггер, Кристиан. "Elder Scrolls III: Morrowind Review". Game Informer . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Получено 29 декабря 2006 г.
  72. ^ ab Dunjinmaster (29 мая 2002 г.). "The Elder Scrolls III: Morrowind Review". GamePro . Архивировано из оригинала 17 октября 2002 г. . Получено 20 сентября 2006 г. .
  73. ^ ab Brenesal, Barry (15 мая 2002 г.). "The Elder Scrolls III: Morrowind Review". IGN . стр. 5. Архивировано из оригинала 13 июня 2002 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  74. ^ "First Quarter Sales: 32 Million Euros; Confirmation of Good Prospects for Financial Year 2002/2003" (пресс-релиз). Ubisoft . 2 августа 2002 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 г.
  75. ^ «Стабильный второй квартал финансового года, отмеченного повышенной сезонностью; цели на 2002/2003 годы подтверждены» (пресс-релиз). Ubisoft . 29 октября 2002 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 г.
  76. «Линда Картер присоединяется к озвучиванию The Elder Scrolls IV: Oblivion» (пресс-релиз). Bethesda Softworks . 17 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 10 июля 2010 г.
  77. Edge Staff (25 августа 2006 г.). «100 лучших игр для ПК 21 века». Edge . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г.
  78. ^ abc "The Elder Scrolls III: Morrowind снова получает статус Xbox Platinum Hits". bethsoft.com . 10 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 4 декабря 2004 г. Получено 31 марта 2022 г.
  79. Joynt, Patrick (29 марта 2006 г.). «Забвение западных ролевых игр: может ли Oblivion спасти жанр, который он помог похоронить?». 1Up.com . Архивировано из оригинала 20 июля 2012 г. Получено 14 августа 2006 г.
  80. Walker, Trey (23 мая 2001 г.). "E3 2001: Morrowind update". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Получено 22 сентября 2006 г.
  81. ^ "Elder Scrolls 3: Morrowind". Xbox Nation . Ziff Davis Media. Сентябрь 2002. Архивировано из оригинала 14 мая 2006 года . Получено 27 января 2007 года .
  82. Эбнер, Уильям (15 мая 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review». GameSpy . стр. 1. Архивировано из оригинала 10 февраля 2007 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  83. ^ "The Elder Scrolls IV: Oblivion". Electronic Gaming Monthly . Ziff Davis Media. Сентябрь 2005. Архивировано из оригинала 3 мая 2006 года . Получено 5 апреля 2007 года .
  84. ^ ab Pavlacka, Adam (4 июля 2002 г.). "The Elder Scrolls III: Morrowind Review (Xbox)". GameSpy . стр. 2. Архивировано из оригинала 9 июня 2007 г. Получено 2 октября 2006 г.
  85. Павлацка, Адам (4 июля 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review (Xbox)». GameSpy . стр. 1. Архивировано из оригинала 18 июня 2006 г. Получено 2 октября 2006 г.
  86. ^ "Bethesda Softworks объявляет о поступлении в продажу издания Morrowind Game of the Year". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 30 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 19 мая 2007 г. Получено 13 мая 2007 г.
  87. Staff (март 2003 г.). «Лучшие игры 2002 года; 12-я ежегодная премия Computer Games Awards». Computer Games Magazine (148): 58–61.
  88. Смит, Роб (март 2003 г.). «Девятая ежегодная премия PC Gamer Awards». PC Gamer US . 10 (3): 48–50, 54, 58, 60, 66, 68, 70.
  89. ^ "2002 Game of the Year Awards: PC RPG Game of the Year по версии GameSpy". GameSpy . 2003. Архивировано из оригинала 5 декабря 2006 года . Получено 19 декабря 2006 года .
  90. ^ "Gamers' Choice Awards: PC RPG Results". GameSpy . 2003. Архивировано из оригинала 5 декабря 2006 года . Получено 19 декабря 2006 года .
  91. ^ ab "2002 RPG Vault Awards". IGN . 2003. Архивировано из оригинала 5 декабря 2006 г. Получено 19 декабря 2006 г.
  92. ^ "Лучшее 2002: Ролевые игры". IGN . 2003. Архивировано из оригинала 16 декабря 2006 года . Получено 19 декабря 2006 года .
  93. ^ "Best of 2002: Story". IGN . 2003. Архивировано из оригинала 6 января 2007 года . Получено 19 декабря 2006 года .
  94. ^ "Лучшее и худшее 2002 года: Лучшая ролевая игра на ПК". GameSpot . 2003. Архивировано из оригинала 23 декабря 2002 года.
  95. ^ "Лучшее и худшее 2002 года: Лучшая ролевая игра на Xbox". GameSpot . 2003. Архивировано из оригинала 23 декабря 2002 года.
  96. GameSpot Staff (30 декабря 2002 г.). «Лучшее и худшее 2002 года по версии GameSpot». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 февраля 2003 г.
  97. ^ "25 самых переоцененных игр всех времен: Morrowind (PC/Xbox) Bethesda". GameSpy . 15 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2006 г. Получено 19 декабря 2006 г.
  98. ^ "100 лучших злодеев видеоигр". IGN . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 года.
  99. ^ ab Parker, Sam (6 сентября 2002 г.). «Трибунал расширит мир Морровинда». GameSpot . Архивировано из оригинала 30 августа 2018 г. Получено 22 мая 2007 г.
  100. Паркер, Сэм (1 ноября 2002 г.). «Tribunal становится золотым». GameSpot . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Получено 19 мая 2007 г.
  101. McNewserson, Newsey (8 ноября 2002 г.). "Elder Scrolls III: Tribunal Ships". IGN . Архивировано из оригинала 24 ноября 2002 г. Получено 19 мая 2007 г.
  102. ^ "Даты выхода Tribunal". GameSpot . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Получено 19 мая 2007 г.
  103. Laprad, David (20 сентября 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Tribunal Interview». The Adrenaline Vault . Архивировано из оригинала 1 мая 2005 г. Получено 13 мая 2007 г.
  104. "The Elder Scrolls III: Tribunal Q&A". GameSpot . 11 октября 2002 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 19 мая 2007 г.
  105. Эбнер, Уильям (8 декабря 2002 г.). «Morrowind: Tribunal Review». GameSpy . стр. 1. Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  106. ^ ab Brenesal, Barry (9 декабря 2002 г.). "Elder Scrolls III: Tribunal Review". IGN . стр. 1. Архивировано из оригинала 21 декабря 2002 г. Получено 20 сентября 2006 г.
  107. ^ abc Desslock (21 ноября 2002 г.). "Elder Scrolls III: Tribunal Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 22 октября 2013 г. Получено 19 мая 2007 г.
  108. ^ "Elder Scrolls III: Tribunal (PC: 2002) Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 года . Получено 19 мая 2007 года .
  109. ^ "The Elder Scrolls III: Tribunal - PC". GameRankings . Архивировано из оригинала 14 марта 2007 г. Получено 19 мая 2007 г.
  110. Лорд Кракстон. «Второй стих, такой же, как и первый». RPGamer . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Получено 20 мая 2007 г.
  111. ^ ab "Bloodmoon Overview". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 14 февраля 2003 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2007 г. Получено 20 мая 2007 г.
  112. Colayco, Bob (14 февраля 2003 г.). «Elder Scrolls III: Bloodmoon анонсирован». GameSpot . Архивировано из оригинала 9 мая 2021 г. Получено 20 мая 2007 г.
  113. Паркер, Сэм (23 мая 2003 г.). «Расширение Morrowind становится золотым». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 мая 2021 г. Получено 20 мая 2007 г.
  114. ^ "Даты выхода Bloodmoon". GameSpot . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Получено 20 мая 2007 г.
  115. ^ ab "The Elder Scrolls III: Bloodmoon Q&A". GameSpot . 30 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Получено 20 мая 2007 г.
  116. Desslock (13 июня 2003 г.). «Обзор The Elder Scrolls III: Bloodmoon». GameSpot . стр. 1. Архивировано из оригинала 24 мая 2007 г. Получено 20 мая 2007 г.
  117. ^ "Elder Scrolls III: Bloodmoon, The (PC: 2003) Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 10 июня 2007 года . Получено 20 мая 2007 года .
  118. ^ "The Elder Scrolls III: Bloodmoon - PC". GameRankings . Архивировано из оригинала 14 марта 2007 г. Получено 19 мая 2007 г.
  119. ^ abc Лорд Кракстон. "Или возвращение оборотня-кунг-фу". RPGamer . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Получено 20 мая 2007 г.
  120. ^ ab Desslock (13 июня 2003 г.). "The Elder Scrolls III: Bloodmoon review". GameSpot . стр. 2. Архивировано из оригинала 26 сентября 2007 г. Получено 20 мая 2007 г.
  121. ^ ab Abner, William (23 июня 2003 г.). "The Elder Scrolls III: Bloodmoon review". GameSpy . Архивировано из оригинала 8 марта 2007 г. Получено 20 мая 2007 г.
  122. Баттс, Стив (16 июня 2003 г.). "Elder Scrolls III: Bloodmoon". IGN . Архивировано из оригинала 6 августа 2003 г. Получено 20 мая 2007 г.
  123. Lo, Ernest (16 октября 2003 г.). "The Elder Scrolls III: Bloodmoon Review, страница 2". RPG Vault . IGN . Архивировано из оригинала 28 февраля 2007 г. . Получено 20 мая 2007 г. .
  124. ^ "Bethesda Softworks объявляет о выпуске Morrowind Game of the Year Edition для Xbox". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 12 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2007 г. Получено 19 мая 2007 г.
    Ченг, Эшли. "Xbox Love". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала 16 апреля 2004 г. . Получено 19 мая 2007 г. .
    Касавин, Грег (10 сентября 2003 г.). "Morrowind Game of the Year Edition Preview". GameSpot . Архивировано из оригинала 19 сентября 2006 г.
    "On the Horizon: Morrowind: Game of the Year Edition". Electronic Gaming Monthly . Ziff Davis Media. Июль 2003 г. стр. 88. Архивировано из оригинала 7 июня 2016 г. Получено 27 января 2007 г.
  125. Касавин, Грег (7 ноября 2003 г.). «Обзор The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition for Xbox». GameSpot . Архивировано из оригинала 25 ноября 2013 г. Получено 19 мая 2007 г.
  126. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition". Metacritic . Архивировано из оригинала 1 декабря 2011 г. Получено 27 ноября 2011 г.
  127. ^ "Morrowind GOTY - PC". GameRankings . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 г. Получено 20 мая 2007 г.
  128. ^ "Morrowind - Ключевые особенности". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks. 2004. Архивировано из оригинала 28 ноября 2006 года . Получено 16 декабря 2006 года .
  129. ^ "Morrowind Editor Q&A". GameSpot . 8 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 12 января 2007 г.
  130. Kathode (11 января 2002 г.). "Destination Morrowind Editor preview". Planet Elder Scrolls . GameSpy . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. . Получено 12 мая 2007 г. .
    Dalin (15 января 2002 г.). "Предварительный просмотр редактора". Planet Elder Scrolls . GameSpy. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. . Получено 12 мая 2007 г. .
  131. ^ "[Домашняя страница]". Tamriel-Rebuilt.org . Проект Tamriel Rebuilt. Архивировано из оригинала 13 января 2016 года . Получено 13 января 2016 года .
  132. ^ "Портал". Провинция: Сиродил . Проект: Тамриэль. Архивировано из оригинала 4 февраля 2016 года . Получено 13 января 2016 года .
  133. ^ "Skyrim: Home of the Nords". SHotN.com . Проект: Tamriel. Архивировано из оригинала 24 ноября 2013 года.
  134. ^ "SureAI.net". SureAI.net . Архивировано из оригинала 5 августа 2022 г. . Получено 30 июня 2022 г. .
  135. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind Downloads". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 апреля 2003 г. Получено 12 мая 2007 г.
    "Morrowind Mods". Planet Elder Scrolls . GameSpy . Архивировано из оригинала 19 мая 2007 г. . Получено 12 мая 2007 г. .
  136. ^ "Morrowind Optimization Patch". Nexus Mods . 22 декабря 2017 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
  137. ^ "Project Atlas". Nexus Mods . 12 ноября 2018 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
  138. ^ "Patch for Purists". Nexus Mods . 31 июля 2017 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
  139. ^ "Morrowind Plugins". ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала 3 мая 2007 г. . Получено 12 мая 2007 г. .
  140. ^ "OpenMW, Open source Elderscrolls III: Morrowind reimplementation". OpenMW.org . Проект OpenMW. 6 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 19 января 2016 г. Получено 13 января 2016 г.
  141. ^ "Morrowind получает многопользовательский режим с TES3MP от OpenMW". Rock Paper Shotgun . 31 июля 2017 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2021 г. Получено 13 июля 2021 г.
  142. Майк Фэйи (30 июля 2008 г.). «Morroblivion — You Got Your Morrowind In My Oblivion». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 17 июля 2015 г. . Получено 25 августа 2017 г. .
  143. ^ "Morroblivion FAQ". TESRenewal.com . The Elder Scrolls Renewal Project . Архивировано из оригинала 16 января 2016 года . Получено 13 января 2016 года .
  144. Алекса Рэй Корриа (20 сентября 2012 г.). «Проект Skywind модифицирует „Morrowind“ в „Skyrim“». Polygon . Архивировано из оригинала 25 августа 2017 г. . Получено 25 августа 2017 г. .
  • Официальный сайт
  • The Elder Scrolls III: Morrowind на IMDb
  • Morrowind: Устная история, статья о том, как создавалась игра, от ее разработчиков.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind&oldid=1247913458"