Шутер от третьего лица

Жанр видеоигры

Вид отмененной игры-шутера от третьего лица под названием Dead Justice

Шутер от третьего лица ( TPS ) — поджанр 3D -шутеров , в котором игровой процесс в основном состоит из стрельбы. Он тесно связан с шутерами от первого лица , но с персонажем игрока, видимым на экране во время игры. В то время как 2D -игры shoot 'em up также используют вид от третьего лица, жанр TPS отличается тем, что в игре аватар игрока является основным фокусом обзора камеры.

Определение

Иллюстрация главного героя, которым управляет игрок, и следящей камеры, расположенной позади, немного выше и слегка направленной вниз по направлению к этому персонажу.

Шутер от третьего лица — это игра, построенная вокруг стрельбы, [1] в которой игрок может видеть аватара на экране в виде от третьего лица . [1] [2] Шутеры от третьего лица отличаются от других игр-шутеров, которые могут представлять игру с видом от третьего лица, таких как shoot 'em ups , поскольку игра представлена ​​с аватаром игрока в качестве основного фокуса обзора камеры. [3] Шутеры от третьего лица аналогичны шутерам от первого лица с точки зрения погружения, но просто смещают камеру с глаз персонажа в точку немного выше и позади них в большинстве случаев. [3] [4]

Дизайн

Это жанр 3D, который стал известен в 2000-х годах, особенно на игровых консолях . Он включает в себя элементы шутера , иногда сочетая их с элементами прыжков и лазания головоломок и драчунов . Шутеры от третьего лица иногда включают функцию помощи при прицеливании , чтобы компенсировать сложность прицеливания с камеры от третьего лица. Многие включают в себя некоторую форму вида от первого лица, которая позволяет точно стрелять и осматривать особенности окружения, которые в противном случае скрыты от камеры по умолчанию. В ранних образцах жанра игроку часто требовалось стоять на месте, чтобы использовать вид от первого лица, но более новые названия позволяют игроку играть как в FPS.

Связь с шутерами от первого лица

Эти игры тесно связаны с шутерами от первого лица , [5] которые также привязывают перспективу игрока к аватару, [6] отличаясь лишь незначительным изменением положения камеры игрока . [7] В то время как перспектива от первого лица позволяет игрокам целиться и стрелять, не закрывая обзор своим аватаром, [6] шутер от третьего лица показывает главного героя с точки зрения « выстрела из-за плеча » или «из-за спины». [5] [8] Таким образом, перспектива от третьего лица позволяет гейм-дизайнеру создать более ярко выраженный аватар [6] и направляет внимание игрока, как при просмотре фильма. Напротив, перспектива от первого лица обеспечивает игроку большее погружение в игровую вселенную. [9]

Шутеры от третьего лица позволяют игрокам более четко видеть область вокруг аватара. [6] Эта точка зрения способствует большему взаимодействию между персонажем и его окружающей средой, например, использованию тактической системы в Gears of War , [10] или навигации в тесных помещениях. [11] Таким образом, перспектива от третьего лица лучше подходит для взаимодействия с объектами в игровом мире, например, для прыжков на платформы, участия в ближнем бою или вождения транспортного средства. Однако перспектива от третьего лица может мешать задачам, требующим точного прицеливания. [12]

Шутеры от третьего лица иногда компенсируют свою особую перспективу, проектируя более крупные и просторные среды, чем шутеры от первого лица. [13]

Границы между шутерами от третьего лица и от первого лица не всегда ясны. Например, многие шутеры от третьего лица позволяют игроку использовать вид от первого лица для задач, требующих точного прицеливания, в то время как другие просто позволяют игроку свободно переключаться между видами от первого и третьего лица по своему желанию. [6] Шутер от первого лица Halo: Combat Evolved на самом деле был разработан как шутер от третьего лица, но добавил вид от первого лица для улучшения интерфейса прицеливания и стрельбы. [14] Игра переключается на вид от третьего лица, когда аватар управляет транспортным средством, [6] и эта комбинация вида от первого лица для прицеливания и вида от третьего лица для вождения с тех пор использовалась в других играх. [15] Metroid Prime — еще один шутер от первого лица, который переключается на вид от третьего лица при катании по окружающей среде с помощью морф-шара. [16] Многие игры в этом жанре, такие как серия ARMA и ее потомки (включая популярный шутер в жанре королевской битвы PUBG ), позволяют игрокам свободно переключаться между видом от первого и третьего лица по своему желанию.

Александр Р. Гэллоуэй пишет, что «кадры из-за плеча в реальном времени в « Слоне» Гаса Ван Сента напоминают шутеры от третьего лица, такие как Max Payne , близкий родственник FPS» [17] .

История

2D и псевдо-3D шутеры

2D-шутеры от третьего лица существуют с самых первых дней видеоигр, [18] начиная с Spacewar! (1962); [18] стрельба от третьего лица также представлена ​​в его клонах , Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971). [19] Аркадные шутеры с 3D-перспективой от третьего лица включают Radar Scope (1979) от Nintendo , [20] Tempest (1981) от Atari , [21] Tube Panic (1983) от Nihon Bussan , [22] Space Harrier (1985) от Sega , [23] Xybots (1987) от Atari , [24] и 3-D WorldRunner (1987) от Square . [25] и JJ (1987) [26] Шутеры от третьего лица для домашних компьютеров включают Airheart (1986) Дэна Горлина [27] и Beyond Forbidden Forest (1986) Пола Нормана . [28]

Run & Gun Shooter от Konami ( 1987) включал несколько уровней шутера от третьего лица, где игрок пробирается через крытые вражеские базы. [29] Devastators (1988) от Konami [30] — это шутер от третьего лица [31] , где вместо того, чтобы двигаться вперед автоматически, игрок идет вперед, удерживая направление вверх, в то время как фон медленно масштабируется к экрану. Devastators также включали различные препятствия, которые можно было использовать, чтобы укрыться от вражеского огня, [30] а также кооперативный игровой процесс для двух игроков . [32] Похожий шутер, выпущенный в том же году, был Cabal (1988), [33] который вдохновил многих своих собственных « клонов Cabal », таких как NAM-1975 (1990) и Wild Guns (1994). [34] Курт Калата из Hardcore Gaming 101 ссылается на Last Survivor (1988) от Sega , выпущенную для аркад, а затем портированную на FM Towns и FM Towns Marty , в которой есть deathmatch для восьми игроков. Он отмечает, что в ней есть перспектива и разделенный экран, похожие на Xybots , но с совершенно другим геймплеем и управлением. [35]

3D-полигональные шутеры

В 1993 году Namco выпустила соревновательную 3D-шутер от третьего лица для двух игроков , Cyber ​​Sled . [36] Год спустя Elite Systems Ltd. выпустила Virtuoso на 3DO . Это был ранний пример шутера от третьего лица для домашней консоли, в котором главный герой был пешим, а не управлял транспортным средством, и использовал полигональную 3D-графику вместе со спрайтами в трехмерной среде. [37] Fade to Black (1995) также был полностью трехмерным шутером от третьего лица, выпущенным примерно в это же время, но, помимо того, что главный герой был пешим, а не транспортным средством, использовал полностью полигональную 3D-графику. [38]

Tomb Raider (1996) от Eidos Interactive (теперь Square Enix Europe ) некоторыми комментаторами заявлен как шутер от третьего лица, [39] [5] [40] [41] [42] а Джонатан С. Харбор из Университета передовых технологий утверждает, что он «в значительной степени ответственен за популярность этого жанра». [5] Другие комментаторы считают, что он оказал влияние на более поздние шутеры от третьего лица, такие как BloodRayne (2002), [40] The Contra Adventure (1998), [43] MDK (1997), [44] Duke Nukem: Time To Kill (1998), [45] Burning Rangers (1998), [46] и Heavy Metal: FAKK 2 (2000). [42] Игра избегала популярной перспективы от первого лица таких игр, как Doom , вместо этого используя точки зрения «от третьего лица», широкие трехмерные среды и систему управления, вдохновленную Prince of Persia . [8] [47] Mega Man Legends (1997) от Capcom — еще один ранний 3D-шутер от третьего лица, который использовал другой подход к жанру, смешав его с влиянием ролевых игр . Примерно в то же время Deathtrap Dungeon (1998) от Eidos Interactive и MediEvil (1998) от SCE Studio Cambridge (тогда Millennium Interactive ) были одними из первых 3D-игр в жанре, включавших влияние шутеров от третьего лица в фэнтезийной обстановке, с вымышленным или альтернативным оружием, достигающим того же эффекта, что и пистолет для игрока. Трилогия «Крепкий орешек» (1998) от Fox Interactive была встречена критиками во время своего выпуска, [48] [49] а раздел игры, основанный на первом фильме трилогии «Крепкий орешек », стал еще одним ранним подходом к трехмерному шутеру от третьего лица.

Ratchet & Clank: Going Commando представляет собой бой от третьего лица с несколькими типами огнестрельного оружия. Текущие боеприпасы видны в левом верхнем углу HUD .

Syphon Filter (1999) от Eidetic (теперь Bend Studio) объединил перспективу Tomb Raider с элементами экшена таких игр, как GoldenEye 007 (1997) и Metal Gear Solid (1998). [50] Ричард Рауз III написал в Game Developer , что игра была самым популярным шутером от третьего лица для PlayStation . [51] Версия Army Men: Sarge's Heroes для Nintendo 64 от The 3DO Company была выпущена в том же году, что и Syphon Filter, и является ранним примером популярного шутера от третьего лица, в котором игроку было разрешено самостоятельно управлять прицеливанием своего оружия с помощью двух джойстиков. С другой стороны, в Tomb Raider и Syphon Filter главные герои автоматически целились в антагонистов. [8] [51] Принуждение или разрешение игроку контролировать прицеливание самостоятельно, используя либо джойстики, либо мышь, стало обычным явлением в более поздних играх жанра, таких как Oni (2001), Max Payne (2001) и SOCOM (2002). [51] Max Payne (2001) был признан превосходным шутером от третьего лица, вдохновленным гонконгским боевиком . [52] В то же время было выпущено несколько игр-платформеров с элементами шутера от третьего лица; примерами служат Ratchet & Clank и большинство игр серии Jak and Daxter , обе из которых были разработаны для более молодой аудитории, чем большинство шутеров от третьего лица.

Resident Evil 4 (2005) оказал влияние, помогая переопределить жанр шутеров от третьего лица, [53] с его использованием углов смещения камеры «через плечо», где камера расположена прямо над правым плечом и, следовательно, не заслоняет действие. [54] Важной игровой механикой , которая помогла произвести революцию в шутерах от третьего лица за последнее десятилетие, была система укрытий . WinBack (1999)от Koei [55] имеет систему укрытий. Kill Switch (2003) включает систему укрытий в качестве своей основной игровой механики, [56] наряду с механикой слепого огня. [57] Gears of War (2006) использовала тактические элементы, такие как укрытие, [58] под влиянием Kill Switch , [59] используя нецентральные точки обзора, вдохновленные Resident Evil 4. Игра также использовала более суровые темы, чем другие названия, и использовала уникальную функцию, которая вознаграждала игрока за правильную перезарядку оружия. [60] Gears of War , а также такие игры, как Army of Two (2008), делают больший акцент на кооперативной игре двух игроков, [61] как и Resident Evil 5 (2009). [62] [63] По состоянию на 2009 год жанр шутеров от третьего лица имел большую аудиторию за пределами Японии, особенно в Северной Америке. [64] Vanquish (2010) от PlatinumGames отличался игровым стилем, напоминающим шутеры bullet hell , с пулями и ракетами, летящими со всех сторон. [65]

Жанр шутеров от третьего лица по-прежнему довольно популярен в современных игровых кругах. В 2012 году Rockstar Games выпустила Max Payne 3 , которая получила высокую оценку за свой изысканный игровой процесс. В 2015 году Nintendo выпустила многопользовательский шутер от третьего лица Splatoon для Wii U , за которым последовали два сиквела для Nintendo Switch в 2017 и 2022 годах соответственно, причем Splatoon 2 стала одной из самых продаваемых игр для консоли, а Splatoon 3 стала одной из самых быстро продаваемых игр для Switch. В конце 2010-х годов огромную популярность приобрела игра-шутер от третьего лица Fortnite Battle Royale . Игры ужасов на выживание Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis были переделаны в 2019 и 2020 годах соответственно, в них был показан игровой процесс шутера от третьего лица, похожий на Resident Evil 4 .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Нейт Гарретс, Значение и культура Grand Theft Auto : критические эссе (МакФарланд, 2006), 159.
  2. Энн-Мари Шрайнер, «Носит ли Лара Крофт фальшивые полигоны? Гендер и гендерно-ролевой подрыв в компьютерных приключенческих играх. Архивировано 4 марта 2016 г. в Wayback Machine » , Leonardo Journal , том 34, № 3 (2001): 222.
  3. ^ ab Voorhees, Gerald (2014). "Глава 31: Стрельба". В Peron, Bernard (ред.). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . стр. 251–258. ISBN 978-1-136-29050-3.
  4. ^ «Знай свои жанры: шутеры от третьего лица». news.xbox.com . 9 октября 2015 г. Получено 24 июля 2018 г.
  5. ^ abcd Джонатан С. Харбор, Программирование игр на Microsoft Visual Basic с DirectX 2002
  6. ^ abcdef Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall.
  7. Геддес, Райан, Beyond Gears of War 2, IGN , 30 сентября 2008 г., доступ 2 апреля 2009 г.
  8. ^ abc Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider Архивировано 11 октября 2012 г. на Wayback Machine , GameSpot, доступ получен 1 апреля 2009 г.
  9. ^ Хатчеон, Линда, Теория адаптации (CRC Press, 2006), стр. 55-56
  10. Леви Бьюкенен (10 ноября 2006 г.). «Gears of War — это лучшее, что есть у следующего поколения». NBC News. Архивировано из оригинала 19 февраля 2015 г. Получено 2 марта 2009 г.
  11. Райан Дональд (27 августа 2002 г.). "SOCOM: US Navy Seals (PlayStation 2)". CNET . Получено 2 апреля 2009 г.
  12. ^ Франсуа Доминик Ларами (2002). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-090-2.
  13. Määttä, Aki (8 мая 2002 г.). "GDC 2002: Реалистичный дизайн уровней в Max Payne". Game Developer . Получено 6 апреля 2009 г.
  14. ^ "Подтвержден переход Halo в режим шутера от первого лица". Inside Mac Games. 15 марта 2001 г. Получено 2 апреля 2009 г.
  15. Sal Accardo (24 сентября 2004 г.). "Star Wars: Battlefront (PC)". GameSpy . Получено 2 апреля 2009 г.
  16. Louis Bedigian (23 ноября 2002 г.). «Обзор Metroid Prime». GameZone. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 г. Получено 2 апреля 2009 г.
  17. ^ Александр Р. Гэллоуэй . Игры: очерки об алгоритмической культуре (U of Minnesota Press, 2006), 60.
  18. ^ ab Jones, Steven E. (2008). Значение видеоигр: игровые и текстовые стратегии. Routledge . стр. 83–84. ISBN 978-1-135-90218-6. Очевидно, что этот ранний шутер от третьего лица [ Spacewar ] проложил путь для настоящего FPS. Ракеты нарисованы на экране на двухмерном фоне звезд.
  19. ^ Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Katie (2015). Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games. Bloomsbury . ISBN 978-1-4411-9144-1. Некоторые из самых ранних видеоигр, такие как игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) и основанные на ней коммерческие игры, такие как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971), также включали стрельбу... [Э]ти игры представляли собой стрельбу от третьего лица.
  20. ^ Стэнтон, Рич (2015). Краткая история видеоигр: от Atari до Xbox One. Little, Brown Book Group , Hachette Book Group . стр. 114. ISBN 978-1-4721-1881-3Radar Scope во многом обязана своей популярностью играм Space Invaders и Galaxian , но тем не менее кажется оригинальной благодаря своей трехмерной перспективе от третьего лица.
  21. ^ Therrien, Carl (декабрь 2015 г.). «Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre». Game Studies . 15 (2) . Получено 16 октября 2017 г. . [ Tempest ] соответствует шутеру от третьего лица по современным стандартам.
  22. ^ "Tube Panic". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  23. ^ "10 лучших франшиз Sega, которые заслуживают платинового статуса". GameZone.com . 10 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2010 г. Получено 25 марта 2018 г.
  24. ^ "Xybots". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  25. ^ "3-D WorldRunner". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  26. ^ "JJ: Тобидасе Дайсакусен, часть II" . Все игры . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  27. ^ "Airheart". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  28. ^ "Beyond Forbidden Forest". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  29. ^ Игра недели: Contra, GameSpy
  30. ^ ab Курт Калата, Konami Run 'n Guns, Hardcore Gaming 101
  31. ^ "Devastators". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  32. ^ Devastators в списке убийственных видеоигр
  33. ^ "Hardcore Gaming 101: Cabal / Blood Bros". hg101.kontek.net . Получено 26 декабря 2018 г. .
  34. ^ "Wild Guns". Hardcore Gaming 101. Получено 24 апреля 2012 г.
  35. ^ "Hardcore Gaming 101: Last Survivor". hg101.kontek.net . Получено 26 декабря 2018 г. .
  36. ^ "Cyber ​​Sled". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  37. ^ "Virtuoso for 3DO (1994)". MobyGames . Получено 26 декабря 2018 .
  38. Домингес, Джеймс. «Deadlight, неудовлетворительный флэшбэк». Sydney Morning Herald . Получено 22 августа 2012 г. Даже собственное продолжение Flashback, Fade to Black, было полностью трехмерным шутером от третьего лица.
  39. Энн-Мари Шляйнер, «Носит ли Лара Крофт фальшивые полигоны? Гендер и гендерно-ролевой подрыв в компьютерных приключенческих играх. Архивировано 4 марта 2016 г. в Wayback Machine » , Leonardo Journal , том 34, № 3 (2001): 222.
  40. ^ Питер Коэн, «Выводите большие пушки. (Игровая комната)», MacWorld , 1 сентября 2003 г.
  41. Дики, Кристофер; Скэнлан, Марк; Ли, Б. Дж. «Let the Games Begin. (World Cyber ​​Games 2001)», Newsweek International, 24 декабря 2001 г.
  42. ^ ab "REVIEWS: PC". Компьютерные и видеоигры . 13 августа 2001 г. Получено 4 августа 2009 г.
  43. Бобба Фатт, The Contra Adventure, GamePro , 9 января 2004 г., по состоянию на 4 августа 2009 г.
  44. Сенгстак, Джефф (6 мая 1997 г.). "MDK Review". gamespot.com . Получено 25 марта 2018 г. .
  45. ^ "Duke Nukem: Time to Kill (1998) PlayStation review - MobyGames". MobyGames . Получено 25 марта 2018 г. .
  46. ^ "Обзор Burning Rangers". wordpress.com . 21 августа 2010 г. Получено 25 марта 2018 г.
  47. ^ Пул, Стивен (2000). Trigger Happy . Нью-Йорк: Arcade Publishing. стр. 30. ISBN 1-55970-539-6.
  48. Стербаков, Хью (1 декабря 1996 г.). «Обзор трилогии Die Hard». gamespot.com . Получено 25 марта 2018 г. .
  49. IGN Staff (21 ноября 1996 г.). «Die Hard Trilogy». ign.com . Получено 25 марта 2018 г. .
  50. ^ Gerstmann, Jeff, Syphon Filter Review, GameSpot , 12 февраля 1999 г., доступ 1 апреля 2009 г.
  51. ^ abc Rouse, Richard III (9 июня 2004 г.). "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering". Разработчик игр . Получено 1 апреля 2009 г.
  52. ^ Касавин, Грег, Обзор Max Payne Архивировано 16 июля 2012 г. в archive.today , GameSpot , 11 декабря 2001 г., Доступ 2 апреля 2009 г.
  53. ^ Дэниел Касзор (30 декабря 2009 г.). «Обзор десятилетия: самые влиятельные видеоигры со времен Y2K». The National Post . Архивировано из оригинала 9 июня 2010 г. Получено 24 января 2010 г.
  54. Добсон, Джейсон (12 марта 2007 г.). «Post-GDC: Cliff Bleszinski Says Iteration Won Gears of War». Разработчик игр . Получено 2 апреля 2009 г.
  55. ^ Брайан Эшкрафт, Как Cover повлиял на игровую индустрию за последнее десятилетие, Kotaku
  56. ^ Почему Vanquish сделает Gears Of War устаревшей, Play
  57. ^ "Статьи". IGN . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 . Получено 25 марта 2018 .
  58. Марк Зальцман, «Microsoft выпускает великолепный, кровавый шутер «Gears of War»», USA Today (30 ноября 2006 г.).
  59. ^ "GameSpot - GDC 07: Cliffy B разбирает Gears, упоминает продолжение". Gamespot . Получено 5 июля 2007 г.
  60. Адамс, Эрнест (26 ноября 2007 г.). «Записная книжка дизайнера: десять лет великих игр». Разработчик игр . Получено 6 апреля 2009 г.
  61. ^ Окампо, Джейсон (4 августа 2007 г.). «Lock and Load: предстоящие военные шутеры 2007 года». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 г. Получено 1 апреля 2009 г.
  62. Фейлор, Крис и Брекон, Ник, Resident Evil 5 to Sport 2P Co-op, Cover System Архивировано 26 мая 2008 г. на Wayback Machine (22 мая 2008 г.), Shacknews, получено 22 мая 2008 г.
  63. Танака, Джон (9 октября 2008 г.). «TGS 2008: Resident Evil 5 Goes Split Screen». ign.com . Получено 25 марта 2018 г. .
  64. ^ Натт, Кристиан (8 января 2009 г.). «Этот вкус Tecmo: Кикучи и Шибата удивляют аудиторию». Разработчик игр . Получено 1 апреля 2009 г.
  65. ^ Vanquish — напряжённый научно-фантастический шутер. Архивировано 6 сентября 2017 г. в Wayback Machine , Toronto Sun.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Third-person_shooter&oldid=1253069600"