Пылающие рейнджеры | |
---|---|
Разработчик(и) | Соник Команда |
Издатель(и) | Сега |
Директор(а) | Наото Осима |
Производитель(и) | Юджи Нака |
Дизайнер(ы) | Такао Миёси |
Программист(ы) | Такуя Мацумото |
Художник(и) | Наото Осима Хидеаки Мория Косей Китамура |
Композитор(ы) | Наофуми Хатая Фуми Куматани Масару Сэцумару |
Платформа(ы) | Сега Сатурн |
Выпускать | |
Жанр(ы) | Экшен , шутер от третьего лица |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Burning Rangers [4] — экшн-игра 1998 года, разработанная Sonic Team и изданная Sega для Sega Saturn . Игроки управляют одним из элитных отрядов пожарных , Burning Rangers, которые тушат пожары и спасают мирных жителей в горящих зданиях в футуристическом обществе. Большинство задач заключалось в сборе энергетических кристаллов для транспортировки мирных жителей в безопасное место. Вместо внутриигровой карты в Burning Rangers используется голосовая навигационная система, которая направляет игроков по коридорам.
Разработка началась вскоре после выхода Christmas Nights в ноябре 1996 года. Продюсер Юдзи Нака хотел создать игру, в которой нужно было бы спасать людей, а не убивать их. Sonic Team использовали пожаротушение, поскольку считали, что это эффективный способ заставить игроков идентифицировать себя с героизмом.
Burning Rangers получила в основном положительные отзывы. Критики хвалили саундтрек и аудио, особенно голосовую навигационную систему. Некоторые критики считали, что графика была одной из лучших на Saturn, но обнаружение столкновений и глюки были раскритикованы. Burning Rangers была среди последних пяти игр Saturn, выпущенных в Америке.
Burning Rangers разворачивается в футуристическом обществе, где единственной угрозой для человеческой жизни является огонь. Команда пожарных, называемая Burning Rangers, отправляется на чрезвычайные происшествия, чтобы бороться с пожарами и спасать людей, находящихся в опасности. [5] [6] Игроку предоставляется выбор из двух игровых персонажей, Шоу Амабане и Тиллис. [7] Выбранный персонаж знакомится с другими членами команды, Крисом Партоном, Ридом Фениксом, Биг Лэндменом и невыбранным игровым персонажем, прежде чем его возьмут на миссии. Миссии проходят на электростанции , подводной среде обитания , космической станции и космическом корабле в невесомости соответственно. [8] [9] [10] Во время финальной миссии рейнджеры знакомятся с Ирией Кляйн, девушкой, помещенной в анабиоз и отправленной в космос после заражения неизлечимой болезнью. Ирия сообщает рейнджерам, что ее корабль должен врезаться в Землю, вызвав полное опустошение, поэтому рейнджеры разрабатывают план, чтобы остановить корабль и спасти Ирию. Шу и Тиллис становятся полноправными рейнджерами, а Ирия излечивается от своей болезни и начинает новую жизнь на Земле в качестве члена Пылающих рейнджеров.
Burning Rangers — шутер от третьего лица , в котором игроки выполняют миссии, включающие тушение пожаров и спасение мирных жителей. [8] [11] Игрок выполняет задания на четырех уровнях . [12] Основная цель — транспортировать застрявших мирных жителей из горящих зданий, собирая энергетические кристаллы, выпадающие из потушенных пожаров. [13] Для транспортировки мирного жителя в безопасное место требуется минимум пять кристаллов; игрок получает энергетический щит, если использует десять. [14] Кристаллы функционируют аналогично кольцам в играх Sonic the Hedgehog : обладание хотя бы одним кристаллом позволяет игроку пережить урон от врага или огня. Один удар рассеивает кристаллы игрока и делает его уязвимым для смерти. [13] [9] [15] [16]
Каждый уровень представляет собой внутреннее пространство и состоит из многоэтажных комнат и коридоров, разделенных взаимосвязанными лифтами и дверями. [6] Игрок оснащен реактивным ранцем, чтобы достигать более высоких зон и выполнять акробатические маневры, такие как сальто назад и перекаты. [17] [18] [19] Они также могут плавать и нырять под водой. [8] [9] Роботы [20] атакуют игрока, стреляя пламенем, если они вступают в контакт. Каждый этап заканчивается битвой с боссом , начиная от огнедышащих цветов и заканчивая роботизированными рыбами. [9] [20] [21] Как и во многих играх Sonic Team, по завершении этапа игроки оцениваются по их результатам. [22]
Поскольку в игре нет карты, персонаж игрока полагается на голосовую навигационную систему, чтобы найти свой путь. Контроллер миссии дает игроку указания в зависимости от его местоположения, которые можно повторить в любое время. [13] [11] В конце каждого этапа игрок получает ранг, основанный на его счете и успехах в тушении пожаров, с «S» - наивысшим и «D» - низшим. [23] После завершения игры разблокируется режим случайного генератора, который смешивает порядок коридоров, [24] с потенциальным общим количеством 3125 уникальных маршрутов. [8] [25]
Мы хотели создать игру, в которой можно было бы спасать людей. Сейчас так много игр, в которых вы просто убиваете людей. Вместо этого мы решили сделать игру-спасение.
Разработка Burning Rangers началась примерно в ноябре 1996 года, после выпуска предыдущей игры Sonic Team Christmas Nights (демонстрационная версия Nights into Dreams на рождественскую тематику ). [27] Команда разработчиков из 31 человека (из примерно 50 сотрудников Sonic Team) возглавлялась Наото Осимой и ведущим дизайнером Такао Миёси . Остальная часть команды состояла из трёх игровых планировщиков, шести программистов , восемнадцати дизайнеров и двух звукорежиссёров, большинство из которых работали над Nights into Dreams . [28] [27] В дополнение к сотрудникам Sonic Team, Sega выделила на проект полноценную команду по разработке потребительского программного обеспечения. [29]
Концепция возникла из идеи спасения людей, а не их убийства, что, по мнению продюсера Юдзи Наки , было слишком распространено в современных видеоиграх. [26] Команда выбрала пожарных , поскольку они чувствовали, что огонь был наиболее подходящим способом создания страха и напряжения. В ретроспективном интервью Ошима сказал, что многие из действий пожарных — наряду со спасением людей — были «самой сутью игры Sonic Team», и что они признали, что пожарный был героем, с которым люди могли себя идентифицировать. [30] Команда хотела создать игру на тему спасения, поскольку Нака считал, что игр, основанных на этой концепции, было немного. [27] По словам Такео Миёси, «Наше первое вдохновение пришло из сцен взрывов и разрушения зданий в голливудских фильмах. Мы просто хотели описать героизм спасения жизни в этом громком, взрывоопасном типе обстановки». [28] Разработчики хотели спроектировать будущее, которое было бы «чистым и красивым», с устойчивой энергетикой , но где катастрофы все еще могли бы произойти, и только герои могли бы защитить людей от них. Дизайнеры представляли, что футуристический пожарный будет акробатическим и ловким, чтобы добраться до мест, где люди оказались в ловушке. [31]
По словам Миёси, Burning Rangers была задумана как онлайн-игра для четырёх игроков, но стала однопользовательской игрой, когда команда столкнулась с проблемами сети; Sonic Team пересмотрела концепцию в игре Dreamcast Phantasy Star Online (2000). [32] Хотя целевой аудиторией Burning Rangers были люди, которым нравились экшен-игры , разработчики также хотели привлечь поклонников других игр Sonic Team. [31] Осима подчеркнул, что он нацелен на более широкую аудиторию, а не на тех людей, которые играли только в Sonic the Hedgehog , добавив, что «игроки должны сразу узнать характер Sonic Team» в Burning Rangers . [27] Рабочим названием было Firefighter , но от него отказались, поскольку команда хотела более «крутое» звучащее имя. Нака посчитал, что «burning» имело коннотацию «действуй!» в японском языке и соответствовало теме спасения после катастроф. Первоначально он не был уверен, стоит ли использовать слово «рейнджер» в названии, поскольку считал, что рейнджер относится к смотрителям парка в западной культуре. Команда посчитала, что образ «рейнджера» также вызывает ассоциации с франшизой Power Rangers , и после консультаций с носителями других языков было выбрано название Burning Rangers . [31]
На ранних стадиях разработки некоторые члены Sonic Team посетили Гонконг незадолго до передачи британского суверенитета в надежде найти вдохновение для этапов. [33] Некоторые сотрудники также отправились в Universal Studios в Калифорнии, чтобы испытать аттракцион Backdraft и узнать, как создать подобное ощущение. [31] Команда также посетила специальное пожарное мероприятие в Токио, где они стали свидетелями того, как роботы тушат пожары, и были удивлены, увидев, как это соотносится с их образом футуристической обстановки. Нака вспомнил, что у робота были специальные инфракрасные датчики и камера, которые могли видеть сквозь огонь, и был впечатлен их техникой. [33] По словам Наки, команда не спрашивала совета у профессиональных пожарных во время разработки, отчасти из-за опасений, что их игра не будет хорошо принята, так как Нака думал, что они скажут, что настоящее пожаротушение «не так просто». Однако на Tokyo Games Show настоящий пожарный прокомментировал, что костюмы персонажей были слишком тонкими. Нака отметил, что если бы они сделали какие-либо элементы игры максимально реалистичными, контраст между этими элементами и явно вымышленными элементами был бы преувеличен. [33]
Burning Rangers использует тот же движок , что и Nights into Dreams. [8] [33] [34] [19] Когда Sonic Team разрабатывала Nights into Dreams , они были новичками в программировании для Sega Saturn, и когда движок был повторно использован для Burning Rangers, они смогли сделать его более быстрым и более производительным. [33] Чтобы разработать уровни и окружение, Миёси сначала набросал коридоры, затем разместил в них огонь, прежде чем добавить световые эффекты для имитации появления огня. Миёси считал, что команда перестаралась с проектированием подробных уровней, говоря: «Все в команде хотели вложить в игру так много, что мы выполнили только около половины того, что хотели сделать». [35] Нака сказал, что, хотя они разработали только четыре уровня, они гарантировали, что опыт игрока будет постепенно увеличиваться, потому что каждый уровень был большим. [27] Изначально разработчики использовали технологию захвата движения для захвата данных для поз и анимации, но Нака вскоре обнаружил, что невозможно получить желаемые командой результаты, поскольку люди не могли выполнять необходимые им специальные движения. [33] Разработчики прибегли к созданию анимации вручную и использовали данные захвата движения только для анимации ходьбы персонажей. [33]
Было много трудностей при разработке голосовой навигационной системы, так как ни один вербальный диалог ранее не присутствовал в играх Sonic Team. [27] Нака утверждал, что команда переосмыслила все идеи о том, что должно быть включено во время разработки, и идея не включать никаких экранных карт, а вместо этого положиться на голосовую навигационную систему, была «там с самого начала». [36] Команда протестировала различные формы навигационных систем и выбрала лучшую. Хотя предыдущие игры Saturn, которые использовали голосовые навигационные системы (например, Solar Eclipse ), делали это в сочетании с фоновой музыкой , они чувствовали, что фоновая музыка будет отвлекать от ощущения присутствия в игре. [35] [37] Миёси думал, что единственным звуковым сопровождением будут звуковые эффекты огня и скрипа стен, которые создадут погружение.
Первоначально команда хотела записать диалоги на шести языках, но посчитала объем работы слишком сложным, вернувшись вместо этого к английскому и японскому. Перед тем, как выбрать актеров озвучивания , Миёси разработал персонажей и создал мысленный образ того, как они будут звучать. [35] Японские голоса были предоставлены Хикару Мидорикавой (Сё Амабане), Юко Миямура (Тиллис), Хироко Касахара (Крис Партон), Томокадзу Сэки (ведущий Феникс), Рюдзабуро Отомо (Большой Землянин), Тосихико Накадзима , Такэхиро Мурозоно , Юкико Иваи (дополнительные голоса) и Аей Хисакавой (Илия Кляйн). [38] Для английской версии Sonic Team наняла нескольких актёров озвучивания, которые появлялись в американских телевизионных программах, включая Бенни Гранта (Шоу Амабане), Джанну Левенштейн (Тиллис), Иветт Ловенталь (Крис Партон), Майкла МакГахарна (Главный Феникс), Роджера Роуза (Большой Лэндмен), Кэролин Лоуренс (Илья Кляйн), Майкла Рейса (Командир и жертвы), Джинни Элиас (жертвы) и Кимберли Брукс (жертвы). [35] [27] [39] Поскольку работа профессиональных актёров озвучивания не была записана вовремя для Tokyo Games Show, сотрудники Sonic Team озвучили версию, продемонстрированную на шоу, самостоятельно. [7] По словам Миёси, вся звуковая работа была переписана несколько раз в ходе разработки; он считал, что она «эволюционировала» вместе с производством самой игры. [40]
Мы уделили особое внимание разработке звука игры, в частности озвучки, и аудионавигационной системы таким образом, чтобы мы могли в полной мере передать ощущение присутствия в трехмерном пространстве и вовлеченности в драматический сценарий.
Проектирование огненных эффектов оказалось сложным из-за ограничений рендеринга Saturn . Миёси объяснил, что на этапах тестирования команда тратила время на проверку того, насколько хорошо они смогут создавать пожары, что является ключевым аспектом. [41] В первом тестовом ROM, который они создали, Миёси обнаружил, что они смогли добиться «некоторых довольно красивых» огненных эффектов, маскируя блочные спрайты с различной степенью прозрачности и световыми эффектами. В то время лишь немногие игры использовали полигоны в 3D-пространствах для акробатического и ориентированного на исследование игрового процесса. [37]
Анимированные сцены были созданы TMS Entertainment и ее дочерней компанией Seoul Movie, которая также выпустила аниме Virtua Fighter и короткометражку Man of the Year на Sonic Jam для Sega, а также кинематографические художественные фильмы, такие как Akira и Little Nemo: Adventures in Slumberland . TMS производила контент для Sega с тех пор, как она субсидировалась как TMS-Kyokuchi. Сцены были сделаны с помощью цифрового процесса, а не традиционных чернил и краски, так как это облегчало их сжатие на CD-ROM. [35] [11]
По словам Миёси, вся разработка заняла около полутора лет, хотя программирование заняло меньше года. [28] Каждый из главных разработчиков рассказал о том, чем он больше всего гордится: Нака выразил облегчение от того, что Sonic Team удалось «добиться хорошего общего баланса», тогда как Миёси посчитал, что система голосовой навигации была самым сильным аспектом. Главный программист Такуя Мацумото был рад увидеть её выпуск до прекращения поддержки Saturn, сказав: «Тот факт, что мы смогли продвинуть Saturn так далеко, достаточен для того, чтобы я умер счастливым». [42]
Sega of Japan планировала, что Burning Rangers станет хедлайнером рождественского сезона 1997 года, [29] но ряд технических проблем заставил Sonic Team отложить японский релиз до 13 января 1998 года, чтобы они могли внести изменения в визуальные эффекты и игровой процесс. [43] Он был выпущен ровно за девять месяцев до японского релиза следующей консоли Sega, Dreamcast . [28] Burning Rangers была среди последних пяти игр Saturn, выпущенных в Америке. [44] Леви Бьюкенен из IGN охарактеризовал релиз как пример «позорных проводов» Saturn, написав, что «закатные игры Saturn, такие как Panzer Dragoon Saga и Burning Rangers, требовали гораздо лучших запусков. То, как эти игры были выпущены в розницу без всякой помпы и с малым тиражом, было оскорбительно как для трудолюбивых разработчиков, так и для фанатов Sega». [8]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 75% [45] |
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | [13] |
Игровой центр CNET | 8/10 [46] |
Компьютерные и видеоигры | [47] |
Край | 8/10 [48] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | 7.5/10 [49] [а] |
Фамицу | 32/40 [50] |
Игровой Информер | 7.25/10 [51] |
GameFan | 79% [52] [б] |
GameSpot | 6.2/10 [9] |
HobbyConsolas | 92% [53] |
IGN | 8/10 [8] |
Следующее поколение | [54] |
Журнал Sega Saturn (Великобритания) | 90% [25] |
Журнал Sega Saturn (Япония) | 80% [55] |
ГМР | 8/10 [44] |
Burning Rangers получила положительные отзывы. В Японии Famitsu дала игре оценку 32 из 40. [50]
Рецензенты похвалили красочные световые эффекты Burning Rangers , но раскритиковали обнаружение столкновений и периодические графические сбои. [56] [53] [12] [47] [13] Ли Наттер из британского журнала Sega Saturn Magazine наслаждался детализированными персонажами и описал световые эффекты как превосходные, хотя он, вместе с Леви Бьюкененом из IGN , заметил, что визуальные эффекты имели небольшие проблемы. [56] [8] Соня Херранц из HobbyConsolas и Эд Ломас из Computer and Video Games похвалили дизайн персонажей, красочное освещение и детальные визуальные эффекты, хотя Ломас заявил, что графика «[действительно] часто выглядела беспорядочной». [53] [47]
Обнаружение столкновений было единогласно раскритиковано. Колин Уильямсон из AllGame посчитал, что заметные ошибки полигонов были проблемой, хотя он оценил привлекательные эффекты освещения. [13] Некоторые критики сравнили визуальные эффекты с Nights into Dreams . [9] [44] Райан Макдональд из GameSpot прокомментировал, что японский импорт имел схожий вид и ощущение от 3D-среды этой игры, и что полигональная графика Burning Rangers была «одной из лучших, что [он] когда-либо видел». [9] Майк Вейганд из GamePro посчитал, что большинство дизайнов сцен были «унылыми», [12] [c] а в ретроспективном обзоре Дэйв Смит из GMR подумал, что игра «выглядит как ад» и не устарела так же хорошо, как Nights into Dreams , и что ее движок не может справиться со свободной средой, не навредив ее визуальным эффектам. [44] Вейганд посчитал, что 3D-среда была смесью Tomb Raider и Nights into Dreams . [12]
Саундтрек и звуковые эффекты получили похвалу, хотя рецензенты признали, что игре не хватало музыки для создания напряжения. [25] [8] [13] Бьюкенен оценил, что в игре было несколько треков «превосходной» музыки в стиле Sega, его любимой была тематическая песня. [8] Хотя Уильямсон, Вейганд и Наттер отметили отсутствие внутриигровой музыки, они похвалили вокальные треки, голосовые сэмплы и звуковые подсказки. [13] [25] [12] Большинство рецензентов поставили под сомнение качество диалогов. [25] [44] [53] [13] Вейганд посчитал, что они «отстойные», [12] а Смит сказал, что это «одни из худших озвучек, когда-либо созданных человеческими легкими». [44] Херранц с трудом понимала важные диалоги, поскольку звук был записан только на английском языке, хотя она признала, что система голосовых подсказок была инновационным элементом. [53] Уильямсон похвалил решение Sega создать полностью озвученные диалоги вместо субтитров оригинального японского диалога, а также похвалил ее «хорошую или превосходную» английскую озвучку, хотя она была «не Шекспиром». [13]
Мнения рецензентов о схеме управления и использовании контроллера Saturn 3D разделились. [17] [12] [18] [13] Наттер отметил, что элементы управления представляют собой смесь элементов управления из Tomb Raider и Nights into Dreams , похвалив использование аналогового джойстика для выполнения сложных маневров. [17] Рецензент из японского журнала Sega Saturn Magazine посчитал, что с аналоговым джойстиком было удобнее , чем со стандартным контроллером Saturn, [18] и Уильямсон также посчитал, что схема управления «отличная» при использовании с аналоговым джойстиком. [13] Напротив, Вейганд раскритиковал отсутствие пользовательской конфигурации и описал элементы управления как «неуклюжие», даже с аналоговым контроллером. [12] Двое рецензентов раскритиковали короткую длину и отсутствие сложности. [25] [8] Наттер предположил, что опытные игроки «пройдут» игру за пару дней, и посчитал, что для завершения четырех уровней не потребуется много усилий, [25] в то время как Бьюкенен сказал, что игра «слишком коротка для собственного блага», и эта проблема усугубляется приятным игровым процессом. [8]