This article has multiple issues. Please help improve it or discuss these issues on the talk page. (Learn how and when to remove these messages)
|
В фэнтезийной ролевой игре Dungeons & Dragons Внешний План является одним из ряда общих типов планов существования . Их также можно называть божественными планами , духовными планами или божественными планами . Внешние Планы являются домом для таких существ, как божества , и их слуг, таких как демоны , небожители и дьяволы . Каждый Внешний План обычно является физическим проявлением определенного морального и этического мировоззрения , и существа, которые там обитают, часто воплощают черты, связанные с этим мировоззрением.
Неосязаемые и эзотерические Внешние Планы — сферы идеалов , философий и богов — противопоставляются Внутренним Планам , которые составляют материальные строительные блоки реальности, а также сферы энергии и материи .
Все Внешние Планы пространственно бесконечны, но состоят из особенностей и местоположений конечного масштаба. Многие из этих планов часто разделяются на набор дальнейших бесконечностей, называемых слоями , которые по сути являются подпланами, представляющими одну конкретную грань или тему плана. Например, география Баатора напоминает Ад , изображенный в «Божественной комедии» Данте . Кроме того, каждый слой может также содержать несколько сфер . Каждая сфера является домом для отдельного божества, а иногда и для коллекции божеств.
Внешние Планы были впервые представлены в выпуске 1, номер 8 книги «Дракон» , выпущенной в июле 1977 года как часть Великого Колеса Планов. [1] В статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» Гэри Гайгакс упоминает, что существует 16 Внешних Планов, и описывает Семь Небес, Двойной Рай и Элизиум как «типичные высшие планы», Нирвану как «план абсолютного Закона» и Лимб как «план абсолютного Хаоса (энтропии)», а Девять Адов, три мрака Аида и 666 слоев Бездны как «типичные нижние планы». Другие Внешние Планы, упомянутые поименно в статье, включают Земли Счастливой Охоты, Олимп, Гладсхейм, Пандемониум, Тартер, Геенну, Ахерон и Аркадию. [2]
Внешние планы были дополнительно «уточнены в Players Handbook (1978) и Deities & Demigods (1980)». [1] Приложение к Руководству игрока включало абстрактную схему планов и упоминало те же 16 Внешних планов: Семь Небес абсолютного законно-доброго, Двойные Райские Обители нейтрально-добрых законопослушных, планы Элизиума абсолютно нейтрально-доброго, Счастливые Охотничьи Угодья нейтрально-добрых хаотиков, планы Олимпа добрых хаотиков, планы Гладсхейма (Асгард, Вальхалла, Ванахейм и т. д.) хаотично-добрых нейтральных, планы Лимбо нейтрального (абсолютного) хаоса (энтропии), планы Пандемониума хаотично-злых нейтральных, 666 слоев Бездны абсолютного хаотично-злого, планы Тартера злых хаотично-нейтральных, «Три Мрака» Аида абсолютного (нейтрального) зла, печи Геенны законно-злых нейтральных, Девять Преисподних абсолютно законно- зло, нижние планы Ахерона законопослушных злых нейтральных, Нирвана абсолютных (нейтральных) законопослушных и планы Аркадии нейтральных добрых законопослушных. [3] Шеннон Эппельклайн, автор Designers & Dragons , подчеркнула, что в течение начала 1980-х годов журнал Dragon продолжал детализировать «некоторые планы более подробно», однако «не было никакого всеобъемлющего плана для планов D&D, кроме нескольких все более старых рисунков». [1]
И Эппельклайн [1] [4] и Кертис Д. Карбонелл в своей книге « Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика » подчеркнули, что информация о планах и общей космологии была кодифицирована в « Руководстве по планам» (1987) и «Рассказах о внешних планах» (1988). [5] Карбонелл писал, что руководитель проекта и дизайнер Джефф Грабб подробно описал «схематизацию пяти обязательных областей планов: Первичный материальный, Эфирный, Астральный, Внутренний и Внешний планы. Эта базовая структура по-прежнему используется в 5e с некоторыми изменениями, которые обеспечивают незначительные перестановки и разъяснения [...]. Подход Грабба продемонстрировал необходимость кодификации, при этом оставаясь гибким, что осталось основной целью последнего издания». [5] : 93
Карбонелл также подчеркнул, что сеттинг кампании Spelljammer 1989 года добавил космологию, которая «позволяла путешествовать между различными сеттингами», такими как Dragonlance , Greyhawk и Forgotten Realms . [5] : 97 Однако сеттинги кампаний, такие как Dark Sun и Ravenloft, были недоступны в этой космологии. Затем в 1993 году TSR захотели сделать серию книг о Внешних Планах. Зеб Кук, создатель вселенной Planescape , описывает это так:
Итак, была эта огромная коллекция более чем десяти лет материала, который просто тихо игнорировался без всякого смысла логики, и мы решили, что «О, нам не нужно это объяснять — достаточно сказать: «Это пришло из Внешних Планов » . Поэтому [один из дизайнеров TSR] сказал: «Давайте сделаем эту серию книг, по одной о каждом Плане», что составило бы около 10 миллионов книг, поэтому TSR сказали: «Ну, это хорошая идея, но 10 миллионов книг — не такая уж и хорошая идея. Мы бы лучше создали мир кампании, который происходит во Внешних Планах», потому что к тому моменту они поняли, что миры продаются. И поэтому они пришли ко мне, старшему дизайнеру с огромной зияющей дырой в моем графике, и хотели, чтобы я взял эту идею и воплотил ее в жизнь. «Сделай нам мир кампании, который полностью отличается от всех тех, что у нас есть...» [6]
Карбонелл назвал сеттинг кампании Planescape 1994 года «самым сложным примером мультивселенной, созданной во время разновидностей сеттингов AD&D 2e» и написал: «Более тонкая и сложная попытка гармонизации, Planescape предоставила альтернативный способ путешествовать между планами, чем научно-фантастический подход Spelljammer». [5] : 98 Третье издание Manual of the Planes (2001) подробно описывало как внутренние, так и внешние планы. Кевин Кулп из DMs Guild написал, что «авторы использовали подход, который говорил: «Вот как это делалось в прошлом, и вот другие способы, которыми вы можете это сделать», что позволило книге избежать запечатления плоскостной механики в камне. Вместо этого она дала DM модульный подход, представив Варианты, гибкую стратегию, которая понравилась как поклонникам 1e, так и Planescape. Было представлено огромное количество новых идей и новых локаций, прекрасно сочетающихся с каноном из более ранних изданий». [7]
В 4-м издании Manual of the Planes (2008) расположение различных Внешних Планов было изменено в соответствии с новой космологией Мировой Оси. [8] [9] Однако в 5-м издании Player's Handbook (2014) и Dungeon Master's Guide (2014) большая часть космологии планов была возвращена к модели Великого Колеса, а некоторые аспекты модели Мировой Оси были сохранены в описаниях внутренних планов. [10] [9]
Стандартная космология Dungeons & Dragons ( D&D ) содержит шестнадцать Внешних Планов. [11] Эта космология описывается в модели Великого Колеса, где Внешние Планы расположены в кольце из шестнадцати планов с Добро -ориентированными планами (или Верхними Планами ) наверху и Злом -ориентированными планами (или Нижними Планами ) внизу. Изображения обычно отображают Законные планы (или Планы Закона) слева, а Хаотические планы (или Планы Хаоса) справа. Между всеми ними находятся Нейтральные планы, или Планы Конфликта. [10] [12] Центр содержит Внутренний и Материальный Планы . [9]
Еще один план находится в центре кольца, Внешние земли , будучи нейтральным по отношению к мировоззрению. В центре Внешних земель находится Шпиль бесконечной высоты; город Сигил парит над вершиной Шпиля. [10] [13]
Эта космология D&D является стандартной космологией в 3-м и 5-м изданиях и является официальной космологией, используемой в таких сеттингах кампаний , как Planescape и Greyhawk . [7] [9] «Для богов из разных сеттингов кампаний обычно делить план, но сохранять свое собственное пространство. Например, гора Селестия является домом как для Хейронеуса из Greyhawk, так и для Торма из Forgotten Realms». [11] Многие из альтернативных имен происходят из 1-го издания Manual of the Planes (1987), а внутриигровое объяснение, данное в сеттинге Planescape, заключается в том, что эти имена используются «Бестолковыми» или персонажами из Prime Material, незнакомыми с планами.
Внешние Планы | ||||
Гора Селестия | Байтопия | Элизиум | Звериные земли | Арборея |
Аркадия | ↑Хорошо↑ | Исгард | ||
Механус | ←Законный | Запределье | Хаотичный→ | Лимб |
Ахерон | ↓Зло↓ | Пандемониум | ||
Девять Преисподних Баатора | Геенна | Аид | Карцери | Бездна |
Модель Мировой Оси 4-го издания описывает, что мир смертных находится между «Астральным Морем наверху и Элементным Хаосом внизу». [8] Большинство Внешних Планов теперь расположены в Астральном Море (например, Целестия и Девять Адов). Бездна является исключением; теперь она расположена в Элементном Хаосе. [8]
Другие космологии Dungeons & Dragons были разработаны после Greyhawk для различных других сеттингов кампании, однако «они были включены в общую концепцию мультивселенной 5e». [5] : 95
Космология Forgotten Realms изначально была такой же, как и в стандартной кампании Dungeons & Dragons . Космология для 3-го издания D&D была существенно изменена , так что она содержала двадцать шесть Внешних Планов, расположенных в древовидной структуре вокруг центрального «ствола» материального плана Торила . В отличие от Внешних Планов стандартной космологии D&D, которые были в значительной степени основаны на мировоззрении, космология Внешних Планов Forgotten Realms была основана на вере.
Планы Forgotten Realms были переделаны в 4-м издании, чтобы соответствовать новой космологии по умолчанию, при этом многие планы или сферы были перемещены в Астральное море, а некоторые теперь находятся в Элементальном хаосе. Эппельклайн подчеркнул, что модель World Axis 4-го издания «на самом деле возникла в Forgotten Realms, которая планировала вид небес еще в 2005 или 2006 году. Затем она была кооптирована командой по дизайну мира SCRAMJET для D&D 4e». [8]
План Пустоты Гибели и Отчаяния спроектирован так, чтобы быть негостеприимным для персонажей игроков Dungeons & Dragons . Несмотря на то, что здесь мало света и воды, здесь можно найти других персонажей из франшизы. Пять божеств обосновались здесь, включая Бэйна (его дом ранее назывался Ахероном ), Бешабу , Хоара , Ловиатар и Талону . Пустоты Гибели и Отчаяния состоят из одного бесконечного плана, без составляющих слоев. Он связан через Астральный план с планами Основного Материала (такими как Торил ), а ряд порталов напрямую соединяют его с Хаммергримом и Кровавым Разломом. Царство Бешабы, Кровавый Тор, напрямую связано с Бездной .
Космология Эберрона , используемая в оригинальной кампании Эберрона , содержала тринадцать Внешних Планов в 3-м издании [14] и получила по крайней мере два в 4-м издании в рамках новой космологии. Они демонстрируют черты, схожие с чертами стандартной космологии D&D, но некоторые (Ириан, Мабар, Ферния и Ризия) больше похожи на Внутренние Планы . Космология была уникальна тем, что Внешние Планы вращались вокруг Эберрона через Астральный план . По мере их вращения их перекрытие с материальным планом менялось, и доступ к этим планам становился проще или ограниченнее.
Как и большинство других сеттингов кампаний D&D, в 3-м издании D&D Эберрон имеет ряд планов . Помимо Основного Материального Плана, Эфирного Плана, Плана Тени и Астрального Плана, Сеттинг Кампании Эберрона имеет тринадцать относительно уникальных планов. Врата или порталы в любой из планов встречаются очень редко. Эти тринадцать планов метафизически вращаются вокруг Эберрона и в зависимости от их текущего местоположения считаются находящимися в одном из четырех состояний. [15]
Имя | Выравнивание | Усиленная магия | Затрудненная магия | Соседний / Удаленный / Орбита |
---|---|---|---|---|
Даанви, Идеальный Порядок | Закон (сильный) | Законный | Хаотичный | 100 лет / 100 лет / 400 лет |
Дал Куор, Регион Мечты | Никто | Иллюзия | Никто | никогда / всегда / вне орбиты |
Долурр, Царство Мертвых | Никто | Никто | Все | 1 год / 1 год / 100 лет |
Ферния, Море Огня | Зло | Огонь | Холодный | 1 месяц / 1 месяц / 5 лет |
Ириан, Вечный День | Никто | Положительная энергия | Отрицательная энергия | 10 дней / 10 дней / 3 года |
Китри, Бурлящий Хаос | Хаос (сильный) | Хаотичный | Законный | неустойчивый / неустойчивый / неустойчивый |
Ламания, Сумеречный лес | Никто | друидический | Никто | 7 дней / 7 дней / 1 год |
Мабар, Бесконечная Ночь | Никто | Отрицательная энергия | Положительная энергия | 3 дня / 5 дней / 5 лет |
Ризия, ледяная плоскость | Зло | Холодный | Огонь | 1 месяц / 1 месяц / 5 лет |
Шаварат, поле битвы | Варьируется | Связанные с оружием | Умиротворяющий, чары | 1 год / неизвестно / 36 лет |
Сирания, Лазурное Небо | Хорошо (сильно) | Хороший | Зло | 1 день / 1 день / 10 лет |
Теланис, Двор Фейри | Никто | Аркан | Никто | 7 лет / 14 лет / 225 лет |
Ксориат, Царство Безумия | Зло | Никто | Никто | неизвестно / неизвестно / тысячелетия |
Имя | Альтернативное имя(я) | Выравнивание | Описание | Известные местные жители |
---|---|---|---|---|
Элизиум | Благословенные поля | Нейтрально Хорошо | План мира и неподдельной доброты. | |
Звериные земли | Удачных охотничьих угодий | Нейтрально-хорошо / Хаотично-хорошо | Плоскость идеализированной природы. |
|
Арборея | Арвандор, Олимп, Олимпийские поляны | Хаотично хорошо | Волшебное царство страсти, изобилия и капризов природы. |
|
Исгард | Асгард, Гладсхейм, Героические Домены | Хаотично-нейтральный / Хаотично-хороший | Вечное поле битвы, где настоящие герои доказывают свою доблесть. |
|
Лимб | Плоскость вечно меняющегося хаоса | Хаотично-нейтральный | Чужой, анархический и непредсказуемый мир. | |
Пандемониум | Плоскость продуваемых ветром глубин | Хаотично-злой / Хаотично-нейтральный | Бесконечная сеть черных как смоль катакомб, где ветры сводят людей с ума. |
|
Бездна | Плоскость бесконечных слоев | Хаотичное зло | Зловещие земли шокирующей извращенности и непредсказуемого ужаса. |
|
Карцери | Тартер, Тартар | Нейтрально-злое / Хаотично-злое | Лжецы, обманщики и предатели заключены здесь в тюрьму из-за своего собственного обмана. | |
Серые отходы | Аид | Нейтрально-злой | Здесь все эмоции и сострадание улетучиваются, пока не остаются только безнадежность, эгоизм и апатия, когда баатезу и танар'ри встречаются и сталкиваются на бесцветном пространстве. |
|
Геенна | План Мрачной Вечности | Нейтрально-злой / Законно-злой | Вулканическое царство злых замыслов и беспощадных скал. |
|
Баатор | Ад; Девять кругов ада | Законное зло | Царство угнетения, мучений и дьявольских заговоров. | |
Ахерон | Адское поле битвы | Законно-нейтральный / Законно-злой | Мир постоянной бессмысленной войны, где идентичность утрачена навсегда. | |
Механус | Нирвана | Законный нейтральный | Этот механический самолет — образец высшего порядка; здесь живут ученые и конструкторы. |
|
Аркадия | Земля Совершенного Порядка, План Мирных Королевств | Законно-нейтральный / Законно-хороший | Мирный мир диких земель и королевств, где все живут в гармонии. |
|
Гора Селестия | Семь Небес | Законное добро | Здесь вознеслись бесчисленные паладины и святые . | |
Байтопия | Твин Парадайс | Нейтрально-хорошо/Законно-хорошо | Здесь обитают гномы и другие трудолюбивые люди. |
|
Внешние земли | Плоскость Согласованной Оппозиции | Истинный нейтральный | Плоскость между всеми остальными Внешними Планами. |
Бездна известна тем, что в ней есть сотни слоев и множество миров божеств и демонов, включая ее ужасающий первый слой Пазунию (также известный как План Бесконечных Порталов) и Белое Королевство, которым правит Король Упырей.
В критическом обзоре Planes of Chaos для журнала White Wolf Inphobia Кейт Х. Эйзенбейс описал опасность приключений в таких планах, как Бездна, особенно для персонажей низкого и среднего уровня: «Конечно, можно создать ситуацию, в которой персонажи первого уровня могут совершить что-то важное и выжить в Бездне, но необъятность и мощь планов подрываются. Кроме того, в таких планах, как Бездна, часто необходимо вести переговоры со злыми существами, что, возможно, делает эти планы полезными только для нейтральных и злых персонажей». [1]
Кен Денмид из Wired описал ряд аспектов Бездны как психоделические, назвав двери на одном из слоев Бездны похожими на «сцену в сумасшедшем коридоре из мюзикла «Оркестр клуба одиноких сердец сержанта Пеппера »» [16] .
Ахерон ( / ˈ æ tʃ ər ə n / ATCH -ər-ən ), [17] также известный как Адское поле битвы Ахерон , является законно-нейтральным / законно -злым планом существования.
Арборея или, более полно, Олимпийские Поляны Арбореи — это хаотичный, добросовестный план существования . Это один из ряда Внешних Планов, основанных на мировоззрении, которые являются частью стандартной космологии Dungeons & Dragons (D&D) , используемой в Planescape , Greyhawk и некоторых изданиях кампаний Forgotten Realms .
Арборею также называют «Олимпом» или «Арвандором», хотя технически эти названия описывают отдельные сферы внутри плана. Арборея стилизована под мирный план природной красоты с множеством процветающих сред. Большая часть плана занята обширными высокими лесами, но также включает в себя поляны полевых цветов и поля злаков. Как план, который также олицетворяет хаос, он имеет дикую и часто внезапную природу. Погода может резко измениться в короткие сроки, меняясь от теплого солнца до бушующих ветров и обратно всего за несколько минут.
План, известный как Олимп, был впервые упомянут по имени в статье «Плоскости: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в The Dragon #8, выпущенном в июле 1977 года. [18] План был снова упомянут в приложении известных планов существования в оригинальном (первом издании) AD&D Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Плоскости Олимпа абсолютного добра и хаоса». [19]
Эладрины , могущественные эльфоподобные небесные существа, являются защитниками Арбореи, наиболее распространенным из которых является Гаэле . Лилленды также обычны на этом плане. Многие типы небесных и анархических версий обычных животных, естественных существ, пронизанных тенденциями добра или хаоса, встречаются в Арборее. Кроме того, примитивные гибриды орков и бабуинов, известные как Лозелы, обитают в ее дикой местности, иногда мигрируя между ней и Звериными землями .
В Арборее есть два основных типа просителей , первый из которых — духи эльфийских мертвецов. Некоторые принимают форму небесных существ, а другие просто сливаются с самим планом, как последняя награда после смерти. Второй основной тип — вакханки, пьяные гуляки, которые постоянно предаются диким празднествам, заманивая посетителей присоединиться к ним.
Как внешний план, Арборея пространственно бесконечна, дополнительно состоя из трех бесконечных слоев (или подпланов). Первый слой Арбореи граничит с соседними планами Героических Доменов Исгарда и Пустошей Звериных Земель ; между Арбореей и этими планами в определенных местах возможны путешествия.
Странствующее царство Благого Двора часто появляется на плане Арбореи, всегда в разных местах.
Арборея имеет три слоя:
В предыдущих изданиях этот слой был известен как Олимп, но в последнем издании Manual of the Planes он упоминается только как Арвандор. В основном, это родной план Селдарин , добрых эльфийских божеств , возглавляемых Кореллоном Ларетианом . Этот слой в основном представляет собой бесконечные лесные полога с огромными полянами, содержащими множество идеализированных эльфийских поселений. В Арвандоре цикл дня и ночи совпадает с циклом материального плана. Богиня Эйлистри также обитает в лесах Арвандора, несмотря на ее изгнание.
Царство Brightwater , отдельный план в космологии Forgotten Realms третьего издания , расположено на Арвандоре. Здесь находятся владения четырех богинь, включая Lliira , Sharess , Sune и Tymora .
Здесь находится настоящее царство Олимпа , где обитают многие божества греческого пантеона, включая Зевса , Афродиту , Аполлона , Ареса , Артемиду , Афину , Деметру , Диониса , Гефеста , Геру , Гермеса и титана Рею .
На этом слое расположено несколько других областей, в том числе:
Когда Глубинный Сашелас не находится с Селдарином, у него есть собственное королевство Элавандор на Оссе.
Царство Посейдона Калетто можно найти на Оссе.
У Нефтиды есть королевство Амон-тис на Пелионе.
Арборея включает в себя множество элементов греческой мифологии , а версия горы Олимп в игре является центральной особенностью, вплоть до того, что весь план изначально был назван Олимпом в 1-м издании. [20] : 92–93 [21] [22] Название Арборея, введенное во 2-м издании AD&D , происходит от ее «бесконечных холмистых лесов», [23] как в слове arboreal.
Аркадия ( / ɑːr ˈ k eɪ d i ə / ar- KAY -dee-ə ) [17] или, более полно, Миролюбивые Королевства Аркадии , является законно-нейтральным / законно - добрым планом существования.
Баатор , также известный как Девять Преисподних Баатора или Девять Адов , является законно - злым планом существования .
Баатор стилизован под план зловещего зла и жестокости. Различные типы дьяволов , обитающие здесь, подчиняются строгой иерархической кастовой социальной структуре. Каждый постоянно строит козни, чтобы продвинуть свое положение с помощью предательства и обмана. В отличие от демонов Бездны , дьяволы высокоорганизованы, обладают логичной и расчетливой натурой.
Сама плоскость состоит из девяти различных слоев, каждый из которых моделирует отличающуюся, но не менее негостеприимную и ужасную среду: от бесплодных равнин из пепла и камней до замерзших пустошей бесконечного льда.
Девять слоев в следующем порядке: Авернус, Дис, Минавр, Флегетос, Стигия, Мальболге, Маладомини, Каниа и Несс. [20]
План, известный как Девять Адов, был впервые упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в The Dragon #8, выпущенном в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгакс описывает план как один из «типичных нижних планов». [18] План был снова упомянут в приложении известных планов существования в оригинальном (первом издании) AD&D Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Девять Адов абсолютного законного зла». [19]
Статья «Политика ада» Александра фон Торна в журнале «Дракон» № 28 (1979) описывает, как Ад изначально управлялся Сатаной, которого узурпировал Вельзевул, которого, в свою очередь, сверг Асмодей. [24]
Статья «Владельцы» Арна Эшли Паркера в журнале Dragon № 42 (октябрь 1980 г.) продолжает эту статью, объясняя, что Сельм, лейтенант Сатаны, был сделан Принцем Владельцев и оставался на этом посту на протяжении всех этих различных изменений в администрации Ада. [25]
Звериные земли (точнее, Дикие земли зверей , ранее Счастливые охотничьи угодья в ранних версиях игры) — это нейтральный (хаотичный) мир с добрым мировоззрением .
Bytopia , также известная как Twin Paradises (bi- + utopia) или, более полно, Twin Paradises of Bytopia , является законно-добрым / нейтрально-добрым планом существования. Это один из ряда Внешних планов, основанных на мировоззрении, которые являются частью стандартной космологии Dungeons & Dragons (D&D) , используемой в Planescape , Greyhawk и некоторых изданиях кампаний Forgotten Realms . Bytopia — это добродетельный план возделанной красоты, являющийся домом для многих божеств гномьего пантеона.
План, известный как Двойной Рай, был впервые упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в The Dragon #8, выпущенном в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгэкс описывает план как один из «типичных высших планов». [2] План был снова упомянут в приложении известных планов существования в оригинальном (первом издании) AD&D Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Двойной Рай нейтрально-добрых законопослушных». [3]
Bytopia — это пространственно бесконечная плоскость, состоящая из двух слоев или подслоев. Она уникальна в том смысле, что два слоя расположены друг напротив друга, каждый из которых смотрит вниз (или вверх; термины здесь относительны) на другой. Путешественник может посмотреть вверх с одного слоя и увидеть другой над собой, смотрящий вниз (или, с точки зрения другой стороны, вверх), при условии, что небо чистое. Чтобы попасть из одного слоя в другой, путешественники должны либо подняться на высокие горы, либо лететь. Гравитация меняется на противоположную, когда кто-то достигает средней точки между двумя слоями. Bytopia граничит с соседними плоскостями Семи Возвышающихся Небес Селестии и Благословенными Полями Элизиума ; путешествие между Bytopia и этими плоскостями возможно в определенных местах.
Дотион — это безмятежный пасторальный слой лугов и диких цветов; он является домом для душ фермеров, ремесленников, честных торговцев и гномов-простолюдинов. Золотые Холмы , отдельный план в космологии Забытых Королевств 3-го издания , расположены здесь и являются домом для гномьего божества Гарла Сияющего Золота, а также Баэрвана Дикого Странника, Баравара Плащетени, Фландала Стальной Кожи, Гаэрдала Железной Руки, Небелуна Вмешивающегося и Сегоджана Призывателя Земли. [26] Фландал делит свою Мифриловую Кузницу с Ама-Цу-Марой. Божественные царства Глубокого Дома , дом Каллардюрана Гладких Рук, бога свирфнеблинов , и Процветание , царство Инари, также расположены на Дотионе. [27]
Shurrock — горный дикий близнец, дом скрытых зверей и монстров. Здесь находится гномий подземный горнодобывающий город Quarry , специализирующийся на огранке драгоценных камней. Рейнджеры часто совершают набеги на эту глушь, чтобы убить существ, которые угрожают народу Dothion.
На этом слое существует ряд божественных сфер, включая Heart of Justice , сферу Kiri-Jolith, и Windwrath , сферу Tefnut . Martyrdomain был сферой Ilmater в предыдущих изданиях Dungeons & Dragons . [27]
Карцери (более полно, Тартерианские Глубины Карцери ; также Тартер или Красная Тюрьма [28] ) — это нейтральный (хаотический), злой план существования .
Элизиум , или, более полно, Благословенные Поля Элизиума , — это строго добронаправленный план существования.
Геенна (начиная с третьего издания игры, Bleak Eternity of Gehenna; также, The Fourfold Furnaces [29] или The Fires of Perdition [29] ) — план существования нейтрально-злого/законно-злого мировоззрения. [30] Это один из ряда Внешних Планов, основанных на мировоззрении, которые являются частью стандартной космологии Dungeons & Dragons (D&D) . Он граничит с Серой Пустошью Аида и Девятью Адами Баатора .
Серая Пустошь (более полно, Серые Пустоши Аида; также, Аид, Три Мрака, Потеря Надежды или Надир) — это строго нейтральный злой план существования. Это один из ряда Внешних Планов, основанных на мировоззрении, которые являются частью стандартной космологии Dungeons & Dragons ( D&D ), используемой в Planescape , Greyhawk и некоторых редакциях настроек кампании Forgotten Realms . Аид — план происхождения демонов юголотов. Аналогом Аида в Pathfinder является план, называемый Абаддон (от древнееврейского Абаддон ).
План, известный как Аид, был впервые упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в The Dragon #8, выпущенном в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгэкс описывает план как три мрака Аида, один из «типичных нижних планов». [2] План был снова упомянут в приложении известных планов существования в оригинальном (первом издании) AD&D Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Три мрака» Аида абсолютного (нейтрального) зла». [3]
Согласно критическому обзору Planes of Conflict Трентона Уэбба для британского журнала RPG Arcane , Серая Пустошь «разрушает чувство цели, которое является отличительной чертой философии, основанной на мировоззрении. Одним из симптомов этого является способность этого места выцветать с одежды персонажа!» [31] Стэнг и Траммелл называли Аид «царством мертвых», где личинки, созданные ночными ведьмами, используются в качестве валюты. [32]
Лимб или, более полно, Вечно-Изменчивый Хаос Лимба — это хаотический нейтрально -ориентированный план существования.
План, известный как Лимбо, был впервые упомянут по имени в статье «Плоскости: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в The Dragon #8, выпущенном в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгакс описывает план как «план абсолютного Хаоса (энтропии)». [2] План был снова упомянут в приложении известных планов существования в оригинальном Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Плоскости Лимбо нейтрального (абсолютного) хаоса (энтропии)». [3]
Лимбо описывается как место чистого хаоса, где все находится в постоянном движении и изменении, особенно ландшафт, который может непредсказуемо меняться и беспорядочно переворачиваться, как жидкость. Очень немногие места в Лимбо достаточно стабильны для обычного путешествия.
Лимбо является домом для слаадов и их лордов (в первую очередь Игорла и Ссендама ), а также для гитзераев . Очень немногие боги называют Лимбо своим домом, поскольку этот план не очень подходит для каких-либо постоянных структур. На Лимбо можно найти общее царство Темпуса и Красного Рыцаря , а также царство Шондакула. Эльфийский бог Фенмарел Местарин также называет этот хаотичный план своим домом.
План Лимбо является местом расположения ряда божественных сфер:
Фауна включает дракона Хаоса .
Лимб назван в честь Лимба из католической мифологии, куда отправлялись души умерших до смерти Иисуса, прежде чем он спустился туда, чтобы освободить их, но между этими двумя сферами мало сходства в философии. По внешнему виду он основан на Бездне в « Потерянном рае » Джона Мильтона .
Механус , также известный как Механическая Нирвана Механуса (или просто Нирвана в AD&D 1-го издания ), представляет собой чисто законопослушный план существования.
Гора Целестия или, более полно, Семь Гор Небес Селестии , или даже Семь Небес — это законный, добронаправленный план существования .
Семь слоев по порядку: Луния, Меркурия, Венья, Солания, Мертион, Йовар и Хрониас. [20]
Согласованный Домен Внешних Земель, также известный как Согласованная Оппозиция, является Внешним Планом, куда души людей с Нейтральным мировоззрением отправляются после смерти. Он популярен как место встречи для заключения договоров между силами. Внешние Земли также являются домом для городов-ворот. В центре Внешних Земель находится Шпиль, на вершине которого можно увидеть Сигил . Внешние Земли являются родным планом нейтрально настроенных рилмани . Внешние Земли являются частью серии колец, которые образуют мультивселенную. Путешествие между планами Внешних Земель осуществляется через Великую Дорогу. [33]
В первом издании и втором издании AD&D до Planescape этот план также находится в центре Внешних планов и известен под своим первоначальным названием Согласованная Оппозиция. В Руководстве по планам первого издания говорится, что центр плана принимает различные формы в разное время (гора, огромное дерево и т. д.), и божественные силы теряются по мере приближения к центру, как и заклинания, начиная с самых высоких уровней заклинаний в самом дальнем конце, а затем постепенно теряя более низкие, шаг за шагом, по мере продвижения внутрь. В пределах 100 миль (160 км) от центра не происходит даже химических реакций, и ни человек, ни божество не могут приблизиться ближе, чем на 100 миль (160 км). В Second Edition Outer Planes Monstrous Compendium, в описании Посредников Нирваны (Механус), говорится, что этот план изначально предназначался для Нейтральных Сил (божеств) и был создан Силами (божествами) творения, но каждое Нейтральное Божество утверждало свое индивидуальное влияние, заставляя его стать неуравновешенным, затем было изгнано силами творения. Там также говорится, что в центре этого плана существуют три света равновесия, по одному для каждого Посредника в Нирване. (Механус) До Planescape также нет никаких упоминаний о том, что Сигил находится в Центре этого плана.
Города-привратники — это поселения, построенные вокруг постоянного портала на определенный Внешний План на Великом Колесе. Города-привратники важны стратегически, потому что они обеспечивают (относительно) стабильный способ попасть на желаемый Внешний План. Города-привратники отражают план, на который они ведут, например, Xaos (или aXos, soaX и т. д.) — это город, где все меняется от одного момента к другому. Даже местоположение портала в Лимб меняется каждый день — не то чтобы в Хаосе была какая-то закономерность в рассвете и наступлении ночи. Характер Хаоса отражает то, на что похож план Лимб.
В Запределье находится ряд божественных миров, в том числе:
Три бога гномов ( Вергадайн , Дугмарен Светлая Мантия и Думатойн ) разделяют царство Горы Гномов в Запределье.
Кельтские боги (Дагда, Дианчехт, Гойбниу, Луг, Мананнан мак Лир, Огма и Сильванус) делят царство Тир-на-Ног в Внешних землях.
Пандемониум (или Ветреные Глубины Пандемониума ) — это Внешний план, куда Хаотично-Злые и Хаотично-Нейтральные просители отправляются после смерти. Пандемониум — это большая, сложная пещера, которая никогда не заканчивается. Усугубляя эту проблему, завывающие ветры сводят с ума большинство ее жителей . Существует несколько существ, которые являются родными для этого плана; те, кто там живет, обычно не имеют выбора.
Пандемониум имел четыре слоя, которые назывались Пандесмос, Коцит, Флегетон и Агатион. [20]
Исгард - это Внешний План Хаотично-Нейтрального / Хаотично-Доброго мировоззрения . Его также называют Асгардом , Гладсхеймом или Героическими Доменами .
Рецензент журнала Backstab Лорд Уинфилд охарактеризовал Внешние Планы как место, где сосредоточены основные силы сеттинга, и как ту часть Planescape, которая имеет наибольший потенциал для исследования персонажами игроков. [34]
{{cite book}}
: CS1 maint: location missing publisher (link){{cite book}}
: CS1 maint: location missing publisher (link)