Мировоззрение (Подземелья и драконы)

Категоризация этических и моральных аспектов существ во вселенной Dungeons & Dragons

В фэнтезийной ролевой игре Dungeons & Dragons ( D&D ) мировоззрение — это категоризация этических и моральных взглядов игровых персонажей , неигровых персонажей и существ.

В большинстве версий игры есть система, в которой игроки делают два выбора для персонажей. Один из них — взгляды персонажа на « закон » против « хаоса », другой — на « добро » против « зла ». Две оси, вместе с «нейтральным» посередине, позволяют комбинировать девять мировоззрений. [1] [2] Более поздние издания D&D отошли от привязки мировоззрения к конкретной игровой механике; вместо этого мировоззрение используется как руководство по отыгрышу роли и не требует от игрока жесткого соблюдения. [3] По словам Яна Ливингстона , мировоззрение «часто критикуют как произвольное и нереальное, но... оно работает, если играть хорошо, и обеспечивает полезную структурную основу, на которой можно формировать не только персонажей, но и правительства и миры». [1]

История

Один из создателей D&D Гэри Гайгэкс приписал вдохновение для системы мировоззрений фэнтезийным историям Майкла Муркока и Пола Андерсона . [4] [5]

Оригинальная версия D&D (1974) позволяла игрокам выбирать между тремя мировоззрениями при создании персонажа: законопослушное, подразумевающее честь и уважение к правилам общества; хаотичное, подразумевающее бунтарство и индивидуализм ; и нейтральное, ищущее баланс между крайностями. [6]

В 1976 году Гари Гайгэкс опубликовал статью под названием «Значение закона и хаоса в Dungeons and Dragons и их связь с добром и злом» в The Strategic Review Volume 2, issue 1, в которой была введена вторая ось добра, подразумевающая альтруизм и уважение к жизни, против зла, подразумевающего эгоизм и отсутствие уважения к жизни. [7] Выпуск Dungeons & Dragons Basic Set 1977 года включал эту модель. Как и в случае с осью закон-против-хаоса, между крайностями существует нейтральная позиция. Персонажи и существа могли быть одновременно законопослушными и злыми (например, тиран) или хаотичными, но добрыми (например, Робин Гуд ). [8]

Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), выпущенная между 1977 и 1979 годами, продолжила двухосную систему. [9] Версия Basic Set 1981 года вернулась к более ранней одноосной системе выравнивания. [10]

AD&D 2nd Edition , выпущенное в 1988 году, сохранило двухосную систему. В этом издании персонаж, который совершает слишком много действий вне своей ориентаций, может обнаружить, что его ориентация изменилась, и он будет наказан потерей очков опыта, что усложнит достижение следующего уровня. [11]

D&D 3rd Edition, выпущенное в 2000 году, сохранило ту же систему мировоззрения. [12] Однако Eberron Campaign Setting (2004), выпущенное для 3.5 Edition, подорвало многие устоявшиеся тропы D&D, включая мировоззрение. [13] Злые существа традиционно добрых рас и добрые существа традиционно злых рас поощрялись, но определение мировоззрения оставалось верным стандартам D&D , при этом добро и зло сохраняли свои значения. Противоположно настроенные персонажи будут ненадолго вставать на сторону друг друга, если над всеми нависнет угроза. [14] [15] [16] Кит Бейкер подчеркнул, что в Eberron «мировоззрение — это спектр». [16]

D&D 4th Edition, выпущенное в 2008 году, сократило количество мировоззрений до пяти: законно-доброе, доброе, злое, хаотично-злое и нейтральное. [17] В этом издании «доброе» заменило нейтрально-доброе и не охватывало хаотично-доброе; «злое» заменило нейтрально-злое и не охватывало законно-злое; «неприсоединившееся» заменило истинно нейтральное и не охватывало законно-нейтральное и хаотично-нейтральное. [18] 4-е издание стало началом снижения акцента на мировоззрении в D&D . [3] Wired подчеркнул, что снижение акцента на «мировоззрении и традиционных расовых стереотипах» в 4-м издании, наряду с другими изменениями основных рас, позволило ввести больше «игровых персонажей и неигровых персонажей с неизвестными и изменчивыми мотивами». [19]

D&D 5th Edition, выпущенное в 2014 году, вернулось к предыдущей схеме из девяти мировоззрений и включило десятый вариант «без мировоззрения» для существ, которые действуют инстинктивно, а не на основе принятия моральных решений. [20] [21] С 5-м изданием мировоззрение было отделено от большинства игровых механик D&D , таких как «отсутствие правил, ограничивающих определенные классы персонажами определенного мировоззрения, или заклинаний, которые по-разному влияют на персонажей в зависимости от» мировоззрения. [3] Игрокам не нужно быть жесткими или «последовательно верными» своему выбору мировоззрения; мировоззрение в этом издании является скорее руководством по ролевой игре. [3] Начиная с публикации Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (2020) и Tasha's Cauldron of Everything (2020), расы игроков и монстров больше не имели предопределенных мировоззрений. [22] В декабре 2021 года официальные исправления удалили предлагаемые мировоззрения для игровых рас в исходниках 5-го издания. [23] [24] [25] Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022), справочник, в котором пересмотрено около 250 ранее опубликованных монстров, удалил предопределенные мировоззрения для существ, за исключением случаев специально названных персонажей. [26] [27] Блоки характеристик существ, которые также имеют игровые расы, «теперь указывают, что они могут быть любого мировоззрения», в то время как «другие монстры, такие как демоны, с сильной ассоциацией с заданным мировоззрением, имеют слово «обычно» рядом с их мировоззрением. Это намекает на то, что возможны исключения из предопределенного мировоззрения, побуждая DM потенциально подрывать ожидания игроков и использовать монстров неожиданными способами». [27]

Функция

Ричард Бартл в своей книге Designing Virtual Worlds отметил, что мировоззрение — это способ категоризации персонажей игроков, наряду с полом, расой, классом персонажа и иногда национальностью. Мировоззрение было разработано для того, чтобы помочь определить ролевую игру , мировоззрение персонажа рассматривается как его взгляд на жизнь. Игрок решает, как персонаж должен себя вести, назначая мировоззрение, и затем должен играть персонажем в соответствии с этим мировоззрением. [28]

Мировоззрение персонажа может измениться. Если законно-нейтральный персонаж постоянно совершает добрые поступки, когда нейтральные или злые действия были возможны, мировоззрение персонажа изменится на законно-доброе. Во время игровых сессий Мастер Подземелий решает, когда происходят нарушения мировоззрения, так как это субъективно и часто не одобряется, если не прямо запрещается. [28]

Персонажи, выступающие в качестве партии, должны иметь совместимые мировоззрения; партия, состоящая как из добрых, так и из злых персонажей, может обратиться против самой себя. [29] Билл Славичек и «Dungeon Master for Dummies » Ричарда Бейкера отметили, что партия добрых или нейтральных персонажей работает лучше, поскольку мотивация к приключениям проще, групповая динамика более плавная, а «героические аспекты D&D проявляются такими способами, которые просто не проявляются, когда игроки играют злыми персонажами». [29]

Топоры

Закон против хаоса

Ось закона и хаоса в D&D появилась раньше, чем в правилах игры появилось противостояние добра и зла.

Первоначально ось закон/хаос определялась как различие между «верой в то, что все должно следовать порядку, и что соблюдение правил является естественным образом жизни», в противоположность «вере в то, что жизнь случайна, и что шанс и удача правят миром». [10] Согласно ранним правилам, законопослушные персонажи стремятся защищать интересы группы выше интересов личности и стремятся быть честными и подчиняться справедливым и честным законам. Хаотичные существа и личности ставят личность выше группы и считают законы и честность неважными. В то время в правилах указывалось, что «хаотическое поведение обычно то же самое, что и поведение, которое можно назвать „злым ». [10] Нейтральные существа и персонажи верят в важность как групп, так и личностей, и считают, что закон и хаос важны. Они верят в поддержание баланса между законом и хаосом и часто мотивируются личным интересом. [10]

Правила D&D третьего издания определяют «закон» и «хаос» следующим образом: [12]

  • Закон подразумевает честь, надежность, подчинение власти и надежность. С другой стороны, законность может включать в себя ограниченность мышления, реакционную приверженность традициям, осуждение и отсутствие адаптивности. Те, кто сознательно продвигает законность, говорят, что только законное поведение создает общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения в полной уверенности, что другие будут действовать так, как им следует.
  • Хаос подразумевает свободу, адаптивность и гибкость. С другой стороны, хаос может включать безрассудство, негодование по отношению к законной власти, произвольные действия и безответственность. Те, кто пропагандирует хаотичное поведение, говорят, что только неограниченная личная свобода позволяет людям полностью выражать себя и позволяет обществу извлекать пользу из потенциала, который есть у его индивидуумов.
  • Тот, кто нейтрален по отношению к закону и хаосу, имеет нормальное уважение к власти и не чувствует ни принуждения следовать правилам, ни принуждения к бунту. Они честны, но могут поддаться искушению лгать или обманывать других, если им это выгодно.

Добро против зла

Конфликт добра и зла является распространенным мотивом в D&D и других фэнтезийных произведениях . [30] Хотя персонажи игроков могут отправляться в приключения ради личной выгоды, а не из альтруистических побуждений, обычно предполагается, что персонажи игроков будут противостоять злу и будут склонны сражаться со злыми существами.

Правила D&D третьего издания определяют «добро» и «зло» следующим образом: [12]

  • Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и заботу о достоинстве живых существ. Добрые персонажи приносят личные жертвы, чтобы помочь другим.
  • Зло подразумевает нанесение вреда, угнетение и убийство других. Некоторые злые существа просто не испытывают сострадания к другим и убивают без угрызений совести, если это удобно или если это можно организовать. Другие активно преследуют зло, убивая ради развлечения или из чувства долга перед каким-то злобным божеством или хозяином.
  • Люди, которые нейтральны по отношению к добру и злу, испытывают угрызения совести, когда убивают невинных, но не готовы идти на жертвы, чтобы защитить или помочь другим. Нейтральные люди преданы другим через личные отношения.

В игре альтруистичные герои и существа, такие как ангелы, считаются добрыми. Злодеи и жестокие преступники считаются злыми, как и изначально злые существа, такие как демоны и большинство нежити. [12] Животные считаются нейтральными, даже когда они нападают на невинных, потому что они действуют по естественным инстинктам и не обладают интеллектом, чтобы принимать моральные решения; [12] в пятом издании это выражается в обозначении таких зверей как «неприсоединившихся». [20] По словам Грега Литтманна, предопределенное назначение привязки к монстрам означает, что они добрые или злые по своей природе. [30] Тем не менее, правила допускают индивидуальные различия, позволяя «красному дракону стремиться перейти на сторону добра» — хотя Литтманн признает редкость таких ситуаций. [30] По мере разработки 5-го издания оно удалило предопределенные привязки к расам и монстрам. Хотя некоторые монстры имеют «сильную связь с заданной привязкой», привязку определяет Мастер Подземелий. [27]

Хотя хороших персонажей можно определить как уважающих других, Литтманн отмечает, что это не обязательно распространяется на отношение к злым существам — «группа хороших персонажей изрубит и сожжет племя орков в дымящийся гамбургер без малейшего колебания или сожаления» [30] .

Выравнивания

Девять выравниваний можно отобразить в виде сетки следующим образом:

Выравнивание
  Закон против
хаоса
Добро
против зла
ЗаконныйНейтральныйХаотичный
ХорошийЗаконное доброНейтрально хорошоХаотично хорошо
НейтральныйЗаконный нейтральный(Истинно) нейтральныйХаотично-нейтральный
ЗлоЗаконное злоНейтрально-злойХаотичное зло

В издании Player's Handbook 3.5 приводятся примеры архетипов каждого мировоззрения, как показано ниже. [31]

Законное добро

Законно-добрый персонаж обычно действует с состраданием и всегда с честью и чувством долга. Однако законно-добрые персонажи часто будут сожалеть о совершении любого действия, которое, как они боятся, нарушит их кодекс, даже если они признают такое действие хорошим. К таким персонажам относятся золотые драконы, праведные рыцари, паладины и большинство гномов. [20] [32]

Нейтрально хорошо

Нейтрально-добрый персонаж обычно действует альтруистично, не обращая внимания на или против законных предписаний, таких как правила или традиции. Нейтрально-добрый персонаж не имеет проблем с сотрудничеством с законными должностными лицами, но не чувствует себя обязанным им. В случае, если для совершения правильного поступка требуется нарушить или обойти правила, он не страдает от того же внутреннего конфликта, что и законно-добрый персонаж. Примерами такого мировоззрения являются многие небожители, некоторые облачные гиганты и большинство гномов. [12] [32]

Хаотично хорошо

Хаотично-добрый персонаж делает все необходимое, чтобы добиться перемен к лучшему, презирает бюрократические организации, которые мешают социальному улучшению, и высоко ценит личную свободу, не только для себя, но и для других. Хаотично-добрые персонажи обычно стремятся поступать правильно, но их методы, как правило, неорганизованны и часто не синхронизированы с остальной частью общества. Примерами такого мировоззрения являются медные драконы, многие эльфы и единороги. [12] [32]

Законный нейтральный

Законопослушный нейтральный персонаж обычно твердо верит в законные концепции, такие как честь, порядок, правила и традиции, но часто следует личному кодексу в дополнение или даже в предпочтение тому, который установлен доброжелательной властью. Примерами такого мировоззрения являются солдат, который всегда следует приказам, судья или исполнитель, который беспощадно придерживается буквы закона, дисциплинированный монах и некоторые волшебники. [12] [32]

Истинно нейтральный

Нейтральный персонаж (также называемый «истинно нейтральным») нейтрален по обеим осям и, как правило, не испытывает сильных чувств к какому-либо мировоззрению или активно ищет их баланс. Друиды часто следуют этой преданности балансу и, согласно правилам Advanced Dungeons & Dragons , должны были иметь это мировоззрение. В примере, приведенном в 2-м издании Player's Handbook , типичный друид может сражаться с бандой мародерствующих гноллов, только чтобы сменить сторону, чтобы спасти клан гноллов от полного истребления. Примерами такого мировоззрения являются ящеролюди, большинство друидов и многие люди. [11] [12] [32]

Хаотично-нейтральный

Хаотично-нейтральный персонаж — индивидуалист, который следует своему сердцу и обычно уклоняется от правил и традиций. Хотя хаотично-нейтральные персонажи пропагандируют идеалы свободы, их собственная свобода стоит на первом месте; добро и зло идут на втором месте после их потребности быть свободным. Примерами такого мировоззрения являются многие варвары и мошенники, а также некоторые барды. [12] [32]

Законное зло

Законопослушный злой персонаж считает, что хорошо организованная система необходима для удовлетворения его личных желаний и потребностей, используя эти системы для укрепления своей власти и влияния. Примерами такого мировоззрения являются тираны, дьяволы, коррумпированные чиновники, неразборчивые наемники со строгим кодексом поведения, синие драконы и хобгоблины. [12] [32]

Нейтрально-злой

Нейтрально-злой персонаж, как правило, эгоистичен и не стесняется отворачиваться от союзников-на-момент и обычно заводит союзников в первую очередь для достижения своих собственных целей. Нейтрально-злой персонаж не испытывает угрызений совести, причиняя вред другим, чтобы получить то, что он хочет, но он также не будет выходить из своего пути, чтобы вызвать резню или хаос, когда не видит прямой выгоды для себя. Другая допустимая интерпретация нейтрально-злого персонажа выдвигает зло как идеал, творя зло ради зла и пытаясь распространить его влияние. Примерами первого типа являются убийца, который мало уважает формальные законы, но не убивает без необходимости, приспешник, который строит козни за спиной своего начальника, или наемник, который легко переходит на другую сторону, если ему сделают лучшее предложение. Примером второго типа будет убийца в маске, который наносит удар только ради того, чтобы вызвать страх и недоверие в обществе. Примерами такого мировоззрения являются многие дроу, некоторые облачные великаны и юголоты. [12] [32]

Хаотичное зло

Хаотично-злой персонаж, как правило, не уважает правила, чужие жизни или что-либо, кроме своих собственных желаний, которые обычно эгоистичны и жестоки. Они высоко ценят личную свободу, но не слишком уважают жизни или свободу других людей. Хаотично-злые персонажи плохо работают в группах, потому что они не любят, когда им отдают приказы, и обычно не ведут себя хорошо, если нет альтернативы. Примерами такого мировоззрения являются высшие формы нежити (например, личи ), жестокие убийцы, которые наносят удары ради удовольствия, а не выгоды, демоны, красные драконы и орки. [12] [32]

Неприсоединившийся

Существа, недостаточно разумные, чтобы принимать решения на основе морального выбора, а действующие исключительно инстинктивно, описываются как «не имеющие мировоззрения». [32] Акулы, например, являются дикими хищниками, но они не злые: у них нет мировоззрения. [32] Использование термина «не имеющие мировоззрения» для существ было введено в 4-м издании и сохранено в 5-м издании. [20]

Наследие

Система мировоззрений D&D иногда упоминается как система моральной классификации в других контекстах. [33] Критик телевидения Salon Хизер Хаврилески , делая обзор телесериала HBO True Blood , проанализировала персонажей программы с точки зрения мировоззрений D&D и определила главную героиню Сьюки Стэкхаус как хаотично-добрую, ее парня-вампира Билла Комптона как законно-нейтрального, Эрика Нортмана как законно-злого, а Лафайета Рейнольдса как хаотично-нейтрального. [34] В « Врагах и бедствиях », 11-м эпизоде ​​7-го сезона телесериала «Ходячие мертвецы » , персонаж Юджин Портер ссылается на систему мировоззрений D&D , когда описывает себя как «...нехороший. Я не законопослушный, ненейтральный или хаотичный». [35] Интернет-мем «Таблица мировоззрений » юмористически категоризирует различные предметы — часто персонажей из произведений поп-культуры — в сетке три на три. [36] [37]

Система также использовалась в исследовании того, как люди создают виртуальные аватары в цифровом мире. Например, компьютерная ролевая игра Neverwinter Nights 2 наследует систему выравнивания D&D , и исследователи использовали процесс создания аватара NW2 , чтобы показать, что американские студенты, как правило, выбирают аватары, которые похожи на их собственные моральные ценности. [38]

Закари Пилон из Comic Book Resources прокомментировал, что выравнивание в 5-м издании Dungeons & Dragons теперь «скорее инструмент повествования», чем что-то с «механическими преимуществами», добавив, что «история механики означает, что Wizards of the Coast вряд ли когда-либо полностью уберёт его, но текущие девять вариантов устарели и должны быть либо улучшены, либо полностью изменены». Пилон подчеркнул, что «разнообразие способов интерпретации или обоснования каждого отдельного выравнивания может привести к тому, что один персонаж будет рассматриваться как несколько выравниваний, каждое из которых будет столь же уместным, как и другое. Хотя это нормально, когда дело доходит до размещения любимых персонажей фильмов или аниме в таблице выравниваний D&D , индивидуальная интерпретация внутриигровых выравниваний означает, что игроки могут быть расстроены тем, куда Мастер подземелий помещает их персонажа или как сеттинг применяет объективную мораль к тому, что является субъективным взглядом на мораль и этику». Пилон предположил, что более сложная система выравнивания из Magic: The Gathering от Wizards of the Coast — пять цветов маны с 32 уникальными комбинациями, которые соответствуют различным взглядам — может быть адаптирована к Dungeons & Dragons с целью обновления системы выравнивания. [39]

С 2018 года система выравнивания также была популяризирована как интернет-мем , когда пользователи создавали свои собственные таблицы выравнивания, чтобы с юмором классифицировать объекты, вымышленных персонажей, знаменитостей, животных и даже абстрактные концепции. Вокруг мема также были созданы онлайн-сообщества, такие как r/AlignmentCharts, сабреддит, посвященный обмену и созданию таблиц выравнивания, которые применяют этот формат ко многим различным темам. [40]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами: Введение в ролевые игры (2-е изд.). Лондон: Routledge & Kegan Paul. стр. 79. ISBN 0710094663.
  2. ^ Файн, Гэри Алан (2002). Совместное фэнтези: ролевые игры как социальные миры (издание в мягкой обложке). Чикаго: Издательство Чикагского университета. стр. 17. ISBN 0226249441. Получено 2017-02-06 .
  3. ^ abcd Хоффер, Кристиан (27.04.2020). «Dungeons & Dragons Alignments Are Almost Entirely Useless» (Мировоззрения в Dungeons & Dragons почти бесполезны). ComicBook.com . Получено 02.02.2022 .
  4. Calisuri и Corvar (30.05.2000). «Гэри Гайгэкс – создатель Dungeons & Dragons». TheOneRing.net . Получено 05.03.2015 .
  5. ^ Knode, Mordicai; Callahan, Tim (2013-06-17). "Дополнительные материалы по D&D: Poul Anderson". Tor.com . Получено 2017-02-19 .
  6. ^ Гэри Гайгэкс ; Дэйв Арнесон (1974). Подземелья и драконы, том 1: Люди и магия . Правила тактических исследований . стр. 9.
  7. Gygax, Gary (февраль 1976 г.). «Значение Закона и Хаоса в Dungeons and Dragons и их связь с Добром и Злом». The Strategic Review . Том 2, № 1. TSR Hobbies. стр.  3–5 . Получено 2024-10-02 .
  8. Pulsipher, Lewis (октябрь–ноябрь 1991 г.). «Введение в Dungeons & Dragons, часть V». White Dwarf (27). Games Workshop : 14.
  9. ^ Gygax, Gary (1978). Advanced Dungeons & Dragons, Players Handbook . Лейк-Женева, Висконсин: TSR Hobbies. стр. 33. ISBN 9780935696011.
  10. ^ abcd Gygax, Gary ; Arneson, Dave ; Moldvay, Tom (1981). Dungeons & Dragons: Basic Rulebook (4-е изд.). Лейк-Женева, Висконсин: TSR Hobbies. стр. 11. ISBN 0935696482.
  11. ^ ab Cook, David "Zed" (1989). Advanced Dungeons & Dragons, 2-е издание, Player's Handbook (2-е изд.). Lake Geneva, Wisconsin: TSR. стр.  46–49 . ISBN 0880387165.
  12. ^ abcdefghijklm Кук, Монте ; Твит, Джонатан ; Уильямс, Скип (2003). Dungeons & Dragons: Player's Handbook (Специальное издание). Рентон, Вашингтон : Wizards of the Coast . ISBN 9780786928866.
  13. ^ Лиссауэр, Габриэль (2015). Тропы фэнтези. Джефферсон, Северная Каролина. ISBN 9780786478583. OCLC  882191819.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  14. ^ Бейкер, Кит (2004-06-18). "Dragonshards - So It Begins". Архив D&D 3.5 . Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 2016-01-23 . Получено 2019-11-25 .
  15. ^ Бейкер, Кит (28.10.2017). «Dragonshards – Intrigue and Betrayal». Архив D&D 3.5 . Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 28.10.2017 . Получено 25.11.2019 .
  16. ^ ab Keith Baker (2018-03-28). "Выравнивание". Блог Кейта Бейкера . Получено 2022-05-15 .
  17. ^ Хейнсоо, Роб ; Коллинз, Энди ; Уайетт, Джеймс (2008). Справочник игрока (4-е изд.). Рентон, Вашингтон: Wizards of the Coast. стр.  19–20 . ISBN 978-0786948673.
  18. ^ Когберн, Джон; Силкокс, Марк (2012). Подземелья и драконы и философия: набег на Храм мудрости. Чикаго: Open Court Publishing. С.  30–32 , 35. ISBN 9780812697964. Поскольку нейтральные мировоззрения традиционно обозначаются как «истинные» версии другой оси (поэтому «истинное добро» равно «нейтральному добру»), новую систему можно показать так, как показано выше. Изменение представляет собой ошеломляющий метафизический и психологический сдвиг. Законно-нейтральный, Законно-злой, Хаотично-добрый и Хаотично-нейтральный были удалены как архетипы для всех обитателей вселенной Dungeons and Dragons ... Так что вы не можете не быть Добрым, если вы Законопослушны... Так что снова невозможно увидеть, как вы можете быть Злым и быть Законопослушным в новом смысле... Быть Хаотичным настолько подрывает нашу способность действовать рационально, что Хаотичный человек не будет обладать способностью быть Добрым... Но тогда люди посередине - это те, кто не будет ни тем, ни другим. Так что истинные Нейтралы не будут ни законом, ни хаосом, ни добром, ни злом.
  19. ^ Байхтал, Джон (2008-03-02). "D&D 4E Sneak Peek!". Wired . Получено 15 мая 2022 г.
  20. ^ abcd Мирлс, Майк ; Кроуфорд, Джереми (2014). Dungeons & Dragons Monster Manual (5-е изд.). Рентон, Вашингтон: Wizards of the Coast. ISBN 978-0786965618.
  21. ^ Lucard, Alex (2014-08-11). "Десять вещей, которые вы могли не знать о Dungeons & Dragons Fifth Edition Player's Handbook (Dungeons & Dragons/D&D Next)". GameFan . Получено 2022-02-01 .
  22. ^ Михан, Алекс (26.11.2020). «Ведущий дизайнер D&D 5E говорит, что для полной реализации улучшений в описании рас потребуется «несколько лет»». Dicebreaker . Получено 15.05.2022 .
  23. ^ Бэйнс, Каллум (2022-04-22). «Изменения в расах D&D правильные, но по неправильной причине». Wargamer . Получено 2022-02-01 .
  24. ^ Замбрано, Дж. Р. (14.12.2021). "D&D: WotC's New Batch of Errata Removes Racial Alignments, Retcons Drow". Bell of Lost Souls . Получено 15.05.2022 .
  25. ^ Джереми Кроуфорд (21.02.2021). «Обновления книг: советы мудрецов». Dungeons & Dragons . Архивировано из оригинала 13.12.2021 . Получено 15.05.2022 .
  26. ^ Холл, Чарли (18.01.2022). «Следующая версия D&D уже близко, и Monsters of the Multiverse — это ваш первый опыт». Polygon . Получено 15.05.2022 .
  27. ^ abc Disalvo, Paul (2022-01-31). «Dungeons & Dragons: Все, что вам нужно знать о монстрах Мультивселенной». TheGamer . Получено 2022-02-01 .
  28. ^ ab Bartle, Richard A. (2004). Проектирование виртуальных миров . Индианаполис, Индиана: New Riders. стр.  257–260 . ISBN 0131018167.
  29. ^ ab Slavicsek, Bill ; Baker, Richard (2006). Dungeon Master For Dummies. Хобокен, Нью-Джерси: Wiley. стр. 43. ISBN 9780471783305. Получено 2017-02-06 .
  30. ^ abcd Литтман, Грег (2014). «Сочувствие дьяволам: свободная воля и подземелья и драконы». В Робишо, Кристофер (ред.). Подземелья и драконы и философия: читайте и получайте преимущество при всех проверках мудрости . John Wiley & Sons . стр.  7–22 . doi :10.1002/9781118921166.ch1. ISBN 9781118397626.
  31. ^ "Выравнивание". Гипертекст d20 SRD . BoLS Interactive LLC . Получено 2021-11-05 .
  32. ^ abcdefghijk "Основные правила Dungeons & Dragons" (PDF) . Dungeons & Dragons . Wizards of the Coast . 2018-09-19. стр. 36 . Получено 2020-06-11 .
  33. Studio 260 (2016-05-12). «Диаграмма, которая объясняет всех». WNYC . Получено 2016-06-22 .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  34. ^ Havrilesky, Heather (2009-06-14). "I Like to Watch". Салон . Получено 2015-03-05 .
  35. Хэндлен, Зак (2017-02-26). «Ходячие мертвецы копаются в психике Юджина, что хорошо, если вам это нравится». The AV Club . Получено 2017-02-27 .
  36. ^ Джей Хэтэуэй (23.02.2018). «Мемы о выравнивании вернулись — и стали лучше, чем когда-либо». The Daily Dot . Получено 04.12.2018 .
  37. ^ DoubleBond (2009-09-11). "Графики выравнивания". Know Your Meme . Получено 2018-12-04 .
  38. ^ Юэлл, Патрик Дж.; Гуаданьо, Розанна Э.; Джонс, Мэтью; Данн, Роберт Эндрю (июль 2016 г.). «Хороший человек или плохой персонаж? Личностные предикторы морали и этики при выборе аватара для видеоигр». Киберпсихология, поведение и социальные сети . 19 (7): 435– 440. doi :10.1089/cyber.2015.0207. PMID  27428031.
  39. ^ Пилон, Закари (2022-07-23). ​​«Как Dungeons & Dragons могли бы улучшить свою устаревшую систему мировоззрения». Ресурсы комиксов . Получено 2022-07-28 .
  40. ^ Хэтэуэй, Джей (21.05.2021). «Почему все снова делают мемы о таблицах выравнивания». The Daily Dot . Получено 17.12.2024 .
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Выравнивание_(Подземелья_%26_Драконы)&oldid=1267008074#Хаотичное_хорошее"