Тип компании | Публичный |
---|---|
| |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 30 сентября 1993 г ( 1993-09-30 ) |
Основатель | Райан Брант |
Штаб-квартира | , НАС |
Ключевые люди |
|
Продукция |
|
Доход | 5,349 млрд долларов США [1] (2024) |
3,59 млрд долл. США [1] (2024) | |
3,74 млрд долл. США [1] (2024) | |
Всего активов | 12,22 млрд долларов США [1] (2024) |
Общий капитал | 5,668 млрд долларов США [1] (2024) |
Количество сотрудников | 12,371 [1] (2024) |
Дочерние компании | |
Веб-сайт | take2games.com |
Take-Two Interactive Software, Inc. — американская холдинговая компания по производству видеоигр , базирующаяся в Нью-Йорке, основанная Райаном Брантом в сентябре 1993 года.
Компания владеет тремя крупными издательскими лейблами , Rockstar Games , Zynga и 2K , которые управляют внутренними студиями по разработке игр . Take-Two создала лейбл Private Division для поддержки издательского дела независимых разработчиков и внутреннюю студию для лейбла под названием Intercept Games, которая с тех пор, как сообщается, была закрыта. [2] Компания также сформировала Ghost Story Games , которая была бывшей студией 2K под названием Irrational Games . Компания приобрела разработчиков Socialpoint , Playdots и Nordeus, чтобы закрепиться на рынке мобильных игр . Компания также владеет 50% профессиональной киберспортивной организации NBA 2K League . [3] Объединенный портфель Take-Two включает в себя такие франшизы, как BioShock , Borderlands , Grand Theft Auto , NBA 2K , WWE 2K и Red Dead среди других.
По состоянию на сентябрь 2023 года это вторая по величине публичная игровая компания в Америке и Европе после Electronic Arts с предполагаемой рыночной капитализацией в 23 миллиарда долларов США . [4]
Take-Two Interactive была основана Райаном Эшли Брантом, сыном медиаменеджера и совладельца Interview Питера Бранта . Райан Брант учился в школе Hotchkiss и школе Wharton Пенсильванского университета , окончив их в мае 1992 года. Он начал свою карьеру в мае 1991 года, работая на своего отца в качестве главного операционного директора Stewart, Tabori & Chang, издателя иллюстрированных книг, до августа 1993 года. [5] [6] Поскольку Брант хотел проложить свой собственный путь, он решил создать компанию по изданию видеоигр. Он заявил: «Я хотел заняться бизнесом, где я мог бы привлечь капитал, будучи молодым парнем. В сфере технологий люди ожидают, что вы будете молодым человеком». [5] Первоначальные 1,5 миллиона долларов США в качестве финансирования были получены от его семьи и частных инвесторов. [5] Take-Two была зарегистрирована в соответствии с законом штата Делавэр о корпорациях 30 сентября 1993 года, а Брант (21 год на тот момент) стал генеральным директором (CEO). [7] [8] Бизнес был запущен при содействии Джона Антинори и Марка Серемета. [9] [10] Серемет продал свою долю в компании в 1998 году . [10] Вначале у Take-Two был офис в Латробе, штат Пенсильвания . [11] [12] К июню 1994 года компания приобрела и поглотила InterOptica, издателя программного обеспечения, принадлежащего Ван Чаю и возглавляемого Кэтрин Винчестер (позже Хилд); последняя стала первым президентом Take-Two . [13] Позже в том же месяце Take-Two заключила сделку с GameTek , по которой издатель должен был распространять пять игр Take-Two по всему миру. [14] [15]
Начиная с Star Crusader в сентябре 1994 года, [16] Take-Two добилась своего первого крупного успеха в играх, которые включали полномасштабное видео с известными живыми актерами, исполняющими роли, после успеха Mechadeus с The Daedalus Encounter , в котором участвовала Тиа Каррере . [5] Take-Two наняла Денниса Хоппера , среди прочих, для съемок в частях для Hell: A Cyberpunk Thriller (1994), который был продан тиражом более 300 000 копий в течение следующего года и принес прибыль компании. За этим последовал Ripper (1996), из которого 625 000 долларов США из его бюджета в 2,5 миллиона долларов США были использованы для найма таких актеров, как Кристофер Уокен , Карен Аллен и Берджесс Мередит . Успех обеих этих игр, а также более ранних названий, привёл к издательскому соглашению между Take-Two и Acclaim Entertainment об издании названий Take-Two, а также к получению зарубежной дистрибуции. Take-Two также получила лицензию от Sony Computer Entertainment на издание на линейке консолей PlayStation . [5] В феврале 1995 года GameTek приобрела долю в Take-Two, связав студию со своей собственной Alternative Reality Technologies . [17] К июлю 1995 года Take-Two открыла свой головной офис в районе Кремниевой аллеи в Нью-Йорке . [18] Take-Two расширилась в своём расположении в Латробе и в сентябре 1996 года заняла второй этаж своего офисного здания, которое занимало отделение Американского Красного Креста в Честнат-Ридже . [11]
Около 1996 года компания зарабатывала около 10 миллионов долларов США , но Брант хотел ещё больше расширить компанию и совершил своё первое приобретение Mission Studios и опубликовал свою игру JetFighter III в 1996 году. [19] Брант решил обеспечить дополнительные средства для приобретения, сделав компанию публичной. [20] Компания объявила об этом намерении в апреле 1997 года, рассчитывая привлечь 8,2 миллиона долларов . [21] Компания провела первичное публичное размещение акций (IPO) 15 апреля 1997 года, разместившись под тикером TTWO на фондовой бирже NASDAQ . Начальная цена составила 5,50 долларов США , что выше ожидаемых 5 долларов США , и в первый день выросла до 5,75 долларов США . [22] От IPO компания получила около 6,5 миллионов долларов США вместе с 4 миллионами долларов США по векселям венчурного фонда. [5] В то время Питер Брант был крупнейшим акционером Take-Two с 25% акций, принадлежавших Bridgehampton Investors LP, в которой также был Райан Брант в качестве генерального партнера . [8] Дополнительные средства позволили Take-Two приобрести европейские операции GameTek, ее внутреннюю студию Alternative Reality Technologies (позже переименованную в Rockstar Toronto), а также права на игры GameTek Dark Colony , The Quivering , The Reap , Jeopardy! и Wheel of Fortune . [5] [23] В рамках этой покупки компания наняла Келли Самнера, исполнительного директора GameTek. Кроме того, компания приобрела Inventory Management Systems, Creative Alliance Group и Alliance Inventory Management, три компании по распространению видеоигр, которые помогли Take-Two расширить свое присутствие на розничном рынке. [5]
В том же году Take-Two выступила в качестве издателя Monkey Hero . Её разработчик, Blam!, испытывал финансовые трудности после того, как первоначальный издатель игры, BMG Interactive, был закрыт BMG Entertainment (подразделением Bertelsmann ), его материнской компанией. [24] В марте 1998 года Take-Two приобрела все активы BMG Interactive за 1,85 миллиона акций (16% обыкновенных акций Take-Two ) на сумму около 14,2 миллионов долларов США . [25] [26] В предыдущем году базирующиеся в Великобритании DMA Design и BMG Entertainment только что выпустили Grand Theft Auto , и хотя игра показала хорошие финансовые результаты, но не имела успеха в Европе, она вызвала споры по поводу использования насилия в видеоиграх, а сенатор США Джо Либерман решительно выступил против неё. Увидев возможность привлечь внимание к игре, Брант инициировал приобретение BMG, чтобы получить собственность Grand Theft Auto , и в то же время связался с Сэмом и Дэном Хаузерами из BMG (оба сыграли важную роль в выводе Grand Theft Auto на рынок), Терри Донованом и Джейми Кингом, чтобы основать новый лейбл в Take-Two под названием Rockstar Games , для которого можно было бы разрабатывать больше подобных игр. [27] [28] [29] Генеральный директор Electronic Arts (EA) в 2008 году Джон Риччителло заявил, что с созданием Rockstar Take-Two фактически изобрела корпоративную структуру «лейбла», которой EA последовала в 2008 году. [30] Получив права на Grand Theft Auto , Take-Two расширила свою публикацию в Северной Америке, и игра стала первым финансовым успехом Take-Two, проданным тиражом более 1,5 миллиона копий. [5]
Take-Two также начала брать на себя дистрибьюторские возможности, приобретя различные дистрибьюторские фирмы, такие как DirectSoft Australia для рынка Океании. [5] Примечательно, что в августе 1998 года Take-Two приобрела Jack of All Games , американского дистрибьютора игр, примерно за 16,8 млн долларов США . Впоследствии Take-Two объединила многие из своих существующих и будущих дистрибьюторских точек под брендом Jack of All Games. [31] [32] [33]
В 1999 году Take-Two приобрела DMA Design (в конечном итоге переименованную в Rockstar North ) и инвестировала в Gathering of Developers и Bungie (в конечном итоге переданную Microsoft Game Studios ). [5] [34] В сентябре компания также приобрела Triad Distributors и Global Star Software, дистрибьютора и издателя видеоигр соответственно, обе основанные в 1993 году Крейгом Макгоули и Дамианом Кристиани и работающие из одних и тех же офисов в Конкорде, Онтарио , с той же управленческой командой. [35] Израильский разработчик Pixel Broadband Studios был приобретен за 50,4 миллиона долларов в марте 2000 года, [36] прежде чем Take-Two продала его Gameplay.com в октябре того же года, получив взамен 34,1 миллиона фунтов стерлингов в акциях Gameplay.com. [37] [38]
В феврале 2001 года Брант ушел с поста генерального директора Take-Two, чтобы занять пост председателя , будучи замененным на прежней должности Самнером. [5] [39] Примерно в это же время в компании было 658 сотрудников. [40] Вместе с Rockstar Take-Two инвестировала в разработку сиквелов Grand Theft Auto , включая Grand Theft Auto 2 (1999) и Grand Theft Auto III (2001), а также сиквелов Grand Theft Auto: Vice City (2002) и Grand Theft Auto: San Andreas (2004). К 2003 году доходы Take-Two превысили 1 миллиард долларов США . [41] В 2004 году Take-Two заплатила 22,3 миллиона долларов США компании Infogrames за права на серию Civilization . [42] [43] Компания также планировала приобрести Vivendi Universal Games за 1 миллиард долларов США . [44]
В 2005 году Take-Two начала ряд приобретений, потратив более 80 миллионов долларов США на покупку разработчиков игр. [45] Одно из ее крупнейших приобретений было для студий разработки Visual Concepts и Kush Games от Sega примерно за 32 миллиона долларов США в январе 2005 года. Обе студии активно стояли за несколькими спортивными симуляторами, брендированными через ESPN , и обычно выпускали обновленные версии каждый год, используя бренд 2K для дифференциации версий (например, ESPN NFL 2K5 ). В 2004 году Take-Two заключила сделку с Sega, чтобы помочь издать эти игры. Незадолго до приобретения Take-Two Electronic Arts объявила, что получила эксклюзивные права на создание видеоигр, основанных на Национальной футбольной лиге (NFL), и пятнадцатилетнее соглашение о брендинге с ESPN , фактически убив собственную игру Visual Concepts NFL и обесценив другие их игры. Это решение привело к тому, что Sega покинула рынок спортивных игр. Take-Two приобрела эти студии и уникальный брендинг (включая бренд 2K ), а также провела переговоры с Major League Baseball об эксклюзивных правах на видеоигры. [46] [47] На следующий день после объявления об этих приобретениях Take-Two основала свой издательский лейбл 2K , чтобы сохранить бренд 2K , переместив несколько запланированных игр со своего бюджетного программного лейбла Global Star на 2K. Take-Two также перестроила другие существующие внутренние студии — Indie Built, Venom Games, PopTop Software и Frog City Software, а также Take-Two Licensing — в рамках этой новой структуры. [48]
После образования 2K, Take-Two завершила другие крупные приобретения. Firaxis Games была приобретена в ноябре 2005 года примерно за 27 миллионов долларов США ; [49] Take-Two уже поддержала студию, использовав свое приобретение лицензии Civilization для поддержки издания Civilization IV . [50] Irrational Games была приобретена около января 2006 года примерно за 10 миллионов долларов США , включая как ее студии в Бостоне, так и в Канберре. [45] В то время Irrational уже заключила издательское соглашение с Take-Two для их будущей игры BioShock . Благодаря сделке Irrational стала частью лейбла 2K. [51] Она также приобрела PAM Development у Gaia Capital Group за 11,4 миллиона долларов США , что дало им доступ к серии теннисных игр Top Spin . [45]
Однако в этот период Комиссия по ценным бумагам и биржам США (SEC) начала изучать деловые записи Take-Two на основе жалоб, поданных с 2001 года, о том, что доходы Take-Two, по-видимому, не соответствовали цифрам продаж игр, сообщенным NPD Group . Официальная жалоба SEC установила, что компания якобы продавала продукцию дистрибьюторам в качестве «парковочной сделки» в течение квартала, чтобы искусственно увеличить свои доходы для инвесторов, что, по ее оценкам, было мошенничеством на сумму 60 миллионов долларов США . [52] В декабре 2001 года против Take-Two был подан иск, в котором утверждалось, что компания солгала акционерам. [53] Первоначально Take-Two пересчитала семь кварталов прошлых финансовых результатов в феврале 2002 года, затем пять лет в январе 2004 года. [54] [55] Брант ушел с поста председателя в марте, его сменил Ричард Рёдель. [55] После подачи жалобы SEC в 2005 году Take-Two согласилась выплатить штраф в размере 7,5 млн долларов США , а Брант и другие руководители выплатили штрафы на общую сумму около 6,4 млн долларов США . Брант, который оставался в компании на неисполнительной должности «вице-президента по производству», в конечном итоге ушел из компании в октябре 2006 года после четырехмесячного отпуска по инвалидности из-за проблем со спиной. [39]
В 2007 году отдельное расследование SEC выявило дополнительные проблемы с Брантом и двумя другими руководителями компании. В ходе общеотраслевой проверки опционов на предмет датирования задним числом (получение акций по высокой цене, но датирование их владения задним числом на момент, когда они были оценены низко) SEC обнаружила, что Брант получил опционы задним числом на более чем 2,1 миллиона акций, хотя он аннулировал все опционы после своей отставки в 2006 году. Брант признал себя виновным в фальсификации деловых записей, но согласился сотрудничать с SEC и вместо того, чтобы получить до четырех лет тюрьмы, был оштрафован на 7,3 миллиона долларов США и лишен права занимать какие-либо «контрольно-управленческие должности» в публичной компании. [52] [56] Брант умер от остановки сердца в марте 2019 года в возрасте 47 лет. [6] [57]
Еще одним беспокойством Take-Two в этот период была критика и судебные иски против мода Hot Coffee , пользовательской модификации Grand Theft Auto: San Andreas , которая разблокировала скрытую графическую сцену секса, встроенную в игру, при этом обеспокоенные политики и потребители заявили, что сцена противоречила рейтингу контента ESRB игры . Действия, предпринятые против Take-Two, включали расследование Федеральной торговой комиссии по поводу обманной рекламы, в рамках которого Take-Two и Rockstar договорились в 2006 году о штрафах за любые будущие нарушения рейтингов контента. [58] Take-Two завершила урегулирование на сумму 20,1 млн долларов США , связанное с коллективными исками, поданными против нее в 2005 году из-за мода Hot Coffee , а также с коллективным иском, поданным акционерами из-за мошенничества с датировкой задним числом опционов, в сентябре 2009 года. [59]
В 2006 году пожар повредил часть здания штаб-квартиры Take-Two в Нью-Йорке. В начале января 2007 года Take-Two переместила штаб-квартиру 2K в Новато, Калифорния , на площадь в 65 000 квадратных футов в Hamilton Landing, офисном парке, который перепрофилировал бывшие ангарные конструкции с армейского аэродрома Гамильтона . [60] Позже в сентябре того же года Take-Two заключила партнерство с Nickelodeon и запустила новый лейбл 2K Play , предназначенный для публикации семейных игр наряду с дочерними лейблами 2K 2K Games и 2K Sports, взяв на себя оставшиеся издательские обязанности лейбла Global Star. [61] В декабре 2007 года Take-Two основала 2K Marin (названную в честь округа Марин , где находится Новато) и расширила свое присутствие в Hamilton Landing. [62] [63]
Из-за различных расследований SEC и споров о Hot Coffee инвесторы Take-Two обсуждали возможность поглощения компании на следующем заседании совета директоров в марте 2007 года и смещения текущего руководства. Также были проблемы с тем, что Take-Two не смогла достичь своих целевых показателей по выручке, потеряв 163,3 млн долларов США в 2006 году. [64] Инвесторы OppenheimerFunds Inc., SAC Capital Management, Tudor Investment Corp., DE Shaw Valence Portfolios и ZelnickMedia на тот момент владели 46% акций компании и хотели назначить Штрауса Зельника из ZelnickMedia председателем совета директоров, одновременно сместив давних руководителей и членов совета директоров. Зельник ранее был президентом и генеральным директором североамериканского подразделения BMG на момент продажи BMG Interactive компании Take-Two, против чего он выступал, полагая, что BMG могла бы больше заработать на секторе видеоигр. После BMG Зельник был главным операционным директором 20th Century Fox и генеральным директором Crystal Dynamics . Он основал ZelnickMedia в 2001 году как частную инвестиционную компанию, чтобы сосредоточиться на инвестициях в медиа и интерактивные развлечения. [65] Аналитик отрасли Майкл Пахтер заявил, что поглощение было бы лучшим вариантом для Take-Two, поскольку нынешнее руководство «полностью отказалось от любой ответственности за надзор за политикой предоставления опционов. Более ответственный совет директоров совершил бы хари-кари». [66] Генеральный директор Пол Эйбелер, сменивший Бранта после его отставки, пытался найти покупателя для Take-Two после того, как инвесторы подали заявление о своих намерениях в SEC. Среди потенциальных покупателей была EA, [67] но сделку не удалось договориться до встречи. Поглощение было успешно согласовано акционерами 29 марта 2007 года, и Зельник назвал Бена Федера, партнера ZelnickMedia, новым генеральным директором. [64] По состоянию на июль 2015 года [обновлять]Штраус Зелник является крупнейшим акционером по числу голосов. [68]
Компания объявила о крупной реструктуризации в середине 2007 года после поглощения. С перемещением лейблов 2K в Novato, исполнительные, управленческие, дистрибьюторские и торговые области были оценены, чтобы привести их в соответствие с бизнес-дисциплиной, а не с географией. [69] Впоследствии компания уволила около 5–15 % из примерно 2100 своих сотрудников, закрыла некоторые из своих европейских офисов и централизовала их в своем отделении в Женеве, и попыталась выйти с рынка дистрибуции, ища покупателей Jack of All Games. [70] [71]
В середине февраля 2008 года EA сделала совету директоров Take-Two предложение о сделке по 25 долларов США за акцию наличными на сумму около 1,9 миллиарда долларов США [72] , впоследствии пересмотрев его до 26 долларов США за акцию после того, как оно было отклонено и предложение стало известно общественности. [73] В то время акции Take-Two стоили около 10 долларов США за акцию. [74] Генеральный директор EA Джон Риччителло сказал, что EA ранее рассматривала сделку по Take-Two в предыдущем году, когда к ним обратился Эйбелер, [67] однако, с приобретением Activision Vivendi Games в декабре 2007 года, EA стремилась вновь закрепить за собой статус одного из ведущих издателей видеоигр с приобретением Take-Two. В то время как Take-Two обсуждали потенциал выкупа крупной медиа-компанией после поглощения акционерами, Зельник и совет директоров отклонили предложение, а Зельник заявил: «Мы не хлопнули дверью, мы просто сказали: смотрите, цена неподходящая, и время неподходящее». [75] Take-Two предложили обсудить предложение после выпуска Grand Theft Auto IV 29 апреля 2008 года, который многие считали прибыльной собственностью, которую желала EA. [75] Приобретение положило бы конец главному конкуренту EA в спортивных видеоиграх. [76] EA продолжала продлевать свое предложение о покупке в течение 2008 года, но к сентябрю 2008 года EA решила отступить и позволить предложению истечь, поскольку Take-Two продолжала называть денежное предложение EA неадекватным. [77]
В сентябре 2008 года Take-Two заключила соглашение об аутсорсинге с Ditan Distribution LLC, в то время принадлежавшей Cinram , канадскому производителю оптических носителей. По этому соглашению Take-Two передала все обязанности по распространению от Jack of All Games к Ditan, одновременно создав для Jack of All Games возможность лицензировать и распространять сторонние игры. [78] Впоследствии, в декабре 2009 года, Take-Two продала Jack of All Games компании Synnex примерно за 43 миллиона долларов США , оставив рынок распространения и сосредоточившись исключительно на разработке и издании. [79]
В 2010 году Бен Федер ушел с поста генерального директора, и его заменил Зельник, который остается председателем и генеральным директором компании. [80] В январе 2013 года, во время роспуска, THQ продала права на серию игр о рестлинге WWE компании Take-Two. [81] Впоследствии 2K Sports ежегодно выпускала игры WWE 2K в рамках своей линейки.
Около 2013 года Take-Two начала выкупать около 7,5 миллионов выпущенных акций компании (около 10%), основываясь на прогнозах компании, что она останется прибыльной в течение следующих нескольких лет. В рамках этого компания выкупила около 12 миллионов акций, принадлежащих Карлу Айкану , около 11% от общего числа акций, за около 203 миллионов долларов США . Айкан считался сторонником продажи компании покупателю. Это впоследствии привело к тому, что три члена совета директоров, которых Айкан рекомендовал в совет директоров, ушли в отставку. [82] Шаг по выкупу акций был замечен аналитиками компании в Grand Theft Auto V , которая была выпущена в сентябре 2013 года. С тех пор Grand Theft Auto V была продана тиражом около 100 миллионов единиц к 2018 году, что сделало ее одной из самых успешных видеоигр за всю историю и принесло Take-Two, по оценкам, 6 миллиардов долларов США , увеличив стоимость ее акций более чем на 600%. [83]
В декабре 2013 года бывший главный редактор Marvel Билл Джемас объявил, что присоединился к Take-Two, чтобы начать «графическое художественное издание». [84] Издательство Double Take Comics было запущено в октябре 2014 года, [85] но в конечном итоге не имело успеха и было закрыто в ноябре 2016 года. [86] Лесли Бензис , бывший президент Rockstar North, взял творческий отпуск из Rockstar 1 сентября 2014 года. В январе 2016 года было объявлено, что он покинул компанию. [87] 12 апреля 2016 года Бензис начал судебный иск против Rockstar и Take-Two, требуя 150 миллионов долларов невыплаченных роялти. [88] Take-Two инвестировала в разработчика мобильных игр Scopely в июле 2016 года. [89] 1 февраля 2017 года компания приобрела разработчика социальных и мобильных игр Social Point примерно за 250 миллионов долларов США , чтобы войти в индустрию мобильных игр. [90] [91] [92]
В том же месяце Take-Two и Национальная баскетбольная ассоциация (НБА) объявили о партнерстве с целью создания NBA 2K League , профессиональной киберспортивной лиги, основанной на играх NBA 2K , и первой киберспортивной лиги, которая будет управляться профессиональной спортивной лигой. Команды для лиги будут частично спонсироваться существующими командами НБА, так что для каждой из тридцати профессиональных команд НБА будут существовать команды, эквивалентные киберспорту. Первый сезон планируется запустить в мае 2018 года. [93]
31 мая 2017 года Take-Two Interactive приобрела Kerbal Space Program . [94] Позже, 14 декабря 2017 года, Take-Two объявила о создании своего издательского лейбла Private Division . Private Division была создана для финансирования и публикации игр независимых студий-разработчиков среднего размера, таких как Kerbal Space Program , и на момент запуска планировала выпустить четыре игры от отдельных студий. [95] [96]
Компания завершила переезд своей нью-йоркской штаб-квартиры из Нохо в более чем 61 000 квадратных футов пространства в Брайант-парке в начале 2018 года. [97] По словам Дэна Хаузера , Rockstar Games требовалось расширить общую штаб-квартиру двух компаний, и поэтому они попросили руководителей Take-Two переехать. [98] 8 марта 2018 года Зелник посетил совещание в Белом доме, проведенное 45-м президентом Соединенных Штатов Дональдом Трампом , вместе с другими участниками, связанными с индустрией видеоигр, и членами Конгресса, чтобы обсудить насилие в видеоиграх после стрельбы в средней школе Стоунмана Дугласа . [99]
9 марта 2018 года S&P Global объявила о добавлении Take-Two Interactive в индекс S&P 500 , присоединившись к двум другим крупным издателям видеоигр EA и Activision Blizzard . [100] Подобно ситуации в 2013 году, Take-Two начала выкупать свои акции на сумму около 308 миллионов долларов США (по оценкам, около 2,5% от находящихся в обращении акций), основываясь на схожих ожиданиях, что Red Dead Redemption 2 , которая должна выйти в октябре 2018 года, так же увеличит прибыль компании, как это сделала Grand Theft Auto V. [83]
29 марта 2018 года судебный процесс Бензиса против Rockstar и Take-Two потерпел существенную неудачу, когда компаниям удалось отклонить 12 из 18 его исков, хотя суд постановил, что Бензис «по-прежнему имеет право на получение определенных роялти» в качестве части своей компенсации. [101] [102] [103]
Где-то в 2018 году Take-Two вынесла юридическое предупреждение новой компании Бензиса Royal Circus Games, сославшись на схожесть ее аббревиатуры (RCG) с Rockstar Games (RSG) как на нарушение прав интеллектуальной собственности; из-за этого Бензис позже переименовал свою компанию в Build a Rocket Boy Games в октябре 2018 года. Take-Two также осудила найм ими сотрудников Rockstar North как обманную тактику для создания аффилированности между ними. [104]
Take-Two и НБА подписали семилетнее лицензионное соглашение на сумму 1,1 млрд долларов США , чтобы продлить права Take-Two на разработку игр NBA 2K в январе 2019 года. Аналитики подсчитали, что это составило не менее 15% дохода Take-Two от продажи игр NBA 2K , что нетипично для других лицензионных соглашений из-за растущей популярности серии. [105]
Тогда еще не получившая названия студия под брендом 2K в районе Кремниевой долины залива Сан-Франциско была основана Take-Two в феврале 2019 года. Студию возглавляет Майкл Кондри , ранее работавший в Sledgehammer Games и Visceral Games , и изначально она работала над неанонсированным проектом. [106] [107] Год спустя было объявлено, что студия будет официально называться 31st Union , что она открывает вторую студию в Испании и что она сосредоточена на «амбициозной и вдохновенной новой интеллектуальной собственности». [108]
7 февраля 2019 года судебный процесс Бензиса с Take-Two официально завершился. [109] Все стороны, вовлеченные в дело, успешно заключили конфиденциальное соглашение, при котором каждая из сторон согласилась нести собственные издержки и расходы, включая, помимо прочего, гонорары адвокатов. [110]
В мае 2019 года Rockstar Games объявила, что приобрела Dhruva Interactive у Starbreeze Studios за $7,9 млн, а сделка была завершена позднее в том же месяце. Компания была объединена с Rockstar India , что добавило в студию дополнительно 320 сотрудников. [111] [112]
В сентябре 2019 года Rockstar Games объявили о выпуске собственного игрового лаунчера, сервиса цифровой дистрибуции , управления цифровыми правами , многопользовательского режима и коммуникаций. [113]
В феврале 2020 года Take-Two основала новую, пока не названную студию в рамках Private Division, позже названную Intercept Games, расположенную в Сиэтле, чтобы заняться разработкой Kerbal Space Program 2. В состав нового состава студии вошло более дюжины бывших членов Star Theory Games, которые работали над игрой, в том числе Джереми Эйблс и Нейт Симпсон из Star Theory, которая ранее занималась разработкой игры, но за пределами структуры Take-Two. [114] [115]
В марте 2020 года Take-Two через 2K Sports заключила новое издательское соглашение с NFL, чтобы начать переиздание игр NFL с 2021 года. В то время как серия Madden от EA будет сосуществовать и оставаться официальной игрой NFL, в то время как игры 2K называются «несимуляторами футбольных игр», чтобы отличать их от игр EA. [116]
В августе 2020 года Take-Two объявила о приобретении разработчика мобильных игр Playdots (разработчика мобильных игр Dots , Two Dots и Dots & Co.) за 192 миллиона долларов наличными и акциями. Ожидается, что приобретение будет завершено в третьем квартале 2020 года. [117]
В октябре 2020 года было объявлено, что Take-Two приобрела базирующуюся в Данди компанию Ruffian Games (известную по работе над Halo: The Master Chief Collection и Crackdown 3 ) после годичного партнерства по разработке в рамках нераскрытого партнерства; после приобретения Ruffian стала частью Rockstar Games под названием Rockstar Dundee . [118]
Take-Two предложила выкупить Codemasters в ноябре 2020 года в рамках сделки стоимостью около 973 миллионов долларов США . Хотя предложение ожидало одобрения регулирующих органов и, как ожидалось, было завершено к началу 2021 года, советы директоров Take-Two и Codemasters подтвердили сделку. [119] [120] [121] Однако предложение Take-Two впоследствии было перебито Electronic Arts в декабре 2020 года, которая предложила 1,2 миллиарда долларов США ( 7,98 долларов США за акцию) и согласилась приобрести Codemasters. [122] [123] Take-Two официально отозвала свое предложение в январе 2021 года. [124]
В феврале 2021 года Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии приобрел 3,9 миллиона акций Take-Two на сумму 826 миллионов долларов . [125]
В марте 2021 года 2K приобрела HB Studios , которая ранее разработала PGA Tour 2K21 и The Golf Club 2019 с участием PGA Tour под издательскими лейблами 2K Sports. Приобретение включает в себя права на игры PGA Tour , которые имеют официальное одобрение самого PGA Tour . [126] Кроме того, 2K объявила, что заключила контракт с Тайгером Вудсом , который ранее был ключевой фигурой для серии PGA Tour от Electronic Arts , в качестве исполнительного директора и консультанта для будущих игр 2K PGA Tour , а также его образа для игр. [127] Позже в том же месяце 2K приобрела игровое подразделение HookBang, базирующееся в Остине, штат Техас, которое в прошлом поддерживало работу над серией NBA 2K . Подразделение было переведено в новое место в Остине и переименовано в Visual Concepts Austin, чтобы продолжить поддержку этой серии. [128]
В июне 2021 года Take-Two совершила крупнейшее на сегодняшний день приобретение, купив разработчика Top Eleven Nordeus за 378 миллионов долларов , что еще больше расширило ее подразделение мобильных игр, которое по состоянию на июль 2021 года известно как T2 Mobile Games. [129] [130]
Take-Two Interactive объявила о своем намерении приобрести разработчика мобильных игр Zynga в январе 2022 года в рамках сделки с наличными и акциями на сумму 12,7 млрд долларов США, при этом Take-Two приобретет все выпущенные акции Zynga по цене 9,86 долларов США за штуку. Ожидается, что сделка будет закрыта в июне. [131] Take-Two заявила, что приобретение поможет усилить ее присутствие на рынке мобильных игр , заявив: «Мы видим огромный неиспользованный потенциал для переноса известных консольных и ПК-ресурсов Take-Two на мобильные устройства, что является приоритетной инициативой, которая будет подкреплена добавлением ведущих команд разработки, публикации и живых операций Zynga». [132] Оба акционера компаний одобрили слияние 19 мая 2022 года, а закрытие сделки вступило в силу 23 мая 2022 года. [133] [134]
В октябре 2022 года Take-Two объявила о закрытии Playdots, а контроль над Two Dots перейдет к Zynga. [135]
В марте 2023 года Take-Two приобрела сервис подписки на мобильные игры GameClub за нераскрытую сумму. [136] В том же месяце Take-Two провела увольнения, затронувшие неуказанное количество сотрудников издательского лейбла Private Division и 30 сотрудников Firaxis Games . [137] [138]
В марте 2024 года Take-Two объявила, что приобретет The Gearbox Entertainment Company, материнскую компанию Gearbox Software, у Embracer Group за 460 миллионов долларов. [139] [140] В рамках сделки Embracer сохранит определенные студии и права, которые принадлежали Gearbox Entertainment. Приобретение было завершено 12 июня 2024 года.
В апреле 2024 года Take-Two объявила, что уволит 5% своей рабочей силы (579 сотрудников) в рамках программы сокращения расходов. Она также отменила несколько необъявленных проектов. [141] [142] Take-Two закрыла Intercept Games два месяца спустя. [143]
В июле 2024 года профсоюз Гильдии киноактеров-Американской федерации артистов телевидения и радио (SAG-AFTRA), членами которого являются многочисленные актеры озвучивания видеоигр, инициирует забастовку против ряда издателей видео, включая Take Two Interactive, из-за опасений по поводу отсутствия защиты ИИ, связанной не только с актерами видеоигр, но и с использованием ИИ для копирования голоса актера или создания цифровой копии его образа. [144] [145]
Исполнительные офисы и всемирная штаб-квартира Take-Two находятся в Нью-Йорке. Компания управляет своими европейскими операциями из Виндзора, Беркшир , а азиатскими операциями из Сингапура . По состоянию на 2018 год [обновлять]основной бизнес Take-Two осуществляется через два собственных издательских лейбла. Один лейбл — Rockstar Games , также расположенный в Нью-Йорке, и специализирующийся на разработке и издании игр в жанре экшн-приключения, таких как Grand Theft Auto . Другой лейбл — 2K , со штаб-квартирой в Новато, Калифорния, и состоящий из подразделений 2K Games , 2K Sports и 2K Play . Подразделение 2K Sports занимается разработкой и изданием спортивных симуляторов Take-Two, таких как серия NBA 2K . 2K Play охватывает семейные и детские видеоигры, производимые студиями Take-Two. 2K Games занимается практически всем остальным производством внутренних студий разработки Take-Two, а также проектами от избранных третьих сторон.
Отдельно Take-Two владеет Private Division , лейблом, призванным помогать публиковать и продвигать игры от независимых разработчиков среднего размера, таких как Kerbal Space Program от Squad . Наконец, Take-Two владеет Social Point , разработчиком для рынка мобильных игр . При такой структуре, существующей с 1997–1998 годов, каждый лейбл является объединенным основным операционным бизнесом и имеет более высокую степень автономии, и каждый имеет собственную инфраструктуру и ресурсы, управление и стратегии прибылей и убытков.
Take-Two отказалась от своих старых производственных и дистрибьюторских операций в пользу цифровой публикации и розничной дистрибуции третьих лиц. С 2016 года около половины доходов компании поступает от цифровой дистрибуции, будь то цифровые продажи игр через персональный компьютер или консоли или монетизация видеоигр для компьютеров, консолей и мобильных устройств. [146]
Имя | Расположение | Основано или приобретено | Ссылка. |
---|---|---|---|
2К | Новато, Калифорния , США | Январь 2005 г. | [147] |
Динамикшиз | Сессон-Севинье , Франция | Июль 2021 г. | [148] |
Частное подразделение | Нью-Йорк , США | Декабрь 2017 г. | [95] |
Игры Рокстар | Декабрь 1998 г. | [149] | |
T2 Мобильные Игры | Июнь 2021 г. | [150] | |
Зинга | Сан-Матео , Калифорния, США | Май 2022 г. | [134] |
Имя | Расположение | Основано или приобретено | Закрыто или продано | Ссылка. |
---|---|---|---|---|
Комиксы Double Take | Нью-Йорк , США | Октябрь 2014 г. | Ноябрь 2016 г. | [85] [86] |
DVDWave.com | Беркли, Калифорния , США | Март 1999 г. | Декабрь 1999 г. | [151] [152] |
Собрание разработчиков | Нью-Йорк, США | Май 2000 г. | Декабрь 2004 г. | [153] [154] |
Глобальное звездное программное обеспечение | Август 1999 г. | Сентябрь 2007 г. | ||
Готэмские игры | Июль 2002 г. | Декабрь 2003 г. | [155] [156] | |
Джек на все игры | Уэст-Честер, Огайо , США | Август 1998 г. | Февраль 2010 г. | [31] [157] |
Джойтек | Лондон , Англия | Февраль 1999 г. | Сентябрь 2007 г. | [158] [159] |
Интерактив на палубе | Даллас, Техас , США | Май 2000 г. | Март 2001 г. | [160] [161] |
Студии широкополосного доступа Pixel | Тель-Авив , Израиль | Март 2000 г. | Октябрь 2000 г. | [162] [163] |
Лицензирование Take-Two | Уэстлейк-Виллидж, Калифорния , США | Декабрь 2003 г. | Январь 2005 г. | [164] |
TalonSoft | Балтимор , США | Декабрь 1998 г. | 2002 | [165] [166] |
Техкорп | Гонконг , Китай | Июль 2001 г. | Сентябрь 2007 г. | [167] [168] |
Электронные студии Telstar | Уолтон-он-Темз , Англия | Апрель 1999 г. | Апрель 1999 г. | [169] [170] |
Родитель | Имя | Расположение | Основано или приобретено | Ссылка. |
---|---|---|---|---|
2К | 2К Чэнду | Чэнду , Китай | Июнь 2011 г. | [171] |
2К Мадрид | Мадрид , Испания | Июль 2020 г. | [172] | |
2K Спортивная Лаборатория | Ванкувер , Британская Колумбия, Канада | Октябрь 2023 г. | [173] | |
2К Валенсия | Валенсия , Испания | Ноябрь 2021 г. | [174] | |
2К Вегас | Лас-Вегас , Невада, США | 2006 | [175] | |
31-й Союз | Фостер-Сити, Калифорния , США | Февраль 2019 г. | [176] [177] [178] | |
Игры про папу-кота | Киркланд, Вашингтон , США | 2003 | [179] | |
Программное обеспечение коробки передач | Фриско, Техас , США | Июнь 2024 г. | [180] [181] | |
Облачная камера | Новато, Калифорния , США | Декабрь 2019 г. | [182] | |
Игры Firaxis | Спаркс, Мэриленд , США | Ноябрь 2005 г. | [183] | |
Ангар 13 | Новато, Калифорния , США | Декабрь 2014 г. | [184] | |
HB Студии | Луненбург, Новая Шотландия , Канада | Март 2021 г. | [126] [127] | |
Визуальные концепции | Новато, Калифорния , США | Январь 2005 г. | [185] | |
Игры про привидения | Вествуд, Массачусетс , США | Февраль 2017 г. | [186] | |
Частное подразделение | Игры перехвата | Сиэтл , Вашингтон, США | Февраль 2020 г. | [114] [115] |
Ролл7 | Лондон , Англия | Ноябрь 2021 г. | [187] [188] | |
Игры Рокстар | Рок-звезда Данди | Данди , Шотландия | Октябрь 2020 г. | [189] |
Рок-звезда Индия | Бангалор , Индия | Август 2016 г. | [190] [191] | |
Рок-звезда Лос-Анджелеса | Санта-Моника , Калифорния, США | Август 2023 г. | [192] | |
Рок-звезда Лидс | Лидс , Англия | Март 2004 г. | [193] | |
Рок-звезда Линкольн | Линкольн , Англия | Июнь 1998 г. | [194] | |
Рок-звезда Лондона | Лондон , Англия | Ноябрь 2005 г. | [195] | |
Рок-звезда Новой Англии | Баллардвейл, Массачусетс , США | Апрель 2008 г. | [196] | |
Рок-звезда Север | Эдинбург , Шотландия | Сентябрь 1999 г. | [197] | |
Рок-звезда Сан-Диего | Карлсбад, Калифорния , США | Ноябрь 2002 г. | [198] | |
Рок-звезда Торонто | Оквилл, Онтарио , Канада | Июль 1997 г. | [199] | |
Cfx.re | Неизвестный | Август 2023 г. | [200] [201] | |
Зинга | Нордеус | Белград , Сербия | Июнь 2021 г. | [202] [203] |
Socialpoint | Барселона , Испания | Январь 2017 г. | [204] | |
BossAlien | Брайтон , Англия | Май 2022 г. | [134] | |
Chartboost | Сан-Франциско , Калифорния | |||
Игры Эхтры | Сан-Франциско , Калифорния | |||
Игры Грэма | Лондон , Англия | |||
NaturalMotion | Лондон , Англия | |||
Пиковые игры | Стамбул , Турция | |||
Ролик | Стамбул , Турция | |||
Маленькие гигантские игры | Хельсинки , Финляндия | |||
Старларк | Пекин , Китай |
Родитель | Имя | Расположение | Основано или приобретено | Закрыто или продано | Ссылка. |
---|---|---|---|---|---|
2К | 2К Австралия | Канберра , Австралия | Январь 2006 г. | Апрель 2015 г. | [205] [206] |
2К Китай | Шанхай , Китай | Май 2006 г. | Ноябрь 2015 г. | [171] [207] | |
2К Чехия | Брно , Чешская Республика | Январь 2008 г. | 2017 | [208] [209] | |
2К Марин | Новато, Калифорния , США | 2007 | Октябрь 2013 г. [а] | [212] | |
Программное обеспечение Frog City | Сан-Франциско , США | 2003 | 2006 | [213] | |
Иррациональные игры | Куинси, Массачусетс , США | Январь 2006 г. | Февраль 2017 г. | [205] [214] | |
Волшебные Карманы | Торси , Франция | Июнь 2005 г. | Январь 2007 г. | [ необходима ссылка ] | |
ПО PopTop | Фентон, Миссури , США | Июль 2000 г. | Март 2006 г. | [215] [216] | |
2К Лос-Анджелес | Камарильо, Калифорния , США | Январь 2005 г. | 2008 | [185] [217] | |
Инди-создание | Солт-Лейк-Сити , США | Октябрь 2004 г. | Апрель 2006 г. | [218] [219] | |
Развитие ПАМ | Париж , Франция | Июнь 2005 г. | Июнь 2007 г. | [217] | |
Игры Венома | Ньюкасл-апон-Тайн , Англия | Сентябрь 2004 г. | Июль 2008 г. | [217] | |
Игры Рокстар | Рок-звезда Ванкувера | Ванкувер , Канада | Август 2002 г. | Июль 2012 г. | [199] [220] |
Рок-звезда Вена | Вена , Австрия | Январь 2001 г. | Май 2006 г. | [221] [222] | |
Take-Two Интерактив | GearHead Развлечения | Латроб, Пенсильвания , США | 1997 | 1999 | [ необходима ссылка ] |
Миссия Студиос | Инвернесс, Иллинойс , США | Сентябрь 1996 г. | 2001 | [19] [223] | |
Игровые точки | Нью-Йорк , США | Сентябрь 2020 г. | Октябрь 2022 г. | [224] [225] [135] |
Take-Two в равных долях разделяет контроль над NBA 2K League , соревновательной киберспортивной лигой, основанной на серии NBA 2K , вместе с Национальной баскетбольной ассоциацией . [226]
Компания имеет нераскрытую миноритарную долю в Scopely . [227] Ранее она владела 19,9% акций Bungie , которые она передала Microsoft Game Studios при их приобретении в июне 2000 года, [228] в обмен на получение прав на интеллектуальные права Myth и Oni от Bungie , а также лицензию на использование движка Halo для создания двух новых игр. [229] [230] Take-Two также имела 2,3% акций Twitch , которые были выкуплены после приобретения сервиса Amazon в 2014 году, получив 22 миллиона долларов США от продажи. [231]
Take-Two использовала жалобы на размывание товарных знаков , чтобы помешать другим издателям и разработчикам регистрировать товарные знаки, сопоставимые с собственными товарными знаками Take-Two, например, блокируя регистрацию товарных знаков, включающих «rockstar», «bully», «2K» и заглавную букву «R». [232] [233] Издатель подал иск против Hazelight Studios, чтобы заблокировать ее попытку зарегистрировать товарный знак It Takes Two из-за схожести его названия с названием Take-Two. Hazelight была вынуждена отказаться от заявки на товарный знак, что затруднило продвижение игры. [234] [235] [236]
Take-Two также активно блокирует выпуск модов для игр Grand Theft Auto . Хотя некоторые из этих модов использовали ресурсы из оригинальных игр и давали Take-Two веские основания для защиты своих авторских прав, другие моды, на которые нацелилась Take-Two, были сделаны путем законного обратного проектирования игры, что делает претензии Take-Two спорными. Take-Two пояснила, что у нее нет проблем с модами, предназначенными для однопользовательских игр, которые были сделаны законно, но примет меры против других типов модов. [237]
Мы можем подтвердить, что заключили соглашение об издании серии видеоигр WWE, разработанной Yukes.