Биошок | |
---|---|
Разработчик(и) | |
Издатель(и) | 2К |
Директор(а) | Кен Левин |
Дизайнер(ы) | Пол Хеллквист |
Программист(ы) |
|
Художник(и) | Скотт Синклер |
Автор(ы) | Кен Левин |
Композитор(ы) | Гарри Шиман |
Ряд | Биошок |
Двигатель | Unreal Engine 2.5 [4] |
Платформа(ы) | |
Выпускать | |
Жанр(ы) | Шутер от первого лица |
Режим(ы) | Одиночная игра |
BioShock — шутер от первого лица 2007 года, разработанный 2K Boston (позже Irrational Games ) и 2K Australia и изданный 2K . Первая игра в серии BioShock , она была выпущена для платформ Microsoft Windows и Xbox 360 в августе 2007 года; порт для PlayStation 3 от Irrational, 2K Marin , 2K Australia и Digital Extremes был выпущен в октябре 2008 года. Игра следует за персонажем игрока Джеком, который обнаруживает подводный город Rapture , построенный бизнес-магнатом Эндрю Райаном как изолированная утопия. Открытие АДАМа, генетического материала, который дает сверхчеловеческие силы, положило начало бурному упадку города. Джек пытается сбежать из Rapture, сражаясь с его мутировавшими и механическими обитателями, взаимодействуя при этом с немногими оставшимися вменяемыми выжившими и узнавая прошлое города. Игрок может побеждать врагов несколькими способами: используя оружие, используя плазмиды, дающие уникальные способности, и обращая защиту Восторга против них самих.
Концепция BioShock была разработана креативным руководителем Irrational Кеном Левином и включает в себя идеи антиутопических и утопических мыслителей 20-го века, таких как Айн Рэнд , Джордж Оруэлл и Олдос Хаксли , а также исторических личностей, таких как Джон Д. Рокфеллер-младший и Уолт Дисней . Игра включает в себя элементы ролевой игры , предоставляя игроку различные подходы к сражению с врагами, такие как скрытность , а также моральный выбор спасения или убийства персонажей. Кроме того, игра заимствует концепции из жанра survival horror , в частности, из серии Resident Evil . BioShock считается духовным преемником серии System Shock , над которой ранее работали многие из команды Irrational, включая Левина.
BioShock получила всеобщее признание и была особенно отмечена критиками за свое повествование, темы, визуальный дизайн, сеттинг и игровой процесс. Она считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных, и демонстрацией видеоигр как формы искусства . За BioShock последовали два сиквела, BioShock 2 и BioShock Infinite , выпущенные в 2010 и 2013 годах соответственно. Порты BioShock были выпущены для macOS и мобильных устройств после ее консольных релизов. Ремастеринговая версия игры была выпущена на Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch как часть BioShock: The Collection .
Действие BioShock происходит в Rapture , [5] [6] большом подводном городе, спланированном и построенном в 1940-х годах индивидуалистическим бизнес-магнатом Эндрю Райаном , который хотел создать утопию для элиты общества, чтобы процветать вне государственного контроля и «мелкой морали». Эта философия привела к замечательным достижениям в искусстве и науке, включая открытие «ADAM»: мощного вещества, изменяющего гены, которое создается видом морского слизняка на дне океана. ADAM привел к созданию «Plasmids», мутагенных сывороток, которые наделяют пользователей сверхчеловеческими способностями, такими как телекинез и пирокинез . Чтобы защитить и изолировать Rapture, Райан запретил любой контакт с поверхностным миром. [7]
По мере процветания Rapture росло неравенство в доходах, и преступник Фрэнк Фонтейн использовал свое влияние на бесправный рабочий класс, чтобы основать нелегальные предприятия и получить власть — достаточную, чтобы соперничать с Райаном. Вместе с докторами Бриджид Тененбаум и Йи Сушонгом Фонтейн создал собственную компанию, посвященную исследованию плазмидов и генных тоников. Когда АДАМ стал вызывать привыкание и спрос на него резко возрос, Фонтейн тайно наладил массовое производство АДАМ с помощью слизней, имплантированных в желудки девочек-сирот, прозванных «Маленькими сестричками». Фонтейн был убит в перестрелке с полицией, и Райан воспользовался возможностью, чтобы захватить его активы, включая контроль над Маленькими сестричками.
В последующие месяцы человек из бедняков по имени Атлас восстал и начал жестокую революцию против Райана, причем обе стороны использовали людей с улучшенными плазмидами (известных как «Сплайсеры»), чтобы вести войну друг с другом. Чтобы защитить Маленьких Сестер, Райан создал «Больших Папочек » : генетически улучшенных людей, хирургическим путем пересаженных в гигантские громоздкие водолазные костюмы, предназначенные для сопровождения сестер, пока они выкапывали АДАМ из мертвых тел. [5] Напряженность достигла апогея в канун Нового года 1958 года, когда Атлас приказал начать полномасштабную атаку на Райана и его сторонников. Конфликт превратил Восторг в раздираемую войной разваливающуюся антиутопию , что привело к общественному краху, бесчисленным смертям, многие Сплайсеры стали обезображенными и безумными из-за злоупотребления АДАМом, а немногие здравомыслящие выжившие забаррикадировались от хаоса. [8]
В 1960 году главный герой, Джек, является пассажиром самолета, который терпит крушение в Атлантическом океане . [10] [11] Единственный выживший, Джек, добирается до ближайшего маяка; внутри находится батисфера , которая доставляет его в Восторг. [12] С Джеком по радио связывается Атлас, который помогает ему провести его через разрушенный город.
Атлас просит Джека помочь спасти его семью, которая, по его словам, находится в пришвартованной батисфере. Когда Джек впервые сталкивается с Маленькими Сестричками, Атлас убеждает его убить их, чтобы собрать их АДАМ. Доктор Бриджит Тененбаум вмешивается и настаивает, чтобы Джек пощадил их, предоставив ему плазмид, который может удалить морского слизняка из их тел и освободить их от промывания мозгов. [13] Джек пробирается к батисфере, но Райан уничтожает ее прежде, чем Джек успевает до нее добраться. Разъяренный Атлас заставляет Джека пробиваться через различные районы к логову Райана, заставляя Джека по пути сражаться с невменяемыми гражданами Восторга, такими как хирург-врач Дж. С. Штейнман и художник и музыкант Сандер Коэн .
Джек входит в кабинет Райана. Райан раскрывает правду о происхождении Джека: на самом деле он незаконнорожденный сын Райана, проданный любовницей Райана в качестве эмбриона Фонтейну , который заставил Тененбаум и Сушонга быстро состарить Джека до взрослого возраста и превратить его в послушного убийцу, способного получить доступ к любой из систем Восторга, привязанных к генетическому коду Райана, и таким образом обеспечить победу Фонтейна в войне. Джек был тайно доставлен на поверхность с ложными воспоминаниями о нормальной жизни, ожидая, когда его позовут обратно в Восторг, когда это будет необходимо. Райан берет под контроль действия Джека, спрашивая: «Не могли бы вы быть любезны?»; фраза, которая предшествовала многим командам Атласа как гипнотический триггер, заставляя его беспрекословно выполнять любые приказы. Джек также понимает, что он был ответственен за авиакатастрофу, прочитав на борту письмо, содержащее ту же самую триггерную фразу. [14]
Райан выбирает умереть по собственной воле и заставляет Джека забить его до смерти клюшкой для гольфа. Атлас оказывается Фонтейном, инсценировавшим свою смерть и использовавшим «Атлас» в качестве псевдонима, чтобы скрыть свою личность, в то же время представляя собой героическую фигуру, за которой сплотятся бедняки. После смерти Райана Фонтейн берет под контроль город и оставляет Джека, чтобы его убили вражеские охранные дроны. Джека спасает доктор Тененбаум, которая помогает снять ментальную обусловленность Фонтейна, включая ту, которая остановила бы сердце Джека. Джек преследует Фонтейна до его логова, где Фонтейн превращается в огромное гуманоидное существо, вводя себе большой запас АДАМа. Маленькие Сестрички помогают Джеку высосать АДАМа из тела Фонтейна и в конечном итоге убивают его.
Концовка зависит от того, как игрок взаимодействует с Маленькими Сестричками:
BioShock — шутер от первого лица с ролевой настройкой и элементами скрытности , похожий на System Shock 2. Игрок берет на себя роль Джека, который следует по Восторгу к различным целям. Игрок собирает несколько видов оружия и плазмидов, пробираясь сквозь вражеские силы. Игрок может переключаться между одним активным оружием и одним активным плазмидом в любое время, что позволяет ему находить комбинированные атаки, которые могут быть эффективны против определенных врагов, например, сначала ударить током Сплайсера, а затем ударить его гаечным ключом. Оружие ограничено боеприпасами, которые собирает игрок; у многих видов оружия есть вторичные типы боеприпасов, которые можно использовать вместо этого для получения дополнительных преимуществ, таких как пули, наносящие урон от огня. Использование плазмида потребляет сыворотку под названием EVE, которую можно восстановить с помощью шприцов EVE, собранных игроком, или путем употребления сигарет и алкоголя. [18] У игрока есть счетчик здоровья, который уменьшается при получении урона. Игрок может восстанавливать свое здоровье с помощью еды или медицинских пакетов, найденных по всему Восторгу. Если здоровье игрока упадет до нуля, он будет регенерирован в последней Вита-камере, которую он прошел, с ограниченным количеством здоровья и EVE. Патч для игры позволяет отключить Вита-камеры, требуя от игроков перезапустить сохраненную игру, если персонаж умирает. [19]
Игра предоставляет несколько вариантов преодоления трудностей. В дополнение к прямому бою игрок может использовать плазмиды, чтобы заманивать врагов в ловушки или натравливать врагов друг на друга, или применять скрытную тактику, чтобы избежать обнаружения противниками, включая системы безопасности и турели. [20] Игрок может взломать любую из автоматизированных систем Rapture; процесс взлома осуществляется с помощью мини-игры, похожей на Pipe Mania , где игрок должен соединить две точки на противоположных сторонах сетки с ограниченным набором труб в течение фиксированного периода времени, при этом невыполнение задания во времени будет стоить здоровья и потенциально может вызвать срабатывание сигнализации. [21] [22] В начале игры игроку дается исследовательская камера; фотографируя врагов, игрок будет накапливать знания об отдельных врагах, что приводит к усилению атаки и другим преимуществам при столкновении с этим типом врага в будущем. [23]
Игрок собирает деньги, исследуя Восторг и с тел поверженных врагов; эти деньги можно использовать в торговых автоматах для пополнения запасов боеприпасов, здоровья и EVE, а также других предметов; как и камеры безопасности, торговые автоматы можно взломать, чтобы снизить стоимость предметов в них. [22] Игрок получит награды в виде АДАМа за выполнение некоторых заданий, а также за спасение или убийство Маленьких Сестричек после победы над их стражем Большим Папочкой. АДАМ используется для покупки плазмидов в автоматах Сада Собирателей, разбросанных по всему Восторгу. [24] В дополнение к плазмидам игрок может собирать и покупать тоники, которые дают пассивные бонусы, такие как увеличение силы Джека, более эффективное использование EVE или повышение устойчивости Джека к повреждениям. Игрок может иметь только ограниченное количество активных плазмидов и тоников в любой момент времени и может переключаться между различными плазмидами и тониками на определенных станциях, расположенных по всему Восторгу. [5]
Ведущий разработчик Кен Левин создал Irrational Games в 1997 году из бывших членов Looking Glass Studios . [25] [26] Их первой игрой была System Shock 2 , сиквел System Shock от Looking Glass , и она была встречена критиками с успехом, хотя и не оказалась финансовой. Левин пытался предложить сиквел System Shock 2 Electronic Arts , но издатель отклонил идею из-за плохой производительности более ранней игры. [27] Irrational разработала другие игры, включая Freedom Force , Tribes: Vengeance , отмененное название Deep Cover и завершенную The Lost , которая так и не была выпущена из-за юридических сложностей. В этот момент Левин хотел вернуться к игре в том же стиле, что и System Shock 2 , более свободной форме с сильным повествованием. [27] [28]
В 2002 году команда придумала основную идею игровой механики, основанную на трех группах сил: дроны, которые будут переносить желаемый ресурс, защитники, которые будут охранять дронов, и комбайны, которые будут пытаться отобрать ресурс у дронов; в конечном итоге они проявятся как Маленькие Сестрички, Большие Папочки и Сплайсеры в финальной версии игры, но на момент разработки концепции не было установленной темы. [28] Они начали работать над созданием сеттинга, чтобы иметь возможность представить идею издателям. [28] Демонстрационная версия 2002 года была основана на Unreal Engine 2 для Xbox . [27] Эта демонстрация в основном происходила на борту космической станции, захваченной генетически мутировавшими монстрами; главным героем был Карлос Куэльо, «культовый депрограммист » — человек, которому поручено спасти кого-то из культа и ментально и психологически перенастроить этого человека на нормальную жизнь. [27] [29] Кен Левин приводит пример того, что делает депрограммист культа: «[Есть] люди, которые нанимали людей, чтобы [например] депрограммировать их дочь, которая была в лесбийских отношениях. Они похищают ее и перепрограммируют, и это был действительно темный человек, и это был [тип] персонажа, которым вы были». [30] Эта история была бы более политической по своей природе, с персонажем, нанятым сенатором . [ 30] Команда коллективно согласилась, что эта игра не то, что они намеревались сделать, и у них возникли проблемы с поиском издателя. [27] Левин обнаружил, что издатели опасались иммерсивных симуляторов, поскольку они плохо продавались. [31] Они рассматривали возможность прекращения разработки, но когда новости об их усилиях по созданию духовного преемника System Shock 2 начали появляться в игровых журналах и на веб-сайтах, команда решила продолжить разработку, выполнив полную реконструкцию. [27]
К 2004 году 2K Games, дочерняя компания Take-Two Interactive, предложила издать игру, в первую очередь основанную на концепции дрона/защитника/сборщика, предоставив Irrational свободу в разработке сюжета и обстановки. [28] [32] [33] К этому моменту сюжет и обстановка значительно изменились, и действие происходило в заброшенной нацистской лаборатории времен Второй мировой войны, которая была недавно обнаружена учеными 21-го века. За десятилетия генетические эксперименты в лабораториях постепенно сформировались в экосистему, сосредоточенную на трех группах. [34] Эта версия включала в себя многие элементы игрового процесса, которые останутся в финальной версии BioShock , которые сами по себе были вдохновлены концепциями из System Shock 2. Эти элементы включали использование плазмидов и EVE, необходимость использовать скрытность или другие возможности для борьбы с автоматизированными системами безопасности, направление через окружающую среду от неигрового персонажа, передаваемое по радио, и элементы истории, передаваемые через аудиозаписи и «призраков» умерших персонажей. [35] [36] [37] По словам Левина, финансирование, предоставленное 2K Games в 2004 году, было «скромным бюджетом», а когда в 2006 году Irrational была приобретена 2K, издатель вложил гораздо больший набор средств для завершения игры. [31]
Хотя игровой процесс с анонсом 2004 года был похож на тот, что получился в выпущенной версии BioShock , и дизайн, и сюжет изменились, в соответствии с тем, что, по словам Левина, было руководящим принципом Irrational Games на тот момент — ставить игровой дизайн на первое место. [29] Эти области также были выпущены из-за некоторой внутренней борьбы и отсутствия коммуникации между различными командами в Irrational, что отчасти стало результатом необходимости расширения команды с шести до шестидесяти человек для реализации проекта. [27] Окружающая среда считалась пресной, и художникам команды было трудно придумать единое видение, чтобы соответствовать целям дизайнера уровней. [27] Критической точкой соединения стал короткий эксперимент, проведенный дизайнером уровней Жаном Полем ЛеБретоном и художником Хоги де ла Планте, которые отстранились от совместной разработки уровня, который стал частью области «Чайный сад» в выпущенной игре, которую Левин использовал в качестве яркого примера «великого пространства BioShock », подчеркивая необходимость совместной работы отделов. [27] Левин обнаружил, что тема киберпанка была переоценена, учитывая их первоначальный отказ от System Shock 3 со стороны Electronic Arts , что привело к подводному миру Rapture. [27]
Ведущим дизайнером уровней игры был Билл Гарднер. [38] Он сослался на серию survival horror Resident Evil от Capcom как на значительное влияние на BioShock , заявив, что есть «все эти намёки и все эти маленькие элементы, которые, как я думаю, вы можете увидеть, где Resident Evil вдохновил нас». На команду особенно повлияла Resident Evil 4 , включая её подход к окружению, бою и инструментам, её игровой дизайн и тактические элементы, её «игровой процесс, подпитываемый повествованием» и системой инвентаря, а также её начальный уровень деревни с точки зрения того, как он «обращался с природой песочницы боя» и с точки зрения «окружения». [39]
Тематическое ядро BioShock родилось, когда Левин гулял в Рокфеллеровском центре около здания GE в Нью-Йорке. Он увидел уникальность стиля ар-деко здания, а также образов вокруг здания, таких как статуя Атласа около него, и понял, что это были пространства, которые не были испытаны в жанре шутеров от первого лица. [28] История Рокфеллеровского центра также влилась в концепцию истории; Левин отметил, что строительство центра началось до Великой депрессии ; когда основные финансисты вышли из проекта, Джон Д. Рокфеллер-младший поддержал оставшееся строительство, чтобы завершить проект самостоятельно, как заявил журнал Edge , «великий человек, строящий архитектурный триумф вопреки всем трудностям». [28] История Rapture и персонажа Эндрю Райана в общих чертах основана на истории Рокфеллера. [28] Он также считал, что многие из персонажей «Восторга» были людьми, которые когда-то в своей жизни подвергались угнетению, а теперь, освободившись от этого угнетения, изменились и стали угнетателями, и этот факт, по его мнению, находил отклик на протяжении всей истории человечества. [40]
На этом этапе разработки фон Rapture был конкретизирован, но им еще предстояло придумать, как представить дронов, защитников и сборщиков урожая из их первоначальной игровой идеи. Концепция Большого Папочки как класса защитника была разработана на ранней стадии процесса, но команда еще не достигла удовлетворительного дизайна для дронов, использовав несколько возможных дизайнов, включая жуков и собак в инвалидных колясках. [28] Команда хотела, чтобы игрок каким-то образом заботился о дронах и создавал пафос для этих персонажей. Идея использовать маленьких девочек возникла в результате мозгового штурма, но поначалу была спорной и шокирующей внутри команды, признавая, что их можно легко убить и сделать игру более ужасающей в стиле Night Trap . [28] Однако, работая над историей, Левин начал включать идеи антиутопических и утопических мыслителей двадцатого века, включая Айн Рэнд , Олдоса Хаксли и Джорджа Оруэлла , и считал их идеи «увлекательными». [41] Он привнес идеи объективизма, которые Рэнд в первую очередь изложила в книге «Атлант расправил плечи» , о том, что человеком должен двигать эгоизм, а не альтруизм, и использовал это для информирования философии, лежащей в основе города Восторг и работы Эндрю Райана, рассматривая их как довольно нелепые и подготовленные для применения к антагонисту, связанные с его предыдущими наблюдениями о Рокфеллере и его трудах. [28] Это было распространено на использование маленьких девочек в качестве дронов (теперь Маленьких Сестер), особенно на вопрос, должен ли игрок попытаться спасти девочек или собрать АДАМ для их блага. [28] 2K Games выразили обеспокоенность по поводу первоначальной механики Маленьких Сестричек, где игрок должен был активно охотиться на Маленькую Сестричку, что могло бы насторожить Большого Папочку и спровоцировать драку с игроком. Такой подход не понравился Левину, и 2K Games заявили, что не выпустят игру, «где игрок получает наказание за правильные поступки». [27] Они изменили этот подход, в котором Маленькие Сестрички будут неуязвимы, пока игрок не разберется со своим Большим Папочкой, хотя ЛеБретон посчитал это «огромным ляпом» в игровой истории. [27] [28] Идея создания Маленьких Сестричек и предоставления игроку этого выбора стала важнейшей частью привлекательности игры для более широкого игрового рынка, хотя она была встречена критикой со стороны некоторых изданий. [28]Левин хотел иметь только одну концовку в игре, что сделало бы судьбу персонажей «гораздо более неоднозначной», но давление издателя заставило их создать несколько концовок в зависимости от выбора сбора Маленьких Сестричек. [40] Левин также отметил, что «я никогда не намеревался делать две концовки для игры. Это как-то произошло очень поздно, и это было то, что попросил меня кто-то выше по пищевой цепочке». [42]
Другие элементы вошли в дизайн истории. Левин интересовался «исследованиями стволовых клеток и моральными проблемами, которые связаны с [этим]». [41] Что касается художественных влияний, Левин сослался на книги «1984» и «Бегство Логана» , представляющие общества, в которых «действительно интересные идеи испорчены тем фактом, что мы люди». [43] Идея контроля разума, применяемого к Джеку, была предложена ЛеБретоном, вдохновленным такими фильмами, как «Маньчжурский кандидат» , как способ предоставить лучшую причину для ограничения действий игрока в отличие от традиционного использования запертых дверей, чтобы помешать им исследовать области, которые они не должны были исследовать. Команда согласилась, что действия Джека будут контролироваться ключевой фразой, но боролась с тем, чтобы придумать такую, которая не раскрыла бы истинную природу Атласа. Левин случайно наткнулся на «Не могли бы вы любезно» после работы над маркетинговыми материалами для игры, в которых читателю задавались гипотетические вопросы, такие как «Вы бы убили людей, даже невинных, чтобы выжить?», позже включив эту фразу в первый сценарий игры. [27]
Многочисленные трения внутри команды и издателя 2K Games продолжались в процессе разработки. По словам ЛеБретона, Левин с недоверием относился к некоторым из более эгоистичных новых сотрудников и часто спорил с ними, чтобы навязать свое видение BioShock . [27] 2K Games была обеспокоена растущим бюджетом игры и сказала Левину продвигать игру больше как шутер от первого лица, а не как гибрид шутера от первого лица и ролевой игры, к которому они стремились. [27] Ближе к намеченной дате выпуска Левин приказал команде вести круглосуточную разработку, что создало еще больше раздоров в команде. [27] Пол Хеллквист, ведущий дизайнер игры, часто не присутствовал на ключевых совещаниях по дизайну, что, как он позже рассказывал, было связано с его противоречивым характером по отношению к Левину, поскольку он подвергал сомнению некоторые из его решений; он использовал свое разочарование, чтобы вложить усилия в дизайн уровня Medical Pavilion, за который он отвечал в то время. [27] Ближе к предполагаемой дате завершения 2K решила дать Irrational еще три месяца на доработку игры, продлив текущий кризисный период, в котором уже находилась студия. [27] Это оставило некоторые труднообнаружимые ошибки и проблемы в игре необнаруженными. Одним из таких случаев было явное пасхальное яйцо , найденное в ремастеринговой версии в 2018 году, где при определенных условиях игрок мог в конечном итоге увидеть объект с описанием «Пол Хеллквист не выполнил свою работу». И Левин, и Крис Клайн, ведущий программист игры, подтвердили, что сообщение было дерзким выпадом в адрес Хеллквиста, оставленным в качестве отладочного сообщения; Клайн и Хеллквист разрабатывали системы, чтобы показывать описания объектов игрокам при просмотре, и Хеллквист предложил завершить все необходимые описания в игре; чтобы в шутку подтолкнуть Хеллквиста вперед, Клайн поместил «Пол Хеллквист не выполнил свою работу» в качестве сообщения по умолчанию в исполняемом коде. Хотя кодовое сообщение было изменено для оригинального релиза, ремастеринговая версия, вероятно, использовала предфинальную версию кода BioShock , по словам Клайна. [44] Хеллквист воспринял это открытие с юмором и написал в Твиттере, что в игру следовало добавить и другие пасхальные яйца, чтобы отобразить: «Если вам это нравится, Пол Хеллквист сделал свою работу». [45]
Критический игровой тест игры состоялся в январе 2007 года, где первоначальные отзывы игроков были в основном негативными, включая проблемы с тем, что сеттинг был слишком темным, непонятно, куда идти, и недоверие к Атласу, который в то время был озвучен с южным акцентом, описанным как «развратный полковник Сандерс». [27] Команда приняла эту критику близко к сердцу, переработав несколько элементов в течение этих дополнительных месяцев, таких как улучшение освещения, внедрение маркера квеста и использование ирландского голоса для Атласа, чтобы он звучал более заслуживающим доверия. [27] Во время другого позднего игрового теста с названием «девяносто девять процентов», завершенного, по словам Левина, тестерам игра совсем не понравилась, так как они не чувствовали никакой связи с персонажем игрока Джеком, и человек, курирующий тесты, сказал Левину, что игра, скорее всего, будет провальной. На тот момент в BioShock не было большого количества кат-сцен, так как Левин был идеологически против них. Однако на следующий день Левин и ведущая группа придумали «дешевый» способ исправить это, добавив начальную сцену в самолете и последующую авиакатастрофу, поскольку это помогло установить временные рамки, поместить игрока в роль персонажа и намекнуло на фразу «будьте любезны» позже в игре. [40] Левин сравнил этот подход с начальной авиакатастрофой в начале телешоу Lost, чтобы быстро установить характер и обстановку. [28]
Игра была успешно выпущена в августе 2007 года с окончательным бюджетом около 25 миллионов долларов. [27] В интервью 2016 года Левин считал, что игре можно было бы потратить еще около шести месяцев на разработку, чтобы улучшить систему боя с применением огнестрельного оружия и исправить проблемы с задержками, возникшие во время финального боя с боссом. [40] Несмотря на критический успех игры, многие из членов команды покинули Irrational, чтобы заняться другими проектами из-за возникших в конце разработки разногласий. [27]
В интервью в 2018 году Левин пришел к выводу, что BioShock отражает несколько еврейских тем, хотя это не было преднамеренным. Левин, который считает себя культурным евреем, но не следует иудаизму , вырос в Нью-Джерси, но провел большую часть своего детства со своим отцом, который работал в районе Даймонд-Дистрикт на Манхэттене , и навещал своих бабушек и дедушек в Квинсе , районе с большой долей восточноевропейских иммигрантов. Таким образом, Левин был подвержен большей части еврейской культуры, которая процветала в этом районе после Второй мировой войны , и понимал некоторые из тревог, с которыми сталкивались евреи. [46] В интервью 2018 года Левин признал, что несколько персонажей, включая Эндрю Райана (который был вдохновлен Айн Рэнд, которая также была еврейкой), Сандера Коэна и Бриджид Тененбаум, были написаны как евреи, и все они стремились сбежать из мира, в который, как они чувствовали, они не вписывались, отправившись в Восторг; Левин сказал: « Происходит буквальное перемещение, а затем возникает чувство невписывания, чувство «я здесь не на своем месте». Я думаю, евреи всегда будут чувствовать себя немного чужими, где бы они ни находились. Всегда присутствует менталитет «а что, если нам придется бежать»». [46]
BioShock использует сильно модифицированный Unreal Engine 2.5 с некоторыми передовыми технологиями из Unreal Engine 3. [4] Irrational уже имела опыт модификации и расширения Unreal Engine в SWAT 4 и продолжила это усовершенствование движка в BioShock . Одним из значительных улучшений, которое они добавили, были улучшенные эффекты воды, учитывая природу сеттинга игры, наняв программиста и художника, чтобы сосредоточиться на эффектах воды. [47] Это графическое улучшение было высоко оценено критиками, а GameSpot сказал: «Будь то стоячая вода на полу или морская вода, устремляющаяся после взрыва, она будет сносить вам крышу каждый раз, когда вы это увидите». [48] BioShock также использует движок Havok Physics , который позволяет улучшить внутриигровую физику , интегрировать физику тряпичной куклы и обеспечивает более реалистичное движение элементов окружающей среды. [49] Версия для Windows была создана для работы как в Direct3D 10 (DirectX 10), так и в DirectX 9, при этом версия для DirectX 10 поддерживала дополнительные эффекты воды и частиц. [50] [51] [52]
BioShock содержит как лицензированную музыку, так и оригинальный саундтрек. Лицензированную музыку 1930-х, 1940-х и 1950-х годов можно услышать на фонографе по всему Rapture. Всего в игре можно услышать 30 лицензированных песен. [53] Оригинальный саундтрек был написан Гарри Шиманом . Он сочинил свои произведения так, чтобы они сочетались с выбранной лицензированной музыкой, чтобы сохранить то же самое ощущение, а также попытался вывести что-то «жуткое, пугающее и временами прекрасное», чтобы хорошо сочетаться с окружением Rapture. [54]
2K Games выпустили оркестровый саундтрек на своей официальной домашней странице 24 августа 2007 года. Доступный в формате MP3 , саундтрек, написанный Гарри Шиманом, содержит 12 из 22 треков из игры. [55] Ограниченная версия игры поставлялась с ремиксами The Rapture EP от Moby и Oscar The Punk. [56] Три ремикса треков на CD включают « Beyond the Sea », « God Bless the Child » и «Wild Little Sisters»; оригинальные записи этих песен есть в игре. [57] Саундтрек BioShock был выпущен на виниловой пластинке вместе с BioShock 2 Special Edition. [58]
Первоначальная демоверсия игры была выпущена в августе 2007 года для Xbox 360 и Microsoft Windows. [59] [60] [61] Эта демоверсия включала в себя заставки, знакомящие игрока с Rapture, обучающий раздел игры и ее первые уровни; демоверсия также включала оружие, плазмиды и тоники, которые в противном случае были бы представлены позже в полной версии, чтобы предоставить игроку больше возможностей, которые можно было бы найти в опубликованной игре. [5] Демоверсия для Xbox 360 была самой быстрой демоверсией на тот момент, которая достигла миллиона загрузок на сервисе Xbox Live . [62] Полная версия игры была выпущена для этих платформ 21 августа 2007 года.
Первый патч для версии Xbox 360 был выпущен примерно через две недели после релиза, чтобы исправить некоторые проблемы со стабильностью игры, о которых сообщали игроки. [63] Было обнаружено, что патч вносит больше проблем в игру для некоторых пользователей, включая случайные зависания, плохую частоту кадров и проблемы со звуком, хотя методы решения этих проблем через систему кэширования консоли были описаны Irrational Games. [64]
В декабре 2007 года был выпущен общий патч для версий Xbox 360 и Windows. В патч был включен дополнительный контент, такой как новые плазмиды, новые достижения для версии Xbox 360 и дополнительные графические настройки для решения некоторых проблем с полем зрения, выявленных игроками. (См. ниже). В патч также была добавлена опция отключения использования Vita-камер, функция, запрошенная игроками, чтобы сделать игру более сложной, а также достижение за прохождение игры на самом сложном уровне без использования Vita-камеры. [65]
В интервью в августе 2007 года, когда Кена Левина спросили о возможности версии BioShock для PlayStation 3 , он заявил только, что на тот момент «разработка для PS3 не велась»; [66] однако 28 мая 2008 года 2K Games подтвердила, что версия игры для PlayStation 3 находится в разработке у 2K Marin , и она была выпущена 17 октября 2008 года. [3] 3 июля 2008 года 2K Games объявила о партнерстве с Digital Extremes и сообщила, что версия для PlayStation 3 разрабатывается 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia и Digital Extremes. [67] Джордан Томас был директором версии для PlayStation 3. Хотя в игре не было никаких графических улучшений по сравнению с оригинальной версией Xbox 360 , [68] версия для PlayStation 3 предлагала широкоэкранную опцию под названием «горизонтальный плюс», представленную через патч для версии 360, в то время как видеоролики катсцен имели гораздо более высокое разрешение, чем в версии на DVD. [69] Дополнительный дополнительный контент также был выпущен эксклюзивно для версии для PlayStation 3. [3] [70] Одним из дополнений был «Режим выживания», в котором враги были сделаны более сильными, а Vita-Chambers обеспечивали меньший прирост здоровья при использовании, заставляя игрока быть более креативным в подходе к врагам и больше полагаться на менее используемые в игре плазмиды. [71] BioShock также поддерживает Trophies и PlayStation Home. Демоверсия была выпущена в PlayStation Store 2 октября 2008 года. [72] Обновление для версии PlayStation 3 было выпущено 13 ноября 2008 года, чтобы исправить некоторые графические проблемы и случаи, когда пользователи сталкивались с зависанием и были вынуждены перезагружать консоль. Это обновление также включало функции «Challenge Room» и « New Game Plus ». [73] BioShock был объединен с The Elder Scrolls IV: Oblivion в виде двойного пакета на ПК и Xbox 360 7 июля 2009 года. [74]
Порт для систем OS X был создан компанией Feral Interactive и выпущен в октябре 2009 года. [75] [76]
В начале 2008 года IG Fun получила права на разработку и публикацию мобильной версии BioShock . [77] Эта версия была разработана как двухмерный платформер с видом сверху, который пытался воссоздать большую часть сюжета и игровых элементов оригинальной игры; IG Fun работала с Irrational, чтобы определить критические элементы истории, которые они хотели сохранить в игре. IG Fun осознали, что не смогут включить полную сюжетную линию в одну мобильную игру, и поэтому планировали разделить игру на три «эпизода». Был выпущен только первый эпизод. [78] [79]
Другой мобильный порт был разработан Tridev, известный как BioShock 3D , выпущенный в 2010 году. Несколько частей игры были сведены к графике из одного изображения, а основной игровой движок должен был использовать модели с низким разрешением и низким количеством полигонов из-за ограничений мобильных телефонов на момент его выпуска. [80]
Порт на устройства iOS , сделанный студией 2K China, был выпущен 27 августа 2014 года. [81] Версия iOS является полной по содержанию и функционально эквивалентна оригинальной версии для Xbox 360 и Windows, показывая либо использование сенсорного виртуального геймпада, либо использование контроллера с поддержкой Bluetooth, а также с графическим движком, оптимизированным для устройств iOS. [82] Позже игра была удалена из App Store в сентябре 2015 года; игра стала неиграбельной для многих, кто обновился до iOS 8.4 на своих устройствах, и хотя обсуждался патч, представитель 2K заявил, что решение об удалении игры было принято разработчиком. [83] Позже 2K пояснили, что они будут работать над решением проблем с совместимостью игры с новой прошивкой и перевыпустят игру, как только это будет завершено. [84] Однако к январю 2017 года 2K официально заявила, что больше не будет работать над поддержкой совместимости игры с новой системой iOS. [85]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | ПК: 96/100 [86] X360: 96/100 [87] PS3: 94/100 [88] iOS: 68/100 [89] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | А+ [90] |
Деструктоид | 10/10 [102] |
Край | 8/10 [91] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | 10/10 [92] |
Еврогеймер | 10/10 [93] |
Игровой Информер | 10/10 [94] |
GameSpot | 9/10 [95] |
GameSpy | 5/5 [103] |
GameTrailers | 9.5/10 [96] |
IGN | 9.7/10 [8] |
Официальный журнал Xbox (США) | 10/10 [97] |
ПК-геймер (Великобритания) | 95% [98] |
ПК-зона | 96% [99] |
TouchArcade | 4/5 [100] |
Публикация | Награда |
---|---|
АИАС | Художественное руководство , Оригинальная музыкальная композиция , Звуковой дизайн , Развитие истории [101] |
БАФТА | (2007) Лучшая игра |
Игровой Информер | (2007) Игра года |
IGN | (2007) Игра года для ПК |
Спайк ТВ | (2007) Лучшая игра |
X-Play | (2007) Игра года |
BioShock получил «всеобщее признание», согласно агрегатору обзоров Metacritic , при этом игра получила средний балл 96/100 для Xbox 360 и Microsoft Windows и 94/100 для PlayStation 3. [87] [86] [88] По состоянию на октябрь 2020 года [обновлять]это одна из самых высоко оцененных игр на Metacritic, разделив с несколькими другими играми четвертое место по совокупному баллу. [104] [86] [87] [88] Обзоры основной прессы хвалили захватывающие качества игры и ее политическое измерение. Boston Globe описал ее как «красивую, жестокую и тревожную компьютерную игру ... одну из лучших за последние годы» [105] и сравнил игру с ответом Уиттакера Чемберса 1957 года на «Атлант расправил плечи » «Большая сестра следит за тобой». Wired также упомянул связь с Айн Рэнд (частичная анаграмма Эндрю Райана) в отчете об игре, в котором было краткое интервью с Левином. [106] В обзоре Chicago Sun-Times говорилось: «Я никогда не думал, что кто-то сможет создать увлекательную и развлекательную видеоигру на основе вымысла и философии Айн Рэнд, но это, по сути, то, что сделала 2K Games... редкая, зрелая видеоигра, которая успешно заставляет вас думать во время игры». [107]
В обзоре Los Angeles Times сделан вывод: «Конечно, в нее весело играть, она выглядит эффектно и ею легко управлять. Но она также делает то, чего не делала ни одна другая игра до сих пор: она действительно заставляет вас чувствовать». [108] Рецензент New York Times описал ее как: «умную, великолепную, иногда пугающую» и добавил: «Благодаря своей провокационной, основанной на морали сюжетной линии, роскошному художественному руководству и превосходной озвучке, BioShock также может высоко держать голову среди лучших игр, когда-либо созданных». [109]
GameSpy похвалил «неизбежную атмосферу » BioShock [110] , а Official Xbox Magazine похвалил его «невообразимо великолепный сюжет» и «потрясающий саундтрек и звуковые эффекты». [97] Игровой процесс и боевая система были отмечены за их плавность и открытость [8] [94], а элементы графики, такие как вода, были отмечены за их качество. [13] Было отмечено, что сочетание элементов игры «настолько искусно охватывает столько форм развлекательного искусства, что это лучшая демонстрация того, насколько гибкой может быть эта среда. Это уже не просто очередной шутер, завернутый в красивый игровой движок, а история, которая существует и разворачивается внутри самого убедительного, сложного и художественного игрового мира, когда-либо задуманного». [93]
Однако рецензенты выделили несколько негативных моментов в BioShock . Система восстановления, включающая «Vita-Chambers», которая оживляет побеждённого игрока с половиной здоровья, но не изменяет здоровье врагов, позволяет изматывать врагов с помощью чистой настойчивости и была раскритикована как один из самых существенных недостатков игрового процесса. [111] IGN отметил, что и управление, и графика версии для Xbox 360 уступают таковым в версии для ПК, поскольку переключение между оружием или плазмидами проще с помощью мыши ПК, чем с помощью радиального меню 360, а графика немного лучше при более высоком разрешении. [8] Игра рекламировалась как гибридный шутер от первого лица , но два рецензента обнаружили, что в ней отсутствуют достижения сопоставимых игр, как в главном герое, так и в трудностях, с которыми он сталкивается. [112] [113] Некоторые обозреватели также обнаружили, что боевое поведение сплайсеров лишено разнообразия (и их поведение ИИ не очень хорошо реализовано), [114] а моральный выбор слишком «черно-белый», чтобы быть интересным. [115] Некоторые обозреватели и эссеисты, такие как Джонатан Блоу, также высказали мнение, что «моральный выбор», который игра предлагала игроку (спасение или сбор маленьких сестер), был несовершенным, потому что, по их мнению, он не имел реального влияния на игру, что в конечном итоге привело их к мысли, что сестры были просто механикой, не имеющей реального значения. [116] Дэниел Фридман из Polygon согласился с Блоу, отметив, что игрок теряет только 10% возможных наград ADAM за спасение маленьких сестер, а не за их убийство, и посчитал, что это было бы лучше установить как часть игровой механики сложности. [117] Бывший разработчик LucasArts Клинт Хокинг написал известное эссе, в котором утверждал, что BioShock демонстрирует « лудонарративный диссонанс » между сюжетом и механикой, поскольку, хотя он считал, что сюжет пропагандирует бескорыстие в помощи другим, игровой процесс поощряет то, что он считает эгоизмом, нападая на Маленьких Сестричек. [118]
На выставке E3 2006 игра BioShock получила несколько наград «Игры выставки» от различных игровых сайтов, включая GameSpot , [119] IGN , [120] GameSpy [121] и GameTrailers 's Trailer of the Year. [122] BioShock получила награду за лучшую игру для Xbox 360 на Leipzig Games Convention 2007. [123] После выхода игры 2007 Spike TV Video Game Awards выбрала BioShock в номинациях «Игра года» , «Лучшая игра для Xbox 360» и «Лучший оригинальный саундтрек» , а также номинировала её на четыре награды: «Лучший шутер» , «Лучшая графика» , «Лучшая игра для ПК » и «Лучший саундтрек » . [124] [125] Игра также получила награду BAFTA 2007 «Лучшая игра». [126] X-Play также выбрала его как «Игру года», «Лучший оригинальный саундтрек», «Лучший сценарий/история» и «Лучшее художественное руководство». [127] Game Informer назвал BioShock своей Игрой года в 2007 году. [128]
На IGN в номинации «Лучшее за 2007 год» BioShock была номинирована на «Игру года 2007» [129] и выиграла награду «Игра года для ПК», [130] «Лучший художественный дизайн» [131] и «Лучшее использование звука» [132] . GameSpy выбрал её третьей лучшей игрой года [133] и дал BioShock награды за «Лучший звук», «Сюжет» и «Художественное руководство». [134] GameSpot наградил игру за «Лучший сюжет», [135] в то время как GamePro дал BioShock награды за «Лучший сюжет», «Xbox 360» и «Лучший однопользовательский шутер». [136] BioShock выиграла награды «Лучшее визуальное оформление», «Лучший сценарий» и «Лучшее аудио» на Game Developers Choice Awards 2008 . [137] Во время 11- й ежегодной церемонии вручения наград AIAS за интерактивные достижения BioShock получила наибольшее количество номинаций — двенадцать, включая такие известные категории, как «Выдающиеся инновации в играх», « Игра года в жанре экшн » и « Игра года в целом »; в конечном итоге она была награждена за выдающиеся достижения в номинациях « Художественное руководство », « Оригинальная музыкальная композиция », « Звуковой дизайн » и « Разработка сюжета ». [138] Книга рекордов Гиннесса присудила игре рекорд «Самая популярная демоверсия Xbox Live» в Книге рекордов Гиннесса: Gamer's Edition 2008. BioShock занимает первое место в списке 10 лучших дебютов видеоигр по версии Game Informer . [139] GamesRadar поместил BioShock на 12-е место среди лучших игр всех времен. [140] В 2011 году BioShock занял первое место в рейтинге «100 лучших трейлеров к видеоиграм всех времен» по версии GameTrailers за погружение зрителя во вселенную BioShock и ее непреходящее влияние. [141] В августе 2012 года IGN дал игре первое место в своем списке «25 лучших современных игр для ПК», рейтинге лучших игр для ПК, выпущенных с 2006 года. [142] В ноябре 2012 года Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен. [143] В июле 2015 года игра заняла 9-е место в списке «15 лучших игр с 2000 года» по версии USgamer. [ 144 ]
Версия для Xbox 360 стала третьей самой продаваемой игрой в августе 2007 года с тиражом 490 900 копий. [145] The Wall Street Journal сообщил, что акции Take-Two Interactive «взлетели почти на 20%» за неделю после чрезвычайно благоприятных ранних обзоров игры. [146] Take-Two Interactive объявила, что к 5 июня 2008 года было отгружено более 2,2 миллионов копий BioShock . [147] В интервью от 10 июня 2008 года Рой Тейлор, вице-президент Nvidia по развитию контента, заявил, что версия для ПК была продана тиражом более одного миллиона копий. [ 148] По словам председателя Take-Two Interactive Штрауса Зельника, к июню 2009 года игра была продана тиражом около 3 миллионов копий. [149] К марту 2010 года BioShock был продан тиражом 4 миллиона копий. [150]
Первоначальный релиз Windows подвергся критике со стороны игроков за несколько предполагаемых недостатков. Игра поставлялась с защитой от копирования SecuROM , которая требовала активации с серверов 2K Games через Интернет; недоступность этих серверов была названа причиной отмены полуночного релиза игры в Австралии. [151] Игроки обнаружили, что SecuROM ограничивал количество активаций игры двумя; отзывы пользователей привели к тому, что 2K Games увеличили количество активаций до пяти, [152] [153] а позже предложили инструмент, который позволял пользователям самостоятельно отменять предыдущие активации. [154] В конечном итоге 2K Games удалили ограничение на активацию, хотя розничные версии игры по-прежнему требовали процесса активации. [155] Левин признал, что их первоначальный подход к процессу активации был неправильно сформирован, что навредило их репутации в период запуска. [156]
Программное обеспечение SecuROM также заставило некоторые антивирусные сканеры и детекторы вредоносного ПО считать, что программное обеспечение является вредоносным. 2K Games заверила игроков, что процесс установки программного обеспечения не устанавливает никакого вредоносного кода или руткита . [157] [158] [159] Однако игроки заметили, что часть программного обеспечения SecuROM не была полностью удалена при удалении игры. [160]
Некоторые графические возможности BioShock подверглись критике со стороны игроков. Было обнаружено, что в первоначальном выпуске игры были обрезаны верхняя и нижняя части поля зрения , чтобы соответствовать широкоэкранным мониторам, что привело к меньшему вертикальному виду вместо большего горизонтального вида по сравнению с мониторами 4:3 , [161] что противоречит первоначальным отчетам разработчика о том, как бы обрабатывался широкоэкранный режим. [162] 2K Games позже заявила, что выбор поля зрения был дизайнерским решением, принятым во время разработки. [163] [164] Irrational включила опцию «Horizontal FOV Lock» в патч от декабря 2007 года, которая позволяет пользователям широкоэкранных устройств иметь более широкое поле зрения, не обрезая ничего по вертикали. [165] BioShock также критиковали за то, что он не поддерживал видеокарты с пиксельным шейдером 2.0b (такие как Radeon X800 / X850 ), которые считались высокопроизводительными видеокартами в 2004–2005 годах и составляли около 24% обследованного оборудования, собранного через платформу Steam компании Valve на момент выпуска BioShock . [166]
8 июля 2014 года 2K Games выпустила версию BioShock без DRM на Humble 2K Bundle , [167] а затем переиздала её на Humble Store.
17 декабря 2018 года BioShock и BioShock 2 remastered были выпущены без DRM на GOG . [168]
BioShock получил похвалу за свой художественный стиль и захватывающее повествование. В своей книге « Цифровая культура: понимание новых медиа» Глен Крибер и Ройстон Мартин проводят исследование BioShock как критического анализа видеоигр как художественного средства. Они похвалили игру за ее визуальные эффекты, звук и способность вовлекать игрока в историю. Они рассматривали BioShock как признак «совершеннолетия» видеоигр как художественного средства. [169] Джон Ланчестер из London Review of Books признал BioShock одной из первых видеоигр, которая попала в освещение основных СМИ и была освещена как произведение искусства, вытекающее из ее повествовательных аспектов, тогда как до этого видеоигры не могли войти в «культурный дискурс» или иным образом освещаться из-за моральных противоречий, которые они создавали. [7] Питер Судерман для Vox в 2016 году написал, что BioShock была первой игрой, которая продемонстрировала, что видеоигры могут быть произведением искусства , особенно подчеркнув, что игра играет на теме предоставления иллюзии индивидуального контроля. [14]
В феврале 2011 года Смитсоновский институт объявил, что проведет выставку, посвященную искусству видеоигр. [170] Кураторы Смитсоновского института выбрали несколько игр; когда публика проголосовала за дополнительные игры, которые, по ее мнению, заслуживали включения в выставку, BioShock оказался среди победителей. [171]
Сюжетный поворот игры, в котором игрок обнаруживает, что персонаж игрока Джек был принужден к событиям с помощью фразы-триггера «Не могли бы вы быть любезны...», считается одним из самых сильных повествовательных элементов недавних игр, отчасти потому, что он подрывает ожидание того, что игрок имеет контроль и влияние на игру. [172] [173] [174] В знак уважения к BioShock , эпизод видеоигры « Playtest » в Black Mirror включает эту фразу. [175]
В ответ на высокие продажи игры и признание критиков председатель Take-Two Interactive Штраус Зелник заявил в отчете после о доходах, что компания теперь считает игру частью франшизы. [176] Он также предположил, что любые продолжения будут имитировать ритмичность выпуска Grand Theft Auto , с новым релизом, ожидаемым каждые два года. [177] [178] Президент 2K Кристоф Хартманн заявил, что у BioShock может быть пять сиквелов, сравнив франшизу с фильмами «Звездные войны» . [179]
BioShock 2 был анонсирован в 2008 году, а его разработкой руководила 2K Marin . Левин заявил, что Irrational (тогда 2K Boston) не участвовала в сиквеле игры, потому что они хотели «замахнуться на заборы» и попытаться придумать что-то «совсем, совсем другое», что позже было раскрыто как BioShock Infinite . [180] BioShock 3 также был анонсирован, и его релиз, как предполагалось, совпал с выходом фильма BioShock . [181] События BioShock 2 происходят примерно через десять лет после событий первой игры. Игрок берет на себя роль Субъекта Дельта, предшественника Больших Папочек, который должен обыскать павший город Восторг в поисках своей бывшей Маленькой Сестры, Элеоноры. BioShock 2 был выпущен для Windows PC, Mac, Xbox 360 и PlayStation 3 по всему миру 9 февраля 2010 года.
Хотя BioShock Infinite , разработанный Irrational Games и выпущенный в 2013 году, разделяет название и многие схожие игровые концепции с BioShock , название не является продолжением или приквелом оригинальной истории, а вместо этого происходит на борту рушащегося воздушного города Колумбия в 1912 году. Он следует за бывшим агентом Пинкертона Букером ДеВиттом, когда он пытается спасти молодую женщину Элизабет из ангельской башни, в которой ее заключил ее отец. [182] Infinite включает в себя возможности нескольких вселенных. В одной сцене игра происходит на маяке и конечной точке батисферы Rapture как часть этого исследования. Однако в основной игре не дается прямой канонической связи. [183] Эпизодическое расширение Burial at Sea происходит в Rapture в 1959 году, до войны между Атласом и Райаном, продолжая историю Букера и Элизабет. Этот контент связывает две истории, одновременно предоставляя более подробную информацию о причинах и закулисных событиях, на которые намекает внутриигровой фон BioShock .
После завершения BioShock Infinite и его расширения Левин объявил, что он реструктурирует Irrational Games, чтобы сосредоточиться на небольших, повествовательно-ориентированных играх. 2K Games продолжает удерживать интеллектуальную собственность BioShock и планирует продолжать разрабатывать игры этой серии, рассматривая структуру, установленную Левином и его командой, как «богатый творческий холст» для большего количества историй. [184]
После создания фанатской петиции о специальном издании Take-Two Interactive заявили, что опубликуют специальное издание BioShock только в том случае, если петиция наберет 5000 подписей; [185] это количество подписей было достигнуто всего за пять часов. [186] Впоследствии на веб-сайте сообщества Cult of Rapture, которым управляет 2K Games, был размещен опрос, в котором посетители могли проголосовать за то, какие функции они больше всего хотели бы видеть в специальном издании; компания заявила, что разработчики серьезно рассмотрят этот опрос. [187] Чтобы определить, какое произведение искусства будет использовано для обложки Limited Edition, 2K Games провела конкурс, победившую работу предоставил владелец и графический дизайнер Crystal Clear Art Адам Мейер. [188]
23 апреля 2007 года сайт Cult of Rapture подтвердил, что ограниченное коллекционное издание будет включать в себя 6-дюймовую (150 мм) фигурку Большого Папочки (многие из которых были повреждены из-за падения контейнера для транспортировки; действует инициатива по замене), DVD «Making Of» и CD с саундтреком. [189] Перед выпуском специального издания предлагаемый CD с саундтреком был заменен на The Rapture EP . [190]
BioShock был переработан для поддержки 1080p и более высокой частоты кадров в рамках выпуска BioShock: The Collection 2016 года для систем Windows, PlayStation 4 и Xbox One . Переделка была выполнена Blind Squirrel Games и опубликована 2K Games. Отдельная версия BioShock Remastered была выпущена для macOS компанией Feral Interactive 22 августа 2017 года. [191] Отдельная версия переработанной версии BioShock вместе с The Collection были выпущены 29 мая 2020 года на Nintendo Switch . [192]
BioShock: Breaking the Mold , книга, содержащая иллюстрации из игры, была выпущена 2K Games 13 августа 2007 года. Она доступна как в низком, так и в высоком разрешении в формате PDF на официальном сайте 2K Games. [193] [194] До 1 октября 2007 года 2K Games отправляла печатную версию книги владельцам коллекционного издания, чьи фигурки Большого Папочки были сломаны, в качестве компенсации за время, необходимое для их замены. [195] 31 октября 2008 года на cultofrapture.com были объявлены победители конкурса «Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest». [196]
Приквел-роман под названием BioShock: Rapture, написанный Джоном Ширли , был опубликован 19 июля 2011 года. В приквел-книге подробно описывается строительство Rapture и события, приведшие к его краху. В книге рассказывается о нескольких персонажах BioShock . [197]
После выхода игры в индустрии появились слухи о том, что будет сделана экранизация игры, в которой будут использованы те же методы съёмки на зелёном экране, что и в фильме «300 спартанцев» , чтобы воссоздать обстановку в Rapture. [198] 9 мая 2008 года Take-Two Interactive объявила о сделке с Universal Studios на производство фильма BioShock , режиссёром которого выступит Гор Вербински , а сценаристом — Джон Логан . [199] Ожидалось, что фильм выйдет в 2010 году, но его выпуск был отложен из-за проблем с бюджетом. [200] 24 августа 2009 года стало известно, что Вербински выбыл из проекта из-за решения студии снимать за рубежом, чтобы держать бюджет под контролем. Сообщается, что Вербински считает, что это помешало бы его работе над Rango . Тогда Хуан Карлос Фреснадильо вёл переговоры с Вербински о том, чтобы стать режиссёром в качестве продюсера. [201]
В январе 2010 года проект находился на стадии подготовки к съемкам, над фильмом работали режиссёр Хуан Карлос Фреснадильо и Брейден Линч, актёр озвучивания из BioShock 2. [202] К июлю фильм столкнулся с проблемами бюджета, но продюсер Гор Вербински сказал, что они работают над этим. Он также сказал, что фильм будет иметь твёрдый рейтинг R. [203] Кен Левин во время интервью 30 августа 2010 года сказал: «Я скажу, что это всё ещё активное дело, и это то, о чём мы активно говорим и над чем активно работаем». [204] Вербински позже процитировал, что, пытаясь сохранить рейтинг «R», они не смогли найти ни одной студии, которая бы поддержала усилия, что поставило будущее фильма под угрозу. [205]
В марте 2013 года Левин подтвердил, что фильм был официально отменен. Левин заявил, что после того, как фильм Warner Watchmen в 2009 году не оправдал ожиданий студии, у них возникли опасения по поводу бюджета в 200 миллионов долларов, который Вербински выделил на фильм BioShock . Они попросили его рассмотреть возможность снять фильм с меньшим бюджетом в 80 миллионов долларов, но Вербински не захотел принимать это. [206] В феврале 2017 года Вербински сказал, что его команда находится примерно в восьми неделях от начала съемок, [207] с планами на множество сложных декораций, учитывая, что обстановка Rapture не может быть легко снята на существующих локациях, что требует бюджета в 200 миллионов долларов. Вербински рассчитывал выпустить фильм с рейтингом R, когда Universal обратилась к нему с предложением изменить направление фильма. Universal попросила его смягчить фильм и вместо этого нацелиться на фильм с рейтингом PG-13, который сможет привлечь больше зрителей к фильму и окупить запрошенный им больший бюджет. Вербински настоял на сохранении рейтинга R и отказался от меньшего бюджета, который Universal предложила сделать версию с рейтингом R. Universal посчитала, что дорогой фильм с ограниченным рейтингом R будет слишком рискованным, и отстранила его от фильма. [208] Затем Universal впоследствии пригласила нового режиссера для работы с меньшим бюджетом, но Левин и 2K Games не посчитали, что новый режиссер хорошо подходит для материала. Затем Universal позволила Левину решить завершить проект, что он и сделал, полагая, что фильм не будет работать с текущим набором компромиссов, на которые им пришлось бы пойти. [206]
В январе 2014 года в сети появились иллюстрации к отмененному фильму, показывающие, как могла бы выглядеть адаптация. [209] Вербински сказал, что есть «всякие безумные вещи» со стадии подготовки к съемкам, которые все еще существуют, например, кинопробы персонажей. [207] Он отметил в статье на Reddit 2017 года, что с успехом фильма «Дэдпул» 2016 года , он считает, что теперь есть обоснование его видения фильма BioShock . [208]
В феврале 2022 года Netflix объявил, что будет адаптировать франшизу BioShock в фильм с Vertigo Entertainment и 2K, дочерней компанией Take-Two Interactive Software, Inc. продюсированием. [210] Фрэнсис Лоуренс должен был стать режиссером, а Майкл Грин — сценаристом с августа 2022 года. [211] Грин и Лоуренс работали над новым черновиком с октября 2023 года. [212] Хотя продюсер Рой Ли подтвердил, что работа все еще находится в разработке во время San Diego Comic Con 2024 года , он сказал, что изменения в руководстве Netflix сократили бюджет фильма BioShock , поэтому они переработали фильм; «Это будет более личная точка зрения, а не более грандиозный, большой проект», — сказал Ли. [213]
Несмотря на устаревший движок под капотом, художникам Irrational удалось сделать BioShock более похожим на UE3, чем на UE2.5.
JI: "Мы действительно использовали Blu-Ray для нескольких вещей... фильмы имеют гораздо более высокое разрешение, потому что они не совсем помещаются на DVD"
JI: "Мы добавили много нового в версию для PlayStation 3. Главное — режим выживания и DLC". MM: "...что касается дополнительного контента, который появится на 360, то он эксклюзивен для PS3"
сожалению, как только сплайсеры узнают об игроке, они почти всегда бросаются вперед, не обращая внимания на собственную смертность, прямо на пути плазмидных сил и пушек игрока.
Конечно, есть сплайсеры, которые бегают как маньяки, ползают по потолку или телепортируются, но мало что отличает их, кроме их театральности(...) Игра также представляет собой "моральный" выбор, который кажется многообещающим в начале игры, но в конечном итоге попадает в банальные ловушки черно-белых крайностей
Блоу обратился к
BioShock
как к примеру несовершенной архитектуры (...) "Сама идея этой дилеммы "сохранить или убить" - это архитектурная идея, навязанная сверху", - объяснил он (...) "Правила игры определяют фактический смысл жизни в игре, и они говорят, что все, что вы делаете с Маленькими Сестричками, не имеет значения, независимо от того, насколько игра пытается убедить вас в обратном". "Мета-сообщение", по словам Блоу, заключается в том, что "дизайнеры этой игры пытаются неуклюже манипулировать вашими эмоциями".