Цивилизация (видеоигра)

видеоигра 1991 года

видеоигра 1991 года
Цивилизация
Коробка с артом Салли Витски
Разработчик(и)МикроПроза
Издатель(и)
МикроПроза
Производитель(и)Сид Мейер
Дизайнер(ы)Сид Мейер
Брюс Шелли
Программист(ы)Сид Мейер
Автор(ы)BC Milligan
Джеффри Л. Бриггс
Брюс Шелли
Композитор(ы)Джеффри Л. Бриггс
РядЦивилизация
Платформа(ы)MS-DOS
Amiga
PC-98
Atari ST
Windows
Macintosh
Super NES
Sony PlayStation
Sega Saturn [3]
ВыпускатьСентябрь 1991 г. [1] [2]
Жанр(ы)Пошаговая стратегия
Режим(ы)Одиночная игра

Sid Meier's Civilization пошаговая стратегическая видеоигра 4X 1991 года, разработанная и изданная MicroProse . Изначально игра была разработана для MS-DOS, работающей на ПК , и претерпела многочисленные изменения для различных платформ. Игроку поручено руководить целой человеческой цивилизацией в течение нескольких тысячелетий, контролируя различные области, такие как городское развитие, исследование, правительство, торговля, исследования и военные действия. Игрок может управлять отдельными подразделениями и продвигать исследование, завоевание и заселение игрового мира. Игрок также может принимать такие решения, как установление форм правления, налоговых ставок и приоритетов исследований. Цивилизация игрока конкурирует с другими управляемыми компьютером цивилизациями, с которыми игрок может вступать в дипломатические отношения, которые могут либо закончиться союзами, либо привести к войне.

Civilization была разработана Сидом Мейером и Брюсом Шелли после успехов Silent Service , Sid Meier's Pirates! и Railroad Tycoon . Civilization была продана тиражом 1,5 миллиона копий с момента ее выпуска и считается одной из самых влиятельных компьютерных игр в истории благодаря ее созданию жанра 4X. В дополнение к ее коммерческому и критическому успеху, игра была признана педагогически ценной из-за ее представления исторических отношений, и одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных несколькими изданиями. Многопользовательский ремейк , Sid Meier's CivNet , был выпущен для ПК в 1995 году. За Civilization последовало несколько сиквелов, начиная с Civilization II , с похожими или измененными сценариями.

Геймплей

Скриншот карты мира из Amiga -версии Civilization

Civilization — пошаговая однопользовательская стратегическая игра. Игрок берет на себя роль правителя цивилизации , начиная с одного (иногда двух) поселенцев, и пытается построить империю, конкурируя с двумя-семи другими цивилизациями. В игре появляются следующие цивилизации: американцы , ацтеки , вавилоняне , англичане , египтяне , французы , немцы , греки , китайцы , индийцы , монголы , римляне , русские и зулусы .

Игра требует изрядного количества микроменеджмента (хотя и меньше, чем другие симуляторы ). [4] Наряду с более масштабными задачами исследования , войны и дипломатии , игрок должен принимать решения о том, где строить новые города, какие улучшения или юниты строить в каждом городе, какие достижения в знаниях следует искать (и с какой скоростью), и как преобразовать землю вокруг городов для максимальной выгоды. Время от времени города игрока могут подвергаться преследованиям со стороны варваров , юнитов без определенной национальности и без имени лидера. Эти угрозы исходят только от хижин, невостребованных земель или моря, так что со временем и поворотами исследования остается все меньше и меньше мест, откуда будут исходить варвары.

Перед началом игры игрок выбирает, за какую историческую или текущую цивилизацию играть. В отличие от более поздних игр серии Civilization , это в основном косметический выбор, влияющий на титулы, названия городов, музыкальных глашатаев и цвет. Выбор влияет на их стартовую позицию на карте «Играть на Земле» и, таким образом, на различные ресурсы в начальных городах, но не влияет на стартовую позицию при запуске случайной мировой игры или настраиваемой мировой игры. Выбор игроком цивилизации также не позволяет компьютеру играть за эту цивилизацию или другую цивилизацию того же цвета, и поскольку контролируемые компьютером противники демонстрируют определенные черты своих цивилизаций, это также влияет на игровой процесс. Например, ацтеки являются яростными экспансионистами и, как правило, чрезвычайно богаты. Другие цивилизации включают американцев, монголов и римлян . Каждую цивилизацию возглавляет известная историческая личность, например, Махатма Ганди для Индии.

Масштаб Civilization больше, чем у большинства других игр. Игра начинается в 4000 году до нашей эры , до Бронзового века , и может длиться до 2100 года нашей эры (на самых легких настройках) с космической эрой и «технологиями будущего». В начале игры в мире нет городов: игрок управляет одним или двумя поселенческими отрядами, которые могут быть использованы для основания новых городов в соответствующих местах (и эти города могут строить другие поселенческие отряды, которые могут выходить и основывать новые города, таким образом расширяя империю). Поселенцы также могут изменять ландшафт, строить улучшения, такие как шахты и ирригационные сооружения , строить дороги для соединения городов, а позже в игре они могут строить железные дороги, которые предлагают неограниченное движение.

С течением времени развиваются новые технологии; эти технологии являются основным способом, которым игра меняется и развивается. В начале игроки выбирают из таких достижений, как гончарное дело , колесо и алфавит , а ближе к концу игры — ядерное деление и космические полеты . Игроки могут получить большое преимущество, если их цивилизация первой изучит определенную технологию (например, секреты полета) и применит ее в военном или другом контексте. Большинство достижений дают доступ к новым юнитам, улучшениям городов или производным технологиям: например, юнит колесницы становится доступным после разработки колеса, а здание зернохранилища становится доступным для строительства после разработки гончарного дела. Вся система достижений от начала до конца называется деревом технологий или просто деревом технологий; эта концепция была принята во многих других стратегических играх. Поскольку в любой момент времени может быть «исследована» только одна технология, порядок выбора технологий существенно влияет на исход игры и, как правило, отражает предпочтительный стиль игры игрока.

Игроки также могут строить Чудеса Света в каждой из эпох игры, при условии получения только необходимых знаний. Эти чудеса являются важными достижениями общества, науки, культуры и обороны, начиная от Пирамид и Великой Стены в Древнюю эпоху, Обсерватории Коперника и Экспедиции Магеллана в средний период, вплоть до программы Аполлон , Организации Объединенных Наций и Манхэттенского проекта в современную эпоху. Каждое чудо может быть построено только один раз в мире и требует много ресурсов для строительства, гораздо больше, чем большинство других городских зданий или юнитов. Чудеса предоставляют уникальные преимущества контролирующей цивилизации. Например, Экспедиция Магеллана увеличивает скорость передвижения военно-морских юнитов. Чудеса обычно влияют либо на город, в котором они построены (например, Колосс ) , либо на каждый город на континенте (например, Собор И. С. Баха), либо на цивилизацию в целом (например, Путешествие Дарвина ). Некоторые чудеса устаревают из-за новых технологий.

Победить в игре можно, покорив все остальные цивилизации или выиграв космическую гонку , достигнув звездной системы Альфа Центавра .

Разработка

ПрежнийЦивилизация-именованные игры

Британский дизайнер Фрэнсис Трешам выпустил свою настольную игру Civilization в 1980 году под своей компанией Hartland Trefoil. Права на ее публикацию в Соединенных Штатах компания Avalon Hill приобрела в 1981 году. [2]

Было по крайней мере две попытки сделать компьютерную версию игры Трешема до 1990 года. Даниэль Бантен Берри планировала начать работу над игрой после завершения MULE в 1983 году, и снова в 1985 году, после завершения The Seven Cities of Gold в Electronic Arts . В 1983 году Бантен и продюсер Джо Ибарра решили сначала сделать Seven Cities of Gold . Успех Seven Cities в 1985 году, в свою очередь, привёл к появлению сиквела Heart of Africa . Бантен больше не возвращался к идее Civilization . [5] Дон Даглоу , дизайнер Utopia , первой игры-симулятора , начал работу над программированием версии Civilization в 1987 году. Однако он отказался от проекта, когда ему предложили руководящую должность в Broderbund , и больше не возвращался к игре. [6]

Разработка в MicroProse

Сид Мейер (слева) и Брюс Шелли на конференции разработчиков игр 2017 года

Сид Мейер и Билл Стили совместно основали MicroProse в 1982 году для разработки авиасимуляторов и других военных стратегических видеоигр, основанных на прошлом опыте Стили в качестве пилота ВВС США . [2] Около 1989 года Мейер захотел расширить свой репертуар за пределы этих типов игр, так как только что закончив F-19 Stealth Fighter (1988, 1990), он сказал: «Все, что я считал крутым в авиасимуляторе, вошло в эту игру». [7] Он принял близко к сердцу успех нового жанра игр про бога , в частности SimCity (1989) и Populous (1989). В частности, с SimCity Мейер понял, что видеоигры все еще могут быть развлекательными, основанными на построении чего-либо. К тому времени Мейер не был официальным сотрудником MicroProse, а работал по контракту, по которому компания платила ему авансом за разработку игры, большую плату по доставке игры и дополнительные роялти с каждой проданной им игры. [2]

MicroProse наняла ряд игровых дизайнеров Avalon Hill, включая Брюса Шелли . Среди других работ Шелли отвечал за адаптацию настольной игры 1829 года, основанной на железной дороге , разработанной Трешемом, в 1830: The Game of Railroads и Robber Barons . Шелли присоединился к MicroProse, обнаружив, что рынок настольных игр слабеет по сравнению с рынком видеоигр, и изначально работал над F-19 Stealth Fighter . Мейер признал способности Шелли и его опыт в игровом дизайне и взял его в качестве личного помощника дизайнера для мозгового штурма новых игровых идей. Сначала они работали над идеями для Covert Action , но отложили их в сторону, когда придумали концепции для Railroad Tycoon (1990), основанной на настольных играх 1829/1830 годов . Railroad Tycoon в целом был хорошо принят при выпуске, но название не вписывалось в характер авиасимуляторов и военных стратегий из предыдущего каталога MicroProse. Мейер и Шелли начали работу над продолжением Railroad Tycoon вскоре после его выхода, но Стили отменил проект. [2]

Один положительный аспект, который оба взяли из Railroad Tycoon, заключался в идее нескольких более мелких систем, работающих вместе одновременно, и игроку приходилось управлять ими. [7] И Мейер, и Шелли осознавали, что сложные взаимодействия между этими системами заставляли игроков «принимать много интересных решений», и что управление целой цивилизацией будет легко работать с этими базовыми системами. Некоторое время спустя оба обсудили свою любовь к оригинальным компьютерным играм Empire , и Мейер бросил вызов Шелли, чтобы тот назвал ему десять вещей, которые он хотел бы изменить в Empire ; Шелли дал ему двенадцать. Примерно в мае 1990 года Мейер подарил Шелли дискету 5-1/4" , которая содержала первый прототип Civilization, основанный на их прошлых обсуждениях и списке Шелли. [8]

Мейер описал свой процесс разработки как лепку из глины. [9] Его прототип взял элементы из Empire , Railroad Tycoon , SimCity и настольной игры Civilization . [8] Эта первоначальная версия этой игры была симуляцией в реальном времени, в которой игрок определял зоны для роста своего населения, подобно зонированию в SimCity . [2] Мейер и Шелли обсуждали это снова и снова, причем Шелли давал предложения, основанные на его прохождении, и выступал в качестве продюсера игры, а Мейер кодировал и перерабатывал игру, чтобы решить эти проблемы, и в остальном без привлечения других сотрудников MicroProse. [2] В этот период Стили и другие менеджеры были обеспокоены тем, что эта игра не вписывается в общий каталог MicroProse, поскольку стратегические компьютерные игры еще не доказали свою успешность. [8] Через несколько месяцев разработки Стили попросил их приостановить проект и завершить Covert Action , после чего они могли бы вернуться к своей новой игре. Мейер и Шелли завершили Covert Action , которая была опубликована в 1990 году. [2]

Мейер представил в Civilization дерево технологий , похожее на это из версии с открытым исходным кодом Freeciv , для создания нелинейных способов прохождения игры.

После выхода Covert Action Мейер и Шелли вернулись к прототипу. Время, проведенное вне проекта, позволило им понять, что аспект реального времени работает не очень хорошо, и переработали игру, сделав ее пошаговой, и отказались от аспекта зонирования, [2] изменение, которое Мейер описал как «выбрасывание глины в мусорное ведро и получение нового комка». [9] Они включили элементы управления городом и военного аспекта из Empire , включая создание отдельных военных подразделений, а также подразделений поселенцев, которые заменили функциональность подхода зонирования. [2] Мейер чувствовал, что добавление военных и боевых действий в игру было необходимо: «Игра на самом деле не о том, чтобы быть цивилизованным. Соревнование — это то, что делает игру интересной, а игроки играют лучше всего. Иногда вам нужно заставить игрока чувствовать себя некомфортно ради блага игрока». [10] Мейер также решил включить технологическое дерево , которое помогло бы открыть игру для гораздо большего выбора для игрока по мере ее продолжения, создавая нелинейный опыт. Мейер считал, что игроки смогут использовать дерево технологий, чтобы принять стиль игры, и из которого они могли бы использовать технологии для обмена с другими противниками. [2] Хотя игра опирается на установленную записанную историю, Мейер признал, что не тратил много времени на исследования, обычно только для того, чтобы убедиться в правильной хронологии или написании; Шелли отметил, что они хотели разрабатывать дизайн для развлечения, а не для точности, и что «все, что нам было нужно, было практически доступно в детском разделе библиотеки». [2] [8]

Computer Gaming World сообщил в 1994 году, что «Сид Мейер неоднократно заявлял, что он подчеркивает «забавные части» симуляции и выбрасывает все остальное». [11] Мейер описал этот процесс как «Добавьте еще один кусочек [глины] — нет, это зашло слишком далеко. Соскребите его». [9] Он исключил возможность того, что любая цивилизация может пасть сама по себе , полагая, что это будет наказанием для игрока. [10] «Хотя это исторически точно», — сказал Мейер, — «в тот момент, когда взорвался вулкан Кракатау или разразилась бубонная чума , все, чего хотел каждый, — это перезагрузить сохраненную игру ». [9] Мейер исключил многопользовательские альянсы, потому что компьютер использовал их слишком эффективно, заставляя игроков думать, что это мошенничество. Он сказал, что, напротив, минные поля и тральщики заставляют компьютер делать «глупые вещи... Если у вас есть функция, которая заставляет ИИ выглядеть глупо, уберите ее. Важнее не иметь глупого ИИ, чем иметь хороший ИИ». Мейер также исключил самолеты и вертолеты, потому что он думал, что игроки не найдут полезным получение новых технологий в конце игры, и поддержку многопользовательской игры из-за небольшого количества игроков в сети («если бы у вас были друзья, вам бы не нужно было играть в компьютерные игры»); он также не верил, что онлайн-игра хорошо сочетается с пошаговой игрой. [10] Игра была разработана для платформы IBM PC, которая в то время поддерживала как 16-цветную EGA, так и 256-цветную VGA ; Мейер решил поддерживать как 16-цветную, так и 256-цветную графику, чтобы позволить игре работать как на системах EGA/Tandy, так и на VGA/MCGA. [2]

«Я никогда не мог решить, было ли ошибкой держать Civ в изоляции так долго, как я», — писал Мейер; хотя «как можно больше глаз» полезно во время разработки, Мейер и Шелли работали вместе очень быстро, совмещая роли тестировщика , геймдизайнера и программиста. [9] Мейер и Шелли приблизились к концу своей разработки и начали представлять игру остальной части MicroProse для получения отзывов перед публикацией. Этот процесс был замедлен нынешним вице-президентом по разработке, который занял прежнюю должность Мейера в компании. Этот вице-президент не получал никаких финансовых бонусов за успешную публикацию игр Мейера из-за условий контракта Мейера, отказавшись от любого стимула предоставить необходимые ресурсы для завершения игры. [2] Руководство также выразило недовольство отсутствием твердой даты завершения, поскольку, по словам Шелли, Мейер считал игру завершенной только тогда, когда он чувствовал, что завершил ее. [12] В конце концов, эти двое получили необходимую помощь для публикации: Шелли контролировала эти процессы, а Мейер вносила необходимые изменения в кодировку. [12]

«Одним из моих главных правил всегда было: «удвоить или сократить вдвое » , — написал Мейер. Он сократил размер карты вдвое менее чем за месяц до выхода Civilization [ 9] после того, как тестирование игры показало, что предыдущий размер был слишком большим и создавал скучный и повторяющийся игровой процесс. Другие автоматизированные функции, такие как управление городом, были изменены, чтобы требовать большего участия игрока. [2] [10] Они также устранили вторичную ветвь технологического дерева с второстепенными навыками, такими как пивоварение , [9] и потратили время на переработку существующих технологий и юнитов, чтобы убедиться, что они кажутся уместными и не ломают игру. Большая часть игры изначально была разработана с использованием арта, созданного Мейером, а художественный отдел MicroProse помог создать большую часть финальных активов, хотя некоторые оригинальные арты Мейера были использованы. Шелли написал записи «Civilopedia» для всех элементов игры и большого руководства по игре. [2]

Внешние видео
значок видеоИнтервью с Сидом Мейером о разработке Civilization из Ars Technica в 2019 году

Название Civilization появилось на поздних этапах разработки. [2] В этот момент MicroProse осознала, что настольная игра Civilization 1980 года может конфликтовать с их видеоигрой, поскольку она разделяла схожую тему, включая дерево технологий. Мейер отметил влияние настольной игры, но посчитал его не таким большим, как Empire или SimCity , [7] в то время как другие отметили существенные различия, которые сильно отличали видеоигру от настольной игры, такие как нелинейность, привнесенная деревом технологий Мейера. Чтобы избежать возможных юридических проблем, MicroProse договорилась о лицензии на использование названия Civilization от Avalon Hill. [2] Добавление имени Мейера к названию было связано с текущей практикой, установленной Стили, чтобы прикреплять игры, такие как Civilization , которые расходились с прошлым каталогом MicroProse, к имени Мейера, чтобы игроки, которые играли в боевые симуляторы Мейера и узнавали имя Мейера, попробовали эти новые игры. По словам Мейера, этот подход сработал, и он продолжит эту схему наименования для других названий в будущем как тип брендинга. [13]

К тому времени, как игра была завершена и готова к выпуску, Мейер оценил ее стоимость в 170 000 долларов на разработку. [13] Civilization была выпущена в сентябре 1991 года. Из-за враждебности руководства MicroProse к играм Мейера, было очень мало рекламы названия, хотя интерес к игре через сарафанное радио помог увеличить продажи. После выпуска на IBM PC игра была портирована на другие платформы; Мейер и Шелли предоставили этот код подрядчикам, нанятым MicroProse для завершения портов. [2]

CivNet

Civilization была выпущена только с поддержкой однопользовательского режима , в котором игрок сражался с несколькими компьютерными противниками. В 1991 году Интернет или онлайн-игры все еще находились в зачаточном состоянии, поэтому этот вариант не рассматривался при выпуске Civilization . [10] В течение следующих нескольких лет, по мере того как доступность домашнего Интернета росла, MicroProse стремилась разработать онлайн-версию Civilization . Это привело к выпуску в 1995 году игры Sid Meier's CivNet . CivNet позволяла играть в игру семи игрокам, а компьютерные противники могли получить до шести активных цивилизаций. В игры можно было играть либо в пошаговом режиме, либо в одновременном режиме, когда каждый игрок делал свой ход одновременно и переходил к следующему ходу только после того, как все игроки подтвердили, что закончили этот ход. Игра, в дополнение к улучшенной поддержке Windows 3.1 и Windows 95 , поддерживала подключение через локальную сеть , примитивную игру через Интернет, модем и прямую последовательную связь, а также включала локальный режим hotseat . CivNet также включала редактор карт и «строителя королей», что позволяло игроку настраивать названия и внешний вид своей цивилизации, как ее видят другие игроки. [14]

По словам Брайана Рейнольдса , который руководил разработкой Civilization II , MicroProse «искренне верил, что CivNet станет гораздо более важным продуктом», чем следующая однопользовательская игра Civilization , над которой он и Джефф Бриггс начали работать. Рейнольдс сказал, что поскольку их проект рассматривался как побочное усилие с небольшим риском, они смогли привнести новые идеи в Civilization II . [15] В результате CivNet в целом оказался в тени Civilization II , которая вышла в следующем году. [14]

Пост-релиз

Критический успех Civilization создал «золотой период MicroProse», когда, по словам Мейера, было больше возможностей для успеха подобных стратегических игр. [16] Это поставило под удар направление и культуру компании. Стили хотел продолжить заниматься военными играми, в то время как Мейер хотел продолжить свой успех с симуляторами. [2] Шелли покинул MicroProse в 1992 году и присоединился к Ensemble Studios , где он использовал свой опыт работы с Civilization для разработки игр Age of Empires . [12] Стили подтолкнул MicroProse к разработке консольных и аркадных версий своих игр, но это привело к долгам компании, и Стили в конечном итоге продал компанию Spectrum HoloByte в 1993 году; Spectrum HoloByte сохранила MicroProse как отдельную компанию после приобретения. [2]

Мейер продолжил и разработал Civilization II вместе с Брайаном Рейнольдсом , который выполнял ту же роль, что и Шелли, в качестве помощника дизайнера, а также ему помогали Джефф Бриггс и Дуглас Кауфман. Эта игра была выпущена в начале 1996 года и считается первым продолжением любой игры Сида Мейера. [2] В конце концов Стили продал свои акции в MicroProse и покинул компанию, а Spectrum HoloByte решила объединить две компании под названием MicroProse в 1996 году, упразднив многочисленные должности в MicroProse в процессе. В результате Мейер, Бриггс и Рейнольдс решили покинуть компанию и основали Firaxis , которая к 2005 году стала дочерней компанией Take-Two . После ряда приобретений и юридических действий бренд Civilization (как настольная игра, так и видеоигра) теперь принадлежит Take-Two, и Firaxis под надзором Мейера продолжает разрабатывать игры серии Civilization . [2]

Прием

Civilization называют одной из самых важных стратегических игр всех времен, [20] и она имеет преданных поклонников. Этот высокий уровень интереса привел к созданию ряда бесплатных и открытых версий и вдохновил других коммерческих разработчиков на создание похожих игр.

Computer Gaming World заявила, что «в жанре игр про бога действительно появился новый олимпиец», сравнив важность Civilization для компьютерных игр с важностью колеса. [21] Игра была рассмотрена в 1992 году в Dragon #183 Хартли, Патрисией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 5 из 5 звезд и прокомментировали, что: « Civilization — одно из самых выгодных развлечений по соотношению «доллар-игра», которыми мы наслаждались. Масштаб огромен, стратегии граничат с безграничностью, азарт по-настоящему высок, а впечатления стоят каждого цента, потраченного на покупку игры». [22]

Джим Трунзо сделал обзор Civilization в White Wolf #31 (май/июнь 1992 г.) и заявил, что « Civilization должна быть очень привлекательна для заговорщиков и мыслителей, тех, кто любит вызовы в глобальном масштабе. Любители «силы всегда права» должны придерживаться игр, менее интеллектуальных». [23]

Джефф Коук сделал обзор Civilization в Pyramid #2 (июль/август 1993 г.) и заявил, что «в конечном итоге, есть игры, которые намного ярче Civilization , с крутой графикой и анимацией, но на мой взгляд, не так много — или вообще нет — игр, которые способны полностью поглотить игрока и обеспечить интересный, уникальный результат каждый раз, когда в них играют». [24]

Civilization выиграла премию Origins Award в категории «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра 1991 года». [25] В 1992 году обзор военных игр с современными настройками, проведенный Computer Gaming World , дал игре пять звезд из пяти, описав ее как «более захватывающую, чем крэк  ... настолько богатую и текстурированную, что документация неполная». [26] В 1992 году журнал назвал ее «Игрой года в целом», [27] в 1993 году добавил игру в свой Зал славы, [28] а в 1996 году выбрал Civilization лучшей игрой всех времен: [29]

Хотя некоторые игры могут быть одинаково захватывающими, ни одна из них не поддерживала такой уровень насыщенного, удовлетворяющего геймплея, как magnum opus Сида Мейера. Смесь исследования, экономики, завоевания и дипломатии дополняется квинтэссенцией модели исследований и разработок, поскольку вы изо всех сил пытаетесь возвести пирамиды, открыть порох и запустить колонизационный космический корабль к Альфа Центавра . Для своего времени у Civilization были самые сильные компьютерные противники — даже с учетом «читов», которые в большинстве случаев добавляли, а не отнимали от игры. Как раз когда вы думаете, что игра может забуксовать, вы открываете новую землю, новую технологию, еще одного сильного врага — и вы говорите себе: «еще одна игра», даже когда первые лучи нового солнца проникают в вашу комнату... самый острый случай блокировки игры, который мы когда-либо испытывали.

Критик Next Generation оценил версию Super NES как разочаровывающий порт с громоздкой системой меню (особенно то, что окна «Город» и «Производство» находятся на отдельных экранах), неинтуитивной конфигурацией кнопок и уродливой уменьшенной графикой. Тем не менее, он дал ей положительную рекомендацию из-за сильного игрового процесса и стратегии оригинальной игры: «если вы никогда раньше не пробовали эту игру, будьте готовы потерять часы, даже дни, пытаясь победить этих надоедливых вавилонян». [19] Сэр Гарнабус из GamePro , напротив, был доволен интерфейсом версии Super NES и сказал, что графика и звук выше, чем у типичной стратегической игры. Он также сказал, что игра выделяется среди в целом ориентированной на действие библиотеки Super NES. [30]

В 1996 году Computer Gaming World назвал её лучшей игрой всех времён. [31] В 2000 году GameSpot оценил Civilization как десятую самую влиятельную видеоигру всех времён. [32] Она также заняла четвёртое место в списке лучших компьютерных игр всех времён по версии IGN за 2000 год. [ 33 ] В 2004 году читатели Retro Gamer проголосовали за неё как за 29-ю лучшую ретро-игру. [34] В 2007 году она была названа одной из 16 самых влиятельных игр в истории на немецкой выставке технологий и игр Telespiele. [35] В Польше она была включена в ретроспективные списки лучших игр для Amiga по версии Wirtualna Polska (девятое место) [36] и CHIP (пятое место). [37] В 2012 году Time назвал её одной из 100 величайших видеоигр всех времён. [38] В 1994 году журнал PC Gamer US назвал Civilization второй лучшей компьютерной игрой всех времен. Редакторы написали: «Глубина возможных стратегий впечатляет, а внешний вид и ощущения от игры заставят вас играть и исследовать ее в течение месяцев. Поистине выдающееся название». [39] В том же году журнал PC Gamer UK назвал свой релиз для Windows шестой лучшей компьютерной игрой всех времен, назвав его «венцом славы» Сида Мейера. [40]

12 марта 2007 года газета The New York Times опубликовала список десяти самых важных видеоигр всех времён, так называемый игровой канон , в который вошла и Civilization . [41] [42]

К моменту выхода Civilization II в 1996 году было продано более 850 000 копий Civilization . [43] К 2001 году продажи достигли 1 миллиона копий. [44] В интервью 2016 года Шелли заявил, что Civilization было продано 1,5 миллиона копий. [12]

В 2022 году Национальный музей игр Strong включил игру Sid Meier's Civilization в свой Всемирный зал славы видеоигр . [45]

Обзоры

Наследие

Было несколько сиквелов Civilization , включая Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010) и Civilization VI в 2016 году. В 1994 году Мейер выпустил похожую игру под названием Colonization . [47]

Civilization обычно считается первой крупной игрой в жанре « 4X », где четыре «X» означают «исследовать, расширять, эксплуатировать и истреблять» — термин, разработанный Аланом Эмрихом при продвижении Master of Orion 1993 года . [48] Хотя другие видеоигры с принципами 4X были выпущены до Civilization , будущие игры 4X будут приписывать некоторые из своих основных принципов дизайна Civilization . [21]

Известный предполагаемый баг в оригинальной игре - позже разоблаченный - заключается в том, что управляемый компьютером Ганди , обычно очень миролюбивый лидер, может стать ядерным разжигателем войны, если его спровоцировать. Было высказано предположение, что игра начиналась с "значения агрессии" Ганди на 1 из максимально возможных 255 для 8-битного беззнакового целого числа , заставляя управляемого компьютером Ганди избегать вооруженных конфликтов. Однако, как только цивилизация достигает демократии как формы правления, значение агрессии ее лидера падает на 2. Согласно нормальным арифметическим принципам, "1" Ганди было бы уменьшено до "-1", но поскольку значение является 8-битным беззнаковым целым числом, оно предположительно оборачивается до "255", в результате чего Ганди внезапно становится самым агрессивным противником в игре. [49] [50]

В интервью 2019 года разработчик Брайан Рейнольдс сказал с «уверенностью 99,99%», что эта история была апокрифом, напомнив, что закодированный уровень агрессии Ганди был не ниже, чем у других мирных лидеров в игре, и усомнившись, что обертывание имело бы описанный эффект. Он отметил, что все лидеры в игре становятся «довольно злобными» после того, как они приобретают ядерное оружие, и предположил, что такое поведение просто казалось более удивительным и запоминающимся, когда это произошло с Ганди. [51] Мейер в своей автобиографии заявил: «Такого рода ошибка происходит из-за чего-то, называемого неподписанными символами, которые не являются стандартными в языке программирования C, и не то, что я использовал для черт лидера. Брайан Рейнольдс написал Civ II на C++, и он также не использовал их. Мы не получали жалоб на ошибку Ганди, когда вышла какая-либо игра, и мы не отправляли никаких исправлений для одной из них. Военная оценка агрессивности Ганди оставалась на уровне 1 на протяжении всей игры». Затем он объясняет, что история об ошибке переполнения была выдумана в 2012 году. Оттуда она распространилась на Wikia , а затем на Reddit и была подхвачена такими новостными сайтами, как Kotaku и Geek.com . [52] [53] История могла возникнуть из-за того, что Civilization V 2010 года была намеренно написана с учетом того, что Ганди имеет тягу к ядерному оружию, что было добавлено в качестве шутки разработчиком Джоном Шейфером . [54] Дезинформация вокруг этой ошибки привела к появлению мема, известного как « Ядерный Ганди ». [50]

Другим пережитком Цивилизации была природа боя, когда военный отряд из более ранних периодов цивилизации мог оставаться в игре до наших дней, получая боевые бонусы из-за ветеранского мастерства, что приводило к тому, что эти примитивные отряды легко побеждали современные технологии вопреки здравому смыслу, с распространенным примером ветеранского отряда фаланги, способного отбиваться от линкора. Мейер отметил, что это было результатом того, что игроки не предвидели, как будут использовать отряды, ожидая, что они будут использовать свои силы скорее как в настольной игре на войне, чтобы защищать границы и удерживать зоны контроля, а не создавать «стопки гибели». В будущих играх Civilization было много изменений в боевых системах, чтобы предотвратить такие странности, хотя эти игры действительно допускают такие случайные победы. [8]

Игра Sid Meier's Alpha Centauri 1999 года также была создана Мейером и относится к тому же жанру, но с футуристической/космической тематикой; многие из нововведений интерфейса и игрового процесса в этой игре в конечном итоге нашли свое место в Civilization III и IV . Alpha Centauri на самом деле не является продолжением Civilization , несмотря на то, что начинается с того же события, которым заканчиваются Civilization и Civilization II : пилотируемый космический корабль с Земли прибывает в звездную систему Альфа Центавра . Игра Civilization: Beyond Earth от Firaxis 2014 года , хотя и носит название основной серии, является переосмыслением Alpha Centauri , работающим на движке Civilization V.

В обзоре космических военных игр, проведенном Computer Gaming World в 1994 году , говорилось, что «урок этой невероятно популярной военной игры не ускользнул от внимания сообщества разработчиков программного обеспечения, и в 1993 году технологические исследования появились повсюду», в качестве примеров приводились Spaceward Ho! и Master of Orion . [55] В том же году MicroProse выпустила Master of Magic , похожую игру, но встроенную в средневековый фэнтезийный сеттинг, где вместо технологий игрок (могущественный волшебник) разрабатывает заклинания и т. д. В 1999 году Activision выпустила Civilization: Call to Power , своего рода продолжение Civilization II , но созданное совершенно другой командой дизайнеров. Call to Power породила продолжение в 2000 году, но к тому времени Activision продала [56] права на название Civilization и могла назвать ее только Call to Power II .

Клон Civilization с открытым исходным кодом был разработан под названием Freeciv , с лозунгом «Потому что цивилизация должна быть свободной». Эту игру можно настроить так, чтобы она соответствовала правилам Civilization или Civilization II . Другая игра, которая частично клонирует Civilization, — это игра, находящаяся в общественном достоянии, под названием C-evo .

Ссылки

  • Официальное руководство по «Цивилизации» Сида Мейера , Кит Феррелл, Эдмунд Феррелл, Compute Books, 1992, ISBN  0-87455-259-1 .

Цитаты

  1. ^ "Цивилизация". civilization.com . Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 г. Получено 31 октября 2015 г.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu vw Эдвардс, Бендж (18 июля 2007 г.). «История цивилизации». Gamasutra . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. . Получено 16 апреля 2021 г. .
  3. ^ "[セガハード大百科] セガサターン対応ソフトウェア(ライセンシー発売)" Архивировано из оригинала 28 июля 2019 года . Проверено 9 августа 2020 г.
  4. ^ "Руководство по цивилизации на Civ Fanatics". Civfanatics.com. Архивировано из оригинала 8 июля 2013 г. Получено 6 ноября 2013 г.
  5. ^ "Игровая викторина по Sid Meier's Civilization". Mobygames.com. Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 г. Получено 6 ноября 2013 г.
  6. Алистер Уоллис (19 октября 2006 г.). «Колонка: „Играем в догонялки: Дон Даглоу из Stormfront Studios“». Gamasutra . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г. Получено 20 января 2014 г.
  7. ^ abc Rouse III, Richard (2005). Game Design: Theory & Practice Second Edition . Wordware Publishing. стр. 20-39. ISBN 1-55622-912-7.
  8. ^ abcde Mackovech, Sam (3 марта 2017 г.). «Сид Мейер рассказывает историю происхождения Civilization, цитирует детские исторические книги». Ars Technica . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 г. . Получено 3 марта 2017 г. .
  9. ^ abcdefg Скотт-Джонс, Ричард (1 сентября 2020 г.). «Отрывок из мемуаров Сида Мейера! о создании Civilization». PCGamesN . Получено 5 октября 2020 г. .
  10. ^ abcde "7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр". Computer Gaming World . Июль 1993. С. 34. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Получено 12 июля 2014 года .
  11. ^ Брукс, М. Эван (май 1994). "Pachyderm Platoon". Computer Gaming World . стр. 166, 168.
  12. ^ abcd Такахаши, Дин (25 февраля 2016 г.). «Как Брюс Шелли привнес точку зрения настольного геймера в разработку Civilization». Venture Beat . Архивировано из оригинала 26 августа 2016 г. Получено 21 сентября 2016 г.
  13. ^ ab Sullentrop, Chris (8 мая 2017 г.). "Создатель 'Civilization' Сид Мейер: "Я на самом деле не ожидал, что стану гейм-дизайнером"". Glixel . Архивировано из оригинала 8 мая 2017 г. . Получено 8 мая 2017 г. .
  14. ^ ab Ward, Trent (1 мая 1996 г.). "CivNet Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 30 ноября 2015 г. Получено 23 сентября 2016 г.
  15. Уокер, Алекс (4 февраля 2016 г.). «Вспоминая Civilization 2, 20 лет спустя». Kotaku . Архивировано из оригинала 29 сентября 2016 г. Получено 4 октября 2016 г.
  16. Takahasi, Dean (18 февраля 2016 г.). «Civilization: 25 лет, 33 млн проданных копий, 1 млрд часов игры и 66 версий». Venture Beat . Архивировано из оригинала 26 августа 2016 г. Получено 21 сентября 2016 г.
  17. Найт, Кайл (3 октября 2010 г.). «Sid Meier's Civilization — Обзор для ПК». Allgame.com. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 6 ноября 2013 г.
  18. Sid Meier's Civilization — SNES, выпуск за октябрь 1995 г., GameInformer.com (архив)
  19. ^ ab "Цивилизация". Next Generation . № 10. Октябрь 1995. С. 126.
  20. ^ "52 самых важных видеоигры". GamePro . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 г. Получено 21 мая 2008 г.
  21. ^ ab Эмрих, Алан (декабрь 1991 г.). «Создание лучшего из всех возможных миров». Computer Gaming World . стр.  86–90 .
  22. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (июль 1992 г.). «Роль компьютеров». Dragon . № 183. С.  57–62 .
  23. Кроу, Стив (май–июнь 1992 г.). «Кремниевая темница». Журнал White Wolf . № 31. С. 55-56.
  24. ^ «Пирамида: Выбор пирамиды: Цивилизация».
  25. ^ "Origin Awards 1991". Архивировано из оригинала 28 мая 2007 г. Получено 2 июня 2007 г.
  26. ^ Брукс, М. Эван (июнь 1992 г.). «Современные игры: 1950–2000». Computer Gaming World . стр. 120. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г. Получено 24 ноября 2013 г.
  27. ^ "CGW приветствует игры года". Computer Gaming World . Ноябрь 1992. С. 110. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Получено 4 июля 2014 года .
  28. ^ "Computer Gaming World Hall of Fame". Computer Gaming World . Август 1993. С. 141. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Получено 12 июля 2014 года .
  29. ^ "150 лучших игр всех времен". Computer Gaming World . Ноябрь 1996. С.  64–80 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Получено 25 марта 2016 года .
  30. ^ "ProReview: Sid Meier's Civilization". GamePro . № 88. Январь 1996. С. 100.
  31. ^ "150 лучших игр всех времен". Computer Gaming World . Ноябрь 1996. Получено 2 марта 2024 .
  32. ^ "GameSpot представляет: 15 самых влиятельных игр всех времен". Архивировано из оригинала 6 июня 2013 г. Получено 6 ноября 2013 г.
  33. ^ "25 лучших игр для ПК всех времен". IGN . 24 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2002 г. Получено 20 июня 2008 г.
  34. Retro Gamer 9, стр. 55.
  35. Планкетт, Люк (27 августа 2007 г.). «Немецкие журналисты выбирают самые важные игры всех времен». Kotaku. Архивировано из оригинала 20 апреля 2010 г. Получено 20 июня 2008 г.
  36. ^ 9. Civilization - 30 najlepszych gier na Amigę - Imperium gier. Архивировано 31 декабря 2011 г., в Wayback Machine , WP.PL (на польском языке).
  37. ^ (на польском языке) Михал Вежбицкий, Dziesięć najlepszych gier na Amigę. Архивировано 30 мая 2016 г., на Wayback Machine , Chip.pl, 23 февраля 2010 г.
  38. ^ "All-Time 100 Video Games". Time . 15 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 г. Получено 15 ноября 2012 г.
  39. ^ " PC Gamer Top 40: Лучшие игры всех времен". PC Gamer US . № 3. Август 1994. С.  32–42 .
  40. ^ " 50 лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer ". PC Gamer UK . № 5. Апрель 1994. С.  43–56 .
  41. Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто какая-то игра? Нет, это культурный артефакт». The New York Times . Архивировано из оригинала 4 октября 2013 г. Получено 1 ноября 2013 г.
  42. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс. «10 самых важных видеоигр всех времен по мнению 2 дизайнеров, 2 ученых и 1 скромного блогера». Joystiq. Архивировано из оригинала 22 апреля 2014 г.
  43. ^ Кэмпбелл, Колин (4 марта 2016 г.). «Человек, который создал миллион империй». Polygon . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 г. . Получено 22 сентября 2016 г. .
  44. ^ Райт, Эндрю (январь 2001 г.). « Зов к власти II ». PC Zone . № 98. С. 86, 87.
  45. ^ "Цивилизация Сида Мейера". Национальный музей игры Strong . The Strong . Получено 6 мая 2022 г.
  46. ^ «Цивилизация | Статья | RPGGeek».
  47. ^ "Sid Meier's Colonization". Gameology. Архивировано из оригинала 1 мая 2014 года . Получено 6 ноября 2013 года .
  48. ^ Эмрих, Алан (сентябрь 1993 г.). «MicroProse's Strategic Space Opera имеет рейтинг XXXX». Computer Gaming World (выпуск № 110) . стр.  92–93 .
  49. ^ "Что вызвало ненасытную жажду крови Ганди в Civilization | Игры | Geek.com". @geekdotcom . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 г. Получено 5 августа 2016 г.
  50. ^ ab Plunkett, Luke (2 марта 2016 г.). «Почему Ганди такой мудак в цивилизации». Kotaku . Архивировано из оригинала 20 сентября 2016 г. Получено 23 сентября 2016 г.
  51. ^ «Случался ли ядерный Ганди в Цивилизации?». People Make Games . 31 июля 2019 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 г. Получено 1 августа 2019 г.
  52. ^ Мейер, Сид ; Нуман, Дженнифер Ли (2020). Мемуары Сида Мейера!: Жизнь в компьютерных играх. WW Norton & Company . стр. 263. ISBN 978-1324005872.
  53. ^ Шрайер, Джейсон (8 сентября 2020 г.). «Создатель «Цивилизации» оглядывается на одну из самых долгих карьер в индустрии». Bloomberg News . Получено 8 сентября 2020 г. .
  54. ^ Михаил Андреев (30 августа 2016 г.). «Разрушитель миров» Ганди возглавляет Индию в Цивилизации VI («Разрушитель миров» Ганди возглавляет Индию в Цивилизации VI). Overclockers.ru (на русском языке) . Проверено 21 сентября 2020 г.
  55. ^ Cirulis, Martin E. (февраль 1994). «Год, когда пали звезды». Computer Gaming World . стр.  94–104 .
  56. ^ "Civilization Lawsuited". GameSpot . Получено 18 февраля 2023 г.
  • Официальный сайт
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Цивилизация_(видеоигра)&oldid=1273505386"