Персона | |
---|---|
Жанр(ы) | Ролевая игра , социальное моделирование |
Разработчик(и) | |
Издатель(и) |
|
Создатель(и) | |
Композитор(ы) |
|
Платформа(ы) | |
Первый выпуск | Откровения: Персона 20 сентября 1996 г. |
Последний релиз | Persona 5: The Phantom X 18 апреля 2024 г. (открытая бета-версия, разные регионы) |
Родительская серия | Мегами Тенсей |
Persona , [Jp. 1] ранее продававшаясяза пределами Японии как Shin Megami Tensei: Persona , — это франшиза видеоигр, в первую очередь разработанная и изданная Atlus и принадлежащая Sega . [a] Основанная на серии ролевых видеоигр , Persona является ответвлением франшизы Megami Tensei от Atlus . Первая часть серии, Revelations: Persona , [b] была выпущена в 1996 году для PlayStation . С тех пор в серии вышло еще несколько игр, последней из которых стала Persona 3 Reload 2024 года .
Persona начиналась как спин-офф, основанный на положительно принятой школьной обстановке Shin Megami Tensei If... (1994). Основные особенности Persona включают в себя группу студентов в качестве основного состава, молчаливого главного героя, похожего на основную франшизу Megami Tensei , и бои с использованием Персон. Начиная с Persona 3 в 2006 году, основная серия стала больше фокусироваться на и стала известна за счет элементов иммерсивного социального моделирования , которые появились с добавлением социальных связей, которые напрямую связаны с тем, как развиваются Персоны. Дизайн персонажей разработан соавтором серии Казумой Канеко ( Persona и дилогия Persona 2 ) и Сигенори Соэдзимой ( Persona 3 и далее). Его общая тема - исследование человеческой психики и того, как персонажи находят свое истинное я. Повторяющиеся концепции и элементы дизайна серии опираются на юнгианскую психологию , психологические персоны и карты Таро , а также на религиозные, мифологические и литературные темы и влияния.
Revelations: Persona была первой ролевой игрой Megami Tensei , выпущенной за пределами Японии. Начиная с Persona 2: Eternal Punishment , английские локализации стали оставаться верными японским версиям по настоянию Atlus. Серия пользуется большой популярностью на международном уровне, став самым известным спин-оффом Megami Tensei и основав Atlus и франшизу Megami Tensei в Северной Америке. После выпуска Persona 3 и 4 , серия также приобрела сильных поклонников в Европе. С тех пор серия разошлась тиражом более 22 миллионов копий по всему миру, превзойдя продажи своей родительской франшизы. Было множество адаптаций, включая аниме- сериалы, фильмы, новеллизации , мангу , театральные постановки , радиодрамы и музыкальные концерты.
1996 | Откровения: Персона |
---|---|
1997 | |
1998 | |
1999 | Персона 2: Невинный грех |
2000 | Персона 2: Вечное наказание |
2001 | |
2002 | |
2003 | |
2004 | |
2005 | |
2006 | Персона 3 |
2007 | Персона 3 ФЭС |
2008 | Персона 4 |
2009 | Син Мегами Тенсей: Персона (PSP) |
Персона 3 Портативная | |
2010 | |
2011 | Persona 2: Невинный грех (PSP) |
2012 | Персона 4 Арена |
Persona 2: Вечное наказание (PSP) | |
Персона 4 Золотая | |
2013 | Persona 4 Арена Ультимакс |
2014 | Персона Q: Тень Лабиринта |
2015 | Персона 4: Танцы всю ночь |
2016 | Персона 5 |
2017 | |
2018 | Персона 3: Танцы в лунном свете |
Персона 5: Танцы в звездном свете | |
Persona Q2: Новый Кино Лабиринт | |
2019 | Персона 5 Королевская |
2020 | Персона 5 Нападающие |
2021 | |
2022 | |
2023 | Persona 5 Тактика |
2024 | Персона 3 Перезагрузка |
Персона 5: Фантом X |
Persona 3 получила эксклюзивный для Японии спин-офф под названием Persona 3: The Night Before ; [Jp. 2] он следует аналогичному циклу дневных занятий и ночных сражений, как и оригинальная игра, причем один игрок выбирается в качестве лидера партии каждую ночь. [39] После его закрытия в 2008 году в том же году была выпущена новая бесплатная браузерная игра под названием Persona Ain Soph [Jp. 3] ; игровой процесс был сосредоточен на игроках, объединяющих Персоны и сражающихся с угрозой, известной как Клипот. Оставаясь эксклюзивным для Японии, он закрылся в июне 2010 года. [40] [41] Продолжение файтинг-игры Persona 4 , Persona 4 Arena , было выпущено в игровых автоматах в Японии в 2012 году. [42] Версии для консолей были выпущены в 2012 году в Японии и Северной Америке и в 2013 году в Европе. [43] [44] [45] Продолжение, Persona 4 Arena Ultimax , было также выпущено в японских аркадных автоматах в 2013 году, а затем выпущено в 2014 году во всех регионах для консолей. [46] [47] [48] Отдельный спин-офф для Nintendo 3DS , Persona Q: Shadow of the Labyrinth , был выпущен по всему миру в 2014 году; [1] он включает в себя полный состав Persona 3 и 4 и классифицируется Atlus как официальная запись в каноне Persona . [49] Продолжение Persona Q2: New Cinema Labyrinth , в котором были добавлены персонажи Persona 5 , было выпущено в Японии в 2018 году и по всему миру в 2019 году. [50] Ритм -игра, действие которой происходит после событий Persona 4 Arena Ultimax , Persona 4: Dancing All Night , была выпущена по всему миру в 2015 году. [51] [52] [53] Два продолжения Dancing All Night , Persona 3: Dancing in Moonlight и Persona 5: Dancing in Starlight , были выпущены вместе в 2018 году. [54] Продолжение Persona 5 в жанре ролевой игры в стиле Dynasty Warriors , Persona 5 Strikers , было выпущено в Японии в 2020 году и по всему миру в следующем году. [ 55] [56] Тактический спин-офф Persona 5, Persona 5 Tactica , был выпущен в ноябре 2023 года. [57]
Несколько мобильных игр Persona были созданы в партнерстве с другими японскими мобильными компаниями, такими как BBMF. Их первое партнерство было в 2006 году с разработкой и выпуском Megami Ibunroku Persona: Ikū no Tō-hen , 3D- игры в жанре подземелья , действие которой происходит во время событий первой игры Persona . [58] Позже компании сотрудничали над двумя мобильными играми, основанными на играх Persona 2 : Persona 2: Innocent Sin - Lost Memories [Jp. 4] в 2007 году и Persona 2: Eternal Punishment - Infinity Mask [Jp. 5] в 2009 году. Обе игры переняли основные игровые функции оригинальных игр, адаптированных для мобильных телефонов. [59] [60] Многие мобильные спин-оффы связаны с Persona 3 : есть побочная история RPG под названием Persona 3 Em , [Jp. 6] приквел к экшену , действие которого происходит за десять лет до Persona 3 , под названием Aegis: The First Mission , и альтернативная версия Persona 3 с другими персонажами под названием Persona 3 Social . [Jp. 7] Также было разработано несколько игр-головоломок на тему Persona 3. [61] [62] [63] [64] [65] [66] Онлайновая мобильная RPG, действие которой происходит в старшей школе, представленной в Persona 3 , под названием Persona Mobile Online , [Jp. 8] была выпущена в 2009 году . [67] Persona 4 также получила спин-офф мобильной карточной игры под названием Persona 4 The Card Battle . [Jp. 9] [68] Мобильный спин-офф Persona 5 под названием Persona 5: The Phantom X был анонсирован в 2023 году, разработан Black Wings Game Studio и издан Perfect World Games . [69]
Геймплей серии Persona вращается вокруг сражений с различными типами врагов: Демонами, Тенями и Персонами. [70] [71] [72] [73] Основные бои происходят во время подземелий в различных локациях. Способ начала сражений варьируется между случайными встречами ( Persona , Persona 2 ) или столкновением с моделями, представляющими вражеские группы ( Persona 3 и далее). Сражения управляются пошаговой системой , где партия игрока и враги каждый атакует противоположную сторону. Действия в бою включают стандартные физические атаки с использованием ближнего боя или дальнобойного метательного оружия, магические атаки, использование предметов, защиту и при определенных условиях побег из сражений. Во время боя любая из сторон может нанести удар по слабости врага, что наносит больше урона, чем другие атаки. [14] [33] [74] [75] [76] Начиная с Persona 3 , нанесение критического удара дает персонажу дополнительный ход. Если все враги сбиты с ног критическими ударами, группа может выполнить «All Out Attack», при этом все члены группы атакуют одновременно и наносят большой урон. Каждый член группы вручную контролируется игроком во всех играх Persona , кроме одной : в Persona 3 вся группа, кроме главного героя, контролируется системой команд на основе ИИ. Общий игровой процесс остается неизменным во всех играх Persona . [14] [33] [73] [76] [77] [78]
Каждая игра Persona также включает в себя уникальные элементы. В Persona сражения происходят на поле битвы, основанном на сетке, а движения персонажей и врагов определяются их расположением на поле битвы. [71] От этой системы отказались в играх Persona 2 : партия может свободно перемещаться по полю битвы и ей назначается набор ходов, которые можно изменить в меню во время и между боями. [14] [79] В Persona и Persona 3 есть лунная фаза , связанная с игровым процессом, ходом времени и сюжетом. В Persona 4 это было изменено на систему, основанную на погоде, где изменения погоды, связанные с сюжетом, влияли на поведение врагов. [73] [80] [81] Persona 5 вводит такие элементы, как платформер и скрытый игровой процесс для исследования подземелий. [70] [76] [82] Тотальная атака может быть инициирована в сеансе «Hold-Up», который активируется, когда все враги сбиты с ног. [83]
Определяющим аспектом серии является использование «Персон», которые являются физическими проявлениями психики и подсознания человека, используемыми для боя. [84] Основные Персоны для актерского состава, используемые до Persona 3, были вдохновлены греко-римской мифологией . Persona 4 были основаны на японских божествах ; в то время как Persona 5 использовали персонажей, вдохновленных вымышленными и историческими преступниками и ворами. [85] [86] [87] Ритуал призыва Персон в бою меняется на протяжении всей серии: в ранних играх партия получает возможность призывать через короткий ритуал после игры в салонную игру; в Persona 3 они стреляют из похожего на пистолет устройства, называемого Вызывателем, в свою голову, чтобы преодолеть свою трусость; в Persona 4 они вызывают своих Персон, уничтожая карты Таро ; в Persona 5 их вызывают, снимая маски персонажей. [84] [88]
Персоны используются для типов физических атак и магических атак, а также для таких действий, как исцеление и излечение или наложение статусных эффектов . [14] [33] [71] [75] [84] [89] Во всех играх Persona все игровые персонажи начинают с начальной Персоны, которая может развиваться в других Персон через сюжетные события и использование во время битвы. [14] [78] [89] В нескольких играх Persona можно призвать две или более Персон одновременно, чтобы выполнить мощное Заклинание Слияния. [14] [78] [79] В Persona 3 , 4 и 5 только главный герой может владеть и переключаться между несколькими Персонами; остальные персонажи используют одну Персону. [33] [89] В ходе игры игрок приобретает больше Персон с помощью системы Карт Навыков, представленных картами Старших Арканов Таро. Каждая карта навыков представляет собой отдельную семью Персон, которые, в свою очередь, обладают собственными способностями, присущими этой семье. Несколько Персон могут быть объединены вместе, чтобы создать новую Персону с улучшенными и унаследованными способностями: они варьируются от объединения двух Персон в дилогии Persona 2 до двенадцати в Persona 4. [ 14] [33] [71] [75] [89] [90] Начиная с Persona 3 , главный герой каждой игры имеет способность, известную как «Дикая Карта», способность призывать несколько Персон, представленных Арканой Дурака. [91]
«Социальные связи» — это система, представленная в Persona 3 , которая является формой взаимодействия персонажей, связанной с ростом Персон. Во время своего времени вне битвы главный герой может взаимодействовать с определенной Социальной связью и развивать ее, которая действует как независимая система роста персонажа, связанная с семьей Персоны или Арканом. По мере того, как отношения главного героя с персонажем, представляющим Социальную связь, растут, ее ранг повышается, и более сильные Персоны, связанные с назначенным Арканом Социальной связи, могут быть вызваны и объединены. [33] [74] Атрибуты, связанные с социальной жизнью главного героя, также могут быть использованы для улучшения его способностей Персоны, таких как его академические способности и социальные способности. [33] [89] Улучшенная версия системы Социальной связи, известная как «Доверенные лица», появилась в Persona 5. [ 70] [92]
В Persona , дилогии Persona 2 и Persona 5 также есть механика «Переговоров», перенесенная из серии Megami Tensei , в которой персонажи игроков могут разговаривать с врагами и провоцировать определенные действия в зависимости от их выбора в диалоге. Некоторые ответы дают Карты навыков для использования при создании новых Персон. [14] [71] Переговоры были удалены из Persona 3 и Persona 4 , хотя сотрудники Atlus считали систему социальных связей и аспекты слияния Персон «замаскированной» ее версией. [93] В Persona 5 их можно инициировать во время сеанса «Ограбления»; Тени можно убедить присоединиться к партии в качестве новой Персоны, если Переговоры прошли успешно, у игрока их еще нет и он находится на соответствующем уровне опыта. [83] [94]
Действие серии Persona происходит в современной Японии и фокусируется на группе старшеклассников, за исключением Eternal Punishment , которая фокусируется на группе взрослых. [84] [95] Сеттинг описывается как городское фэнтези , с необычными событиями, происходящими в обычных местах. [96] Типичным сеттингом является город, за исключением сельской местности Persona 4. [95] Хотя они, как правило, являются автономными играми, которые разделяют только тематические элементы, игры Persona имеют преемственность, при этом элементы из предыдущих игр появляются в более поздних. [84] [95] Игры Persona и Persona 2 разделяют повествовательные элементы , которые были завершены в Eternal Punishment , поэтому Persona 3 началась с новой обстановки и персонажей. [97] Первая игра в серии — Persona , действие которой происходит в 1996 году. За ней следуют события Innocent Sin и Eternal Punishment в 1999 году. В конце Innocent Sin главные герои переписывают события, чтобы предотвратить разрушение Земли, создавая реальность Eternal Punishment , при этом оригинальная реальность становится изолированной Другой Стороной. Persona 3 и последующие игры происходят из Eternal Punishment . [7] [98] Действие Persona 3 происходит с 2009 по 2010 год, а Persona 4 — с 2011 по 2012 год . События игр Persona 4 Arena и Dancing All Night происходят в месяцы после Persona 4. [7] [99] [100] Напротив, действие Persona 5 происходит в неопределенном году, называемом «20XX», в то время как действие Strikers происходит через несколько месяцев после событий Persona 5 . [101] Действие серии Persona Q происходит в отдельном замкнутом мире, в который попадают персонажи Persona 3 , 4 и 5 из соответствующих им временных периодов. [102] Диалоги в Q2 также предполагают, что события Persona 5 происходят всего через несколько лет после 4.
Центральным понятием серии является коллективное бессознательное , место, созданное сердцами человечества и из которого рождаются Персоны. [7] [98] Согласно официальной книге Persona Club P3 , коллективное бессознательное было создано примитивной жизнью на Земле как средство удержания духовной сущности Никс, существа, рожденного в космосе, чье присутствие привело бы к гибели всей жизни на Земле. Ее тело было повреждено ударом и стало луной, в то время как ее психика осталась на поверхности и заперта в самом сердце коллективного бессознательного. Фрагменты психики Никс, известные как «Тени», являются как угрозой, так и важной частью существования человечества. Чтобы еще больше помочь защититься от враждебных Теней, люди создали божеств, существующих в коллективном бессознательном, многие из которых проявляются как Персоны. Никс появляется в Persona 3 как антагонист. [103] Основные локации подземелий в каждой игре создаются скрытыми желаниями и стремлениями людей и, как правило, используются другой силой в своих собственных целях. [104] Повторяющееся место, появляющееся в большинстве игр, — это «Бархатная комната», место между реальностью и бессознательным, созданное Филемоном, которое меняет форму в зависимости от психики своего текущего гостя. Его обитатели, во главе с загадочным стариком по имени Игорь , помогают главным героям, помогая им оттачивать свои способности Персоны. Хотя обычно она недоступна и невидима для всех, кроме тех, кто заключил контракт с комнатой, другие могут быть вызваны вместе с гостем, намеренно или нет. [105] [106] [91] [107]
Главный герой каждой игры Persona — молчаливый протагонист , представляющий игрока, с манерой, описанной режиссером серии как «молчаливый и холодный». [108] Когда автор нового сюжетного контента в версии Eternal Punishment для PSP пожелал, чтобы главный герой мог говорить в диалогах, это было отклонено, поскольку это противоречило традициям серии. [109] Два повторяющихся персонажа, созданных коллективным бессознательным, — Филемон и Ньярлатхотеп, соответствующие представители положительных и отрицательных черт человечества. [7] В Innocent Sin эти двое показывают, что они вовлечены в соревнование за то, сможет ли человечество принять свои противоречивые чувства и найти высшую цель, прежде чем уничтожить себя. [98] Филемон появляется в более поздних играх Persona как синяя бабочка. [85] [91] Многие из главных антагонистов в серии являются олицетворениями смерти, созданными человеческим подсознанием. [91] Центральной темой серии Persona является исследование человеческой психики и главных героев, открывающих свою истинную сущность. [110] Истории, как правило, сосредоточены на межличностных отношениях и психологии главных героев. [111] Также есть скрытый фокус на «человеческой душе». [112]
Многие концепции и персонажи в серии ( Персоны , Тени , Филемон) используют юнгианскую психологию и архетипы . [106] Повторяющимся мотивом являются «маски», которые люди носят в повседневной жизни, что связано с их Персонами. Этот мотив был более открыто выражен в Persona 5 через использование основными персонажами масок в их воровских обличьях. [108] [113] Двойная жизнь основных персонажей напрямую вдохновлена этими темами. [104] Каждая игра также включает в себя определенные темы и мотивы. Persona 2 фокусируется на влиянии слухов на ткань реальности (называемое разработчиками «силой Котодамы »); Persona 3 использует темы, связанные с депрессией и тьмой внутри людей; Persona 4 фокусируется на том, как сплетни и СМИ влияют на взгляды людей на других; а Persona 5 показывает, как главные герои стремятся к личной свободе в ограничительном современном обществе. [85] [96] [114] Чжан Чэн из The Paper считал, что Persona 3 , 4 и 5 рассматривают эмоции и связи как главное оружие против отчуждения в постмодернистском обществе , и призывают всех стать позитивными людьми. [115] Повторяющимся элементом в более ранних записях является «Сон бабочки» , известная история китайского философа Чжуан Чжоу . Она связана с темами сериала, а также с частыми появлениями Филемона в виде бабочки. [7] Первоначальный облик Филемона был основан на Чжуан Чжоу. [106] Персонаж Ньярлатхотеп основан на персонаже с таким же именем из «Мифов Ктулху » Говарда Лавкрафта , и Мифы в целом часто упоминаются в Persona 2 . [85] [116] Бархатная комната была основана на Черном вигваме из «Твин Пикс» , в то время как Игорь и его помощники были названы в честь персонажей из романа Мэри Шелли «Франкенштейн» и его адаптаций. [106] [91]
Серия Persona была впервые задумана после выхода Shin Megami Tensei If... для Super Famicom . Поскольку обстановка старшей школы в If... была принята положительно, Atlus решила создать специальную подсерию, посвященную внутренним проблемам молодых людей. [112] [117] Решение сосредоточиться на жизни в старшей школе было принято также из-за опыта создателей серии, Кодзи Окады и Казумы Канеко : по их словам, поскольку почти каждый человек в какой-то момент своей жизни переживает себя студентом, это было то, с чем каждый мог себя соотнести, представляя время как обучения, так и личной свободы. По их мнению, такой подход помог игрокам принять темы серии и разнообразие идей, включенных в каждую игру. Канеко, в частности, попытался воссоздать свой опыт и то влияние, которое он оказал на него во время работы с серией. [118] Основной концепцией первой игры была игра Megami Tensei , которая была более доступной для новых и случайных игроков, чем основная серия. Обилие казуальных игр на PlayStation подкрепило это решение. [106] [119] Название игры, Megami Ibunroku , [Jp. 10] представляло статус игры как прямого ответвления от серии. [120] Позже оно было опущено, чтобы ещё больше определить Persona как отдельную серию. [116] После успеха Persona , Innocent Sin начала разработку, сохранив многих из оригинального состава. Во время написания Innocent Sin было решено, что мир Persona 2 нуждается в иной перспективе, чем у текущего главного героя. Это решение заложило основу для Eternal Punishment . [116] [121] После этого серия Persona вошла в перерыв, пока внимание переключилось на другие проекты, включая Shin Megami Tensei III: Nocturne . [122]
Концептуальная Persona 3 была представлена Atlus в 2003 году Кацурой Хашино , который работал дизайнером в нескольких играх Megami Tensei и был директором Nocturne . Получив одобрение концепции от Atlus, разработка началась в том же году, после завершения Nocturne и дилогии Digital Devil Saga . [123] [124] [125] Persona 3 была частью усилий Atlus по расширению своей базы игроков за пределами Японии. [122] Идеи о Persona 4 передавались по кругу , но официальная разработка игры началась только после выхода Persona 3. [112] Подготовка к разработке Persona 5 началась в 2010 году . Команда решила перейти к более сложным сюжетным темам, заявив, что сдвиг будет более радикальным, чем в Persona 3 . [126] [127] Persona 4 Arena и ее сиквел были первым совместным проектом в серии, не являющимся RPG: его успех вдохновил на создание Persona Q и Dancing All Night . [128] [129]
Первые три игры Persona были разработаны внутренней студией Atlus R&D1, студией, ответственной за основные игры Megami Tensei . [130] Начиная с Persona 3 , специальная команда, изначально называвшаяся 2-м творческим производственным отделом, начала заниматься разработкой серии. Позднее, в 2012 году, команда была переименована в P-Studio. [131] [132] [133] Хашино оставался ответственным за студию до японского релиза Persona 5 в 2016 году, когда он перешел, чтобы основать новый отдел, Studio Zero, для работы над проектами, не связанными с Persona . [134] [135] Помимо Atlus, другие разработчики помогали разрабатывать записи в серии Persona . На этапе подготовки к производству Persona 4 Arena Хашино обратился в Arc System Works , будучи впечатленным их работой над серией BlazBlue . [24] Первоначально разработкой Dancing All Night занималась компания Dingo , но из-за проблем с качеством компания Atlus взяла на себя основную разработку, а Dingo осталась в качестве вспомогательного разработчика. [136]
Два художника по персонажам для серии Persona — Казума Канеко , центральный художник в основной серии Megami Tensei , который разработал персонажей для первых трёх игр Persona , и Сигенори Соэдзима , который работал во второстепенной роли вместе с Канеко и занял место Канеко в качестве дизайнера персонажей , начиная с Persona 3. [106] [139] [140] [141] При разработке персонажей для Persona Канеко вдохновлялся несколькими известными знаменитостями и вымышленными персонажами того времени, а также членами команды Atlus. В Persona и Innocent Sin все главные герои носили одинаковую школьную форму, поэтому Канеко различал их с помощью аксессуаров. [106] [139] В Eternal Punishment основными персонажами были взрослые, поэтому Канеко нужно было переосмыслить свою процедуру дизайна. В конце концов, он принял концепцию обычных взрослых и дал им дизайн, который выделялся бы в игре. [118]
Первой крупной работой Соэдзимы для серии была работа над второстепенными персонажами для Persona 2 вместе с Канеко. [142] Канеко назначил Соэдзиму ответственным за художественное руководство сериалом после Persona 2, поскольку Канеко не хотел навязывать свой стиль рисования серии Persona , а также хотел, чтобы Соэдзима набрался опыта. [140] Соэдзима чувствовал определенную степень давления, когда ему дали новую роль, так как серия накопила значительное количество поклонников за время пребывания Канеко в должности. [137] В более позднем интервью Соэдзима сказал, что, хотя он уважал и восхищался Канеко, он никогда сознательно не подражал работе последнего и в конечном итоге остановился на роли, которая угождала фанатам серии Persona , подходя к дизайну персонажей с идеей создания чего-то нового, а не отсылая к работам Канеко. [81] Для своих дизайнов персонажей Соэдзима использует реальных людей, которых он встречал или видел, глядя на то, что их внешность говорит об их личности. Если его дизайны слишком близки к людям, которых он видел, он делает грубый набросок, сохраняя при этом личность человека в уме. [141] Для своей работы над Persona Q , его первой работой с деформированным стилем чиби из-за его связей с серией Etrian Odyssey , Соэдзима учитывал то, что фанаты чувствовали по отношению к персонажам. Важнейшей частью его техники дизайна было рассмотрение того, что выделяло персонажа, а затем корректировка этих черт, чтобы они оставались узнаваемыми даже с редизайном. [141] [143]
Начиная с Persona 3 , каждая игра Persona определялась различным эстетическим и ключевым цветом. Это одно из первых художественных решений, принятых командой: Persona 3 имеет темную атмосферу и серьезных персонажей, поэтому основным цветом был выбран синий, чтобы отразить их и городскую обстановку. Напротив, Persona 4 имеет более светлые тона и персонажей, но также имеет сюжет об убийстве-тайне, поэтому желтый цвет был выбран, чтобы представить как более светлые тона, так и вызвать «предупреждающий» сигнал. [141] По словам Соэдзимы, синий был «цветом юности», а желтый был «цветом счастья». [81] Для Persona 5 был выбран красный цвет, чтобы передать суровое чувство в отличие от предыдущих игр Persona и связать с темами сюжета игры. Ее художественный стиль был описан как естественная эволюция с того места, где закончилась Persona 4. [113] [144]
Музыкой серии Persona занимались несколько композиторов. Наиболее связанным с серией является Сёдзи Мегуро , который начал работать над Persona вскоре после того, как присоединился к Atlus в 1995 году. Его самой первой композицией для игры была «Aria of the Soul», тема для Velvet Room, которая стала повторяющимся треком на протяжении всей серии. [145] [146] [147] Во время своей первоначальной работы над серией Мегуро чувствовал себя ограниченным из-за ограниченного пространства для хранения дисковой системы PlayStation, и поэтому, когда он начал сочинять для Persona 3 , которая позволяла потоковую передачу звука из-за возросшей емкости оборудования, он смог полностью выразить свой музыкальный стиль. Его главным беспокойством за свою музыку в Persona 3 и 4 было произношение певцов английских текстов песен. [81] Он не мог работать над играми Persona 2 , так как был занят другими проектами, включая Maken X. [148] Мегуро также был ведущим композитором в Persona 5 , используя элементы эйсид-джаза и темы игры для вдохновения, чтобы достичь нужного настроения. [149] Музыкой для Innocent Sin и Eternal Punishment занимались Тошико Тасаки, Кенити Цутия и Масаки Курокава. Цутия изначально делал небольшую работу над Persona и считал сочинение музыки для игр напряженным опытом. [150] [151] [152] Спин-оффы, такие как подсерии Persona Q и Dancing , обычно пишут другие композиторы Atlus, такие как Ацуши Китаджо, Тошики Кониси и Рёта Кодзука. [153]
Серия состоит из двадцати игр, не считая переизданий и мобильных игр. [1] Persona была первой ролевой игрой в франшизе Megami Tensei , выпущенной за пределами Японии, поскольку предыдущие игры считались недопустимыми из-за возможного спорного контента. Поскольку примеры этого контента были в более мягкой форме для Persona , ограничения не применялись. [154] [155] По словам Atlus, Persona и ее сиквел должны были проверить реакцию игроков на серию Megami Tensei за пределами Японии. [130] Подавляющее большинство игр Persona были либо впервые выпущены на платформах PlayStation, либо эксклюзивно для них. Эта тенденция была нарушена с выпуском Persona Q для 3DS в 2014 году. [156] Все игры Persona были опубликованы Atlus в Японии и Северной Америке. [130] Исключением в Японии был порт Persona для Windows , который был опубликован ASCII Corporation . [3] После 2016 года, в связи со слиянием Atlus USA с Sega of America, Sega взяла на себя обязанности издателя в Северной Америке, хотя бренд Atlus остался нетронутым. [157] С тех пор Atlus выпускает порты основных игр Persona для платформ, отличных от PlayStation, начиная с выпуска Persona 4 Golden на Windows в 2020 году, который стал первым случаем выпуска пронумерованной игры в серии для ПК по всему миру. Sega также поможет Atlus в портировании Persona 5 Royal и Persona 3 Portable на Windows, а также на Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One и Xbox Series X/S в течение 2022 и 2023 годов. [158] [159] [160] [161] Persona 3 Reload , ремейк Persona 3 (2006), был выпущен в 2024 году для PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One и Xbox Series X/S, что сделало его первой основной частью франшизы, которая одновременно вышла во всем мире, а также первой, которая будет доступна в форматах, отличных от PlayStation, с момента запуска. [162] В квартальном отчете о доходах за ноябрь 2023 года президент SEGA Sammy Харуки Атами предположил, что все будущие PersonaВ дальнейшем игры будут выпускаться и выпускаться в том же ритме, чтобы соответствовать ожиданиям компании по продаже не менее 5 миллионов единиц за первый год релиза новой игры. [163]
Из-за того, что у компании нет европейского филиала, Atlus обычно передавала обязанности по изданию другим сторонним издателям с филиалами в Европе. Это часто приводит к разрыву между датами релиза в Северной Америке и Европе от нескольких месяцев до года и более. [48] [164] [165] Для Persona 3 Atlus передала обязанности по изданию Koei . [21] Для Persona 4 европейское издание было выполнено Square Enix . [166] Persona 4 Arena была первоначально издана в Европе Zen United после долгой задержки, но цифровые права в конечном итоге были возвращены Atlus, в результате чего игра была удалена из PSN. [164] Atlus в конечном итоге переиздала цифровую версию PlayStation в Европе. [167] Ранее они уже издавали в цифровом формате порт Persona для PSP в Европе и Австралии. [6] Arena Ultimax была издана в Европе Sega, которая недавно приобрела материнскую компанию Atlus. Было высказано предположение, что это может привести к новой тенденции, которая сократит разрыв между релизами между Северной Америкой и Европой. [48] Постоянным партнером-издателем была Ghostlight, чьи отношения с Atlus начались еще с европейского релиза Nocturne . [168] [169] Более поздним партнером была NIS America , которая издала Persona 4 Golden , Persona Q и Dancing All Night . [53] [170] [171] Партнерство Atlus с NIS America закончилось в 2016 году, и NIS America сослалась на трудности с компанией с момента ее приобретения Sega в качестве причин для раскола. В рамках своего заявления NIS America сказала, что Atlus стала «очень разборчивой» в отношении европейских партнеров, выбирая тех, которые могли предложить самую высокую минимальную гарантию продаж на свою продукцию. [172] Sega of America и Atlus USA в конечном итоге заключили партнерство с европейской издательской компанией Deep Silver для публикации нескольких игр в регионе, включая Persona 5. [173 ]
Локализацией серии Persona обычно занимается переводчик Ю Намба из Atlus USA , который также занимается локализацией нескольких других игр Megami Tensei . [93] [174] Другим видным сотрудником был Нич Марагос, который работал с Намбой над несколькими играми Persona , пока не перешел в Nintendo of America до 2015 года. [174] [175] Локализацией Persona занималась небольшая команда, которая оказывала на них большое давление, поскольку им нужно было адаптировать игру для западной аудитории: внесенные изменения включали изменение имен, изменение внешнего вида персонажей и удаление многочисленных культурных отсылок. Также был удален целый альтернативный основной квест. [154] [174] [176] После Persona было решено, что будущие игры Persona должны быть максимально верны своим оригинальным релизам. [174] Первым проектом Намбы по локализации для серии стала Eternal Punishment . [177] Для выпуска Innocent Sin были дебаты о том, стоит ли выпускать его, так как он содержал потенциально спорный контент, включая намеки на нацизм . [174] В конце концов, из-за нехватки персонала и ресурсов, Innocent Sin был пропущен для локализации в пользу его продолжения Eternal Punishment . [154] Позже, когда компания разработала порты для PSP, команда выпустила порты Persona и Innocent Sin за рубежом, чтобы поклонники, привлеченные Persona 3 и 4, могли легко догнать остальную часть серии. Локализация Persona была полностью переделана, вернув весь предыдущий измененный контент и восстановив весь ранее вырезанный контент. [154] [176] [178] Порт Eternal Punishment не был локализован из-за «необычных обстоятельств», поэтому компания выпустила оригинальную версию на PSN. [18]
Для локализаций Persona 3 и 4 команда включила как можно больше оригинального контента, например, используя японские вежливые обращения и сохраняя игровую валюту как йену, а не меняя ее. Как правило, они включают культурные элементы из оригинальных версий, если только они не будут непонятны игроку, например, в некоторых шутках. [93] Тем не менее, пришлось внести некоторые изменения. В одном случае персонаж Мицуру Киридзё изначально был англоговорящим, но ее второй язык для локализованной версии был изменен на французский из-за ее культурной внешности. Школьные тесты также пришлось изменить из-за похожих языковых проблем. [174] Социальные связи изначально назывались «Сообщество», [Jp. 11], но это было изменено, поскольку слово «Сообщество» имело очень специфическое значение в английском языке. Новое название было вдохновлено тем, как персонаж Игорь ссылался на концепцию, используя такие слова, как «общество» и «связи». [179] Некоторые внутриигровые отсылки на пасхальные яйца также были изменены: в Persona 3 отсылки к более крупной серии Megami Tensei персонажем внутриигровой MMORPG были изменены на отсылки к более ранним играм Persona , в то время как упоминания вымышленного детектива в Persona 4 были изменены на отсылки к семье Кузуноха из Eternal Punishment и серии Devil Summoner . [179] Имена персонажей также нуждались в корректировке, например, сценическое имя персонажа Persona 4 Райз Кудзикава, а способ, которым персонажи обращались друг к другу, был изменен, чтобы больше понравиться западной аудитории. [179] [180] Persona 5 также была локализована таким образом. [177]
Локализованные английские названия игр также были изменены. Название баннера Persona было изменено с Megami Ibunroku на Revelations , в основном потому, что команда посчитала, что последнее название звучит «круто». Название Revelations было удалено для Innocent Sin и Eternal Punishment . После успешного выпуска Nocturne к названию серии было добавлено прозвище « Shin Megami Tensei », чтобы помочь с западным маркетингом. [154] Это не относится к некоторым играм: оригинальное название Persona 4 Arena , Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena , было сокращено, поскольку оно звучало «неуклюже», а прозвище « Shin Megami Tensei » было исключено, поскольку оно сделало бы название слишком длинным, что с тех пор применялось к каждой игре серии. [36] [179] Такое же изменение было сделано для Persona 4 Golden и Persona 5 Royal , когда команда убрала « The », которое было в японском названии, потому что оно звучало бы «странно» в англоязычных регионах. [179]
Игра | Метакритик |
---|---|
Откровения: Персона | 78/100 (ПС) [181] 78/100 (ПСП) [182] |
Персона 2: Невинный грех | 75/100 (ПСП) [183] |
Персона 2: Вечное наказание | 83/100 (ПС) [184] |
Персона 3 | 86/100 [185] 89/100 ( FES ) [186] 89/100 ( Portable ) [187] 87/100 ( Reload ) [188] |
Персона 4 | 90/100 [189] 93/100 ( Золотой ) [190] |
Персона 5 | 93/100 [191] 95/100 ( Королевский ) [192] |
Первую Persona в то время называли спящим хитом , и успех её и Eternal Punishment помог укрепить позиции Atlus и Megami Tensei в Северной Америке. В Европе серия не была известна до выхода Persona 3 и 4 , обе из которых были очень успешны в регионе. [154] [156] [193] По словам генерального директора Atlus Наото Хираоки, главным поворотным моментом для франшизы стал выпуск Persona 3 , которая имела коммерческий успех и привлекла внимание к серии со стороны основного игрового сообщества. Persona 4 получила ещё лучший приём. Успех серии Persona позволил Atlus создать сильную базу игроков за пределами Японии, что способствовало успеху других игр, таких как Catherine . [156] [c]
Серию Persona называют самым популярным ответвлением франшизы Megami Tensei , которая сама по себе обрела известность и успех. [84] [96] [194] Джеймс Уитбрук из Io9 прокомментировал, что, хотя «здесь, на Западе, у нас есть множество потрясающего городского фэнтези, особенно с точки зрения молодежи. Но то, что делает Persona интересной, так это то, что это знакомая концепция городского фэнтези, баланс мирской «нормальной» жизни главных героев и их проблем с фантастической природой сверхъестественного мира, который лежит под всем этим, с японской точки зрения. Здесь это встречается гораздо реже, и то, как серия изображает городское фэнтези через эту призму, делает ее такой отличающейся, особенно от того, что вы обычно ожидаете от японских ролевых игр». [96] Nintendo Power в статье, посвященной серии Megami Tensei , привела «современные истории ужасов» и «команды японских школьников» из серии Persona как идеальный пример франшизы. [195] В 1999 году Эндрю Вестал из GameSpot упомянул Persona как игру, которая заслуживает внимания, несмотря на то, что не очень хорошо устарела, заявив: «Изучение Persona раскрывает три черты, которые делают серию такой популярной — и уникальной — среди поклонников RPG: демонологию, переговоры и психологию». [196] Игра была названа культовой классикой. [154] Persona 3 была названа RPGamer величайшей RPG последнего десятилетия в 2009 году, а RPGFan поместил Persona 3 и 4 на второе и четвертое место соответственно в своем аналогичном списке 2011 года. [197] [198] Persona 3 была включена Gamasutra в список 20 обязательных RPG для игроков жанра. [199] Persona 4 также была включена Famitsu в список величайших игр всех времён в 2010 году. [200]
Помимо признания критиков, серия стала предметом споров по поводу своего содержания. Эти споры начались с локализованного заголовка оригинальной Persona , который вызвал опасения из-за его религиозного подтекста. [154] Курт Катала, писавший для 1UP.com в 2006 году о спорном содержании франшизы Megami Tensei в целом, упомянул отсылки Innocent Sin к гомосексуализму, насилию в школьном дворе и нацизму, посчитав их возможными причинами, по которым игра изначально не была выпущена за пределами Японии. [201] В наградах за игры 2007 года от 1UP.com, опубликованных в выпуске Electronic Gaming Monthly за март 2008 года , Persona 3 была удостоена награды «Самая противоречивая игра, не вызвавшая никаких споров»: авторы заявили, что « скандал с сексом в Hot Coffee от Rockstar и поцелуи мальчиков в Bully не идут ни в какое сравнение с самоубийственными сражениями или второстепенным сюжетом этой ролевой игры для PS2, включающими свидания учеников и учителей». [202] Persona 4 , в свою очередь, была изучена несколькими сайтами на предмет изображения сексуальности персонажей и гендерной идентичности. [203] [204] [205]
Дополнительные споры возникают вокруг трех основных игр во главе с Кацурой Хашино — Persona 3 + FES + Portable , Persona 4 + Golden и Persona 5 — поскольку игроки и журналисты заметили заметные отвратительные изображения гомосексуализма в трех играх. [206] В Persona 3 есть необязательное взаимодействие с NPC, который пытается флиртовать с одним из главных персонажей игры, прежде чем у него появляется небольшое количество волос на лице, что заставляет игроков думать, что этот NPC — трансгендерная женщина. В Persona 5 также есть обязательное взаимодействие с двумя, по-видимому, геями, которое стало предметом обширной критики, которая затем была изменена в западной локализации Persona 5 Royal. [207] Однако Persona 4 и ее аналог Persona 4 Golden отмечены как наиболее вопиющее проявление этого письма, изображая главного героя Кандзи Тацуми как потенциально бисексуала или гея, и делая его объектом множества гомофобных шуток и подколов от другого главного героя, Ёсукэ Ханамуры. [208] Persona 4 Golden, в отличие от своих преемников Persona 5 и Royal, добавляет много взаимодействий, в которых это поведение Ёсукэ усугубляется. Кроме того, обе версии игры изображают другого главного персонажа как возможного трансгендера, что вызвало обширные дебаты по поводу его идентичности, создав большой раскол в фан-базе Persona.
К ноябрю 2022 года было продано более 16 миллионов копий серии по всему миру и получен доход более 350 миллионов долларов. [209] [210] По состоянию на 5 марта 2024 года [обновлять]было продано 22,6 миллиона копий серии по всему миру. [211]
По состоянию на 4 ноября 2024 года по всему миру было продано более 23 миллионов копий серии Persona . [212]
Первая аниме- адаптация серии Persona , телесериал под названием Persona: Trinity Soul , вышел в эфир в 2008 году. Он был анимирован A-1 Pictures , режиссёром стал Дзюн Мацумото, написан командой, в которую входили Ясуюки Муто, Сёго Ясукава и Синсукэ Ониси, и композитором был Таку Ивасаки . Его персонажи были разработаны Соэдзимой и Юрико Исии, в то время как дизайн Persona был сделан Нобухико Генмой. [213] [214] Он был распространен по всему миру NIS America . [215] Trinity Soul происходит в альтернативной обстановке через десять лет после Persona 3 , что делает его неканонической записью во франшизе. [214] [216] Аниме-адаптация оригинальной Persona 4 , Persona 4: The Animation , вышла в эфир в 2011 году. Сериал из 25 эпизодов был спродюсирован AIC ASTA и срежиссирован Сэйдзи Киси. [217] [218] В 2014 году A-1 Pictures выпустила серию, основанную на Persona 4 Golden , под названием Persona 4: The Golden Animation . Эта серия, в которой сохранился актерский состав оригинальной адаптации, драматизирует новый материал, включенный в Persona 4 Golden , сосредотачиваясь на встречах главного героя с новым персонажем Мари. [219] [220] Отдельное аниме-приквел, созданное A-1 Pictures, Persona 5 The Animation: The Day Breakers , было выпущено в сентябре 2016 года до японского релиза игры. [221] Полноценный аниме-сериал, основанный на Persona 5 , Persona 5: The Animation , вышел в эфир в 2018 году. [222]
Оригинальный аниме-сериал Persona 4 был преобразован в сжатую экранизацию под названием Persona 4: The Animation - The Factor of Hope ; он был выпущен в японских кинотеатрах в 2012 году. [223] Persona 3 также был адаптирован в серию аниме-фильмов, произведенных AIC ASTA и с участием сотрудников Persona 4: The Animation , выпущенных в кинотеатрах в Японии и лицензированных для выпуска за рубежом Aniplex . [224] [225] Четыре фильма называются #1 Spring of Birth , #2 Midsummer Knight's Dream , #3 Falling Down и #4 Winter of Rebirth . Они были выпущены с 2013 по 2016 год. [226] [227] [228] [229] Для обеих серий фильмов Persona 4: The Animation и Persona 3 одной из главных проблем было изображение главных персонажей, которые изначально диктовались действиями игрока. [230] [231]
Persona была адаптирована в серию манги из восьми выпусков под названием Megami Ibunroku Persona , первоначально изданную в 1996 году и позже переизданную в 2009 году. [232] Вторая спин-офф манга, Persona: Tsumi to Batsu , [Jp. 12] была выпущена в связи с выпуском игр Persona 2. Расположенная в том же сеттинге игр Persona 2 , она следует отдельной истории. В переиздании 2011 года был добавлен новый материал, который связал мангу с событиями Innocent Sin . [233] Persona 3 , Persona 4 и Persona 5 получили свои собственные адаптации манги. [234] [235] [236] [237] Также была выпущена ещё одна манга, основанная на Persona Q : были написаны и дублированы две отдельные сюжетные линии манги, основанные на двух сюжетных линиях, представленных в игре, как Side:P3 и Side:P4 . [236] [238] Также было выпущено несколько новелл, основанных на Persona 3 и 4. [213] [239] [240]
Пять сценических постановок, основанных на Persona 3, были выпущены под названием Persona 3: The Weird Masquerade . Они получили ограниченный тираж и включали отдельные выступления для мужских и женских версий главных героев игры. [241] Persona 4 также была адаптирована в две сценические постановки, обе произведенные Marvelous AQL и получившие ограниченный тираж в 2012 году: Visualive и Visualive the Evolution . [242] [243] Сценическая постановка, основанная на Persona 4 Arena, также была выпущена ограниченным тиражом в декабре 2014 года, [244] а одна, основанная на Persona 4 Arena Ultimax, была показана в июле 2016 года. [245]
Atlus создала или разместила медиа, посвящённые серии Persona . Первоначально специальный журнал выходил в течение десяти выпусков между 2011 и 2012 годами и с тех пор нерегулярно возрождался. [246] [247] Официальное ток-шоу, выпущенное на официальном сайте Persona и Niconico , Persona Stalker Club , началось в феврале 2014 года. Ведущими шоу были внештатный писатель Мафия Кадзита и актриса Томоми Исомура . Оно было разработано для углубления связи между Atlus и фан-базой Persona . [248] Также проводились концерты с музыкой из серии Persona , и некоторые из них получили коммерческие релизы на домашних носителях в Японии. [249] [250] Также были выпущены фигурки и товары, такие как одежда. [251] [252] [253]
Серия также была представлена в кроссовере-файтинге 2018 года Super Smash Bros. Ultimate с включением загружаемого контента (DLC) в апреле 2019 года Джокера , главного героя Persona 5. Вместе с ним были также представлены арена в стиле Persona , одиннадцать музыкальных треков из серии и костюмы Mii Морганы, Тедди и главных героев из Persona 3 и 4. [254]
В июне 2022 года, в рамках 25-й годовщины серии, Sega выразила в интервью IGN свое желание расширить серию Persona и другие права Atlus до игрового кино и телевидения, как это было сделано с их флагманской собственностью Sonic the Hedgehog и ее экранизацией 2020 года . Тору Накахара, ведущий продюсер Sega по фильмам Sonic the Hedgehog и анимационному сериалу Netflix Sonic Prime , заявил об играх Atlus, что «истории, подобные историям из франшизы Persona, действительно находят отклик у наших фанатов, и мы видим возможность расширить историю так, как никто не видел — или не играл — раньше». [255]
В 2023 году актёры Джун Шисон и Харуна Кавагути были назначены официальными послами серии Persona , где они будут появляться в рекламных роликах и других рекламных кампаниях серии. [256] [257]
:
Эй, подожди секунду! Что здесь происходит!? Это же не вход в общежитие! /
Aigis:
Все!? Что происходит...? /
Igor:
Не о чем беспокоиться. Я позвал тебя сюда только для того, чтобы мы могли попрощаться. Я немного удивлен, хотя... Я не ожидал, что твои друзья последуют за тобой сюда.