Полет без ограничений II | |
---|---|
Разработчик(и) | Студии Looking Glass |
Издатель(и) | Эйдос Интерактив |
Директор(а) | Константин Ханцопулос |
Производитель(и) | Джозеф Гилби |
Дизайнер(ы) | Константин Ханцопулос Эдвард Ф. Татро |
Программист(ы) | Джеймс Уайли Флеминг |
Художник(и) | Бхавин Патель |
Композитор(ы) | Том Стрейт Кемаль Амарасингхам |
Платформа(ы) | Виндовс 95 |
Выпускать | 24 ноября 1997 г. |
Жанр(ы) | Любительский авиасимулятор |
Режим(ы) | Одиночный игрок |
Flight Unlimited II — видеоигра -симулятор полётов 1997 года, разработанная Looking Glass Studios и изданная Eidos Interactive . Игрок управляет одним из пяти самолётов в воздушном пространстве залива Сан-Франциско , которое совместно используется с 600 самолётами с искусственным интеллектом, управляемыми системой управления воздушным движением в реальном времени. Игра отказывается от фокуса на высшем пилотаже , как её предшественница Flight Unlimited , в пользу гражданской авиации . Таким образом, были разработаны новый физический код и движок , первый из-за того, чтопрограммист вычислительной гидродинамической системы Flight Unlimited Шеймус Блэкли покинул компанию.
Команда стремилась создать захватывающий мир для игрока и конкурировать с серией Microsoft Flight Simulator . В коммерческом плане Flight Unlimited II показала себя достаточно хорошо, чтобы окупить затраты на разработку. Критики хвалили графику игры и смоделированное воздушное пространство, а некоторые хвалили ее физику. Однако некоторые считали, что игра уступает Microsoft Flight Simulator 98. После завершения Flight Unlimited II ее команда разделилась, чтобы разрабатывать Flight Unlimited III (1999) и Flight Combat (позже Jane's Attack Squadron ) одновременно. Оба проекта были проблемными, и они способствовали закрытию Looking Glass в мае 2000 года.
Flight Unlimited II — это видеоигра -симулятор полётов : её игровой процесс представляет собой симуляцию пилотирования реальных самолётов. [1] [2] Игроки могут управлять Piper PA-28R-200 , de Havilland Canada DHC-2 Beaver , Beechcraft Baron 58 , North American P-51D Mustang или Cessna 172. Интерактивная кабина каждого самолёта основана на его реальном аналоге, [2] [3] и содержит смоделированные летные приборы , такие как указатель скорости , указатель курса и индикатор VOR , среди прочих. [3] Игрок начинает с участия в Быстром полёте или с использования интерфейса оператора стационарной базы (FBO). В Быстром полёте игрок выбирает самолёт и условия полёта перед взлётом; интерфейс FBO предлагает дополнительные опции, такие как уроки, планы полёта и приключения. [3] Шесть уроков игры подробно описывают такие манёвры, как взлёты и руление . [4] Приключения — это заранее созданные миссии с такими целями, как посадка на авианосец , помощь заключенному в побеге с острова Алькатрас или сброс индеек в парк Кэндлстик . [4] [5] Всего 25 приключений. [5]
Действие игры разворачивается в воссозданной 11 000 квадратных миль области залива Сан-Франциско . [6] Игрок может приземляться или взлетать из 46 аэропортов области. [4] Моделируются такие погодные условия, как дождь, ветер и туман. [5] Игроки делят воздушное пространство игры с 600 самолетами с искусственным интеллектом (ИИ), которые летают и реагируют на игрока в реальном времени. [3] [7] Управление воздушным движением в реальном времени (УВД) направляет игрока и самолеты с ИИ, чтобы предотвратить столкновения. [3] Игрок взаимодействует с УВД и с другими самолетами, создавая радиосообщения с помощью меню. [1] [3] Доступны три вида кабины: IFR (правила полета по приборам), который позволяет игроку отслеживать и взаимодействовать со всеми приборами полета; VFR (правила визуального полета), который имеет большую площадь лобового стекла , но меньше приборов полета; и виртуальный вид кабины, который позволяет свободно смотреть , но не имеет интерактивных приборов полета. Также доступны внешние ракурсы камеры [3] , и игрок может лететь в качестве пассажира на любом самолете ИИ. [1]
После завершения Flight Unlimited в 1995 году руководитель проекта Шеймус Блэкли планировал использовать код вычислительной гидродинамики (CFD) этой игры для создания боевого симулятора полетов под названием Flight Combat . [8] [9] [10] Однако новый менеджер Looking Glass Studios потребовал, чтобы Блэкли вместо этого разработал прямое продолжение Flight Unlimited . Блэкли отказался и был уволен, покинув компанию в конце 1995 года. [9] [11] Константин Ханцопулос стал ведущим дизайнером и руководителем проекта из четырнадцати человек команды Flight Unlimited II . [2] [12] Команда отказалась от фокуса на высшем уровне своей предыдущей игры в пользу гражданской авиации , [2] чтобы конкурировать с серией Microsoft Flight Simulator . [13] Looking Glass анонсировала игру 18 декабря 1996 года. Планировалось, что она будет включать 6 самолетов, 45 аэропортов и 8500 квадратных миль местности в районе залива Сан-Франциско. [14] Район залива был выбран из-за его разнообразного ландшафта и многочисленных аэропортов. [15] В январе 1997 года Eidos Interactive заключила партнерство с Looking Glass, чтобы обеспечить маркетинг и распространение игры. [16]
Команда решила не использовать повторно технологию Flight Unlimited . Ханцопулос узнал от Блэкли, что необходимо воссоздать «интуитивное ощущение» реального полета, но система CFD Блэкли представляла собой «сплошной спагетти-код черного ящика », который команда не могла понять. [2] Программист Джим Берри, который ранее работал над симуляторами, такими как Falcon 4.0 , написал новый физический код, основанный на расчетах векторов силы , чтобы заменить систему CFD. [2] [6] Чтобы собрать данные для новой физики, Ханцопулос и Берри летали на реальных самолетах с дизайнером Эдом Татро и пилотом-акробатом Майклом Гулианом . Джеймс Флеминг написал код нового рендерера ландшафта Flight Unlimited II , ZOAR. [2] Flight Unlimited использует туман на расстоянии для ограничения видимости ландшафта, но это вызывает проблемы со всплывающими окнами , которых команда стремилась избежать в сиквеле. [7] [15] Вместо удаления текстур , которые превышают дальность прорисовки, новый движок использует MIP-текстурирование для снижения количества полигонов удаленной местности. [2] Это увеличивает видимую область и позволило команде использовать туман как атмосферный эффект, а не как «костыль». [7]
Целью команды было создание «лучшего, наиболее реалистичного гражданского авиасимулятора», [15] который бы обеспечивал игроку захватывающий мир. [17] Радиосвязь между авиадиспетчерами, самолетами ИИ и игроком происходит в реальном времени: «сложная система склейки аудио» собирает предварительно записанные фрагменты голоса в контекстно-подходящие предложения. [2] [17] Команда записала шум двигателя каждого из самолетов игры, и они разработали кабины более интерактивными, чем в Flight Unlimited . Примерно в 300 раз больше площади местности было включено в Flight Unlimited II, чем в его предшественнике. [2] Для создания рельефа команда объединила цифровые карты высот со спутниковыми снимками, визуализированными с разрешением четыре квадратных метра на пиксель . [7] Изображения были сделаны в 9:30 утра, потому что длинные тени создавали иллюзию глубины. [2] Для всех зданий выше девяти этажей использовались 3D-модели . [7] Из-за детализации ландшафта игра стала первой, позволившей игрокам следовать VFR. [2] Изначально команда планировала включить только VFR-полеты, но позже они включили IFR, чтобы «упростить навигацию». [18] Команда надеялась добавить больше ландшафта и самолетов, а также многопользовательский режим после выпуска игры. [17]
Игра была показана на выставке Electronic Entertainment Expo в июне 1997 года вместе с Thief: The Dark Project . [19] На выставке команда подробно рассказала о ранних планах по включению миссий. [18] Игра была хорошо принята, [12] [19] и Combatsim похвалил ее как «следующий уровень гражданских авиасимуляторов». [18] Денни Аткин из Computer Gaming World понравился, но он усомнился в решении Looking Glass конкурировать на рынке гражданских, а не боевых авиасимуляторов. [12] В августе того же года Looking Glass объединилась с Intermetrics , технологической компанией, которая надеялась выйти в индустрию видеоигр. [20] [21] [22] Слияние произошло на фоне финансовых трудностей; [22] Большая часть персонала Looking Glass была уволена в середине 1997 года. [23] Тим Стельмах и Пол Нейрат из Looking Glass описали слияние как дружественное, и первый отметил, что «в течение всей сделки все были действительно взволнованы как The Dark Project , так и Flight Unlimited II ». [21] [22] В сентябре Eidos взяла на себя обязанности по изданию Flight Unlimited II в результате новой бизнес-модели Looking Glass с Intermetrics. [20] Игра была выпущена 24 ноября 1997 года. [24]
Публикация | Счет |
---|---|
Мир компьютерных игр | [1] |
Край | 9/10 [25] |
ПК-геймер (Великобритания) | 91% [5] |
ПК-геймер (США) | 92% [4] |
ПК-зона | 8.4 из 10 [26] |
Журнал компьютерных игр | [6] |
Публикация | Награда |
---|---|
Мир компьютерных игр | Симулятор года 1997 (второе место) [27] |
Flight Unlimited II был поставлен в прямую конкуренцию с серией Microsoft Flight Simulator и Pro Pilot от Sierra Entertainment , [12] [13] и показал себя достаточно хорошо, чтобы окупить затраты на разработку. [28] Стивен Пул из PC Gamer US прокомментировал , что ограниченные среды Flight Unlimited не создали правдоподобного опыта полета, но что «изысканный ландшафт, впечатляющие модели физики полета и тщательное внимание к деталям и процедурам гражданской авиации» в Flight Unlimited II создали «наиболее близкий к реальному полету» из доступных. Он похвалил систему ATC игры, которую он считал «настолько реальной, что это почти страшно». Пул подытожил: « Flight Unlimited II настолько впечатляет, что даже нытье о мелких деталях показывает близорукость, которая слишком распространена среди нас, геймеров». [4]
Денни Аткин из Computer Gaming World считал, что игра стала первым симулятором, воссоздавшим «настоящее ощущение гражданского полета», особенно из-за ее графики и системы УВД. Он считал, что ее физика полета «намного лучше, чем в Pro Pilot , хотя и не дотягивает до уровня Flight Simulator 98 ». Он закончил, назвав Flight Unlimited II «обязательной игрой для любого энтузиаста гражданской авиации». [1] Джон Нолан из Computer Games Magazine обнаружил, что новая физика полета «более чем адекватна поставленной задаче», несмотря на некоторые «сомнительные области». Он похвалил графику и УВД, но отметил сбои ИИ в последнем. Он подвел итог: «В целом, эта симуляция несколько выше среднего». [6] Дин Эванс из PC Gamer UK назвал ее «лучшим гражданским симулятором полета, который мы когда-либо видели», из-за чего « Flight Simulator выглядит как мешок старого спама». Он нашел игру «чрезвычайно реалистичной» и похвалил ее ландшафт и смоделированное воздушное пространство. [5] Аналогичным образом Edge похвалил правдоподобную и высоко детализированную среду, отметив, что Looking Glass Studios удалось искусно смягчить контраст между фотоснимками текстур и полигональными объектами, «используя дымку как реальный эффект, а не чит-код, ограничивающий расстояние». [25] Журнал пришел к выводу, что игнорировать игру просто из-за отсутствия оружия «было бы ошибкой», и объяснил, что взаимодействие с миром «это все — его достаточно просто исследовать, а не разрушать». [25]
Пол Пресли из PC Zone считал, что игра уступает боевым авиасимуляторам и заявил, что она «и близко не такая глубокая или разнообразная, как Flight Simulator '98 от Microsoft ». Он нашел графику тусклой, а ландшафт «немного пустым», что, по его мнению, испортило атмосферу игры. Однако он отметил, что «базовая играбельность» Flight Unlimited II сделала ее «стоящей» и «затягивающей». Пресли подытожил: «[Как] пустая трата времени, новинка или офисная игрушка, она выполняет свою работу и делает ее хорошо». [26] Джонатан Гордон из The Independent написал: «Оригинальная Flight Unlimited обещала много, но дала относительно мало, и с этим сиквелом та же история». Он отметил, что графика, хотя и хорошая издалека, стала «разочаровывающе пресной» вблизи; и он нашел игру ограниченной по сравнению с Microsoft Flight Simulator '98 . [29]
Flight Unlimited II занял второе место в номинации «Игра-симулятор года» журнала Computer Gaming World 1997 года , которая в конечном итоге досталась Longbow 2. Редакторы назвали Flight Unlimited II «первым авиационным симулятором, который по-настоящему передал атмосферу реальных гражданских полетов». [27]
В апреле 1998 года Looking Glass выпустила патч для Flight Unlimited II , который включал шесть новых приключений, новый самолет ( Fokker Dr.I ) и «Adventure Builder Kit», который позволял игрокам создавать свои собственные приключения и делиться ими в сети. Патч также добавлял движущиеся объекты на земле. [30] После завершения Flight Unlimited II некоторые члены команды игры хотели разработать Flight Unlimited III , в то время как другие хотели создать Flight Combat . Looking Glass разделила команду на две части и расширила обе новыми сотрудниками, чтобы игры могли разрабатываться одновременно. [31] [32] Ведущий дизайнер Flight Unlimited III Питер Джеймс позже писал, что разработка его проекта была затруднена, отчасти из-за отсутствия интереса со стороны руководства компании. [33] Это стало одним из крупнейших коммерческих провалов Looking Glass. Flight Combat (переименованная в Jane's Attack Squadron ) боролась за длительный и дорогостоящий цикл разработки. Оба проекта способствовали закрытию Looking Glass в мае 2000 года. [28] [34] Позже Mad Doc Software завершила Jane's Attack Squadron , и она была опубликована Xicat Interactive в марте 2002 года. [35]