Полет без ограничений II

Видеоигра 1997 года

Видеоигра 1997 года
Полет без ограничений II
Красно-белый гидросамолет летит около моста Золотые Ворота. Внизу поднимается туман, а вдалеке виден Сан-Франциско. Внизу появляются стилизованные слова «Flight Unlimited II».
Передняя обложка коробки Flight Unlimited II .
Разработчик(и)Студии Looking Glass
Издатель(и)Эйдос Интерактив
Директор(а)Константин Ханцопулос
Производитель(и)Джозеф Гилби
Дизайнер(ы)Константин Ханцопулос
Эдвард Ф. Татро
Программист(ы)Джеймс Уайли Флеминг
Художник(и)Бхавин Патель
Композитор(ы)Том Стрейт
Кемаль Амарасингхам
Платформа(ы)Виндовс 95
Выпускать24 ноября 1997 г.
Жанр(ы)Любительский авиасимулятор
Режим(ы)Одиночный игрок

Flight Unlimited II видеоигра -симулятор полётов 1997 года, разработанная Looking Glass Studios и изданная Eidos Interactive . Игрок управляет одним из пяти самолётов в воздушном пространстве залива Сан-Франциско , которое совместно используется с 600 самолётами с искусственным интеллектом, управляемыми системой управления воздушным движением в реальном времени. Игра отказывается от фокуса на высшем пилотаже , как её предшественница Flight Unlimited , в пользу гражданской авиации . Таким образом, были разработаны новый физический код и движок , первый из-за того, чтопрограммист вычислительной гидродинамической системы Flight Unlimited Шеймус Блэкли покинул компанию.

Команда стремилась создать захватывающий мир для игрока и конкурировать с серией Microsoft Flight Simulator . В коммерческом плане Flight Unlimited II показала себя достаточно хорошо, чтобы окупить затраты на разработку. Критики хвалили графику игры и смоделированное воздушное пространство, а некоторые хвалили ее физику. Однако некоторые считали, что игра уступает Microsoft Flight Simulator 98. После завершения Flight Unlimited II ее команда разделилась, чтобы разрабатывать Flight Unlimited III (1999) и Flight Combat (позже Jane's Attack Squadron ) одновременно. Оба проекта были проблемными, и они способствовали закрытию Looking Glass в мае 2000 года.

Геймплей

Верхняя половина изображения — это вид из залитого дождем лобового стекла самолета, через которое видна береговая линия. Нижняя половина содержит многочисленные приборы для полета, такие как высотомер и вариометр.
Игрок летает на самолете Cessna 172 в режиме ППП под дождем.

Flight Unlimited II — это видеоигра -симулятор полётов : её игровой процесс представляет собой симуляцию пилотирования реальных самолётов. [1] [2] Игроки могут управлять Piper PA-28R-200 , de Havilland Canada DHC-2 Beaver , Beechcraft Baron 58 , North American P-51D Mustang или Cessna 172. Интерактивная кабина каждого самолёта основана на его реальном аналоге, [2] [3] и содержит смоделированные летные приборы , такие как указатель скорости , указатель курса и индикатор VOR , среди прочих. [3] Игрок начинает с участия в Быстром полёте или с использования интерфейса оператора стационарной базы (FBO). В Быстром полёте игрок выбирает самолёт и условия полёта перед взлётом; интерфейс FBO предлагает дополнительные опции, такие как уроки, планы полёта и приключения. [3] Шесть уроков игры подробно описывают такие манёвры, как взлёты и руление . [4] Приключения — это заранее созданные миссии с такими целями, как посадка на авианосец , помощь заключенному в побеге с острова Алькатрас или сброс индеек в парк Кэндлстик . [4] [5] Всего 25 приключений. [5]

Действие игры разворачивается в воссозданной 11 000 квадратных миль области залива Сан-Франциско . [6] Игрок может приземляться или взлетать из 46 аэропортов области. [4] Моделируются такие погодные условия, как дождь, ветер и туман. [5] Игроки делят воздушное пространство игры с 600 самолетами с искусственным интеллектом (ИИ), которые летают и реагируют на игрока в реальном времени. [3] [7] Управление воздушным движением в реальном времени (УВД) направляет игрока и самолеты с ИИ, чтобы предотвратить столкновения. [3] Игрок взаимодействует с УВД и с другими самолетами, создавая радиосообщения с помощью меню. [1] [3] Доступны три вида кабины: IFR (правила полета по приборам), который позволяет игроку отслеживать и взаимодействовать со всеми приборами полета; VFR (правила визуального полета), который имеет большую площадь лобового стекла , но меньше приборов полета; и виртуальный вид кабины, который позволяет свободно смотреть , но не имеет интерактивных приборов полета. Также доступны внешние ракурсы камеры [3] , и игрок может лететь в качестве пассажира на любом самолете ИИ. [1]

Разработка

После завершения Flight Unlimited в 1995 году руководитель проекта Шеймус Блэкли планировал использовать код вычислительной гидродинамики (CFD) этой игры для создания боевого симулятора полетов под названием Flight Combat . [8] [9] [10] Однако новый менеджер Looking Glass Studios потребовал, чтобы Блэкли вместо этого разработал прямое продолжение Flight Unlimited . Блэкли отказался и был уволен, покинув компанию в конце 1995 года. [9] [11] Константин Ханцопулос стал ведущим дизайнером и руководителем проекта из четырнадцати человек команды Flight Unlimited II . [2] [12] Команда отказалась от фокуса на высшем уровне своей предыдущей игры в пользу гражданской авиации , [2] чтобы конкурировать с серией Microsoft Flight Simulator . [13] Looking Glass анонсировала игру 18 декабря 1996 года. Планировалось, что она будет включать 6 самолетов, 45 аэропортов и 8500 квадратных миль местности в районе залива Сан-Франциско. [14] Район залива был выбран из-за его разнообразного ландшафта и многочисленных аэропортов. [15] В январе 1997 года Eidos Interactive заключила партнерство с Looking Glass, чтобы обеспечить маркетинг и распространение игры. [16]

Линия из пяти золотых, сгенерированных компьютером чайников уходит вдаль на шахматном полу. Ближайший чайник виден отчетливо, но остальные четыре все больше скрываются за серым туманом.
Для повышения частоты кадров в Flight Unlimited использовался алгоритм тумана на расстоянии (подобный продемонстрированному выше) , но рендерер ZOAR, разработанный для Flight Unlimited II, сделал это ненужным. [7] [15]

Команда решила не использовать повторно технологию Flight Unlimited . Ханцопулос узнал от Блэкли, что необходимо воссоздать «интуитивное ощущение» реального полета, но система CFD Блэкли представляла собой «сплошной спагетти-код черного ящика », который команда не могла понять. [2] Программист Джим Берри, который ранее работал над симуляторами, такими как Falcon 4.0 , написал новый физический код, основанный на расчетах векторов силы , чтобы заменить систему CFD. [2] [6] Чтобы собрать данные для новой физики, Ханцопулос и Берри летали на реальных самолетах с дизайнером Эдом Татро и пилотом-акробатом Майклом Гулианом . Джеймс Флеминг написал код нового рендерера ландшафта Flight Unlimited II , ZOAR. [2] Flight Unlimited использует туман на расстоянии для ограничения видимости ландшафта, но это вызывает проблемы со всплывающими окнами , которых команда стремилась избежать в сиквеле. [7] [15] Вместо удаления текстур , которые превышают дальность прорисовки, новый движок использует MIP-текстурирование для снижения количества полигонов удаленной местности. [2] Это увеличивает видимую область и позволило команде использовать туман как атмосферный эффект, а не как «костыль». [7]

Целью команды было создание «лучшего, наиболее реалистичного гражданского авиасимулятора», [15] который бы обеспечивал игроку захватывающий мир. [17] Радиосвязь между авиадиспетчерами, самолетами ИИ и игроком происходит в реальном времени: «сложная система склейки аудио» собирает предварительно записанные фрагменты голоса в контекстно-подходящие предложения. [2] [17] Команда записала шум двигателя каждого из самолетов игры, и они разработали кабины более интерактивными, чем в Flight Unlimited . Примерно в 300 раз больше площади местности было включено в Flight Unlimited II, чем в его предшественнике. [2] Для создания рельефа команда объединила цифровые карты высот со спутниковыми снимками, визуализированными с разрешением четыре квадратных метра на пиксель . [7] Изображения были сделаны в 9:30 утра, потому что длинные тени создавали иллюзию глубины. [2] Для всех зданий выше девяти этажей использовались 3D-модели . [7] Из-за детализации ландшафта игра стала первой, позволившей игрокам следовать VFR. [2] Изначально команда планировала включить только VFR-полеты, но позже они включили IFR, чтобы «упростить навигацию». [18] Команда надеялась добавить больше ландшафта и самолетов, а также многопользовательский режим после выпуска игры. [17]

Игра была показана на выставке Electronic Entertainment Expo в июне 1997 года вместе с Thief: The Dark Project . [19] На выставке команда подробно рассказала о ранних планах по включению миссий. [18] Игра была хорошо принята, [12] [19] и Combatsim похвалил ее как «следующий уровень гражданских авиасимуляторов». [18] Денни Аткин из Computer Gaming World понравился, но он усомнился в решении Looking Glass конкурировать на рынке гражданских, а не боевых авиасимуляторов. [12] В августе того же года Looking Glass объединилась с Intermetrics , технологической компанией, которая надеялась выйти в индустрию видеоигр. [20] [21] [22] Слияние произошло на фоне финансовых трудностей; [22] Большая часть персонала Looking Glass была уволена в середине 1997 года. [23] Тим Стельмах и Пол Нейрат из Looking Glass описали слияние как дружественное, и первый отметил, что «в течение всей сделки все были действительно взволнованы как The Dark Project , так и Flight Unlimited II ». [21] [22] В сентябре Eidos взяла на себя обязанности по изданию Flight Unlimited II в результате новой бизнес-модели Looking Glass с Intermetrics. [20] Игра была выпущена 24 ноября 1997 года. [24]

Прием

Flight Unlimited II был поставлен в прямую конкуренцию с серией Microsoft Flight Simulator и Pro Pilot от Sierra Entertainment , [12] [13] и показал себя достаточно хорошо, чтобы окупить затраты на разработку. [28] Стивен Пул из PC Gamer US прокомментировал , что ограниченные среды Flight Unlimited не создали правдоподобного опыта полета, но что «изысканный ландшафт, впечатляющие модели физики полета и тщательное внимание к деталям и процедурам гражданской авиации» в Flight Unlimited II создали «наиболее близкий к реальному полету» из доступных. Он похвалил систему ATC игры, которую он считал «настолько реальной, что это почти страшно». Пул подытожил: « Flight Unlimited II настолько впечатляет, что даже нытье о мелких деталях показывает близорукость, которая слишком распространена среди нас, геймеров». [4]

Денни Аткин из Computer Gaming World считал, что игра стала первым симулятором, воссоздавшим «настоящее ощущение гражданского полета», особенно из-за ее графики и системы УВД. Он считал, что ее физика полета «намного лучше, чем в Pro Pilot , хотя и не дотягивает до уровня Flight Simulator 98 ». Он закончил, назвав Flight Unlimited II «обязательной игрой для любого энтузиаста гражданской авиации». [1] Джон Нолан из Computer Games Magazine обнаружил, что новая физика полета «более чем адекватна поставленной задаче», несмотря на некоторые «сомнительные области». Он похвалил графику и УВД, но отметил сбои ИИ в последнем. Он подвел итог: «В целом, эта симуляция несколько выше среднего». [6] Дин Эванс из PC Gamer UK назвал ее «лучшим гражданским симулятором полета, который мы когда-либо видели», из-за чего « Flight Simulator выглядит как мешок старого спама». Он нашел игру «чрезвычайно реалистичной» и похвалил ее ландшафт и смоделированное воздушное пространство. [5] Аналогичным образом Edge похвалил правдоподобную и высоко детализированную среду, отметив, что Looking Glass Studios удалось искусно смягчить контраст между фотоснимками текстур и полигональными объектами, «используя дымку как реальный эффект, а не чит-код, ограничивающий расстояние». [25] Журнал пришел к выводу, что игнорировать игру просто из-за отсутствия оружия «было бы ошибкой», и объяснил, что взаимодействие с миром «это все — его достаточно просто исследовать, а не разрушать». [25]

Пол Пресли из PC Zone считал, что игра уступает боевым авиасимуляторам и заявил, что она «и близко не такая глубокая или разнообразная, как Flight Simulator '98 от Microsoft ». Он нашел графику тусклой, а ландшафт «немного пустым», что, по его мнению, испортило атмосферу игры. Однако он отметил, что «базовая играбельность» Flight Unlimited II сделала ее «стоящей» и «затягивающей». Пресли подытожил: «[Как] пустая трата времени, новинка или офисная игрушка, она выполняет свою работу и делает ее хорошо». [26] Джонатан Гордон из The Independent написал: «Оригинальная Flight Unlimited обещала много, но дала относительно мало, и с этим сиквелом та же история». Он отметил, что графика, хотя и хорошая издалека, стала «разочаровывающе пресной» вблизи; и он нашел игру ограниченной по сравнению с Microsoft Flight Simulator '98 . [29]

Flight Unlimited II занял второе место в номинации «Игра-симулятор года» журнала Computer Gaming World 1997 года , которая в конечном итоге досталась Longbow 2. Редакторы назвали Flight Unlimited II «первым авиационным симулятором, который по-настоящему передал атмосферу реальных гражданских полетов». [27]

Последствия

В апреле 1998 года Looking Glass выпустила патч для Flight Unlimited II , который включал шесть новых приключений, новый самолет ( Fokker Dr.I ) и «Adventure Builder Kit», который позволял игрокам создавать свои собственные приключения и делиться ими в сети. Патч также добавлял движущиеся объекты на земле. [30] После завершения Flight Unlimited II некоторые члены команды игры хотели разработать Flight Unlimited III , в то время как другие хотели создать Flight Combat . Looking Glass разделила команду на две части и расширила обе новыми сотрудниками, чтобы игры могли разрабатываться одновременно. [31] [32] Ведущий дизайнер Flight Unlimited III Питер Джеймс позже писал, что разработка его проекта была затруднена, отчасти из-за отсутствия интереса со стороны руководства компании. [33] Это стало одним из крупнейших коммерческих провалов Looking Glass. Flight Combat (переименованная в Jane's Attack Squadron ) боролась за длительный и дорогостоящий цикл разработки. Оба проекта способствовали закрытию Looking Glass в мае 2000 года. [28] [34] Позже Mad Doc Software завершила Jane's Attack Squadron , и она была опубликована Xicat Interactive в марте 2002 года. [35]

Примечания

  1. ^ abcde Аткин, Денни (апрель 1998). «Небо безгранично». Computer Gaming World . № 165. Зифф Дэвис . стр. 168, 171.
  2. ^ abcdefghijkl MacDonald, T. Liam (4 июня 1997 г.). "Flight Unlimited II Preview". GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июня 2015 г.
  3. ^ abcdefg Корбин, Джим; Ф. Татро, Эд; Ханцопулос, Константин (12 декабря 1997 г.). Руководство по Flight Unlimited II. Looking Glass Technologies . стр.  20– 25, 27– 29, 37, 48, 52, 53, 58, 63, 64, 67, 70, 96, 125, 127.
  4. ^ abcde Пул, Стивен (май 1998). "Flight Unlimited II". PC Gamer US . Future plc . Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 г.
  5. ^ abcde Эванс, Дин. "Humbling". PC Gamer UK . Future plc . Архивировано из оригинала 2 марта 2002 г.
  6. ^ abcd Нолан, Джон (19 января 1998 г.). "Flight Unlimited II". Computer Games Magazine . theGlobe.com . Архивировано из оригинала 4 июля 2003 г.
  7. ^ abcdef Аткин, Денни (июль 1997). " Flight Unlimited II ". Computer Gaming World . № 156. Зифф Дэвис . стр. 108, 110.
  8. Йи, Берни (март 1995 г.). «Сквозь зеркало». PC Gamer US . Т. 2, № 3. Future plc . С. 62, 63, 65, 67, 69.
  9. ^ ab Takahashi, Dean (23 апреля 2002 г.). Открытие Xbox: план Microsoft по развязыванию революции в сфере развлечений . Prima Lifestyle . ISBN 0-7615-3708-2.
  10. ^ "Looking Glass Technologies Ships Flight Unlimited Worldwide". PR Newswire . 7 июня 1995 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 2 июля 2014 г.
  11. ^ Лапрад, Дэвид (8 сентября 1998 г.). «Эволюция доисторического зверя: интервью с руководителем проекта Trespasser Шеймусом Блэкли». Adrenaline Vault . Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 г.
  12. ^ abcd Фон Хоффман, Константин (22 июля 1997 г.). «Компания-разработчик программного обеспечения играет в игры против конкурентов». Boston Herald . Herald Media Inc. Business; стр. 24.
  13. ^ ab Saunders, Michael (15 декабря 1997 г.). «Полеты фантазии для виртуальных пилотов». The Boston Globe . The New York Times Company . Living; стр. C.8.
  14. Betourney, Susan (18 декабря 1996 г.). «Looking Glass Studios снова переосмысливает авиасимуляторы» (пресс-релиз). Кембридж, Массачусетс: Looking Glass Studios . Архивировано из оригинала 26 мая 1998 г.
  15. ^ abcd Пальяруло, Эмиль . "Flight Unlimited 2". Adrenaline Vault . Архивировано из оригинала 26 июня 1997 года.
  16. ^ "Looking Glass Studios объявляет об эксклюзивном четырехлетнем издательском и дистрибьюторском соглашении с Eidos Interactive" (пресс-релиз). Кембридж, Массачусетс: Looking Glass Studios. 27 января 1997 г. Архивировано из оригинала 26 мая 1998 г.
  17. ^ abc Smith, Peter (1997). "Flight Unlimited II". Computer Games Magazine . theGlobe.com . Архивировано из оригинала 5 июля 2003 г.
  18. ^ abc "E3: The Third Report". Combatsim . 23 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2007 г.
  19. ^ ab Stellmach, Tim (27 июня 1997 г.). "Thief: The Dark Project Project Diary". Looking Glass Studios. Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 г.
  20. ^ ab "Eidos Interactive to Publish Games From Looking Glass". Business Wire . 9 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 7 января 2017 г. Получено 18 апреля 2014 г.
  21. ^ ab Stellmach, Tim (15 августа 1997 г.). "Thief: The Dark Project Project Diary". Looking Glass Studios. Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 г.
  22. ^ abc Weise, Matthew (4 марта 2012 г.). «Looking Glass Studios Interview Series – Audio Podcast 10 – Paul Neurath». Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала 29 июня 2012 г.
  23. Леонард, Том (9 июля 1999 г.). "Postmortem: Thief: The Dark Project". Gamasutra . Архивировано из оригинала 30 марта 2012 г.
  24. ^ "EIDOS INTERACTIVE: Новая команда разработчиков". 11.02.1998. Архивировано из оригинала 11.02.1998 . Получено 22.04.2023 .
  25. ^ abc "Flight Unlimited 2". Edge . № 54. Future Publishing . Январь 1998. стр. 96.
  26. ^ ab Presley, Paul (февраль 1998). "Flight Unlimited II". PC Zone . Dennis Publishing Ltd.
  27. ^ ab Staff (март 1998). " CGW представляет лучшее и худшее 1997 года". Computer Gaming World . № 164. С.  74–77 , 80, 84, 88, 89.
  28. ^ ab Sterrett, James (31 мая 2000 г.). "Причины падения: вскрытие студии Looking Glass". Through the Looking Glass. Архивировано из оригинала 8 марта 2014 г.
  29. Гордон, Джонатан (28 марта 1998 г.). «Console Yourself». The Independent . Independent Print Limited. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 г.
  30. ^ Мализола, Майк (20 апреля 1998 г.). «Looking Glass Studios объявляет о доступности обновлений Flight Unlimited II» (пресс-релиз). Кембридж, Массачусетс: Looking Glass Studios . Архивировано из оригинала 26 февраля 2000 г.
  31. Окампо, Джейсон (16 февраля 1998 г.). «Требуется информация о симуляторах Looking Glass». Журнал Computer Games . theGlobe.com . Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 г.
  32. ^ "Что происходит в летающем цирке Looking Glass?". Looking Glass Studios . 1998. Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 года.
  33. ^ Джеймс, Питер (2000). "Behind The Looking Glass". Flightsim.com . Архивировано из оригинала 14 июня 2001 года.
  34. ^ Макдональд, Т. Лиам (август 2000 г.). «Теория игр; За зеркалом». Maximum PC . Future plc : 31.
  35. Чик, Том (6 мая 2002 г.). «Jane's Attack Squadron». IGN . Архивировано из оригинала 15 мая 2011 г.
  • Flight Unlimited II скачать в интернет-архиве
  • Flight Unlimited II на MobyGames
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Flight_Unlimited_II&oldid=1219127233"