Полет без ограничений | |
---|---|
Разработчик(и) | Технологии LookingGlass |
Издатель(и) | Технологии LookingGlass |
Дизайнер(ы) | Шеймус Блэкли |
Платформа(ы) | ДОС , Windows 95 , Макинтош |
Выпускать | 7 июня 1995 г. [1] |
Жанр(ы) | Симулятор высшего пилотажа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Flight Unlimited — это видеоигра -симулятор высшего пилотажа 1995 года , разработанная и изданная LookingGlass Technologies . Она позволяет игрокам пилотировать копии реальных самолетов и выполнять фигуры высшего пилотажа . Они могут летать свободно, мчаться через плавающие кольца против таймера или брать уроки у виртуального инструктора по полетам . Инструктор обучает базовым и продвинутым приемам, начиная от поворотов руля направления и заканчивая такими маневрами, как скольжение хвоста , поворот Ломцовака и Иммельмана .
Flight Unlimited была первой самостоятельно изданной игрой, выпущенной Looking Glass Technologies. Она была предназначена для того, чтобы утвердить компанию в качестве издателя видеоигр и конкурировать с франшизами симуляторов полета, такими как Microsoft Flight Simulator . Руководитель проекта Шеймус Блэкли , физик-теоретик и пилот-любитель, задумал игру в 1992 году. Он чувствовал, что другие симуляторы полета не могут передать ощущения реального полета, и он отреагировал, закодировав симулированную атмосферу для Flight Unlimited на основе вычислительной гидродинамики в реальном времени . Пилот-аэробатик Майкл Гулиан одобрил игру и помог команде сделать ее более реалистичной.
Flight Unlimited получила положительные отзывы критиков и имела коммерческий успех; к 2002 году ее продажи превысили 780 000 копий. Рецензенты хвалили ее реализм, инструкции по полету, графику и чувство полета, но некоторые критиковали ее высокие системные требования . За игрой последовали два продолжения: Flight Unlimited II (1997) и Flight Unlimited III (1999). Ориентированная на бои преемница, Flight Combat , была выпущена в 2002 году под названием Jane's Attack Squadron после серии неудач. Вскоре после завершения Flight Unlimited Блэкли был уволен из Looking Glass. Он продолжил разрабатывать Jurassic Park: Trespasser в DreamWorks Interactive , а затем возглавил проект Xbox в Microsoft .
Flight Unlimited — это трёхмерная (3D) видеоигра -симулятор полётов : её игровой процесс представляет собой симуляцию пилотирования реальных самолётов. [2] Игроки могут управлять Bellanca Decathlon , Extra 300S , Pitts Special S-2B , Sukhoi Su-31 и планёром Grob G103a Twin II . Игра начинается с интерфейса оператора стационарной базы (FBO) — перемещаемой трёхмерной комнаты, содержимое которой представляет собой опции меню. Например, игрок взаимодействует с рядом масштабных моделей самолётов , чтобы выбрать самолёт, и с глобусом, чтобы изменить местоположение аэродромов. [3] Доступно шесть настроек, включая Седону, Аризона и Спрингфилд, Вермонт . [3] [4]
Игрок может начать полет на взлетно-посадочной полосе или рулежной дорожке , или в воздухе. [3] Управление самолетами осуществляется с помощью клавиатуры , джойстика , головного дисплея или специализированных устройств ввода, таких как педали . [5] Во время полета можно выбрать несколько углов камеры от третьего и первого лица . Например, вид от третьего лица Flyby View помещает камеру перед самолетом, когда он пролетает мимо, в то время как вид от первого лица Three-Way View отображает больше информации о положении и скорости самолета, чем другие углы. Некоторые углы камеры, включая вид Three-Way View и вид 3-D Cockpit, предоставляют игроку имитируемые летные приборы, такие как высотомер , указатель скорости полета , акселерометр , вариометр и тахометр . [3] Игра разработана так, чтобы позволить игрокам выполнять фигуры высшего пилотажа, такие как поворот Иммельмана , скольжение хвоста , Lomcevak и Cuban Eight . [5] Выступления могут быть записаны и воспроизведены с элементами управления, которые позволяют игроку делать паузу, перематывать назад и вперед . В любой момент игрок может остановить запись и возобновить полет с этой точки. [3]
Игра содержит уроки, которые охватывают базовые и продвинутые техники полета, начиная от поворотов руля до сложных фигур высшего пилотажа. Имитируемый инструктор по полетам дает советы в реальном времени на основе результатов игрока. [3] [5] Сертификаты зарабатываются за хорошие результаты во время уроков. На курсах Hoops игрок проходит испытание на время через кольца, которые парят в небе, с возможностью включить « самолет-призрак » с наивысшим баллом. Доступны четыре типа курсов Hoops: базовый, вызов, расстояние и трюк. Последний предназначен для очень требовательного испытания способностей игрока к высшему пилотажу. [3] Единственный немоторный летательный аппарат в игре, планер Grob G103a Twin II, имеет свой собственный игровой режим, ориентированный на управление энергией. [6] Игрок пытается использовать направление ветра, термические потоки, которые реалистично возникают над областями, поглощающими больше тепла, такими как равнины и парковки, и орографический подъем, вызванный склонами, чтобы оставаться в воздухе как можно дольше. [3] [7]
Концепция Flight Unlimited возникла из- за недовольства Looking Glass Technologies современными авиасимуляторами . [3] Соучредители компании Пол Нейрат и Нед Лернер хотели разработать исключительную игру в этом жанре, и Нейрат рассматривал эту идею во время производства Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . [5] В 1992 году Шеймус Блэкли , который проходил аспирантуру по физике элементарных частиц в исследовательском центре Fermilab , был нанят по объявлению о вакансии , которое Лернер разместил на доске объявлений. [8] [9] В компании Блэкли запрограммировал систему моделирования физики для гоночной игры и разработал большое количество автономных демонстраций физики. Он увлекся физическим программированием. Будучи пилотом-любителем и поклонником полетов, Блэкли задавал Лернеру обширные вопросы о его более ранней игре Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer , о которой Блэкли был высокого мнения. [5] [8] В ответ на энтузиазм Блэкли Нейрат предложил компании разработать «традиционный аналог Cessna ». [5]
Однако Блэкли вместо этого предложил симуляцию обучения высшему пилотажу , которую он задумал, читая журнал по высшему пилотажу в автобусе Лексингтона, штат Массачусетс . Сотрудничая с программистом Ultima Underworld II Грегом Трэвисом, он создал тридцатистраничный концептуальный документ, в котором описывалась игра. [5] Его основная идея заключалась в том, чтобы воссоздать «вкусное, интуитивное, текучее чувство, которое вы получаете, летая на настоящем самолете». [10] Он хотел, чтобы проект больше походил на игровую площадку , чем на видеоигру, и он стремился придать ему простое управление и реалистичную местность, чтобы сократить кривую обучения для новичков. [7] Блэкли взял на себя роль лидера проекта, а затем вовлек команду в «пламенные сессии» для генерации идей. [3] [5] [8] По словам программиста Дуга Чёрча , концепция игры Блэкли не была полностью разработана, но он ясно выразил свои мысли и мотивировал команду. Первые месяцы проекта произвели разрозненные прототипы, которые демонстрировали перспективные функции. [5] Компания взяла на себя обязательство по полной разработке игры в начале 1993 года, а производство началось в марте. [5] [11]
Первой целью Блэкли было закодировать симулированную физику игры. Он начал с выбора метода программирования — в частности, он искал такой, который позволил бы самолету выполнять маневр «штопор на острие ножа», который он наблюдал на авиашоу . В 1995 году он сказал, что никогда не играл в авиасимулятор с точным ощущением полета. [10] Позже он описал свое убеждение, что жанр застоялся, и что авиасимуляторы оценивались «по [их] реализации стандартного набора функций», а не по их увлекательности. [12] Блэкли исследовал программирование физики в современных авиасимуляторах, и он обнаружил, что многие использовали большие базы данных информации об аэродинамической трубе и сенсорном оборудовании самолета, чтобы диктовать, как самолет будет работать в предварительно записанных сценариях. [5] Более продвинутые симуляторы использовали « ньютоновскую » систему, в которой основанные на алгебре измерения векторов силы определяют положение самолета в реальном времени. Однако Блэкли считал, что ни одна из систем не имитировала опыт полета правильно. [10]
В ответ он использовал свои знания физики элементарных частиц для создания модели вычислительной гидродинамики (CFD) в реальном времени для Flight Unlimited . [3] [5] [8] Результатом является смоделированная атмосфера: воздух действует как жидкость, которая автоматически реагирует на форму любого объекта, помещенного в него. [7] [10] Блэкли привел пример, что садовый стул , если его поместить в модель CFD в реальном времени игры, упадет просто из-за своей формы. Самолеты в игре летают, потому что взаимодействие их архитектуры с атмосферой создает подъемную силу , как и в реальных самолетах. [10] Изменения в направлении самолета вызваны взаимодействием их поверхностей управления полетом ( элероны , рули высоты и рули направления) с смоделированной атмосферой. [3] Поскольку система симулирует динамику полета в реальном времени, она позволяет выполнять фигуры высшего пилотажа, которые были невозможны в предыдущих симуляторах полета. [10] [13] В 1994 году Блэкли сказал, что это, возможно, первый летный код, разработанный для высшего пилотажа. [7] При построении модели CFD Блэкли и его команда основывались на уравнениях Навье-Стокса движения жидкости, которые Блэкли описал как «ужасные, сложные уравнения в частных производных ». Согласно Computer Gaming World , Блэкли не стремился представить уравнения с идеальной точностью, и он был удовлетворен, когда результаты были последовательными, а ощущение, которое они создавали, было правильным. [10]
После программирования базовой версии модели CFD, Блэкли использовал несколько программ для изучения моделируемых потоков воздуха, которые протекали через модель плоской пластины. Он корректировал код до тех пор, пока пластина не падала реалистично, а затем построил тестовые модели для крыла и фюзеляжа самолета . В конце концов он построил полный, но нефункционирующий самолет, используя данные из « книг с булавочной головкой ». Читая руководства по проектированию самолетов, он обнаружил, что проблемы были вызваны неправильным хвостом и центром тяжести его самолета . После этого он создал точную трехмерную модель Extra 300S примерно за три дня. Поскольку он еще не моделировал физические характеристики его пропеллера , Блэкли запрограммировал самолет на движение сзади. Однако точная модель работала должным образом в моделируемой атмосфере. [10]
Художники Майк Марсикано и Курт Бикенбах сыграли решающую роль в создании игровых моделей самолетов, которые были построены в 3D Studio . [5] В качестве справочного материала команда сфотографировала реальные самолеты на нескольких аэродромах и получила чертежи и технические описания от производителей самолетов. [3] [5] Планер игры Grob G103a Twin II был основан непосредственно на том, которым в то время владел Блэкли. [10] Сложность CFD в реальном времени усложняла процесс 3D-моделирования, поскольку для правильного полета самолетам требовалась точная геометрия. Однако, пытаясь достичь этой цели, Бикенбах сказал, что созданные им модели были чрезмерно детализированными, из-за чего у команды возникли проблемы с производительностью, связанные с большим количеством полигонов . Уменьшение количества изменило форму самолета, что, в свою очередь, снизило реалистичность его полета; это потребовало баланса между производительностью и точностью. [5] Чтобы получить звук для самолетов, Грег ЛоПикколо и Том Стрейт — бывший басист и дорожный менеджер группы Tribe соответственно — посетили импортера российских пилотажных самолетов во Флориде. [3] [14] Они разместили микрофоны внутри кабин и рядом с двигателями, [4] и управляли каждым самолетом на разных скоростях, одновременно записывая на цифровой аудиомагнитофон . [7] [14] Объединив этот материал с цифровыми записями звуков ветра, команда создала звуковую систему, основанную на физике: звуки ветра и двигателя изменяются в реальном времени в зависимости от скорости ветра в игре. [7]
Инструктор по полетам был создан программистом Эндрю Грантом и озвучен Томом Стрейтом. [3] [5] Он отслеживает ввод контроллера игрока во время «каждого кадра анимации». Если предпринимается попытка маневра, инструктор «интерполирует начальные движения управления» и предсказывает, какой маневр выполняется. Затем инструктор дает советы о том, как завершить маневр, и предлагает руководство, если была допущена ошибка. Грант считал, что код иногда «слишком придирчив», и он заявил, что он ожидает от игроков выполнения маневров более точно, чем это возможно для человека. [5] Первоначально команда планировала включить компонент многопользовательской игры в режиме онлайн , который позволил бы 64 самолетам летать в одной области, тем самым давая игрокам возможность соревноваться друг с другом. [7] Однако эта функция не была реализована в финальной версии игры. [6] Сотрудники также пытались включить соревнования по высшему пилотажу, в которых мог бы участвовать игрок, но эта идея была отклонена из-за трудностей с реализмом. Проблемы с судьями с искусственным интеллектом также стали фактором удаления функции. [5]
Графика ландшафта Flight Unlimited была создана с помощью стереофотограмметрии . [3] Команда собрала аэрофотоснимки с мест во Франции и Соединенных Штатах. [4] Они объединили два-три изображения каждой области, чтобы создать цифровые репродукции размером примерно 11 квадратных миль (28 км 2 ). [4] [5] Каждая локация в игре была основана на двух стереоскопических наборах фотографий, [13] которые обрабатывались более 72 часов «специализированным Pentium, спрятанным в темном углу». Из контрастных изображений компьютер создал «одеяло данных» ландшафта с трехмерными изменениями высоты. Хотя команда рассматривала возможность использования спутниковых или разведывательных снимков для создания графики ландшафта игры, они обнаружили, что разрешение было недостаточным. Материал из географических информационных систем также был изучен, но ассоциированный продюсер Пол Шаффер сказал, что было бы «астрономически дорого» получить данные с необходимым разрешением. [5]
После сборки играбельной демоверсии Flight Unlimited команда обратилась за помощью к тогдашнему члену US Aerobatic Team Майклу Гулиану , который работал инструктором по полетам на близлежащем аэродроме Hanscom Field . [5] [13] Благодаря коду полета игры Гулиан мог выполнять фигуры высшего пилотажа менее чем за три минуты игры; и позже он выполнил свою «всю свою базовую программу высшего пилотажа». [5] [13] Блэкли рассказал PC Gamer US , что, хотя Гулиан и не любил летные симуляторы, «когда он летал в Flight Unlimited , он просто говорил: «Довольно круто». Я был так взволнован». [13] Гулиан помогал команде в течение следующего года разработки: он был одним из разработчиков летных уроков игры и консультировал команду по корректировке моделей самолетов. [3] [5] [10] Пилот высшего пилотажа Пэтти Вагстафф также консультировался. [7] В какой-то момент команда столкнулась с проблемами при тестировании маневра на игровом самолете Sukhoi Su-31 , и Блэкли был обеспокоен тем, что ему придется перерабатывать физический код игры. Однако Гулиан позвонил коллеге — российскому пилоту — который сказал им компенсировать ненормально большие элероны самолета. Используя его советы по управлению реальным самолетом, команда обнаружила, что маневр работает правильно. [10] Гулиан одобрил Flight Unlimited и написал предисловие к его официальному стратегическому руководству. [5] [15]
Графический и физический код увеличил системные требования игры , и команда работала над оптимизацией производительности во время разработки. [4] [16] Они боролись за улучшение использования памяти игрой: по словам Чёрча, этот процесс потреблял почти столько же времени, сколько и создание физической модели. Программист Эрик Твитмейер проводил еженедельные тесты производительности игры, отключая определенные части кода, такие как физические расчеты, чтобы выделить, какие части использовали больше всего памяти. [5] К 1994 году физический код Блэкли занимал всего 1% процессорного времени , а остальное было выделено рендереру ландшафта. [7] Блэкли оптимизировал свой код, преобразовав математические расчеты воздуха из трехмерного игрового мира в «математически удобное пространство», в течение которого применяются уравнения Навье-Стокса. После этого данные возвращаются в трехмерное пространство. По данным Computer Gaming World , этот метод увеличил скорость «в 100 раз, почти без потери точности». [10] У команды возникли проблемы со сложными ошибками, связанными с памятью, во время разработки. Чёрч назвал их «сумасшедшими», а программист Грег Трэвис отметил, что отладка системы кэширования ландшафта была «кошмаром». [5]
Возглавляя команду, Блэкли принял свободный стиль руководства. По словам автора Opening the Xbox Дина Такахаши, «Блэкли [не был] сверхорганизованным. Его представление о хорошем управлении заключалось в том, чтобы пригласить кого-нибудь на изысканный ужин и непринужденно поговорить о работе». Однако Такахаши написал, что «Блэкли упорно трудился, чтобы вдохновить свою команду», и описал убеждение художника Джеймса Доллара в том, что «в отличие от других менеджеров Looking Glass, он не брал на себя задачи и не заставлял других чувствовать себя глупо». [8] В течение первых двух лет производства команда была разделена на небольшие группы, которые работали над элементами игры по отдельности. Например, Блэкли программировал физику игры, в то время как Эрик Твитмейер и Тим Дэй создавали рендерер ландшафта. [5] Однако позже Дуг Чёрч сказал, что, хотя «команда [сделала] кучу очень крутых вещей, FBO, модель полёта, инструктора, рендерер и так далее», результат «был почти как четыре отдельные программы, не имеющие связи». [11] После завершения параллельно разрабатываемой System Shock значительная часть команды этой игры, включая Чёрча, Марка Леблана и Роба Фермье, перешла в Flight Unlimited , чтобы добавить связующий материал. [5] [11] [17] В то время Чёрч сказал, что было трудно объединить элементы игры, [5] но позже он заявил, что к концу они в значительной степени объединились. [11]
Flight Unlimited была самостоятельно издана Looking Glass Technologies. Их предыдущие игры были разработаны для других издателей видеоигр и принесли этим компаниям общий доход в размере 90 миллионов долларов. Однако Рональд Розенберг из The Boston Globe сообщил, что Looking Glass «больше не удовлетворена ролью закулисного игрока, выживающего за счет роялти». [4] Позже Даг Чёрч объяснил, что компания хотела самостоятельно издаваться, чтобы избежать «беговой дорожки ожидания авансов», что позволило бы им строить долгосрочные планы без необходимости удовлетворять непосредственные требования издателя. [17] В конце 1994 года Looking Glass объявила, что венчурные инвесторы, включая Matrix Partners и Institutional Venture Partners , предоставили компании 3,8 миллиона долларов. Сумма была предназначена для финансирования разработки и самостоятельной публикации Flight Unlimited . По словам Майкла Хамфриса из Matrix Partners и Рутэнн Куиндлен из Institutional Venture Partners, решение было частично принято под влиянием прошлых успехов соучредителей компании Пола Ньюрата и Неда Лернера. [18]
Looking Glass планировала Flight Unlimited как шлюз в индустрию публикации видеоигр. По словам Лернера, идея самостоятельной публикации рассматривалась, когда компания была основана. В 1995 году Looking Glass прогнозировала, что продажи Flight Unlimited увеличат доходы от роялти до 10 миллионов долларов в том году по сравнению с 1,5 миллионами долларов в 1994 году. Джеффри А. Каловски, вице-президент компании по финансам и администрированию, ожидал, что игра окупит затраты на разработку и окупится до конца года. Он предсказал, что в течение следующих 12–18 месяцев количество сотрудников компании увеличится с 52 до 82. Исполнительный вице-президент и генеральный менеджер компании Джерри Волосенко рассказал The Boston Globe , что компания надеется публиковать по шесть игр в год. [4] По словам Дага Чёрча, давление, оказываемое на Flight Unlimited в целях достижения успеха, привело к тому, что параллельно разрабатываемая игра System Shock , которая не была самостоятельно издана, получила мало внимания со стороны руководства компании. [17]
Flight Unlimited была поставлена в прямую конкуренцию нескольким крупным франшизам авиасимуляторов. [4] Перед выпуском игры Шелби Бейтман из Next Generation Magazine написал: «1995 год станет настоящим воздушным боем в категориях авиасимуляторов и воздушных боев, и LookingGlass [ sic ] делает ставку на свои деньги... что она сможет захватить значительную долю рынка у таких, как Microsoft Flight Simulator и дебют Spectrum HoloByte Falcon 4.0 , среди прочих». [19] Описывая ситуацию, Джонни Л. Уилсон из Computer Gaming World написал: «Игры, которые хорошо продаются, — это те, которые позволяют вам взрывать вещи, так что, если что, это может быть проблемой для Flight Unlimited ». [4] Дуг Чёрч объяснил, что, поскольку игра не содержала боевых действий и имела мало общего с Microsoft Flight Simulator , команда провела «много бессонных ночей» над маркетинговыми стратегиями. Однако он отметил, что игра имела широкую популярность среди тех, кто тестировал ее во время разработки, что он назвал «действительно хорошим знаком». [16] В разговоре с Берни Йи из PC Gamer US Пол Нейрат сказал, что, по его мнению, игра будет хорошо продаваться. Йи отметил, что Нейрат «полностью [ожидал], что она окажется более популярной, чем Microsoft Flight Simulator ». [13]
В январе 1995 года Looking Glass показала Flight Unlimited вместе с Terra Nova: Strike Force Centauri на зимней выставке бытовой электроники под своим маркетинговым лейблом «Immersive Reality». [20] В марте 1995 года Boston Globe сообщила, что команда проводит «11-часовые проверки» игры, чтобы подготовить ее к отправке производителю компакт-дисков на Среднем Западе США . По данным газеты, Looking Glass планировала начать с отправки 100 000 единиц розничным продавцам в Канаде и США. Еще 100 000 копий должны были быть отправлены во Францию , Германию и Великобританию позднее. [4] Однако после выпуска игры 7 июня 1995 года для MS-DOS 200 000 единиц были одновременно распространены в США и Европе. Европейские релизы игры были локализованы с немецким, французским и английским текстом и озвучкой, что стало возможным благодаря «тесному сотрудничеству с международными партнерами». [1] Версии для Macintosh и Windows 95 были выпущены позже; [21] первая была показана на выставке Macworld Expo в апреле 1996 года. [22]
Flight Unlimited имел коммерческий успех. [23] Он дебютировал на двенадцатом месте в июньском 1995 году в чарте продаж, составленном NPD Group , в то время как Microsoft Flight Simulator 5.1 занял первое место. [24] Игра была продана тиражом более 300 000 копий к 1997 году, [25] и более 780 000 к 2002 году. [8] По словам Константина фон Хоффмана из Boston Herald , Flight Unlimited успешно конкурировала с Microsoft Flight Simulator . [25] Ли Бьюкенен из PC Gamer написал , что она «парит над стаей симуляторов полета», и он считал ее «самым веселым [из тех, что он] получил в компьютеризированной кабине». [2] Фрэнк Визард из Popular Mechanics назвал его «новым лучшим симулятором полетов», [26] а Дуг Бейли из The Boston Globe посчитал его «первым по-настоящему серьезным вызовом доминированию Microsoft в этом жанре». [27] Дэвид Ноак из The Record считал, что физика игры и стереоскопический ландшафт устанавливают «новый стандарт в симуляции полетов». [28] В своей статье для Computer Gaming World Боб и Джон Нолан заявили: «Если что, вам стоит хотя бы взглянуть на этот продукт, потому что вы увидите будущее симуляций». [29]
Игра стала финалистом 12-й ежегодной премии за техническое совершенство, проводимой журналом PC Magazine , сотрудники которого назвали ее «симулятором, по которому будут судить всех остальных». [30] [31] Она была названа лучшим симулятором 1995 года журналом Computer Games Strategy Plus (вместе с Apache ), [32] и лучшим в 1996 году журналом Macworld , редактор которого Стивен Леви написал, что она «соединяет вас с тем, что делает полеты особенными». [33] Inside Mac Games и PC Gamer номинировали Flight Unlimited на звание симулятора года, хотя она уступила эти награды A-10 Cuba! и Apache соответственно. [34] [35]
Визард заявил, что «очень продвинутая вычислительная гидродинамика Flight Unlimited заставляет [каждый] самолет реагировать в соответствии со спецификацией». [26] Бьюкенен похвалил модель жидкости за создание «ощущения настоящего полета, [которое] является ничем иным, как великолепным», [2] в то время как сотрудники PC Magazine прокомментировали , что она заставляет «самолеты вести себя более как настоящие самолеты, чем любой симулятор, который мы видели». [31] Боб и Джон Нолан назвали физическое программирование игры «новаторским», [29] а Крис Уэр из Lexington Herald-Leader нашел игру наиболее точной симуляцией полета за пределами «тех многомиллионных летных симуляторов, [используемых] летчиками-истребителями и астронавтами». [36] Ноак согласился: он написал, что игра «примерно так же близка к полету, как и поездка в аэропорт». [28] В 1996 году Computer Gaming World вручила Flight Unlimited специальную премию за художественные достижения за физическую модель. Редакция журнала похвалила программирование Блэкли за то, что оно продвинуло жанр «выше, в сферу симуляции» [37], и поместила сложную физическую модель игры на 5-е место в списке «15 лучших способов умереть в компьютерных играх» [38] .
Уэр нашел Flight Unlimited доступным и отметил его «простоту использования и глубину обучения». [36] Бьюкенен приветствовал режим урока как «мечту, ставшую реальностью для любого начинающего пилота». [2] Журналист The Washington Post назвал игру «первым в мире по-настоящему простым в использовании симулятором полета» и «хорошим продуктом для начинающих», в котором «любители могут просто запустить программу и немедленно начать полет». [21] Джон Гаудиози из The Washington Post написал, что, хотя многие игры в этом жанре чрезмерно сложны, Flight Unlimited позволяет «тем, кто не является ученым-ракетчиком... испытать острые ощущения от трюковых полетов». Он нашел ее схему управления простой для понимания. [39] Напротив, Бейли нашел игру сложной и поначалу «разочаровывающей»: он жаловался, что ему пришлось играть в режиме урока еще до взлета. [27] Денни Аткин из Computer Gaming World охарактеризовал кривую обучения игре как крутую, благодаря точности программирования физики, но он отметил масштабируемые варианты сложности. [6] Позже Бейли рекомендовал игру в руководстве по праздничному шопингу. Он написал, что «ее может быть трудно освоить. Но как только вы освоитесь, это стоит усилий». [40]
Автор The Washington Post прокомментировал, что «серьезным фанатам полетов понравятся гонки и сложные маневры». [21] По словам Гаудиоси, преданные игроки узнают «все об аэродинамике и трюковых полетах»; он считал последнее «сложным занятием, даже с зелеными обручами, направляющими вас». [39] Аналогичным образом Бьюкенен охарактеризовал курсы Hoops как «невероятно сложные», а Аткин назвал уровень сложности Trick этого режима «удивительно сложным». [2] [6] Боб и Джон Нолан написали, что люди, которые «любят кружить в небе Flight Simulator 5, будут в восторге» от фигур высшего пилотажа; но пара прокомментировала, что игроки в боевые симуляторы полетов «могут немного нервничать, как только вау-мощь пройдет». [29] Однако Аткин считал, что только те, кто «никогда не радуется, если нет чего-то, во что можно стрелять», могут быть разочарованы отсутствием сражений: другие игроки будут «слишком заняты постановкой воздушных балетов, выполнением смертельных фигур высшего пилотажа или просто наслаждением тихим парением над линией хребта, чтобы пропустить это». [6] Аналогично, Уэр назвал ненасильственный игровой процесс «освежающим», [36] а Бьюкенен написал: «Если [вы] уставший от сражений ветеран симуляторов воздушных боев, Flight Unlimited может стать именно тем [отдыхом и релаксацией], который вам нужен». [2]
Аткин нашел графику кабины и ландшафта «почти реальной». Он прокомментировал: «Каждые несколько лет появляется симулятор, который позволяет рецензентам использовать клише «устанавливает новые стандарты для графики», и Flight Unlimited — это запись 1995 года в этом клубе». [6] Боб и Джон Нолан назвали Flight Unlimited «главным хвастовством для вашего нового Pentium» благодаря «невероятной» графике, превосходящей графику любой другой компьютерной игры. [29] Гаудиози согласился: он охарактеризовал визуальные эффекты как «фоточеткие» и «лучшие, чем все, что я видел». [39] Сотрудники PC Magazine нашли графику «впечатляющей» и «даже более ошеломляющей, чем в Microsoft Flight Simulator ». [31] Уэр отметил «потрясающие трехмерные фотореалистичные пейзажи», [36] в то время как Бейли заявил, что «графика блестяще прорисована и проносится плавно». [27] Бьюкенен назвал ландшафт Flight Unlimited « просто великолепным», а Визард описал его как «удивительно реальный». [26] Бьюкенен считал, что «то, что вы слышите в Flight Unlimited, ничуть не хуже того, что вы видите», благодаря «совершенно убедительным» звуковым эффектам. [2] Аткин похвалил инструктора как «одно из лучших применений голоса в мультимедийном названии». [6]
Бейли написал, что для нормальной работы игры нужна «действительно мощная машина»; [27] Аткин заявил, что «огромные требования к лошадиным силам ограничат многих геймеров низкими разрешениями и уровнями детализации». [6] Боб и Джон Нолан также обнаружили, что игра «пожирает вычислительную мощность». [29] Бьюкенен написал, что системные требования, указанные на обратной стороне коробки с игрой, «должно быть шуткой», и что для запуска игры необходим высокопроизводительный компьютер. [2] В 1996 году журнал PC Gamer US вручил игре награду «За особые достижения в графике». Редакторы написали: «Хотя для игры требуется самое сложное компьютерное оборудование на рынке, Flight Unlimited вознаграждает геймеров одними из самых потрясающих пейзажей, когда-либо виденных в авиасимуляторах». [34]
Flight Unlimited был первым из трех самостоятельно изданных произведений, выпущенных Looking Glass Technologies. Однако следующие два продукта, Terra Nova: Strike Force Centauri (1996) и British Open Championship Golf (1997), оказались коммерческими неудачами. В результате компания прекратила самостоятельное издание и оказалась в тяжелом финансовом положении. [23] Позже Дуг Чёрч объяснил, что попытка Looking Glass издать игру пришлась на трудное время для индустрии видеоигр: «другие издатели среднего размера в основном выходили из бизнеса или их покупали». Он считал, что компания «переоценила себя» с этим начинанием, и что она «была немного чересчур амбициозной и немного самонадеянной». [17]
Flight Unlimited должен был сопровождаться боевым сиквелом, [10] который был разработан под рабочим названием Flight Combat . [41] В 1995 году Шеймус Блэкли сказал PC Gamer US , что он хотел, чтобы игра «была настолько реалистичной, что пилоты будут бояться. Они будут чувствовать попадания оружия». [13] В разговоре с Computer Gaming World он заявил, что игра будет обучать игроков «по той же программе, что и ВВС», и что в ней будет представлена соревновательная онлайн-игра. [41] Однако менеджер компании, недавно нанятый венчурными инвесторами, которым не нравился стиль управления Looking Glass, вместо этого потребовал, чтобы Блэкли создал прямое продолжение Flight Unlimited . Они регулярно спорили, и Блэкли позже обвинил менеджера в том, что он «вырвал кишки из Looking Glass». В ответ на отказ Блэкли создавать Flight Unlimited II , менеджер уволил его. [8] Блэкли покинул компанию в конце 1995 года вместе с дизайнером Остином Гроссманом , и оба были наняты DreamWorks Interactive для создания Jurassic Park: Trespasser . [12] Позже он возглавил разработку Xbox в Microsoft . [ 42]
Константин Ханцопулос руководил Flight Unlimited II , который был опубликован Eidos Interactive в 1997 году. Команда не могла продолжать использовать вычислительную гидродинамику в реальном времени Flight Unlimited, потому что, по словам Ханцопулоса, это был «сплошной спагетти-код черного ящика от Шеймуса». Акцент на высшем пилотаже его предшественника был отброшен в пользу гражданской авиации общего назначения. [43] На разработку Flight Combat намекнули во время производства Flight Unlimited II . [44] [45] Третья игра, Flight Unlimited III , была опубликована Electronic Arts в 1999 году; и она продолжила фокусироваться на авиации общего назначения. [46] В том же году Flight Combat был официально анонсирован как Flight Combat: Thunder Over Europe , посвященный Второй мировой войне , [47] но в конечном итоге ее название было изменено на Jane's Attack Squadron . [48] Игра была отменена в результате закрытия Looking Glass Studios в 2000 году. Однако позже она была закончена разработчиком Mad Doc Software и выпущена в 2002 году издателем Xicat Interactive . [49]