Корона Дракона | |
---|---|
Разработчик(и) | Vanillaware |
Издатель(и) | |
Директор(а) | Джордж Камитани |
Производитель(и) | Кацура Хашино Ёсукэ Уда |
Дизайнер(ы) | Такехиро Сига |
Программист(ы) | Кэнтаро Ониши |
Художник(и) | Джордж Камитани Эмика Кида |
Автор(ы) | Джордж Камитани Ватару Наканиси Асахи Мацуи |
Композитор(ы) | Хитоши Сакимото |
Платформа(ы) | PlayStation 3 PlayStation Vita PlayStation 4 |
Выпускать | PS3, ВитаПС4
|
Жанр(ы) | Ролевая игра в жанре экшн , beat 'em up |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Dragon's Crown [a] — ролевая игра в жанре экшен 2013 года , разработанная компанией Vanillaware для PlayStation 3 и PlayStation Vita . Игра была опубликована в Японии и Северной Америке компанией Atlus , а в регионах PAL — компанией NIS America . Порт высокого разрешения для PlayStation 4 , Dragon's Crown Pro , был выпущен компанией Atlus в 2018 году. Игроки перемещаются по окружению с боковой прокруткой , выбирая из шести классов персонажей для сражений в стиле beat 'em up и получая добычу посредством многократного исследования подземелий. Сюжетная линия следует за искателями приключений, которые путешествуют по Хайдленду и вовлекаются в поиски магической Короны Дракона.
Директор и ведущий художник Джордж Камитани изначально планировал Dragon's Crown как сиквел Dreamcast к игре 1997 года Princess Crown для Sega Saturn . После успеха Vanillaware с Odin Sphere и Muramasa: The Demon Blade Камитани перезапустил проект. Изначально планировалось, что издаст его UTV Ignition Entertainment , но уход этой компании с игрового рынка привел к тому, что проектом занялась Atlus.
После выпуска Dragon's Crown получила положительные отзывы критиков, которые хвалили ее игровой процесс и художественный стиль, в то время как сюжет и повторяющиеся элементы подверглись критике. Игра также вызвала споры из-за преувеличенного дизайна персонажей и сексуализированных женских персонажей. К сентябрю 2017 года было продано более миллиона копий.
Dragon's Crown — это двухмерная (2D) ролевая игра с боковой прокруткой , в которой игроки берут на себя роль искателя приключений, исследующего подземелья в королевстве Хайдленд. [1] База искателя приключений — город в самом сердце королевства. Там игроки взаимодействуют с различными заведениями, населенными дружелюбными неигровыми персонажами (NPC); Гильдией искателей приключений, где принимаются задания , и игрок может разблокировать новые навыки; Волшебной лавкой Моргана, где можно ремонтировать и улучшать снаряжение; Храмом Ханаана, где игроки могут платить за воскрешение груд костей, найденных в подземельях, и получать дары за прохождение подземелий; и Башней Лукейна, где документируется магия рун, разблокированная игроком. [2] [3]
За пределами города игроки могут исследовать девять подземелий в близлежащих землях; в каждом подземелье есть два пути, один из которых открывается после первого забега, и скрытые области. [2] [4] В подземелья можно попасть либо через магический портал, называемый Вратами, либо после определенного момента, используя конюшни за плату. [2] [3] В подземельях игроков всегда сопровождают два NPC: воровка Ранни, которая открывает сундуки с сокровищами и двери, и фея Тики, которая помогает указать на спрятанные сокровища. [5] Исследуя подземелья, игроки постоянно двигаются слева направо, сражаясь как со стандартными врагами, так и с боссами-монстрами в конце каждого этапа. [4] [6] У всех персонажей одинаковый базовый набор движений: атака, уклонение и прыжки, похожие на классические игры beat 'em up . [4] В одиночной игре игроки могут находить груды костей в подземельях и платить, чтобы воскрешать их в городе, нанимая их в качестве управляемых ИИ боевых товарищей. [7] Во время исследования некоторых подземелий игроки могут усмирять и оседлать более крупных животных, используя их собственное здоровье и атаки. [3] [8]
После первой половины игры игроки могут продолжить в случайном подземелье после завершения забега, что запускает кулинарную мини-игру, в которой игрок использует ингредиенты и приправы для приготовления блюд, которые повышают статистику персонажа. [7] После прохождения каждого подземелья в первый раз для этого региона разблокируется побочный квест . [2] Некоторые из них являются ключом к достижению финального босса, а последующие битвы с боссами включают ограничения по времени, которые игроки должны преодолеть, чтобы получить предмет, необходимый для продвижения. [7] Добыча в виде снаряжения и оружия находится в сундуках в подземельях и имеет буквенную оценку; оценки варьируются от самой высокой «S», а затем от «A» до самой низкой «E». Вернувшись в городской центр, игроки могут потратить золото, чтобы оценить предмет, что даст ему измененную стоимость продажи по сравнению с его неоцененным состоянием. [7] [9] Во время забегов по подземельям игроки могут активировать руны, магические способности, активируемые с помощью последовательностей из трех символов, до двух из которых могут быть спрятаны в местной среде. [2] [7]
Авантюрист выбирается из одного из шести классов персонажей , разделенных по уровню навыков, необходимому от игроков. Рыцарь для всех игроков, Амазонка и Гном для игроков среднего уровня навыков, и Эльф, Волшебник и Волшебница для игроков высокого уровня навыков. [10] [11] Рыцарь - это бронированный боец ближнего боя, основанный на атаках мечом. Гном похож, но с большей силой и большим количеством вариантов безоружных атак. Амазонка - сложный класс ближнего боя с низким уровнем здоровья, но удары становятся сильнее и быстрее по мере того, как она продолжает атаковать. Все классы ближнего боя могут запустить мощную атаку по области, теряя свое оружие на короткое время. Высокоскоростной Эльф использует смесь стрельбы из лука и атак ближнего боя, пополняя свои стрелы, побеждая врагов. Волшебник и Волшебница - оба класса, основанные на магических атаках, работающих на мане, которым необходимо пополнять ману либо с помощью обычных атак, либо заряжая свой счетчик маны, находясь на месте. Все женские классы (Амазонка, Эльф и Волшебница) имеют высокую статистику удачи , что дает игрокам шанс найти более ценную добычу. [5] [11] Каждый персонаж может разблокировать дополнительные навыки, разделенные на два типа дерева навыков: общие улучшения и навыки, специфичные для класса. [4] [7]
Dragon's Crown поддерживает кооперативный многопользовательский режим ; во всех версиях есть сетевой многопользовательский режим, но локальный кооператив доступен только для версий для домашних консолей. [10] [12] [13] Сетевой многопользовательский режим становится доступен после того, как игроки завершат первую половину сюжетной кампании, когда в игре будут разблокированы более сложные альтернативные маршруты подземелий. [2] В дополнение к модификаторам сложности, основанным на классах, есть три уровня сложности. [10] Игрок начинает игру на обычном уровне сложности, а после завершения основной кампании сложность может быть повышена до «Hard». После второго прохождения сложность может быть снова повышена до «Inferno». У каждой сложности есть предельный уровень, при этом сложность Inferno достигает максимального уровня 99, а более высокая сложность «Ultimate» достигает максимального уровня 255. [14] [15] После завершения игры открывается десятое процедурно сгенерированное подземелье, называемое Labyrinth of Chaos. [14] [16] Можно разблокировать арену для сражений между игроками , вмещающую до четырех игроков. [16] Одиннадцатое подземелье, названное Башней Миража, разблокируется на уровне сложности Ultimate, в нем больше случайно сгенерированных областей и боссов. [15]
Авантюрист прибывает в Хайдленд и ввязывается в борьбу с набегами монстров из древних мест по всей стране, а также в политический переворот, предпринятый премьер-министром против следующих наследников, братьев и сестер Вивиан и Дина, после исчезновения короля. Король покончил с собой, чтобы помешать ритуалу злобной религии Морнеон, призванному вызвать могущественного древнего дракона, запечатанного в Иллюзорных Землях богинями мира. Ключом к их заговору является Корона Дракона, артефакт, наделенный силой управлять драконами. После восхождения на трон Дина приносит в жертву Морнеон, хотя авантюрист уже уничтожил существующую магию, чтобы достичь Иллюзорных Земель. Авантюрист находит девять талисманов, чтобы войти в Иллюзорные Земли, и убивает древнего дракона, прежде чем он успевает вырваться на свободу. Вивиан становится королевой и наследует теперь бессильную Корону Дракона.
Богини, одна из которых была восстановлена после поражения древнего дракона, затем поручают Авантюристу победить двух все более сильных драконов, которые украли их силу. После выполнения этих задач восстановленные богини объявляют авантюриста «Хранителем ворот» Иллюзорных земель, их имя записано в их мифологии. У каждого класса персонажей также есть определенная концовка; Колдунья ненадолго развлекает знать, прежде чем вернуться к жизни, полной приключений, Рыцарь проживает долгую жизнь, полную приключений, Эльф возвращается на родину и становится Регентом Короны за то, что сразил дракона, Гном ведет свой народ в новый золотой век, Амазонка приветствуется народом и признается дворянской семьей Хайдленда своей потерянной внучкой, а Волшебник возвращается, чтобы отменить неудачный магический ритуал, который он провел над своей сестрой.
Dragon's Crown изначально была разработана Джорджем Камитани как сиквел Dreamcast к Princess Crown , видеоигре 1997 года для Sega Saturn , которую он срежиссировал. Из-за давления платформы и издателя, Dragon's Crown использовала бы 3D-графику. [17] [18] Эта самая ранняя версия была вдохновлена сериями Wizardry и Sorcerian . [19] Целью Камитани было воссоздать игровой процесс Dungeons & Dragons: Tower of Doom от Capcom , над которой он работал. [20] Из-за закрытия студии, в которой он работал, после коммерческого провала Princess Crown , концепция была отменена. Позже Камитани повторно использовал концепт-арт женщины-воина для своей работы над Fantasy Earth: The Ring of Dominion . [17] [21] В течение следующего десятилетия он делал предложения нескольким разным издателям, но всегда получал отказ. [22]
В 2009 году, после завершения Muramasa: The Demon Blade , Камитани вернулся к концепции. Поскольку оригинальная версия была трудно продаваемой издателями, он переписал предложение. [20] Первоначально запланированная для Wii , Камитани представил ее Capcom . Хотя изначально она была хорошо принята, руководители Capcom решили отказаться от нее, поскольку она не продавалась такими же тиражами, как Monster Hunter . [19] [23] Затем проект был представлен и с нетерпением подхвачен UTV Ignition Entertainment . Первоначальной целевой платформой для игры на тот момент была платформа Xbox , надеясь на международную аудиторию. [23] В конечном итоге она остановилась на PS3 и Vita. Vita, с ее функциями кросс-игры для PS3, была выбрана из-за успеха многопользовательской серии Monster Hunter , поскольку UTV Ignition хотела многопользовательский режим. Первоначальным продюсером был Касё Ода из UTV Ignition. [22]
В 2011 году UTV Ignition столкнулась с финансовыми трудностями, сначала отказавшись от разработки игры, а затем и от ее публикации. Это означало, что финансирование Dragon's Crown иссякло, что поставило под угрозу ее существование. [17] [24] Не желая отмены игры, Камитани обратился в Atlus , которая ранее опубликовала первую игру Vanillaware Odin Sphere . [17] Поскольку проект находился в стадии разработки и был многообещающим, Atlus согласилась взяться за него, став его издателем и предоставив помощь в разработке от своей команды серии Persona . [17] [25] Новыми продюсерами игры стали Кацура Хашино и Ёсукэ Уда. [26] Это не положило конец проблемам с производством игры, поскольку в 2013 году она оказалась под угрозой банкротства материнской компании Atlus Index Corporation . [17] У Dragon's Crown был самый длинный цикл разработки Vanillaware на тот момент — четыре года, [27] и она была самой дорогой с бюджетом более 100 миллионов йен (более 1 000 000 долларов США). [28] Это также была их первая игра, разработанная для консолей высокой четкости . [29] Команда вложила много усилий в разработку, что не оставило им ресурсов для локализации их предыдущей игры Grand Knights History . Это привело к отмене запланированного западного релиза. [30] Камитани описал производство как «полное поворотов и неожиданностей». [24]
Камитани отдал должное программисту Кентаро Охниши за то, что он превратил игру в beat 'em up, чего Vanillaware никогда раньше не делала. Он также спрашивал ветеранов тех дней об играх, которые они больше всего помнили, для вдохновения, и обычно они с любовью вспоминали аркадные игры Capcom и Sega того времени. [19] Охниши создал дизайн системы навыков. [31] Камитани включил элементы из игр, которые ему нравились. Он черпал прямое вдохновение из Dungeons & Dragons: Tower of Doom , Golden Axe и The King of Dragons . Он также цитировал Dungeon Master , серии Wizardry и Sorcerian . [27] Система добычи и окружающая ее механика были предложены Охниши на основе тех, что были в Diablo . [19] [31] Случайная генерация подземелий, похожая на Diablo, была прекращена на ранних этапах разработки, чтобы игроки могли наслаждаться запоминанием и освоением каждого подземелья. Повышенные параметры сложности были включены на основе запроса Ignition на элементы, которые были бы интересны западному рынку. [19] Ониши описал, как заставить работать онлайн-компоненты, как свою самую большую проблему. [31]
Хотя структура игры сохранилась со времен Dreamcast, почти все остальное было изменено. [18] В отличие от предыдущих игр Vanillaware, акцент был сделан на геймплее, а не на сюжете. [27] В отличие от множественных переплетенных повествований Odin Sphere и Muramasa , хотя и было несколько вспомогательных сюжетных линий, все они служили единому повествованию. Тем не менее, общее содержание истории было больше, чем у Muramasa . [19] Камитани вложил в игру все, что мог, вместо того, чтобы оставить что-либо для потенциального продолжения, поскольку он был принципиально против продолжений. [17] Самый ранний план был только для города и подземелий, как в серии Wizardry , но команда фоновых художников создала внешние ландшафтные дизайны и таким образом расширила визуальный охват игры. [19] Это также привело к изменению первоначального плана дизайна, чтобы отразить новые окружения. [18] Ранние планы по пакетам расширения, тематически связанным с Древним Египтом и периодом Сэнгоку, были заброшены из-за дополнительной нагрузки. [17]
Камитани отвечал за дизайн персонажей, а также рисовал большую часть фонового искусства и полноценных иллюстраций. [19] Дополнительные иллюстрации были созданы Эмикой Кидой. [32] Во время самой ранней концепции ролевой игры Камитани черпал вдохновение в западном искусстве. Его первым экспериментом с этим стилем стала новогодняя иллюстрация богинь игры 2010 года. После положительных отзывов он остановился на этом стиле. [19] Художественные работы Камитани для Dragon's Crown во многом были вдохновлены работами Фрэнка Фразетты . [18] Хотя он включил стандартные визуальные элементы фэнтези, которые можно найти в Dungeons & Dragons и The Lord of the Rings , он хотел придать им уникальный вид. Для этого он создал преувеличенные дизайны тел для мужчин, женщин и монстров; у каждого были свои определяющие характеристики, увеличенные «с разных углов», при этом Камитани отметил, что дизайны не были предназначены для того, чтобы их воспринимали всерьез. [33]
Как и в других играх Vanillaware, в игре использовались 2D-графики. [27] Камитани продолжал находиться под влиянием Акиры Ясуды , художника Capcom, который работал над несколькими из самых знаковых файтингов компании. [17] В то время как художественный стиль имитировал классические 2D-аркадные игры Capcom, стиль анимированных иллюстраций Vanillaware был более сложным в управлении, особенно с различными наборами движений для типов оружия и заменами палитры для каждого класса персонажей. Поскольку он был занят иллюстрацией для ремейка Muramasa для Vita , Камитани часто опаздывал с поставкой своих иллюстраций. Это означало, что другие сотрудники Vanillaware, включая коллегу-художника Шигетаке, вмешались, чтобы создать иллюстрации. [19] Используя базовый дизайн своих более ранних игр, команда добавила пиксельный шейдер, который Охниши сравнил с гамма-корректором, что позволило создавать эффекты воды в 2D-плоскости. [31]
Музыка была написана давним соавтором Vanillaware Хитоси Сакимото и его компанией Basiscape. Это был первый сольный саундтрек Сакимото за много лет. [17] [34] Сакимото хотел исследовать, как люди противостоят силам природы и монстрам. Его выбранный общий фокус музыки был определен им как «привязанность». [35] Музыкальные треки были разделены на три категории, сопровождающие эту тему: люди, природа и монстры. В его партитуре люди жили полной жизнью независимо от своей морали, природа была безличной и могла оказывать поддержку, а монстры были сверхъестественными существами, оторванными от всего остального. [34] [35] В то время как многие из его предыдущих партитур были установлены в мирах либо доминирующей надежды, либо отчаяния, с Dragon's Crown он хотел сбалансировать эти два мира. Он также изменил свой стиль, включив больше этнической перкуссии. [35] Партитура была аранжирована Сакимото и Азусой Чибой. Для вокала в игре Сакимото выбрал певицу Eumyth, чтобы пробудить в ней элементы фэнтези. [34]
30 ноября 2015 года на Basiscape Records был выпущен альбом с саундтреками на 3 CD. Альбом, на обложке которого была иллюстрация от сотрудников Vanillaware, включал эксклюзивные фортепианные аранжировки тем «Карта мира» и «Городская улица». [36] Аранжировки были созданы Ю Канаи. [34] Позже альбом был выпущен в цифровом формате по всему миру через iTunes 1 апреля 2016 года. [37] Альбом получил положительные отзывы от музыкальных журналистов. [38] [39]
Dragon's Crown была анонсирована в июне 2011 года. [29] В интервью Ода сказал, что зарубежные отклики на игру были сильными, указав на положительную репутацию Odin Sphere и Muramasa как на причины этого. [40] О смене издателя с UTV Ignition на Atlus было объявлено в апреле 2012 года, с заявлениями от обоих издателей по этому поводу. [41] Игра была выпущена в Японии 25 июля 2013 года . [42] Она была локализована для Запада компанией Atlus USA , которая выпустила ее близко к дате выпуска японской версии. Это означало, что локализацию пришлось начать, пока игра находилась в производстве. [43] Записью английского голоса занималась PCB Productions, часто сотрудничающая с Atlus USA, и курировала Валери Арем. [26] [44] Dragon's Crown была выпущена в Северной Америке 6 августа. [45] В Европе и Австралии игра была издана NIS America , а предварительные заказы из некоторых европейских магазинов поставлялись с небольшим артбуком; она была выпущена в Австралии 10 октября, а в Европе — 11 октября. [46] Цифровая версия PAL PlayStation Network (PSN) была удалена, когда NIS America и Atlus прекратили свое издательское партнерство в 2016 году. Позднее она была переиздана в PSN компанией Atlus. [47]
Dragon's Crown получила загружаемый контент (DLC) после запуска, который позволил изменить повествование на одного из шести актёров озвучивания классов персонажей. [48] Пять патчей , которые исправили проблемы и добавили новый контент, были выпущены в период с августа по декабрь 2013 года. [15] [49] Патчи включали кроссплатформенную игру, недоступную при запуске, дополнительные настройки сложности и новые элементы игрового процесса. [15] [50]
Манга-адаптация начала выпускаться в декабре 2013 года в Comptiq , журнале, издаваемом Kadokawa Shoten . [51] Манга была написана и проиллюстрирована Юзтаном, художником, тогда новичком в манге, который позже работал над Valkyrie Drive . [51] [52] Чтобы правильно интерпретировать сюжет игры в форме манги, Юзтан сам играл в игру. Он включил все классы в качестве персонажей и создал их личности на основе своего впечатления о них. [52] Манга выходила с 2013 по 2014 год. [53] Она была опубликована в двух танкобонах в июне и декабре 2014 года издательством Kadokawa Shoten. [54] [55] В Северной Америке тома манги были опубликованы Udon Entertainment . [53] Два тома были выпущены в регионе в ноябре 2017 года и октябре 2018 года. [56] [57] Новеллизация была написана Хиронори Като с иллюстрацией на обложке Камитани и опубликована Fujimi Shobo . [58] Артбук был опубликован Atlus 14 января 2016 года. В книге были представлены концепт-арты и рисунки персонажей, интервью с персоналом и гостевые иллюстрации. [59] Udon Entertainment опубликовала артбук в сентябре 2019 года. [60] Фигурки, основанные на персонажах Волшебницы и Амазонки, были выпущены в Японии. [61] [62]
Dragon's Crown Pro была ремастеринговым портом для PS4. Она включала улучшения для модели PS4 Pro , замену/перерисовку спрайтов высокого разрешения для поддержки разрешения 4K , английскую и японскую озвучку, перезаписанный саундтрек, кроссплатформенную игру и все предыдущие патчи и DLC. [12] [13] [63] Первоначально запланированная на 15 января 2018 года в Японии, она была отложена на пару недель до 8 февраля . [64] На Западе Pro была выпущена 15 мая того же года. [65] Ограниченное издание Battle Hardened Edition было выпущено эксклюзивно на Западе вместе со стандартными физическими и цифровыми изданиями. Издание Battle Hardened Edition включало стальной футляр для игры и семь карт, тематически связанных с игровыми деревьями навыков. [66]
Dragon's Crown Pro был первым случаем, когда Vanillaware попытались обновить существующую игру таким образом, что оказалось сложной задачей, поскольку им нужно было исправить ошибки и скорректировать баланс на основе последней версии патча игры. [63] Камитани выступил в качестве продюсера игры, параллельно работая над 13 Sentinels: Aegis Rim . [32] Одной из самых больших проблем, с которыми пришлось столкнуться при разработке, было заставить все ресурсы отображаться в 4K без зубчатых краев или отвлекающих графических сбоев, процесс, который занял шесть месяцев. Чтобы зубчатые края не были слишком заметны в игре, планировщик Ватару Наканиши работал над добавлением дополнительной графической размытости, чтобы сгладить края цветовых переходов в иллюстрациях и художественных ресурсах. Последний патч, который включил кросс-игру, был самым сложным на сегодняшний день, поскольку им нужно было приспособиться к изменениям, внесенным с момента выпуска игры. Хотя им и пришлось сократить часть дискового пространства в игре, чтобы освободить место для некоторых функций патча, они посчитали это справедливой сделкой, поскольку они включили элементы, изначально вырезанные из базовой игры. [63]
Музыка была перезаписана для живого оркестра. [67] Чиба аранжировал музыку, включив народные инструменты и обширную перкуссию в новые версии. Запись проходила в Токио , Хёго и Австралии . [68] Саундтрек из 3 дисков изначально был выпущен исключительно через ограниченное издание Pro . Альбом включал дополнительный трек под названием «Dragon's Crown Percussion Remix», новый ремикс основной темы. [67] Отдельный альбом саундтреков был выпущен 27 февраля 2020 года эксклюзивно через интернет-магазин Atlus. Альбом состоит из трех дисков и имеет обложку, нарисованную Кидом. Саундтрек включает тот же выбор, что и версия с ограниченным тиражом. Альбом также был выпущен в цифровом формате по всему миру через iTunes. [69] [70]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | (PS3) 82/100 [71] (Вита) 77/100 [72] (PS4) 80/100 [73] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 9.5/10 (Оригинал) [74] 8/10 ( Про ) [75] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | (Оригинал) [76] ( Pro ) [77] |
Еврогеймер | 6/10 [78] |
Фамицу | 34/40 [79] |
GameSpot | 8/10 [4] |
GameTrailers | 9/10 [6] |
IGN | 8.5/10 [10] |
Джойстик | [80] |
Полигон | 6.5/10 [1] |
RPGFan | 85% (Оригинал) [81] 80% ( Про ) [82] |
Dragon's Crown получила «в целом благоприятные» отзывы критиков, согласно сайту- агрегатору рецензий Metacritic . [71] [72] [73] На церемонии вручения наград Национальной академии рецензентов видеоигр 2013 года Dragon's Crown победила в категории «Игра, оригинальная ролевая игра». [83]
Японский игровой журнал Famitsu дал положительный отзыв как о версиях для PS3, так и для Vita, похвалив игровой процесс и ностальгический стиль. [79] Крис Картер из Destructoid был весьма позитивен, похвалив игру за возрождение жанра beat 'em up. [74] Эндрю Фитч, пишущий для Electronic Gaming Monthly , похвалил игру как «любовное послание классическому сайд-скроллинговому аркадному драчуну». [76] Мартин Робинсон из Eurogamer был менее позитивен, чем другие рецензенты, похвалив некоторые элементы, но не одобрив художественный стиль и посчитав его слишком длинным и архаичным. [78] Питер Браун из GameSpot посчитал многие элементы визуальных эффектов либо отвлекающими, либо оскорбительными, но похвалил игровой процесс и систему навыков. [4]
Джастин Спир из GameTrailers похвалил игру за то, что она вдохнула жизнь в свой жанр, заявив, что игроки, которые готовы пройти через повторяющиеся аспекты, найдут в ней много интересного. [6] Дэнни Коуэн, пишущий для Joystiq , беспокоился о повторяющемся контенте в конце игры, но похвалил механику и стиль игры. [80] Колин Мориарти из IGN также был весьма позитивен, его единственной главной критикой было повествование. [10] Даниэль Риендо из Polygon отметила повторяющийся характер дизайна уровней и не понравилась большая часть его художественного оформления, но сказала, что это был приятный опыт. [1] Роберт Штейнман из RPGFan , рецензируя версию для PS3, похвалил игру, но обвинил в дизайне пользовательского интерфейса и «запутанности» многопользовательского режима. [81]
Повествование многие считали либо ненужным, либо навязанным игрокам, хотя его также хвалили за то, что оно вызывало ностальгию. [4] [10] [79] [81] Мориарти назвал историю «самой большой слабостью», [10] в то время как Famitsu похвалил ностальгический стиль истории и сравнил его с игрой в настольную RPG. [79] Геймплей был похвален или, по крайней мере, отмечен за то, что он вызывал ассоциации с дизайном и опытом классических игр beat 'em up 1980-х — 1990-х годов. [b] Многопользовательский режим был восхвален рецензентами как превосходящий управляемых ИИ компаньонов, несмотря на его требования к разблокировке, хотя многие жаловались, что количество экранных эффектов скрывает их персонажей. [4] [6] [10] [79] Первоначальное отсутствие кроссплатформенного многопользовательского режима было раскритиковано некоторыми журналистами. [10] [74] Механика поиска и командования также была названа громоздкой в версии для PS3. [6] [10] [79] [78] [80] В целом рецензенты высоко оценили произведение искусства, [4] [6] [10] а Коуэн назвал его «уникальным и привлекающим внимание». [80]
Рецензируя Dragon's Crown Pro , Крис Мойс из Destructoid повторил многие комментарии Картера, назвав Pro «окончательным изданием» игры, отметив при этом, что мало что оправдывает покупку игры во второй раз. [75] Молли Л. Паттерсон, пишущая для Electronic Gaming Monthly , признала, что единственными улучшениями стали графика и звук, но посчитала, что игровой процесс и графика по-прежнему делают игру стоящей покупки. [77] Алана Хейгс из RPGFan похвалила существующие обновления и наслаждалась игрой, но была разочарована отсутствием дополнительных функций и контента, которые можно было увидеть в других переизданиях Vanillaware. [82]
После своего дебюта в Японии Dragon's Crown продала 175 000 физических копий. Из-за высокого спроса при ее выпуске возник дефицит на складе. [84] Dragon's Crown была продана более 300 000 физических копий в Японии в течение первой недели после выпуска на платформах PS3 и Vita. [85] Версии для Vita и PS3 были соответственно первой и второй по продажам цифровыми играми на PSN в Японии в 2013 году. [86] К декабрю 2013 года игра была продана тиражом 800 000 копий по всему миру, что на 100 000 копий больше, чем Persona 4 Golden от Atlus . [87] Оригинальная Dragon's Crown была продана тиражом более миллиона копий по всему миру к сентябрю 2017 года. [88] Международный успех игры застал Vanillaware врасплох, и он оказался намного больше, чем ожидал Камитани. [23]
Dragon's Crown вызвала значительные споры в предрелизном освещении в апреле 2013 года из-за преувеличенного дизайна персонажей, в частности, груди Волшебницы и ягодиц Амазонки. [89] Игровой журналист Джейсон Шрайер из Kotaku резко раскритиковал дизайн, назвав его симптоматичным для отношения индустрии видеоигр к женщинам. [90] Хотя многие критики хвалили художественные достижения игры и мастерство Камитани, они также чувствовали себя некомфортно из-за его предполагаемой чрезмерной сексуализации женщин. [27] [89] [90] [91] [ 92] Камитани ответил рисунком трех купающихся гномов в набедренных повязках, что было интерпретировано как гомофобная атака на Шрайера, что усилило споры. [92] [93] Позже Камитани объяснил как свой выбор дизайна в игре, так и рисунок гнома. Последнее было описано как не направленное против Шрайера, а как произведение искусства, которое он создал самостоятельно в качестве «циничного» ответа японским ритейлерам, запрашивавшим женские персонажи в купальниках для оформления магазинов. [33] Atlus защищала художественный дизайн игры. [91]
Несколько рецензентов прокомментировали художественный стиль, когда игра была выпущена. Браун описал дизайны Колдуньи и Амазонки как родственные софткорной порнографии. [4] Спир сравнил эти элементы с включением бодибилдинга и «грязных» журналов. [6] Риендо отметил, что Амазонка и Колдунья, хотя и сексуализированы, были наделены полномочиями и имели свободу действий по сравнению с другими женщинами в игре, показанными как девиц в беде. [1] Робинсон посчитал сексуализированное женское оформление одним из элементов, которые оттолкнули его от игры, также критически отнесся к контраргументам о том, что мужские персонажи были в равной степени сексуализированы. [78] Фитч, отметив дизайны Амазонки и Колдуньи, посчитал, что спор был преувеличен, поскольку весь актерский состав был преувеличен и «гротескен». [76]