Волшебница | |
---|---|
Персонаж Dragon's Crown | |
Первая игра | Корона дракона (2013) |
Создано | Джордж Камитани [1] |
Разработано | Джордж Камитани [1] «Сигатаке» (анимация) [2] |
Озвучено | RU : Эрин Фицджеральд [3] JA : Кикуко Иноуэ [4] |
Волшебница ( яп .ソーサレス) — персонаж, представленный в ролевой игре 2013 года в жанре beat 'em up с боковой прокруткой Dragon's Crown , разработанной Vanillaware . Высокая рыжеволосая женщина, специализирующаяся на магических атаках, является персонажем поддержки в игре, имея низкую защиту, но способная призывать союзников, которые сражаются от ее имени. Созданная Джорджем Камитани, ее анимация для игры была сделана иллюстратором Шигатакэ. На английском языке персонажа озвучивает Эрин Фицджеральд , в то время как на японском языке ее озвучивает Кикуко Иноуэ . За пределами видеоигр она также была представлена в манге- новеллизации Dragon's Crown .
После дебюта персонаж получил особенно неоднозначную реакцию, отчасти став спорным из-за того, что Джейсон Шрайер высказал несколько негативных мнений о ее дизайне для сайта Kotaku . Другие издания согласились с оценкой Шрайера в разной степени, приведя персонажа в качестве примера мужского взгляда и ущерба в изображении игр как инклюзивных для женщин. Возникли также противоположные мнения, утверждая, что некоторые женщины ценят такие дизайны, и такие персонажи, как Колдунья, не существовали бы без активного спроса на них. Другие оценили персонажа после того, как сыграли ее, и утверждали, что она не определялась исключительно своей внешностью.
Созданная Джорджем Камитани для beat 'em up Dragon's Crown , колдунья и другие персонажи были вдохновлены базовыми мотивами дизайна фэнтезийной литературы и игр, такими как его предыдущая работа над Dungeons & Dragons: Tower of Doom , другими играми, такими как Sega 's Golden Axe , [5] и литературными произведениями Дж. Р. Р. Толкина . [6] Он начал с традиционных дизайнов, чувствуя, что они популярны у японской аудитории, [7] но для того, чтобы выделиться среди других фэнтезийных медиа на рынке в то время, он преувеличивал дизайн, с этой целью сосредоточившись на мужских или женских чертах, чтобы подчеркнуть среди персонажей. [6] Частью его цели было «мультипликировать» силуэты персонажей, при этом сохраняя их достаточно нейтральными для японского рынка. [5] В то время как игра прошла через несколько итераций в ходе своей долгой разработки, колдунья была включена в концепт-арт для изначально запланированного выпуска игры на Sega Dreamcast в 1998 году . [8] [7]
Ранние версии дизайна Колдуньи представляли ее в коротком фиолетовом платье с длинными рукавами и перчатками, плаще и шляпе ведьмы, в то время как ее ноги и декольте были открыты, и она держала метлу. [8] Однако окончательный дизайн значительно отличался, делая ее высокой, стройной рыжеволосой женщиной с длинными волосами. Теперь ее платье обнажает ее плечи и декольте, а белая оборка охватывает ее грудь. Рукава простираются от боков платья до запястий, заканчиваясь такими же белыми оборками чуть ниже ее плеч. Нижняя часть состоит из простых туфель, длинной фиолетовой юбки с разрезом, идущим до ее таза, и коричневого пояса вокруг ее талии. В то время как шляпа была сохранена, ее метлу заменили деревянным посохом. [4]
Самой выдающейся чертой персонажа является ее большая грудь, которая значительно выступает из ее груди и остается в движении во время большинства ее анимаций. В то время как Камитани разрабатывала позы персонажа, ее анимировал иллюстратор Шигатакэ. [9] Шигатакэ отметил, что в то время как ее большая грудь была обусловлена физическими предпочтениями Камитани, подчеркнутое покачивание было обусловлено его собственными вкусами, [2] хотя в то же время признал, что, возможно, зашел слишком далеко с этим. [10] При разработке персонажей Камитани основывался на художественном стиле западных картин, но это вызвало некоторые сложности, когда пришло время применять цветовые палитры, поскольку спрайты не были предназначены для этого. [1] В результате в игре заметно меняются только цвет ее волос и наряд в зависимости от выбранной палитры. [11]
Как было представлено в видеоигре Dragon's Crown от Vanillaware 2013 года , Колдунья — это играбельный персонаж, который выступает в качестве одного из классов персонажей игры , позволяя игрокам настраивать свое имя и выбирать одну из нескольких цветовых палитр в начале игры. [11] Одна из нескольких воинов, пытающихся спасти страну Хайдленд, в конце игры она уходит в отставку, чтобы стать предсказательницей для знати, хотя в конечном итоге решает вернуться к жизни авантюриста. [12] Дополнительный загружаемый контент для игры добавил возможность изменить рассказчика игры на одного из игровых персонажей, включая Колдунью. [13] На английском языке персонажа озвучивает Эрин Фицджеральд , [3] в то время как на японском языке ее озвучивает Кикуко Иноуэ . [4] За пределами видеоигр Колдунья также появляется в манга-адаптации Dragon's Crown , написанной Хиронори Като и курируемой сотрудниками Vanillaware. [14] [15]
С точки зрения игрового процесса, Колдунья — персонаж поддержки, призванный увеличивать общую силу группы и обеспечивать как лечебные, так и наступательные атаки по мере необходимости. В результате у нее низкая защита, и она лучше подходит для атак на расстоянии. Ее навыки включают в себя различные снаряды, предназначенные для поражения врагов на земле или на земле, в то время как ее основной физический навык — бросаться на врагов бедром вперед, нанося небольшой урон, но отталкивая врагов дальше назад, чтобы обеспечить себе некоторое расстояние. Все ее магические атаки полагаются на ресурс, называемый «MP», который пополняется путем победы над врагами или специальной атакой, которая фиксирует Колдунью на месте, пока она перезаряжается. В дополнение к своим снарядам она также может превращать врагов в лягушек, окаменевать их, вызывать еду, чтобы исцелять себя и группу, и оживлять груды костей в виде живых скелетов, которые помогают группе. [4]
Было выпущено несколько товаров с изображением Колдуньи, включая гобелены, салфетки для протирки, обложки для карт и футболки. [16] [17] Несколько фигурок персонажа также были выпущены такими компаниями, как Good Smile, [18] Union Creative, [19] MegaHouse и Max Factory. [20] Также были выпущены две фигурки в масштабе 1/7 от Orochi Seed в ее основной цветовой палитре и палитре «Коготь Тьмы», которые имели съемную шляпу. [21] [22] AlphaMax тем временем выпустила фигурку в масштабе 1/8, хотя она была временно снята с продажи из-за проблем с лицом фигурки. [23] [24]
После дебюта персонаж получил неоднозначную реакцию. Джейсон Шрайер из Kotaku особенно громко высказался о колдунье, утверждая, что она, по-видимому, была разработана «14-летним мальчиком» и что «возможно, студиям по разработке игр следует прекратить нанимать подростков». [25] После того, как статья получила негативную реакцию, Шрайер объяснил дальше и заявил, что, хотя он намеревался сделать предыдущую статью просто сарказмом, он описал дизайн персонажа как «стыдный», и, по его мнению, помог увековечить негативный стереотип японских видеоигр, что они были в основном «клубом для мальчиков», мышление, которое, как он чувствовал, пронизывало игровую индустрию на протяжении десятилетий. Он также считал, что столь же сексуализированные мужские персонажи не были сопоставимы, поскольку для него они представляли собой «силовую фантазию», в то время как он считал дизайн колдуньи «ювенильным». Он также заявил, что, хотя у него не было намерения призывать к цензуре персонажа, в отношении ее дизайна он чувствовал, что он отталкивал игроков больше, чем привлекал, и, кроме того, по его мнению, он «не бросает зрителям интересного вызова», и он «не считает его красивым» [26] .
Другие разделяли схожие чувства. Рас Маклафлин из VentureBeat заявил, что на презентации игры на E3 он чувствовал, что дизайн, подобный дизайну Колдуньи, негативно влияет на привлекательность игры. Описывая ее как вызывающую «большое оскорбление» из-за ее «откровенно сексуализированного» дизайна, он также считал, что это представляет собой как минимум несоответствие попыткам решения проблем гендерного равенства в игровой индустрии. [27] Джереми Пэриш из USgamer заявил, что, хотя дизайн, по-видимому, является преувеличением черного мага Лулу из Final Fantasy X , комичная сексуализация, а также «чрезмерная внешность и резкий контраст» с мужским составом заставили его задаться вопросом, почему и оправдывают ли жанровые условности такое отношение. [28] Тем временем художник Gearbox Software Шейлин Хэмм раскритиковала художественное мастерство Камитани, увидев персонажа, сравнив его с работой «какого-то малолетнего преступника», и добавила, что персонаж «лишь еще больше укрепляет идею о том, что вы вступаете в мужское хобби, а не во что-то более инклюзивное». [29]
Джош Байсер в статье для Game Design высказал мнение, что персонаж представляет собой проблему мужского взгляда в игровом дизайне, заявив, что, хотя он был «не в том положении, чтобы разорвать чье-то искусство», ее анимация «просто перегибает палку». [30] Даниэль Риендо в статье для Polygon расширила эту идею, заявив, что ей было комфортнее обсуждать сексуально привлекательных мужских персонажей, чем женских персонажей, таких как Колдунья, потому что для нее последняя была создана, чтобы казаться «привлекательной», но вместо этого, казалось, потакала исключительно гетеросексуальным игрокам-мужчинам. Она также сравнила такие моменты с концепцией рассказчика, объясняющего зрителю, что он должен быть возбужден, и с чувством беспокойства, которое это могло бы вызвать. [31]
Другие, однако, предложили иное видение персонажа. Дженни Лада в статье для TechnologyTell сказала, что изначально она испытывала презрение к дизайну Колдуньи, что оттолкнуло ее от желания играть за этого персонажа, но когда она это сделала, то вместо этого обнаружила, что наслаждается персонажем из-за его игрового процесса и способностей. Она добавила, что Колдунья была «слишком полезным и интригующим персонажем [...], чтобы позволить такой мелочи, как дизайн персонажа, испортить потенциально потрясающий опыт», и что ее дизайн по сравнению с другими персонажами в игре хорошо вписывался. [32] Лорен Шумахер из Blast Magazine поделилась похожей реакцией, заявив, что из-за скриншотов она изначально чувствовала «такие болезненно красивые рисунки, потраченные впустую на большие, большие, большие сиськи», которые «бросали вызов законам физики», но позже она оценила дизайн, хотя и не в той же степени, что и другие женские персонажи игры, и усомнилась в том, что некоторые негативные реакции против нее были попыткой «позора за грудь». [33]
Джузеппе Нельва из DualShockers тем временем считал, что аргументы подразумевают, что у женщин-игроков активно была инверсия большой груди в целом, однако он наблюдал обратное среди женщин-игроков в таких играх, как TERA и Second Life , в частности, большие активы груди для последней часто создавались женщинами-дизайнерами и обычно пользовались большим спросом. [34] Актриса озвучивания персонажа Эрин Фицджеральд также раскритиковала то, что она считала «смешным» намеком на то, что большая грудь персонажа делала ее дизайн изначально сексистским, утверждая, что это больше полагалось на действия персонажа, чем на его телосложение и одежду. Вспомнив похожие жалобы, высказанные против другого персонажа, которого она озвучивала, Парасоул из файтинга Skullgirls , она описала обоих как «двух самых сильных женских персонажей, которых я когда-либо озвучивала». Она также добавила, что если женский персонаж был сильным, могущественным и имел большую грудь, «ну, это просто потрясающе», и она чувствовала себя уполномоченной озвучивать их. [35]
Боб Чипман в статье для The Escapist описал ее как «основанную на манга-приправленных преувеличениях в стиле Фразетты / Валлехо в стиле High Fantasy», и сказал, что, хотя он понимает противоречия, он также считает ее ничем не примечательной в контексте персонажей из таких игр, как Soulcalibur или Tomb Raider . Он также выступил в пользу таких дизайнов персонажей в играх, признав, что то, что может показаться эстетически приятным одному, может не понравиться другому. Чипман далее отметил, что часть обсуждения отражала то, насколько распространены сексуализированные дизайны, такие как у Колдуньи, в «гиковских медиа» в целом, и хотя он сочувствовал тем, кто считал ее дизайн отталкивающим для женщин, интересующихся индустрией видеоигр, он также понимал «эстетический источник, из которого, похоже, выскочила Колдунья», добавив, что он нашел дизайн «довольно симпатичным — по крайней мере, как в мультфильмах». Чипман далее заявил, что он осознает спрос на такие проекты, и выразил, что симпатия к такому персонажу не означает автоматически женоненавистнические взгляды и не должна принижать характер человека в глазах других. [36]
Джефф Грабб из VentureBeat прокомментировал, что, хотя он и согласен с характеристикой Камитани Шрайером на первый взгляд, он заметил, что многие утверждали, что ее дизайн был «извращенным», что он не особенно воспринимал как что-то негативное в этом контексте. Он пояснил, что находит персонажа сексуально возбуждающим, и хотя он понимает, что искусство может рассматриваться как «проблемное» и отталкивающее для других, в то же время он не хотел быть пристыженным за то, что оценил такого персонажа. Хотя он согласился, что дизайн Колдуньи не был тем, что он бы показал членам семьи, он подчеркнул, что такие персонажи, как она, должны иметь возможность существовать наряду с альтернативами, чтобы способствовать представлению о том, что игры предназначены для всех. Кроме того, хотя он чувствовал, что нужно делать больше игр для более широкого диапазона вкусов, он заявил, что ответ на исключение «не был большим исключением», чтобы успокоить тех, кто утверждал, что такие дизайны не должны существовать. [37] Он также ответил на критику Хэмма в адрес персонажа, посчитав, что комментарии разработчика относительно дизайна Колдуньи, препятствующего инклюзивности, «были странными» в свете изображения женщин в играх Gearbox Borderlands и Duke Nukem , особенно в последней. [29]
В ретроспективе Клэр Болтон в статье для Game Developer отметила, что споры вокруг персонажа были одними из многих в то время, которые представляли собой «как новообретенное осознание возможных сексистских тенденций дизайна в играх, так и нежелание некоторых геймеров» признать то, что она видела как растущую женскую демографическую группу в играх. [38] Между тем, обсуждение Колдуньи и ее дизайна было фактором, упомянутым в создании «Boob Jam», игрового джема , созданного автором 1UP.com Дженн Фрэнк, который был направлен на то, чтобы проиллюстрировать мужчинам проблемы с женской грудью и помочь самим женщинам чувствовать себя более комфортно со своим собственным телом. [28] [39]
Соблазненная гламурной жизнью, о которой вы всегда мечтали, вы занимаетесь пророчествами и хиромантией, чтобы насладиться жизнью в высшем обществе. [...] Но эта мирская жизнь наскучила вам. Вы жаждете эля из таверны Dragon's Haven. Вы жаждете не роскоши, а приключений.