Корона принцессы

1997 г. ролевая игра в жанре экшн

Видеоигра 1997 года
Корона принцессы
Обложка Sega Saturn
Разработчик(и)Атлус [а]
Издатель(и)Атлус
Директор(а)Джордж Камитани
Производитель(и)Хироюки Танака
Программист(ы)Тетсуя Икава
Такаши Нисии
Художник(и)Кавадзуинэ Сиоя
Автор(ы)Хитоми Фукауми
Шигео Комори
Композитор(ы)Команда Atlus Sound
Тошиказу Танака
Платформа(ы)Sega Saturn
PlayStation Портативная
PlayStation 4
ВыпускатьСега Сатурн
  • JP : 11 декабря 1997 г.
PlayStation Портативная
  • JP : 22 сентября 2005 г.
Плейстейшен 4
  • JP : 31 января 2020 г.
Жанр(ы)Ролевая игра в жанре экшн
Режим(ы)Одиночная игра

Princess Crown [b] ролевая игра в жанре экшен, разработанная и изданная Atlus в сотрудничестве с Sega , которая была выпущена только в Японии. Первоначально выпущенная в 1997 году для Sega Saturn , она была портирована на PlayStation Portable в 2005 году. Используя двухмерную перспективу с боковой прокруткой, игровой процесс фокусируется на боевой системе в стиле beat 'em up , включающей элементы ролевой игры. Действие игры происходит в фэнтезийном королевстве Валендия, игрок управляет королевой Градриэль Де Валендия, поскольку ее желание помочь людям лично приводит к заданию по предотвращению воскрешения повелителя демонов Лалвы. Дополнительные сценарии персонажей разблокируются после завершения задания Градриэль, с завершением всех сюжетных путей, ведущих к истинному финалу.

Разработка игры началась в 1995 году в неназванной компании под руководством ветерана Capcom Джорджа Камитани. После того, как компания обанкротилась в следующем году, команда была поглощена студией Atlus в Осаке для завершения разработки. Первоначально запланированная как игра-симулятор жизни, похожая на Princess Maker 2 , она была переработана в ролевую игру в жанре экшен, чтобы конкурировать с похожими играми на PlayStation . Несмотря на коммерческий провал, она получила положительные отзывы и позже была отмечена за свой художественный дизайн. Princess Crown продолжала влиять на карьеру Камитани, что привело к основанию его компании Vanillaware и разработке духовного преемника Odin Sphere . Планируемое продолжение Dreamcast было отменено, но позже возрождено Vanillaware как Dragon's Crown .

Геймплей

Битва в Princess Crown ; центральный герой Градриэль сражается с общим врагом во время одного из ранних сражений.

Princess Crown — это двухмерная (2D) ролевая игра с боковой прокруткой , в которой игрок управляет четырьмя разными персонажами в нескольких сценариях. [2] [3] Игровой мир перемещается по линейным путям, соединяющим города и подземелья. [4] Во время исследования городов персонажи могут приобретать предметы, используя золото, полученное в сражениях. Среди представленных предметов есть семена, которые можно посадить для получения ингредиентов, которые можно использовать для восстановления здоровья персонажа. Ингредиенты также можно готовить и превращать в блюда, которые дают персонажам больший прирост здоровья. [2] [3] [5]

Бой, использующий боевую систему в стиле beat 'em up , делится на обычные бои, вызываемые случайными встречами во время перемещения по дорогам и подземельям, и битвы с боссами, привязанные к сюжетным событиям. [2] [4] Хотя многие обычные битвы происходят против одного врага, иногда в одной битве появляются несколько врагов. [6] Игрок атакует, используя одну кнопку, создавая комбинированные атаки в зависимости как от количества нажатий кнопок, так и от других действий, таких как прыжки и уклонения. [5] [6] У каждого персонажа есть основное оружие и вспомогательное оружие, которые можно бросать во врагов на расстоянии, а также щит, который можно поднять, чтобы блокировать атаки. [3] [7] Все боевые действия привязаны к шкале Силы; каждое действие потребляет Силу, а полное истощение делает персонажа уязвимым для атак. Стояние или ходьба позволяют шкале Силы пополняться. [6] [8]

Можно экипировать броню и аксессуары, которые увеличивают статистику персонажа, начиная от повышения силы атаки до исцеления персонажа игрока. Расходуемые предметы хранятся в инвентаре, к которому можно получить доступ во время боя, чтобы использовать как предметы лечения, так и расходуемые предметы атаки, такие как стихийные драгоценности. [3] [4] В конце каждого успешного боя игрок получает очки опыта , которые могут повысить его уровень опыта, увеличивая здоровье и силу атаки персонажа. [4] [7]

Синопсис

Princess Crown начинается с того, что королева-воин Элфаран Де Валендия побеждает злого демона, который искал королевской крови, чтобы воскресить своего хозяина Лалву. Двадцать пять лет спустя тринадцатилетняя дочь Элфарана Градриэль восходит на трон. Услышав о проблемах в Валендии, она сбегает из своего замка, чтобы лично помочь своему народу. Во время своего путешествия она сталкивается с несколькими демонами и сталкивается с тремя другими персонажами на своем пути: рыцарем Эдвардом Глоустаром, благородным пиратом Портгусом и озорной ведьмой-ученицей Прозерпиной. Атаки демонов вызваны Лалвой, которая — через людей, контролируемых разумным гримуаром, — стремится использовать как магические короны Валендии, так и соседнего королевства Волга, чтобы сломать свою печать. Во время одной из встреч Эдвард погибает, защищая Градриэль. Он спасается, когда Градриэль возвращается назад во времени, чтобы спасти его по совету Хенделя, дракона, который помогает ей в обмен на магический драгоценный камень. После того, как корону Волги похищает колдун Леон, последний человек, одержимый гримуаром, Градриэль собирает свои силы в замке Валендии для последнего боя. Она побеждает Леона, но печать сломана. Войдя в мир демонов, Градриэль побеждает Лалву и запечатывает гримуар.

После завершения квеста Градриэля разблокируются еще три сценария, следующие за персонажами Эдвардом, Прозерпиной и Портгусом. Сценарий Эдварда показывает его путешествие и битву с испорченным драконом; сценарий Портгуса раскрывает его действия, связанные с помощью Градриэля во время его похода по возвращению своего имени у самозванца; а сценарий Прозерпины следует за ее выходками вокруг других событий. Позже выясняется, что испорченный дракон, убитый Эдвардом, был одним из четырех драконов, созданных богиней Геей тысячу лет назад, чтобы удерживать ее силу до того момента, когда она сможет быть воскрешена; другие два дракона погибли во время ожидания, оставив Хейнделя единственным выжившим. Хейндель использовал Градриэля, Эдварда и Портгуса, чтобы вернуть утраченные драгоценности. После завершения всех четырех сценариев разблокируется пятый сценарий, в котором Хендель, теперь обладающий всеми драгоценностями, но не желающий умирать сам, заставляет Градриэля убить его как представителя человечества. После поражения Хенделя, Гея воскресает и клянется защищать мир. В финальных сценах люди рассказывают историю Градриэля, а другие персонажи продолжают жить своей жизнью.

Разработка

Иллюстрации Джона Тенниела оказали влияние на директора игры Джорджа Камитани; он стремился создать ролевую видеоигру с «визуальным стилем, навеянным «Алисой в Стране чудес »». [9]

Princess Crown была создана Джорджем Камитани, разработчиком, который работал в Capcom над Saturday Night Slam Masters и Dungeons & Dragons: Tower of Doom, прежде чем уйти, чтобы стать фрилансером и руководить собственным проектом. Он присоединился к другу в неназванной компании-разработчике, базирующейся в Осаке ; изначально ориентированной на взрослые видеоигры, компания расширялась и на другие жанры. Princess Crown изначально задумывалась как игра-симулятор жизни, похожая на Princess Maker 2 , с игроками, воспитывающими женского персонажа, и несколькими возможными концовками, вытекающими из их выбора. Это было резко изменено, когда игру представили Sega ; они спросили, будет ли это длительная ролевая игра, жанр, который они хотели для Saturn из-за продолжающейся конкуренции с PlayStation . Чтобы предотвратить отклонение игры, Камитани сказал, что это ролевая игра, и быстро переделал свои проекты, чтобы заменить аспекты симуляции на игровой процесс ролевой игры в жанре экшн. [1] [9]

Разработка началась в конце 1995 года на основе этой пересмотренной концепции, но в следующем году проект столкнулся с трудностями, когда компания обанкротилась. Пока Камитани пытался обратиться к Sega за прямым финансированием, они были в середине переговоров о возможном слиянии с Bandai и отказались финансировать проект. Затем через друга в Sega Камитани представил проект Atlus , которая согласилась нанять персонал для игры и завершить проект. Princess Crown была разработана в Atlus Kansai с дополнительной помощью от Sega как издателя. [1] Камитани выступал в качестве директора и дизайнера, сотрудник Atlus Хироюки Танака был продюсером, программистами были Тетсуя Икава и Такаси Нисии, а сценарий был написан Хитоми Фукауми и Сигео Комори. [10] Музыка в основном была написана внутренней командой Atlus Sound Team, с дополнительной работой композитора Metal Slug Тошиказу Танаки. Танака был привлечен к проекту в середине разработки, чтобы сочинить несколько новых треков и завершить незаконченную работу; в последующие годы его ошибочно называли единственным композитором игры. [11] [12] Позже Камитани был удивлен, что разработка игры завершилась, поскольку период производства был «хаотичным». [1]

Некоторое время игра разрабатывалась под рабочим названием Book of Sorcery . Это произошло потому, что предполагаемое сокращение названия PuriKura легко путали с « purikura », специальными фотобудками, которые Atlus помогала производить. Atlus пыталась изменить название игры, чтобы избежать путаницы, но команда Камитани успешно сохранила название Princess Crown из-за его соответствия сюжету. [13] По словам Камитани, он хотел создать «игру, похожую на Dragon Quest , с визуальным стилем, вдохновленным «Алисой в стране чудес », последнее отсылало к иллюстрациям Джона Тенниела . Это связано с тем, почему он сделал главным персонажем молодую девушку, решение, соответствующее вкусам первоначального разработчика игры. Princess Crown увидела начало стиля, используемого в его более поздних играх, где женщины играли главную роль. [9] Выбор 2D-графики с боковой прокруткой вместо 3D-графики был сделан на основе аппаратных ограничений консоли, которые включали небольшой объем оперативной памяти, и оба представляли проблемы для команды и заставляли других удивляться, что им это удалось. Анимации спрайтов были созданы с использованием того, что было названо «Системой морфинга персонажей», позволяющей создавать плавные и разнообразные наборы движений для моделей спрайтов. [14] Камитани позже отметил, что разработка игры для Saturn была проще, чем для PlayStation, поскольку оборудование Saturn производило более плавные 2D-графические анимации. [9]

Выпускать

Игра была представлена ​​в мае 1997 года. [15] Начало продвижения игры произошло после соглашения между Atlus и Sega о совместной разработке игры. [1] Игра была выпущена 11 декабря того же года. [16] Она была переиздана 10 декабря 1998 года как часть бюджетной коллекции Saturn. [17]

Atlus позже портировала игру на PlayStation Portable (PSP). [18] Портированием руководил Хироки Тояма, сотрудник Atlus, который впоследствии стал руководителем Tokyo Mono Hara Shi: Karasu no Mori Gakuen Kitan . [19] [20] Первоначально не зная о названии, Тояма был приятно впечатлен им, когда поиграл в оригинальную версию Saturn. Его главной целью при портировании было сохранить оригинальный опыт, насколько это возможно. Он и программисты уделили особое внимание отладке игры. [19] Порт для PSP был выпущен 22 сентября 2005 года. [21] Был создан порт версии PSP на PlayStation 4 , выпущенный как бонус за предварительный заказ и платный загружаемый контент для 13 Sentinels: Aegis Rim . Он был предоставлен покупателям цифрового артбука игры. Разрешение экрана порта было основано на версии для PSP. [22]

Ни одна версия Princess Crown не получила международного релиза, и не было разработано ни одного фанатского перевода для оригинальной версии Saturn или порта PSP. [23] В предварительном просмотре игры 1UP.com отметил, что в то время как Atlus рассматривала возможность распространения игры за рубежом, политика Sony по утверждению контента выглядела так, как будто она сделает попытки локализации проблематичными. [7] Позже Камитани заявил в 2009 году, что возраст игры препятствует любым попыткам локализации. [24] Другой причиной, упомянутой в статье для 1Up.com , была потеря исходного кода игры. [25] Журналист по видеоиграм Ануп Гантаят, в частности, создал руководство по переводу для игры, в то время как другие онлайн-руководства охватывали отсутствующие разделы, такие как побочные квесты и истинная концовка. [23]

Прием

По словам Камитани, выпуск Princess Crown ближе к концу коммерческой жизни Saturn привел к плохим продажам. Финансовые потери усугубились банкротством предыдущего разработчика. [1] В последующие годы версия Saturn стала редкостью, став культовой классикой. [6] [7] В течение 2005 года было продано 22 000 единиц порта PSP. [32]

Японский игровой журнал Famitsu дал игре положительный обзор, четыре рецензента дали ей оценку 29 баллов из 40. [27] Игра получила среднюю оценку 7,75 из 10 от японского журнала Weekly TV Gamer , основанную на индивидуальных оценках 7, 7 и 8 от трех рецензентов. [31] После своего выпуска игра получила похвалу за свою плавную 2D-анимацию и художественный стиль. [1] [9] Ануп Гантаят из IGN и рецензент 1UP.com оценили Princess Crown как одну из величайших 2D-видеоигр из существующих. [7] [33] Дэмиен Макферран из Nintendo Life и Ричард Айзенбейс из Kotaku посчитали, что игра является историческим курьёзом из эпохи Сатурна из-за своего дизайна. [4] [8]

Дженни Лада, обозревавшая версию PSP для GamerTell , поставила игру на один уровень с другими играми для этой платформы, включая Crisis Core: Final Fantasy VII и LocoRoco . [30] Айзенбейс наслаждался боевой системой, но упрекнул ее в повторяющихся возвратах, периодических дисбалансах из-за скачков сложности и поведения врагов, а также в ограничительном характере индикатора силы. [8] Рикардо Торрес из GameSpot также похвалил смешение стилей. [34] В статье для Hardcore Gaming 101 Курт Калата положительно отметил смешение стилей игры, отметив при этом несколько механик, которым не хватало баланса, что создавало проблемы для игроков. [6]

Хотя RPGFan не особо комментировал сюжет, рецензенту понравилось изменение традиций ролевых игр, когда игроки управляют главным героем большую часть игры. [3] Айзенбейс назвал как основное повествование, так и последующие дополнительные сюжетные линии яркими моментами игры. [8] Художественное оформление игры получило всеобщую похвалу от критиков, особенно от дизайна персонажей и фонов, а также от плавной анимации спрайтов. [4] [6] [30] [34] Порт для PSP подвергся критике со стороны нескольких изданий за отсутствие усилий, вложенных в процесс, в основном ссылаясь на отсутствие поддержки экрана 16:9 . [30] [33] [34]

Наследие

Из-за коммерческого провала Princess Crown команда Камитани попала в черный список игровой индустрии, что на некоторое время затруднило будущую карьеру Камитани. Вскоре после выпуска игры Atlus Kansai была распущена, а несколько сотрудников основали Noise Factory . [1] Atlus и Sega продолжили сотрудничать над несколькими проектами после Princess Crown . [35]

Камитани основал Vanillaware вместе с бывшими сотрудниками Atlus и выпустил Odin Sphere для PlayStation 2 ; Odin Sphere имел успех у критиков и коммерческий успех, утвердив Vanillaware и Камитани в игровой индустрии. [1] [36] И Odin Sphere , и следующая игра Vanillaware Muramasa: The Demon Blade были разработаны как духовные преемники Princess Crown , причем первая развивала свой сюжет, а вторая — игровой процесс. [37]

Продолжение Princess Crown разрабатывалось Камитани на поздней стадии разработки и в 1998 году. [1] [38] Задуманный как 3D-тайтл для Dreamcast от Sega , проект был отменен после коммерческого провала Princess Crown и распада Atlus Kansai. Ранние иллюстрации, созданные Камитани для игры, позже были переделаны для Fantasy Earth: The Ring of Dominion , в которой Камитани был арт-директором. [38] [39] Продолжение в конечном итоге было переработано Камитани как 2D-ролевая игра Dragon's Crown и выпущено в 2013 году с успехом у критиков и коммерческим успехом. [9]

Примечания

  1. ^ Неназванный разработчик руководил производством в течение первого года. [1]
  2. ^ Пуринсесу Кураун ( японский :プリンセスクラウン)

Ссылки

  1. ^ abcdefghij ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー (на японском языке). 4Gamer.net . 21 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Проверено 8 октября 2016 г.
  2. ^ абв プリンセスクラウンマニュアル[ Руководство по игре Princess Crown ] (на японском). Sega . 11.12.1997.
  3. ^ abcdef Jaime (2000-04-09). "RPGFan Reviews - Princess Crown". RPGFan. Архивировано из оригинала 2017-09-24 . Получено 2018-04-14 .
  4. ^ abcdef Макферран, Дэмиен (28.01.2013). "Remake Request: Princess Crown". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 26.09.2017 . Получено 14.04.2018 .
  5. ^ ab プリンセスクラウンPSP — システム (на японском языке). Атлус . Архивировано из оригинала 3 января 2007 г. Проверено 14 апреля 2018 г.
  6. ^ abcdef Калата, Курт (2009). "Корона принцессы / Сфера Одина". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 2010-06-16 . Получено 2018-04-14 .
  7. ^ abcde "Princess Crown Preview for PSP". 1UP.com . 2005-09-16. Архивировано из оригинала 2016-03-05 . Получено 2012-03-24 .
  8. ^ abcd Айзенбейс, Ричард (28.06.2013). «Princess Crown is an Interesting Piece of Gaming History». Kotaku . Архивировано из оригинала 12.08.2017 . Получено 14.04.2018 .
  9. ^ abcdef Miekle, Jason (2017-01-04). "Vanillaware's Kamitani on Keeping the 2D Flame Alive in the Age of 3D". Rolling Stone . Архивировано из оригинала 2017-02-03 . Получено 2017-03-24 .
  10. Atlus (1997-12-11). Princess Crown ( Sega Saturn ). Sega . Сцена: Титры.
  11. ^ Грининг, Крис (2016-01-12). "Интервью с Тошиказу Танакой: король бойцов". Video Game Music Online. Архивировано из оригинала 2016-02-05 . Получено 2018-04-14 .
  12. ^ プリンセスクラウン サウンドトラック (на японском языке). Супер развертка. 22 января 2011 г. Архивировано из оригинала 28 марта 2017 г. Проверено 14 апреля 2018 г.
  13. Atlus (2005-09-22). Дополнительный буклет Princess Crown . Atlus. стр. 1. ASIN  B000A0YNSU.
  14. ^ "Корона принцессы (プリンセスクラウン)" . Журнал Sega Saturn Magazine (на японском языке) (57). SoftBank Creative : 54–56. 13 июня 1997 г.
  15. ^ "Корона принцессы (プリンセスクラウン)" . Журнал Sega Saturn Magazine (на японском языке) (55). SoftBank Creative : 26–29. 30 мая 1997 г.
  16. ^ [СС] プリンセスクラウン. Атлус . Архивировано из оригинала 24 октября 2013 г. Проверено 14 апреля 2018 г.
  17. ^ [SS] プリンセスクラウン(サターンコレクション). Атлус . Архивировано из оригинала 24 октября 2013 г. Проверено 14 апреля 2018 г.
  18. ^ アトラス、「PSP」向けゲームソフトの開発を決定!『ペルソナPSP(仮称)』など4タイトルを発表(PDF) (на японском языке). Атлус . 27 сентября 2004 г. Архивировано из оригинала (PDF) 14 февраля 2005 г. Проверено 14 апреля 2018 г.
  19. ^ ab プリンセスクラウンPSP — スタッフメッセージ (на японском языке). Атлус . 2005. Архивировано из оригинала 8 января 2007 г. Проверено 14 апреля 2018 г.
  20. ^ 『東京鬼祓師』インタビュー【世界観編 壱】日本の歴史を追体験できる舞台設定 (на японском языке). Денгеки Онлайн . 15 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2013 г. Проверено 14 апреля 2018 г.
  21. ^ КОРОНА ПРИНЦЕССЫ プリンセスクラウン (на японском языке). PlayStation . Архивировано из оригинала 6 мая 2017 г. Проверено 14 апреля 2018 г.
  22. ^ Романо, Сал (17.10.2019). "13 Sentinels: Aegis Rim prologue demo и бонус за раннюю покупку порта Princess Crown PS4 анонсированы для Японии". Gematsu . Архивировано из оригинала 19.10.2019 . Получено 19.10.2019 .
  23. ^ ab Eisenbeis, Richard (2013-07-02). "Хотите сыграть в Princess Crown на английском? Вот как". Kotaku . Архивировано из оригинала 2017-08-12 . Получено 2018-04-14 .
  24. ^ Fletcher, JC (2009-06-09). "Интервью: Джоджи Камитани из Vanillaware о Мурамасе". Joystiq . Архивировано из оригинала 2011-02-24 . Получено 2019-12-09 .
  25. ^ Ciolke, Todd (2012). "Среди пропавших без вести: Знаменитые игры, затерянные во времени". 1Up.com . Архивировано из оригинала 2012-10-17.
  26. ^ Гарнье, Франсуа; То, Джиа (февраль 1998 г.). «Тест Сатурна: Корона принцессы». Консоли + (на французском языке). № 73. MER7. стр. 98–99.
  27. ^ аб セガサターン - プリンセスクラウン. Фамицу . № 470. Мозговой мозг . 1997. с. 34.
  28. Коуэн, Дэнни (август 2007 г.). «Япония: Корона принцессы». Hardcore Gamer . Том 3, № 2. Prima Games . стр. 73.
  29. Хеллот, Грегуар (февраль 1998 г.). "Zoom - Zapping Япония/США: Princess Crown (Sega Saturn)". Joypad (на французском). № 72. Hachette Disney Presse . стр. 84.
  30. ^ abcd Лада, Дженни (2006-09-12). "Важные импортируемые вещи: обзор Princess Crown для PSP". GamerTell. Архивировано из оригинала 2010-04-07 . Получено 2018-04-14 .
  31. ^ ab "Princess Crown Review". Weekly TV Gamer (на японском) (36). Alexa: 19–38. 1997-12-19.
  32. ^ 2005年テレビゲームソフト売り上げTOP500 (на японском языке). Геймин.нет. Архивировано из оригинала 4 мая 2012 г. Проверено 14 апреля 2018 г.
  33. ^ ab Gantayat, Anoop (2005-09-18). "TGS 2005: Princess Crown Returns". IGN . Архивировано из оригинала 2006-03-16 . Получено 2012-03-24 .
  34. ^ abc Torres, Ricardo (2005-09-17). "TGS 2005: Princess Crown Hands-On". GameSpot . Архивировано из оригинала 2018-04-11 . Получено 2012-03-24 .
  35. ^ アトラス取締役・平岡氏に聞く『オーディンスフィア レイヴスラシル』の開発経緯。そして押切蓮介氏の描き下ろしイラストも!【特集第4回】 (на японском языке). Блог PlayStation . 14 января 2016 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 14.04.2018 .
  36. ^ Шеффилд, Брэндон (2009-08-03). "Король 2D: Джордж Камитани из Vanillaware". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2016-03-04 . Получено 2016-04-20 .
  37. ^ Томас, Лукас М. (2009-06-05). "E3 2009: Muramasa: The Demon Blade Interview". IGN . Архивировано из оригинала 2016-03-06 . Получено 2016-04-20 .
  38. ^ ab Yip, Spencer (2013-07-24). "Dragon's Crown выглядел совсем иначе, когда его делали для Dreamcast". Siliconera. Архивировано из оригинала 2013-07-28 . Получено 2018-04-14 .
  39. ^ Гиффорд, Кевин (2011-06-08). "Джордж Камитани из Vanillaware о Dragon's Crown". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-10-19 . Получено 2018-04-14 .
  • Официальный сайт (SS) (на японском)
  • Официальный сайт (PSP) (на японском)
  • Корона принцессы на MobyGames
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Корона_принцессы&oldid=1197537870"