This article needs additional citations for verification. (November 2019) |
Part of a series on |
Go |
---|
Game specifics |
|
History and culture |
Players and organizations |
Computers and mathematics |
Профессиональные гандикапы Го были системой, разработанной в Японии в период Эдо для гандикапа профессиональных игроков в игру Го друг против друга. С отменой системы Отеай , которая с 1920-х годов использовала некоторые игры с гандикапом для определения рейтинга Го профессиональных игроков, эта система устарела. Сейчас она полностью вытеснена использованием комидаси . Знание ее требуется для понимания условий игры в исторических матчах Го, в частности, дзюбанго, который вымер около 1960 года.
Профессиональные ранги Го традиционно делятся на девять уровней, причем шодан или 1 дан является начальной степенью для игрока-студента, сертифицированного как профессионал ( киси на японском языке). Ранги повышаются до 9 дана, вся система основана на старых обычаях китайского императорского двора. (Однако при императорском дворе наивысшим был 1 кегля , а низшим — 9 кегля). На сегодняшний день в Китае, Южной Корее и Японии существует девять профессиональных данов; то же самое относится и к Тайваню. Базовая система, описанная в разделе « Гандикапы Го», недостаточна для обеспечения точного ранга, поскольку профессиональные уровни ближе друг к другу. Считается немыслимым, чтобы какой-либо профессионал взял гандикап в четыре камня у другого. [1]
Теоретически все девять профессиональных уровней находились в пределах гандикапа в три камня . В наше время это стало еще более узким, поскольку профессиональный шодан обычно не присуждается игрокам, которые останутся на этом уровне впоследствии. С точки зрения условной системы Эло , если 100 очков — это один любительский ранг, профессиональные уровни теоретически были ближе к 35 очкам друг от друга. Это в современном го и в современных условиях игры было сжато до менее чем 30 очков друг от друга.
Однако в период Эдо начинающие профессионалы часто принимались в профессионалы с 1 даном в молодом возрасте ( Хонинбо Сюсай в 13 лет, но это было совсем не рано; Такагава Каку был принят в 11 лет). Эти игроки могли быть на уровне любителей 6 дана или даже 5 дана, но были многообещающими талантами.
Задокументировано, что Такагава проговорился, что Го Сэйген был «на треть камня» сильнее его. Это доказательство того, что распределение профессиональных уровней по три на камень гандикапа было стандартным способом калибровки силы.
Основой старой системы было то, что дзёсэн применялся к разнице в профессиональном ранге в 2 дана.
Josen (定先) — термин в Го, описывающий фазу в серии матчей между двумя игроками — например, jubango , где один игрок берет черным (делает первый ход) на протяжении всего хода. Говорят также «игра в sen » или «игра с форой в один камень».
Игроки считаются равными по силе на двух уровнях, если победы делятся поровну на сэн ; или, другими словами, игрок с более высоким рейтингом может одержать 50% побед белыми.
Сен-ай-сен (先相先, senaisen ) описывает фору взятия Черных (делания первого хода) в двух играх из трех. Это была наименьшая возможная фора между двумя игроками в эпоху до введения коми.
Это критический уровень с точки зрения повышения по системе гандикапа. Чтобы доказать, что кто-то имеет более низкий рейтинг, нужно сыграть матч против игрока на один рейтинг выше. Чтобы выйти в ноль по сен-ай-сен , нужно выиграть (например) 65% игр черными и 20% игр белыми; или две игры из трех черными и одну игру из шести белыми. Постоянный игрок, при старом стиле дебюта, будет стремиться выигрывать игры черными чаще; менее последовательный, но более агрессивный игрок будет ожидать большего успеха в получении некоторых побед белыми с помощью амбициозных стратегий, чтобы вызвать путаницу на доске.
Тагайсэн (互い先) — гандикап для игроков равного ранга. Они чередуются с черными. Игрок, который первым получит черный, будет выбран каким-либо методом, например, нигири , когда один игрок выбирает горсть камней, а другой игрок кладет один (указывающий на нечет) или два камня (указывающий на чет). Если другие игроки угадают, они играют черными.
Принципы были расширены: для разницы в рангах в три гандикап был сен-ни-сен , что означало одну игру с гандикапом в два камня из каждых трех, остальные были черными. Затем появился ни-сен-ни для разницы в рангах в четыре и простой гандикап в два камня для разницы в рангах в пять. С этого момента шаги заменили гандикап в два камня на гандикап в три камня, для разницы в шесть и семь. Теоретически, тогда профессиональный седан должен был играть с 9 даном (который по определению был бы Мэйдзин ) на трех камнях в каждой игре. Эта система обеспечивала основу в Отеай для любых двух игроков, чтобы соревноваться.
Кифу старых игр обычно имеют аннотацию, показывающую позицию гандикапа. Даже если игра была одноразовым вызовом, очень часто подразумевался контекст: игроки имели формальные ранги, игра могла быть номинально частью более длинной серии. Современный способ обозначить черный цвет в японской записи игры по-прежнему заключается в записи sen ban .
Обычно после того, как один и тот же игрок выигрывает три или четыре игры подряд (или достигается какой-либо другой согласованный порог), гандикап смещается. Например, когда используется сэнайсен (BWB), гандикап переходит на дзёсэн (B) или на тагайсен (четный, BW). Игрок, против которого перемещается гандикап, считается «побежденным», по крайней мере, это требование признать силу противника, возможно, серьезное профессиональное унижение. Серия дзюбанго , спонсируемая Yomiuri Shimbun в двадцатом веке, подчеркивала этот соревновательный аспект, который был частью согласованных условий матча.
Игра, проигрыш в которой приведет к изменению гандикапа, называется кадобан (угловая игра). Этот термин также используется в системе обладателей титула для игры, проигрыш в которой означает проигрыш всего матча (например, при счете 2-3 в матче до семи побед следующая игра будет кадобан ) . Ср. матч-пойнт в теннисе.
В матче из десяти игр худшая вероятность проиграть дважды. В противостояниях между лучшими игроками, согласно старому этикету, игроки были избавлены от смущения, поскольку серия была бы приостановлена. Газетные спонсоры могли быть менее сговорчивыми.
Таким образом, различие между классическим дзюбанго и любым матчем-вызовом из десяти игр заключается в разработке конкретных схем розыгрыша.