Часть серии статей о |
Идти |
---|
Особенности игры |
История и культура |
Игроки и организации |
Компьютеры и математика |
В игре Го простые правила, которые можно освоить очень быстро, но, как и в шахматах и подобных настольных играх, опытные игроки могут применять сложные стратегии.
Открытие всей доски называется фусеки . [1] Важный принцип, которому нужно следовать в ранней игре, — «угол, сторона, центр». [2] [3] [4] Другими словами, углы — самые легкие места для захвата территории, потому что две стороны доски могут использоваться в качестве границ. После того, как углы заняты, следующие по ценности точки находятся вдоль сторон, стремясь использовать край в качестве территориальной границы. Захват территории в середине, где она должна быть окружена со всех четырех сторон, чрезвычайно сложен. То же самое верно и для основания живой группы: проще всего в углу, сложнее всего в центре.
Первые ходы обычно делаются на или около звездных точек 4-4 в углах, потому что в этих местах легче всего завоевать территорию или влияние. Чтобы быть полностью в безопасности в одиночку, угловой камень должен быть помещен на точку 3-3. Однако, если камень помещен на точку 4-4 и противник вторгается, первый игрок может построить окружающую стену, пока второй (захватчик) формирует живую группу, таким образом оказывая сильное влияние на большую территорию.
После этого можно использовать стандартные последовательности ( Joseki ) для развития угловых позиций и расширения вдоль боковой линии. Обычно центральная зона остается пустой дольше всего. Игры обычно проходят на третьей или четвертой линии — вторая занимает слишком мало территории, в то время как пятая слишком легко подрывается игрой на третьей линии. Игра на четвертой линии больше направлена на влияние на центр, игра на третьей линии больше на создание территории вдоль боковой.
Фундаментальная стратегия игры в го заключается в том, чтобы держать камни связанными. Соединение группы с одним глазом с другой группой с одним глазом заставляет их жить вместе. Соединение отдельных камней в одну группу приводит к увеличению свобод; например, один камень, сыгранный в центре доски, имеет четыре свободы, в то время как два соседних камня в центре доски образуют отряд с шестью; чтобы захватить отряд, противник должен будет сыграть камнями на всех его свободах. Таким образом, связанные камни сильнее, потому что они делят свои свободы. Хотя два отдельных камня имеют в общей сложности до восьми свобод, их можно захватить отдельно друг от друга.
Поскольку соединение камней обеспечивает их безопасность, важной тактикой нападения является предотвращение соединения камней противника, при этом собственные камни должны быть соединены. Этот акт разделения камней противника на отдельные группы называется разделением.
Хотя обычно следует стараться сохранять свои камни связанными, существуют ситуации, когда это будет напрасным ходом. Камни считаются тактически связанными , если ни один ход противника не может помешать им соединиться.
В игре с форой черные начинают с двух или более камней форы, сыгранных до первого хода белых. Если играть в традиционных местах на «звездных точках», эти камни будут полезны для соединения и разделения камней, сыгранных ближе к краю («ниже»), а также во многих других отношениях. С самого начала камни белого игрока находятся под угрозой разделения, тогда как черные начинают с многочисленных потенциальных соединений.
Примером неэффективности или плохой координации камней в контексте соединения является пустой треугольник , где камни расположены таким образом, что они имеют меньше свобод, чем если бы они были размещены по прямой линии.
Ключевым понятием в тактике игры Го, хотя и не являющимся частью правил, является классификация групп камней на живые , мертвые и неустойчивые .
В конце игры группы, которые не могут избежать захвата во время обычной игры, удаляются как захваты. Эти камни мертвы . Группы могут достичь этого состояния гораздо раньше во время игры; группа камней может быстро исчерпать возможности, так что дальнейшая игра по их спасению бесплодна или даже пагубна. Аналогично, дальнейшая игра по захвату такой группы часто не приносит никакой пользы, за исключением случаев обеспечения свобод для соседней группы, поскольку если она остается на доске в конце игры, она в любом случае будет захвачена. Таким образом, группы могут считаться «мертвыми, как они стоят», или просто мертвыми , обеими сторонами в ходе игры.
Группы, полностью охватывающие область, может быть сложнее убить. Обычно, когда игра приводит к заполнению области, полностью охватываемой противником, группа, заполняющая область, захватывается, поскольку у нее не осталось свобод (такая игра называется «самоубийством»). Только если последняя игра внутри области убьет охватывающую группу, тем самым освободив одну или несколько свобод для группы, которая заполнила пространство, игра может быть рассмотрена. Этого можно достичь, только если свободы снаружи охватывающей группы были покрыты первыми. Таким образом, охватывание области одной или нескольких свобод (называемой глазом ) может сделать группу сложнее убить, поскольку противник должен закрыть все свои внешние свободы, прежде чем закрыть последнюю, внутреннюю свободу.
Из этого можно создавать группы, которые вообще невозможно убить. Если группа охватывает две или более отдельных областей (два или более глаза ), противник не может одновременно заполнить их обе одной игрой, и, таким образом, никогда не сможет играть на последней свободе группы. Такая группа или группа, которой нельзя помешать сформировать такое ограждение, называется живой .
Группы, которые не являются ни определенно живыми, ни определенно мертвыми, иногда называют неурегулированными группами. Большая часть тактических боев в Го сосредоточена на том, чтобы сделать свои группы живыми, обеспечив им возможность сделать два глаза, и заставить группы противника умереть, лишив их двух глаз.
Определение заранее, жива ли группа в данный момент, мертва или неустроена, требует способности экстраполировать текущую позицию и представлять возможные ходы обеих сторон, наилучшие ответы на эти ходы, наилучшие ответы на эти ответы и т. д. Это называется чтением вперед или просто чтением , и это навык, который растет с опытом. Многие игроки изучают книги о жизни и смерти, чтобы улучшить свои навыки чтения все более и более сложных позиций.
Одним из самых важных навыков, необходимых для сильной тактической игры, является способность читать вперед. Чтение вперед состоит из рассмотрения доступных ходов для игры, рассмотрения возможных ответов на каждый ход, последующих возможностей после каждого из этих ответов и т. д. Некоторые из сильнейших игроков в игре могут читать до 40 ходов вперед даже в сложных позициях. [5]
В целом, игроки в го называют анализ позиций чтением . Одной из основных целей чтения является уверенность в том, что локальной позицией можно пренебречь на некоторое время. Например, игрок может получить выгоду, играя за определенный участок территории. Тем не менее, эта игра может стоить всего несколько очков и, таким образом, считаться ненужной, в зависимости от состояния игры. С уверенностью в чтении становится намного проще расставлять приоритеты и переключаться по доске (см. сэнтэ ). Несвоевременное переключение передач может привести к потере возможности.
Чтобы построить гармоничную позицию, обычно в дебюте, не размещают все камни на третьей линии (для территории) и не размещают все камни на четвертой линии (для влияния на центр). «Гармоничный» в данном случае — это не просто эстетическое качество; скорее, это означает баланс в общем ( стратегическом ) соединении камней.
Позиция, обращенная наружу, которая не может быть атакована, то есть та, которая может легко получить два глаза или подключиться к дружественной живой группе и поэтому не нуждается в ответе на вражеские ходы поблизости, называется толстой . Толстые позиции важны, так как они излучают влияние по всей доске. Ошибка, которую часто делают более слабые игроки, заключается в том, чтобы создавать территорию перед своей толстой позицией; это неэффективно, потому что игрок, скорее всего, получит эту территорию в любом случае. Это также негибко стратегически, поэтому побуждает противника форсировать ходы на границе неполной территории. Густоту лучше использовать на расстоянии, как поддержку для других действий.
Например, если у черных есть густая группа и слабая группа поблизости, и белые атакуют слабую группу, черные могут заставить свою слабую группу бежать к своей густой группе. В случае успеха сила густой группы защитит слабую группу. Или, если белые попытаются вторгнуться рядом с густой группой, черные могут попытаться подтолкнуть белых к своей густой группе. Если черные добьются успеха, сила густой группы может помочь разрушить вторжение. Даже если захватчики не будут убиты, давление, оказываемое густой позицией, может позволить черным получить выгоду от атаки, например, получить территорию или толщину в соседней области, преследуя слабые камни. Густая группа также может поддерживать вторжение во вражеские сферы влияния.
Легкая группа также является той , которую трудно атаковать, но по другой причине. Если у группы есть большое количество вариантов, часто включая жертвование ее части, она называется легкой. Поскольку обычно невозможно отнять все или почти все варианты, атака такой группы очень сложна для противника и приносит мало преимуществ. Слабая группа, которая слишком важна, чтобы жертвовать ею, называется тяжелой .
Значительная часть середины игры в го может быть потрачена одним игроком на атаку слабой группы(групп) другого игрока. Важно помнить, что в большинстве случаев цель атаки — не убить атакуемую группу, а завоевать территорию или влияние. Атака в большей или меньшей степени используется для ограничения возможностей противника и лишения его возможности завоевать территорию или влияние.
This section is empty. You can help by adding to it. (October 2021) |
Предположим, что черные начинают ко , взяв камень у белых. Белые не могут немедленно отбить камень; правила гласят, что белые должны на данный момент играть в другом месте. Белые могут полагать, что хорошая стратегия требует, чтобы они в конечном итоге отбили камень, но у черных на следующем ходу будет возможность закончить ко , например, заполнив место, которое белые использовали бы для отбива. Чтобы помешать черным сделать это, белые могут сыграть угрозу ко .
Угроза ко — это ход, который заставляет противника ответить или рискнуть нанести сокрушительный удар. Угроза ко со стороны белых заставит черных выбирать между ответом на угрозу и позволением белым отыграться (тем самым продолжая ко ), или завершением ко, но с поврежденной, плохой позицией в другом месте доски.
Хорошая угроза ко должна угрожать большему ущербу для позиции противника, чем ценность потери ко. Если ко затем теряется , торговля все равно была выгодной. [6] [7]
Концепции сэнтэ и готэ важны в стратегии игры в го более высокого уровня.
Игрок, чьи ходы заставляют противника реагировать в локальной позиции, называется сэнтэ (先手) , что означает, что у игрока есть инициатива; противник называется готэ (後手) . Сэнтэ означает «предшествующий ход» (дословно: «до руки»), тогда как готэ означает «последующий ход» (дословно: «после руки»).
Один игрок атакует в сэнтэ ; другой защищается в готэ . В большинстве игр игрок, способный поддерживать сэнтэ , контролирует ход игры и, следовательно, имеет значительное преимущество. Игрок обычно принимает готэ для защиты слабой позиции или для достижения локального преимущества, например, захвата территории.
В эндшпиле ( ёсэ ) игроки обычно пытаются сыграть все доступные ходы сэнтэ , а затем сделать самый большой ход готэ на доске. Обратный ход сэнтэ — это ход готэ , который не позволяет противнику сделать ход сэнтэ .
Когда игрок игнорирует ход сэнтэ противника и играет в другом месте, говорят, что он играет в тэнуки . Игра в тэнуки — это своего рода гамбит, в котором игрок принимает потенциальный проигрыш на локальном уровне, чтобы перехватить инициативу, играя в другом месте.
Направление игры — это концепция более высокого уровня в дебюте, связанная с эффективностью камней, разыгрываемых на доске. Это включает в себя важный компромисс между чрезмерной концентрацией ( коригатачи ) и неопределенностью — между игрой хода, который достигает слишком малого, и ходом, который пытается достичь слишком многого. Кроме того, учитываются уже разыгранные камни. Игроки стремятся не только делать эффективные новые ходы, но и разыгрывать ходы, которые повышают ценность их предыдущих ходов, и достигать максимальной гармонии в глобальном смысле. Нужно стремиться сделать каждый разыгранный камень важным и ценным, то есть использовать его адзи, или потенциал, в максимально возможной степени. Таким образом, выбор правильного направления игры требует не только глубокого понимания ценности толщины, но и хорошего чувства позиционного суждения от игроков.
Эндшпиль начинается, когда заканчивается крупномасштабное сражение за жизнь и смерть, вторжение, сокращение и т. д. Затем игроки приступают к максимизации границ своих территорий, минимизируя территорию противника. Нужно выбрать, какой из этих ходов более срочно сделать, основываясь не только на очках, которые он может получить, но и на том, является ли этот ход сэнтэ. Как правило, в эндшпиле все основные области застолблены, однако все еще есть очки, которые нужно заработать, а также возможные способы сокращения территории противника. Простым примером может служить ход, который является дамэ (нейтральный пункт для вас), но при заполнении он становится сэнтэ, требуя от белых заполнить камень на своей территории для ответа. Таким образом, это будет «сокращение сэнтэ на одно очко».