Роберта Уильямс | |
---|---|
Рожденный | Роберта Линн Хойер ( 1953-02-16 )16 февраля 1953 г. Лос-Анджелес, Калифорния, США |
Род занятий | Дизайнер видеоигр , писатель |
Известный | |
Супруг | |
Дети | 2 |
Веб-сайт |
|
Роберта Линн Уильямс ( урождённая Хойер ; родилась 16 февраля 1953 года) [1] [2] — американский дизайнер и писатель видеоигр , которая стала соучредителем Sierra On-Line вместе со своим мужем, разработчиком игр Кеном Уильямсом . В 1980 году её первая игра Mystery House имела скромный коммерческий успех; её считают первой графической приключенческой игрой . Она также известна созданием и поддержкой серии King's Quest , а также разработкой полномасштабной видеоигры Phantasmagoria в 1995 году.
Sierra была приобретена CUC International в 1996 году, что привело к увольнениям и изменениям в руководстве. Уильямс взяла короткий отпуск и вернулась в компанию в качестве разработчика игр, но все больше разочаровывалась в творческих и деловых решениях CUC. После выпуска King's Quest: Mask of Eternity в 1998 году она покинула игровую индустрию в 1999 году и сосредоточила свою пенсию на путешествиях и написании исторической фантастики. В 2021 году она выпустила свой исторический роман Farewell to Tara . Вскоре после этого она вернулась к разработке игр с 3D-ремейком классической приключенческой игры Colossal Cave Adventure , выпущенной в январе 2023 года под названием Colossal Cave .
Несколько изданий назвали Роберту Уильямс одним из лучших или наиболее влиятельных создателей в индустрии видеоигр за соучредительство Sierra, пионерство в жанре графических приключенческих игр и создание серии King's Quest . Несколько изданий назвали ее «Королевой приключенческих игр». Она получила награду Industry Icon Award от The Game Awards и награду Pioneer Award от Game Developers Choice Awards .
Родившаяся в Лос-Анджелесе, Роберта Хойер выросла в сельской местности Южной Калифорнии как дочь сельскохозяйственного инспектора. [3] [2] Застенчивый ребенок с ярким воображением, она часто создавала сказочные приключенческие истории, чтобы развлечь свою семью. [4] Она лежала в постели и представляла себе фантастические ситуации, которые она иногда называла своими «фильмами». [3] Она встретила своего будущего мужа Кена Уильямса, когда они оба были подростками, и двое начали встречаться. [5] После окончания средней школы она стала клерком в Департаменте социального обеспечения округа Лос-Анджелес , отчасти благодаря связям ее отца, работавшего в местном самоуправлении. [6] В конце 1972 года Роберта вышла замуж за Кена всего через несколько дней после его восемнадцатилетия, [6] и родила их первого сына в ноябре 1973 года. [6] Пара ненадолго переехала в Иллинойс, где она работала оператором компьютера , [6] вскоре вернувшись в Лос-Анджелес, где она устроилась на работу в Lawry's Foods в качестве программиста, работающего на COBOL . [6]
К 1979 году у пары было двое детей. [4] Кен работал программистом и консультантом, работая на больших мэйнфреймах IBM . [4] [7] Они хотели уехать из Лос-Анджелеса, чтобы осуществить свою мечту о жизни в лесу. [6] Пока Кен придумывал идеи для технологического бизнеса, который мог бы стать жизнеспособным за пределами крупного города, Роберта купила компьютер Apple II для семьи, [6] [8] что увеличило их расходы. [3] Любовь Роберты к компьютерам росла, когда она играла в несколько текстовых приключенческих игр . [4]
Около 1979 года Роберта Уильямс была заядлым игроком в текстовые приключения на своем телетайпе , [9] особенно как поклонница Colossal Cave Adventure . [10] Она была вдохновлена поговорить со своим мужем Кеном Уильямсом о том, какой может быть видеоигра, [9] черпая вдохновение из рассказа Агаты Кристи And Then There Were None , [1] и настольной игры Clue . [10] Роберта убедила Кена предоставить технические знания для программирования игры, в то время как она поделилась своим опытом в области художественной литературы и повествования. [9] Роберта рисовала картинки, используя свой Apple II и Versawriter, графический планшет, который можно было использовать для обводки листа бумаги и ввода изображения в компьютер. [7] [10] Поскольку не существовало программ для чтения изображений Versawriter, Кену пришлось написать одну, [9] в конечном итоге сжав почти семьдесят изображений на диск. [10]
Результатом стал Mystery House , приключенческая игра с черно-белой графикой для компьютера Apple II. [11] Выпущенная в 1980 году, игра распространялась по почте, рекламировалась в компьютерных журналах под названием консалтинговой компании Кена On-Line Systems. [3] Вскоре было продано десять тысяч копий игры, [8] причем Роберта лично упаковывала диски и вспомогательные материалы в пакеты Ziploc и отвечала на свой домашний телефон, чтобы дать подсказки для головоломок игры. [3] Кен начал лично распространять копии игры в компьютерных магазинах. Он оставил свою работу консультанта, надеясь, что это позволит паре в конечном итоге переехать из города. [3]
Позже в том же году они выпустили Wizard and the Princess , улучшив свою предыдущую игру с помощью цветной графики и дизеринга . [3] [12] Игра была продана тиражом в 60 000 копий, что побудило их нанять больше сотрудников для распространения и программирования. [3] Воодушевленные успехом своих первых двух игр, On-Line Systems переключили свое внимание с консалтинга на разработку игр. [12] Амбиции Роберты выросли с дизайном Time Zone , игры о путешествиях во времени, охватывающей тысячи лет, которая была выпущена на двенадцати дисках в 1982 году. [3] Примерно в это же время родители Роберты вышли на пенсию и переехали в Окхерст, Калифорния , и она надеялась переехать поближе. [6] С расширением своей компании пара наконец смогла перевезти On-Line Systems из Сими-Вэлли, Калифорния, в Корсеголд . [13] Они также изменили название своей компании на Sierra On-Line , основываясь на ее местоположении недалеко от гор Сьерра-Невада . [14]
Всего через два года Sierra выросла до почти сотни сотрудников с доходом в 10 миллионов долларов. [3] Успех Sierra начал привлекать инвесторов, включая венчурных капиталистов . [11] Примерно в это же время Джим Хенсон обратился к Кену Уильямсу с просьбой создать игровую адаптацию « Темного кристалла » до выхода фильма. [3] Роберта была воодушевлена проектом, полагая, что видеоигры являются такой же гранью развлечений, как и кино. [3] Она разработала большую часть игровой адаптации на бумаге; она была завершена и выпущена в 1983 году. [15] Громкая игра привлекла внимание средств массовой информации к компании, и Роберта надеялась, что индустрия развлечений не только признает ценность игр, но и ценность художников, которые их создали. [3]
Программисты, авторы станут новыми артистами будущего ... Было бы самонадеянно говорить, что они могут стать новыми Робертами Редфордами ... но в определенной степени [их будут] боготворить. Герои завтрашнего дня.
Роберта Уильямс, интервью 1982 года [3]
К 1983 году новые инвесторы Sierra подтолкнули компанию к диверсификации в сторону картриджей для видеоигр для таких платформ, как Atari . [11] Индустрия видеоигр вскоре пережила крах , и совет директоров Sierra начал продвигать слияние со Spinnaker Software , компанией, занимающейся образовательным программным обеспечением. [11] Когда Spinnaker представила свое предложение совету директоров Sierra, Роберта заявила: «Эти ребята — посмешище. Никто в отрасли их не уважает. Разве мы не можем поговорить о чем-то продуктивном?» [6] Хотя Кен Уильямс был согласен на сделку, Роберта решительно выступила против нее, и слияние не состоялось. [11] Sierra была вынуждена сократить штат до 30 сотрудников, [6] и семья Уильямс заложила свой дом, чтобы заплатить оставшимся сотрудникам. [11]
Sierra наладила прочные отношения с IBM, когда разрабатывался IBM PC , и Wizard and the Princess была одной из первых игр, выпущенных для компьютера под названием Adventure in Serenia . Примерно в то время, когда Sierra испытывала финансовые трудности, IBM предложила инвестировать в борющуюся компанию, надеясь создать игру, которая могла бы продемонстрировать технические возможности их будущего IBM PCjr . [12] Роберта хотела развить свой опыт с The Wizard and the Princess с помощью полностью анимированной приключенческой игры в псевдотрехмерном мире. [6] Это привело к выпуску в 1984 году King's Quest , [13] задуманной как смесь обычных сказок, которые можно было бы напрямую воспроизвести в виде игры. [16] Хотя PCjr считалась неудачей, King's Quest была портирована на многие другие платформы и быстро достигла статуса бестселлера. [12] Игра считалась революционной из-за своих псевдо-3D элементов, [17] став первой приключенческой игрой, которая позволяла персонажу игрока двигаться перед, за или над другими объектами на экране. [8] [12] Это была также первая компьютерная игра, поддерживающая 16-цветный стандарт EGA , [12] установив новый стандарт для будущих графических приключенческих игр. [17]
Тем временем Роберта продолжила свою роль дизайнера серии King's Quest , [18] которая заслужила репутацию за свой уникальный стиль повествования, а также за все более продвинутую графику и технологии. [13] Выпущенная в 1986 году King's Quest III: To Heir is Human была больше и длиннее предыдущих игр серии и вошла в список 50 лучших видеоигр всех времен по версии Time. [ 19] Когда в 1988 году вышла King's Quest IV: The Perils of Rosella , она стала одной из первых игр, получивших поддержку звуковой карты , [20] и одной из первых приключенческих игр, поддерживающих мышь . [ 21] Это также была одна из первых игр, в которой главным героем была женщина, [20] [22] творческое решение, которое Уильямс зародил, представив персонажа в предыдущей игре. [23] Некоторые из ее коллег предупредили, что это может отпугнуть мужчин от игры, [24] но она оказалась даже более коммерчески успешной, чем предыдущие части. [21] Опрос после релиза показал, что большинство мужчин не против играть в качестве главного героя-женщины, в то время как многие игроки-женщины предпочли этот опыт. [24] Sierra получила регистрационные карточки для игры с почти 40% женской аудиторией, что заставило журналистов приписать Уильямсу расширение базы игроков для персональных компьютерных игр. [18] King's Quest IV считается одной из самых влиятельных видеоигр всех времен, повлиявшей на дизайн таких игр, как Maniac Mansion и других приключенческих игр LucasArts . [21]
Уильямс продолжила разрабатывать другие игры, такие как образовательная игра Mixed-Up Mother Goose . [25] Игра была продана тиражом более 500 000 копий, [26] а версия на CD-ROM получила премию Software Publishers Association Excellence in Software Award за лучшую программу раннего образования. [25] В 1989 году Уильямс выпустила еще одну игру-загадку под названием The Colonel's Bequest , которая развивала идеи ее оригинальной игры Mystery House с более детализированной графикой и улучшенным анализом текста . [27] Игра по-прежнему редко включала в себя главного героя-женщину, [22] и отклонилась от традиционной формулы приключенческой игры, став более интерактивной загадкой, возлагая большую ответственность за раскрытие сюжета на игрока. [28] Выпущенная в 1990 году игра King's Quest V стала первой игрой, в которой использовался интерфейс на основе иконок, что продолжило инновации серии в игровом дизайне. [12] [29] Игра получила признание критиков и завоевала несколько наград после выпуска, [30] [31] [32] а Computer Gaming World включил ее в свой список величайших игр всех времен 1996 года. [33]
К началу 1990-х годов Sierra была публичной компанией, приносившей доход в размере 100 миллионов долларов в год. [11] В 1991 году компания выпустила The Dagger of Amon Ra , продолжение The Colonel's Bequest, основанное на персонажах и концепциях, созданных Уильямсом. [34] Тем временем Уильямс работала с Джейн Дженсен над дизайном King's Quest VI . [35] Выпущенная в 1992 году, она была признана несколькими изданиями одной из лучших приключенческих игр, если не одной из лучших игр в целом. [36] [37] [38] К середине 1990-х годов Уильямс считалась самым популярным гейм-дизайнером компании, особенно за ее успех с серией King's Quest . [3] Эту сагу до сих пор помнят как единственную серию видеоигр, созданную и поддерживаемую женщиной-дизайнером. [18]
Уильямс отошла от своей работы над King's Quest , разработав Phantasmagoria , реалистичную приключенческую игру ужасов. [17] Будучи давней поклонницей романов Стивена Кинга , она часто размышляла о том, возможно ли создать ужасающую видеоигру. [6] Поскольку она считала, что будет трудно сделать по-настоящему пугающую игру без живых актеров, [6] игра была создана полностью в полноэкранном видео . [12] Производство в конечном итоге обошлось в 4 миллиона долларов, с командой из почти двухсот человек [24] и сценарием из более чем пятисот страниц. [1] Разработанная как зрелое название для взрослых, [24] игра продавалась как интерактивный фильм [12] и была выпущена на семи CD-ROM. [1] Хотя Phantasmagoria получила неоднозначные отзывы критиков, она стала одной из самых коммерчески успешных приключенческих игр [12] и самой продаваемой игрой Sierra, [6] проданной тиражом более миллиона копий после ее выпуска в 1995 году. [1] Уильямс вспоминает игру как свое любимое достижение. [17]
В 1996 году Sierra была продана CUC International за более чем миллиард долларов в акциях. [11] [24] Роберта выступала против сделки, и несколько других высокопоставленных сотрудников Sierra посчитали, что в финансовых показателях CUC есть что-то подозрительное. [11] Роберта в конечном итоге согласилась, признав, что условия сделки были слишком выгодными, чтобы отказаться, и что ее акционеры могли подать на нее в суд, если она не сможет максимизировать их стоимость. [11] Управление компанией и принятие решений кардинально изменились при CUC, [14] что привело к тому, что Кен Уильямс оставил свою должность в Sierra и начал работать напрямую в их новой материнской компании. [ 11] Реструктуризация CUC также привела к увольнениям. [12] Роберта Уильямс взяла отпуск из игровой индустрии, [39] поскольку компания выпустила The Roberta Williams Anthology , сборник из 14 игр. [24]
Роберта Уильямс вернулась к разработке игр в начале 1997 года, чтобы работать над King's Quest: Mask of Eternity . [39] Она надеялась вновь ввести некоторую интерактивность, отсутствовавшую в Phantasmagoria , [40] и использовать достижения в области технологий 3D-графики. [11] Sierra значительно изменилась как компания, и ее новое руководство настаивало на добавлении элементов из популярных ролевых игр, таких как Diablo , при этом отходя от традиционных элементов приключений игры. [11] [41] Когда она удаляла определенные элементы ролевой игры, команда добавляла их заново, что приводило к борьбе за власть с руководством. [11] Разочарование Роберты из-за отсутствия контроля сочеталось с подозрениями в отношении CUC после того, как всплыли обвинения в финансовом мошенничестве в отношении компании. Беспокоясь о будущем компании, она поговорила с Кеном о продаже их акций. [11] Пара вскоре вышла из компании, Кен ушёл в отставку в конце 1997 года, а Роберта осталась, чтобы закончить Mask of Eternity . [11] Выпущенная в 1998 году, игра была признана коммерческим и критическим разочарованием, что привело к дальнейшим увольнениям и продаже Sierra компании Vivendi . [12] В том же году CUC была осуждена за финансовое мошенничество, преувеличив свои доходы более чем на полмиллиарда долларов (что эквивалентно 930 миллионам долларов в 2023 году). [11] Упадок Sierra оказал эмоциональное воздействие на Роберту, [11] которая покинула компанию в 1999 году. [42] К 2000-м годам активы Sierra принадлежали Activision Blizzard , [17] после слияния Activision и Vivendi. [43]
После выхода King's Quest: Mask of Eternity Роберта Уильямс описала себя как взявшую творческий отпуск в игровой индустрии в 1999 году. [44] На самом деле, и она, и Кен подписали с CUC соглашение о неконкуренции , которое не позволяло им работать в игровой индустрии в течение пяти лет. По словам Кена, «К тому времени, как пять лет истекли, мы перешли к другим предприятиям» [6], таким образом завершив карьеру Роберты в игровой индустрии после 18 лет и 20 игр. [42] В то время она держалась подальше от глаз общественности и редко общалась с прессой. [45] В редком интервью 2006 года она сказала, что ее величайшим достижением было создание Phantasmagoria , хотя она выразила свою любовь к серии King's Quest за ее влияние на ее раннюю карьеру. [16] Уильямс сказала, что ее роль как дизайнера игр осталась в прошлом, и что она сосредоточена на написании исторического романа . [16] Она также сосредоточилась на путешествиях, [42] став заядлой яхтсменкой вместе со своим мужем. [13]
В 2011 году сайт видеоигр Gamezebo сообщил, что она вернулась из своего творческого отпуска в качестве консультанта по дизайну в социальной сетевой игре Odd Manor для Facebook. [46] К 2012 году Replay Games наняла ветеранов Sierra Эла Лоу и Пола Троу для возвращения в серию приключенческих игр Leisure Suit Larry , что привело к тому, что Троу попытался убедить Уильямсов вернуться в игровую индустрию. [47] Activision наняла Telltale Games для разработки новой части в серии King's Quest . Уильямс отказалась работать над игрой, но дала несколько советов. [48] Позже игра была отменена в 2013 году. [49] Activision попыталась возродить бренд Sierra в 2014 году, пригласив разработчика The Odd Gentlemen создать King's Quest: A Knight to Remember . [50] По словам студии, они консультировались с Робертой Уильямс, «чтобы сделать игру, похожую на ту, которую они бы сделали, если бы продолжили делать приключенческие игры». [51]
В 2019 году Киношкола Ванкувера объявила о стипендии Роберты Уильямс для женщин в игровом дизайне в партнерстве с игровыми студиями The Coalition и Blackbird Interactive . [52] В 2021 году Уильямс самостоятельно опубликовала свой первый роман «Прощание с Тарой» , действие которого происходит в Ирландии середины 1800-х годов во время Великого голода . [53]
Роберта и Кен объявили о планах вернуться к разработке игр в июне 2021 года в сотрудничестве с художником Маркусом Максимусом Мерой. [54] [55] В интервью того же года она выразила опасение, что опытный гейм-дизайнер может успешно вернуться в индустрию после длительного перерыва, заявив, что есть свои плюсы в завершении карьеры на пике. [41] В 2022 году команда сообщила, что их новая студия Cygnus Entertainment создает ремейк Colossal Cave Adventure под названием Colossal Cave 3D Adventure . [56] Роберта объяснила, что эта новаторская игра 1970-х годов вдохновила ее карьеру, и она была рада переосмыслить ее как интерактивный 3D-опыт. [57]
В 1995 году Next Generation включил Роберту Уильямс в свой список 75 влиятельных игроков в игровой индустрии. [58] Computer Gaming World также поставил ее на десятое место в своем списке 1997 года самых влиятельных людей в компьютерных играх, высоко оценив ее влияние на дизайн приключенческих игр. [59] GameSpot также поставил ее на десятое место в своем списке 1999 года «самых влиятельных людей в компьютерных играх всех времен» за «расширение границ графических приключений» и «особую активность в создании игр с точки зрения женщины и названий, которые привлекали массовый рынок, при этом интегрируя новейшие технологии в графику и звук везде, где это возможно». [10] В 2009 году IGN включил ее и Кена на 23-е место в списке лучших создателей игр всех времен, подчеркнув их роль в соучредителе Sierra как «компании, стоящей за некоторыми из лучших и самых известных приключенческих игр 80-х и 90-х годов». [17]
Computer Gaming World включил Роберту Уильямс в свой Зал славы в 2011 году. [60] И Роберта, и Кен были удостоены награды Industry Icon Award на церемонии The Game Awards в 2014 году . [9] Она также получила премию Pioneer Award на 20-й церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards в марте 2020 года за свою влиятельную работу в жанре графических приключенческих игр с Mystery House , а также за ее роль в создании серии King's Quest и соучредительство Sierra. [13] [61]
Кен Уильямс описал ее как перфекциониста, «чрезвычайно умную, интуитивную и обычно правую. Ею невозможно управлять». [5] Ars Technica назвал ее «одной из самых знаковых фигур в приключенческих играх», отметив ее как одну из первых известных женщин-дизайнеров игр и похвалив ее работу над сценарием и дизайном Phantasmagoria и серии King's Quest . [42] Журнал Smithsonian отметил ее как пионера графических приключенческих игр за создание первой домашней компьютерной игры с графикой. [9] Несколько изданий называли ее «королевой приключенческих игр». [4] [8] [62] [63]
Роберта Уильямс лично вдохновила персонажей и иллюстрации других игр. Она позировала для обложки игры Softporn Adventure Чака Бентона , изданной On-Line Systems. [42] [64] Она позировала гораздо позже со своими детьми в роли Матушки Гусыни для фотографии на обложке Mixed-Up Mother Goose . [42] Она также появляется в эпизодической роли в Leisure Suit Larry 3 , где Ларри прерывает ее во время «режиссуры» сцены для King's Quest IV . [65] Элли Уильямс, главная героиня серии видеоигр 2013 года The Last of Us, названа в честь Кена и Роберты. [66] Она также была источником вдохновения для персонажа Кэмерон Хоу в телевизионной драме AMC Halt and Catch Fire . [67] Семья Уильямс пожертвовала коллекцию дизайнерских материалов Международному центру истории электронных игр . [52]