Супер Марио 64 | |
---|---|
Разработчик(и) | Нинтендо EAD |
Издатель(и) | Нинтендо |
Директор(а) | Сигэру Миямото [7] |
Производитель(и) | Сигэру Миямото [7] |
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) |
|
Художник(и) |
|
Автор(ы) | Лесли Свон [7] |
Композитор(ы) | Кодзи Кондо [7] |
Ряд | Супер Марио |
Платформа(ы) | |
Выпускать | Нинтендо 64iQue-плеер
|
Жанр(ы) | |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Super Mario 64 — платформенная игра 1996 года , разработанная и изданная Nintendo для Nintendo 64. Она была выпущена в Японии и Северной Америке в 1996 году и в регионах PAL в 1997 году. Это первая игра Super Mario с трехмерным игровым процессом, сочетающая традиционный игровой процесс Super Mario , визуальный стиль и персонажей в большом открытом мире. В игре Боузер , главный антагонист франшизы Super Mario , вторгается в замок принцессы Пич и прячет источники защиты замка, Звезды Силы, во многих разных мирах внутри магических картин. Как Марио , игрок собирает Звезды Силы, чтобы разблокировать достаточно замка принцессы Пич, чтобы добраться до Боузера и спасти принцессу Пич.
Директор Сигеру Миямото задумал 3D- игру Super Mario во время производства Star Fox (1993). Разработка длилась почти три года: около года на дизайн и двадцать месяцев на производство, начиная с проектирования системы виртуальной камеры . Команда продолжила иллюстрировать 3D-модели персонажей — в то время это была относительно нереализованная задача — и совершенствовать движения спрайтов . Звуковые эффекты были записаны Ёдзи Инагаки, а музыку написал Кодзи Кондо .
Super Mario 64 с нетерпением ждали журналисты и зрители видеоигр, чему способствовали рекламные кампании и показы на выставке E3 1996 года . Она получила признание критиков, которые хвалили ее амбиции, визуальные эффекты, дизайн уровней и игровой процесс, хотя некоторые критиковали ее систему виртуальной камеры. Это самая продаваемая игра для Nintendo 64 , к 2015 году было продано около двенадцати миллионов копий.
Ретроспективно, Super Mario 64 считается одной из величайших видеоигр всех времен . Многочисленные разработчики ссылались на нее как на источник влияния на 3D-платформенные игры , с ее динамической системой камеры и 360-градусным аналоговым управлением, устанавливающим новый архетип для жанра, во многом как Super Mario Bros. сделал для сайд-скроллинговых платформенных игр. Она была переделана как Super Mario 64 DS для Nintendo DS в 2004 году и с тех пор была портирована на другие консоли Nintendo . Игра привлекла культовых поклонников, породив множество фан-игр и модов , большое присутствие скоростного прохождения и устойчивые слухи вокруг особенностей игры.
Super Mario 64 — это 3D-платформер , в котором игрок управляет главным героем Марио на различных уровнях. Способности Марио гораздо более разнообразны, чем в предыдущих играх. [10] [11] Он может ходить, бегать, прыгать, приседать, ползать, карабкаться, плавать, пинать, хватать предметы и наносить удары, используя аналоговый джойстик и кнопки игрового контроллера . Он может выполнять специальные прыжки, комбинируя обычный прыжок с другими действиями, включая двойные и тройные прыжки, прыжок в длину , сальто назад и прыжок от стены . Игрок может настраивать камеру, которой управляет Лакиту, транслирующий Марио, и переключаться между видом от первого и третьего лица. [12]
В отличие от многих своих предшественников, Super Mario 64 использует систему очков здоровья , представленную в форме круга, состоящего из восьми сегментов. [13] Если Марио получил урон, он может пополнить свое здоровье, либо собрав три типа монет — желтые, которые пополняют один сегмент; красные, равные двум желтым монетам; и синие, равные пяти желтым монетам, пройдя через вращающееся сердце или прыгнув в воду. [14] Под водой здоровье Марио вместо этого показывает, как долго он может задерживать дыхание, медленно уменьшаясь под водой и пополняя его, когда он всплывает. [15] Завершение уровня дает Марио дополнительную жизнь за каждые 50 желтых монет, собранных игроком, [13] а дополнительные грибы жизни спрятаны в разных местах, таких как деревья и столбы — они могут либо преследовать Марио в воздухе, либо упасть на землю и вскоре исчезнуть, если их не собрать. [16]
В отсутствие бонусов, обычно встречающихся в предыдущих играх, таких как Супергриб и Огненный цветок , на протяжении многих этапов появляются три цвета полупрозрачных блоков — красный, зеленый и синий. Три переключателя тех же цветов можно найти в секретных областях, которые делают соответствующие им блоки твердыми и позволяют Марио получить три типа специальных бонусов-колпачков. Крыло-колпачок позволяет Марио летать после выполнения тройного прыжка или выстрела из пушки ; [17] Металлический колпачок делает его невосприимчивым к врагам, огню, ядовитым газам, позволяет ему противостоять ветру и водным течениям, выполнять наземные движения под водой и иметь неограниченный запас воздуха под водой; а Исчезающий колпачок делает его частично нематериальным и неуязвимым, а также позволяет ему проходить через некоторые препятствия. [15] [18] Еще одним неявным бонусом является оставшаяся после растаптывания Купа-трупы раковина , которую Марио может использовать, чтобы переезжать врагов и скользить по воде, лаве и зыбучим пескам. [19]
Мир -хаб находится в замке принцессы Пич, который состоит из трех этажей, башни и подвала, а также рва и двора за пределами замка. [20] Основная цель игрока — искать картины, которые, если в них прыгнуть, перенесут его на уровни, содержащие Звезды Силы, которые после их сбора откроют больше мира-хаба замка. [21] На каждом из пятнадцати уровней есть семь Звезд Силы, а еще пятнадцать скрыты как секреты и бонусы, так что в общей сложности в игре 120 Звезд Силы. [22]
Уровни заполнены врагами, а также дружелюбными существами, которые оказывают помощь или просят об одолжениях, такими как Боб-омб Бадди, которые позволят Марио получить доступ к пушкам по запросу. [23] Некоторые Звезды Силы появляются только после выполнения определенных задач, на которые часто намекает название курса. Эти испытания включают сбор ста желтых монет или восьми красных монет на этапе, победу над боссом , гонку с противником и решение головоломок. [24] Последний уровень игры заблокирован «бесконечной лестницей», похожей на концепцию лестницы Пенроуза , но Марио может обойти их, собрав семьдесят Звезд Силы. [25] Музыка на бесконечной лестнице перед сбором семидесяти Звезд Силы напоминает шкалу Шепарда . В замке есть много скрытых мини-курсов и других секретов, которые могут содержать дополнительные Звезды Силы, необходимые для полного завершения игры. [26] Если игрок вернется в игру после сбора всех 120 Звезд Силы, на крыше Замка Принцессы Пич можно будет найти Йоши, который передаст игроку сообщение от разработчиков, а также сотню дополнительных жизней и улучшенный тройной прыжок. [ 22] [27]
Принцесса Пич использует письмо, чтобы пригласить Марио прийти в ее замок на торт, который она испекла для него. [28] Когда он прибывает, Марио обнаруживает, что Боузер вторгся в замок и заключил принцессу и ее слуг в его стенах, используя силу 120 Звезд Силы замка. Звезды Силы спрятаны в картинах замка, которые служат порталами в другие миры, где приспешники Боузера следят за Звездами. Марио исследует замок и входит в эти миры, получая доступ к большему количеству комнат, поскольку он восстанавливает больше Звезд. [29] Марио открывает три двери на разные этажи замка ключами, полученными после победы над Боузером в скрытых мирах. [30] Получив по крайней мере 70 из 120 Звезд, Марио разрушает проклятие бесконечной лестницы, которая блокирует вход в последнее укрытие Боузера. [25] После того, как Марио побеждает Боузера в финальной битве, и Боузер сбегает, поклявшись отомстить, он получает особую Звезду Силы, которая дает ему Крылатую Шапку, и он летит обратно во двор замка. Пич освобождается из витражного окна над входом в замок, и она вознаграждает Марио, целуя его в нос и испекая торт, который она ему обещала. [31]
Как только Марио заработает все 120 звезд, он сможет попасть на крышу замка через пушку на территории замка, где его ждет Йоши. Йоши поздравляет Марио с получением всех 120 звезд и дает ему 99 дополнительных жизней , чтобы продолжить игру.
В начале 1990-х годов создатель Super Mario Сигеру Миямото задумал дизайн 3D Mario во время разработки игры Star Fox (1993) для Super Nintendo Entertainment System . Star Fox использовала графический чип Super FX , который добавлял больше вычислительной мощности; Миямото рассматривал возможность использования чипа для разработки игры Super NES, Super Mario FX , с игровым процессом, основанным на «целом мире в миниатюре, как миниатюрные поезда». [32] По словам инженера Дилана Катберта, работавшего над Star Fox , Super Mario FX никогда не было названием игры, а было кодовым названием самого чипа Super FX. [33] Миямото переформулировал идею для Nintendo 64 не из-за его большей мощности, а потому, что его контроллер имел больше кнопок для игрового процесса. [34] На выставке Consumer Electronics Show (CES) в январе 1993 года , где дебютировала Star Fox , на стенде Nintendo демонстрировалась говорящая 3D-полигональная анимация головы Марио; [35] он вернулся на стартовый экран, запрограммированный Джайлсом Годдардом . [36]
Производство Super Mario 64 началось 7 сентября 1994 года в отделе анализа и разработки развлечений Nintendo и завершилось 20 мая 1996 года. [37] По словам Миямото, команда разработчиков состояла примерно из пятнадцати-двадцати человек. [38] Разработка началась с персонажей и системы камеры ; месяцы были потрачены на выбор вида и макета. [36] Первоначальная концепция включала фиксированный путь изометрической игры, такой как Super Mario RPG , которая перешла к свободно перемещающемуся 3D-дизайну, [36] с некоторыми линейными путями, в частности, чтобы заманить игрока в логово Боузера, по словам Джайлза Годдарда. [36]
«В то время в 3D не было прыжковых действий, на которые мы могли бы сослаться, поэтому мы разделили удовольствие от прохождения всех проб и ошибок с господином Миямото и другими членами команды. Возможно, это была тяжелая работа, но это чувство было перекрыто радостью от инноваций в новой области».
Super Mario 64 — одна из первых игр, иллюстрации к которой Nintendo создавала самостоятельно, а не на аутсорсинге . [40] Графика была создана с использованием N-World , инструментария на основе Silicon Graphics (SGI). [41] Команда разработчиков отдала приоритет движениям Марио и, прежде чем создавать уровни, протестировала и усовершенствовала анимацию Марио на простой сетке. [36] 3D-иллюстрации были созданы Шигефуми Хино , Хисаши Ногами , Хидеки Фудзии, Томоаки Куроме и Юсукэ Накано , а анимацией игры занимались содиректор Ёсиаки Коидзуми и Сатору Такиваза. [7] Ёити Котабэ , иллюстратор и дизайнер персонажей для серии Mario , сделал 3D-рисунок Марио с разных ракурсов и руководил созданием моделей персонажей. [9] В интервью The Washington Post Ёсиаки Коидзуми вспомнил, что его задачей было анимировать 3D-модели без каких-либо прецедентов. [39] Чтобы помочь игрокам с восприятием глубины , команда разместила искусственную тень прямо под каждым объектом независимо от освещения области. Ёсиаки Коидзуми описал эту функцию как «железную необходимость», которая «может быть нереалистичной, но в нее гораздо легче играть». [42]
Руководящая философия дизайна Миямото заключалась в том, чтобы включить больше деталей, чем в более ранних играх, используя возможности Nintendo 64, чтобы показать «все эмоции персонажей». Он сравнил стиль игры с интерактивным 3D-мультфильмом. [43] Некоторые детали были вдохновлены личной жизнью разработчиков; например, Бу основаны на жене помощника режиссера Такаси Тэдзуки , которая, как объяснил Миямото, «обычно очень тихая, но однажды она взорвалась, взбешенная всем тем временем, которое Тэдзука проводил на работе». [32]
Super Mario 64 впервые был запущен на эмуляторе SGI Onyx , который эмулировал только интерфейс прикладного программирования консоли , а не ее аппаратное обеспечение. [36] Первый тестовый сценарий для управления и физики включал взаимодействие Марио с золотым кроликом, названным «MIPS» в честь процессоров архитектуры MIPS Nintendo 64 ; кролик был включен в финальную версию игры как обладатель Power Star. [44] Super Mario 64 содержит больше головоломок, чем более ранние игры Mario . Он был разработан одновременно с The Legend of Zelda: Ocarina of Time , но, поскольку Ocarina of Time была выпущена более чем два года спустя, некоторые головоломки были взяты для Super Mario 64. [ 45] Разработчики пытались включить многопользовательский кооперативный режим, в котором игроки могли бы управлять Марио и его братом Луиджи на разделенном экране . Тем не менее, аппаратные ограничения и неспособность разработчиков реализовать режим удовлетворительно привели к его удалению. [46] [47]
Музыку написал опытный композитор Кодзи Кондо , который создал новые интерпретации знакомых мелодий из более ранних медиа, а также новый материал. [48] [49] Ёдзи Инагаки отвечал за звуковой дизайн, ему было поручено создать сотни звуковых эффектов. Он и Кондо считали, что музыка и звуковые эффекты одинаково важны. [49] По словам Инагаки, в средней игре для Nintendo 64 было около 500 звуковых эффектов, и он сравнил их с Ocarina of Time , где их было 1200, и The Legend of Zelda: Majora's Mask , где их было 2000. [49]
Super Mario 64 — одна из первых игр, в которой Чарльз Мартине озвучивал Марио, а Лесли Свон, тогдашний старший редактор Nintendo Power и англоязычный локализатор Super Mario 64 , озвучивала принцессу Пич. [45]
Super Mario 64 впервые был показан в качестве играбельного прототипа в ноябре 1995 года на Nintendo Space World. Эта версия была завершена только на пятьдесят процентов, и было завершено только около двух процентов текстурного наложения . [32] [50] [51] В ней было тридцать два уровня. Миямото надеялся создать больше, возможно, до сорока, [32] но в конечном итоге был сокращен до пятнадцати. [26] По словам председателя Nintendo of America Говарда Линкольна , желание Миямото добавить больше было основным фактором в решении отложить выпуск Nintendo 64 с Рождества 1995 года на лето 1996 года. [52] Президент Nintendo Хироши Ямаути позже сказал: «Создатели игр могут быстро заканчивать игры, если пойдут на компромисс. Но у пользователей зоркий глаз. Они быстро понимают, если игры скомпрометированы. [Миямото] попросил еще два месяца, и я дал ему их безоговорочно». [53] Позже игра была показана на E3 1996 с несколькими Nintendo 64, установленными для игры людьми. [54] По словам Джайлза Годдарда, стресс от проекта заставил некоторых программистов уйти или перейти в другие отделы. [8]
Питер Мэйн, вице-президент Nintendo по маркетингу в то время, заявил, что Super Mario 64 задумывался как приложение-убийца для Nintendo 64. Маркетинговая кампания стоимостью 20 миллионов долларов США [i] включала в себя видеокассеты, отправленные более чем пятистам тысячам подписчиков Nintendo Power , и рекламу, показанную на MTV , Fox и Nickelodeon . [55] [56]
Super Mario 64 был официально выпущен в Японии в июне 1996 года [2] , в Северной Америке в сентябре [1] , а в Европе и Австралии в марте 1997 года [3] [4] За первые три месяца продаж в Северной Америке было продано более двух миллионов копий и собрано 140 миллионов долларов [ii] в Соединенных Штатах [57] , став самой продаваемой видеоигрой 1996 года . [58] Это была также самая продаваемая игра в целом с 1995 по 2002 год. За первые три месяца 1997 года это была вторая самая продаваемая консольная игра с 523 000 единицами. [59] К началу 2001 года было продано 5,5 миллионов единиц [60] и 5,9 миллионов к сентябрю 2002 года. [61]
На фестивале Milia в Каннах в 1999 году игра Super Mario 64 выиграла золотую премию ECCSELL за выручку свыше 21 миллиона евро [iii] в Европейском Союзе в 1998 году. [62] К июню 2007 года она стала второй по популярности игрой на виртуальной консоли Wii после Super Mario Bros. [63] К марту 2008 года было продано 11,8 миллионов копий Super Mario 64 по всему миру, что стало самой продаваемой игрой для Nintendo 64. [64] К 2015 году игра Super Mario 64 стала 12-й по популярности игрой серии Mario с 11,91 миллиона проданных копий. [65]
Улучшенный ремейк , Super Mario 64 DS , был выпущен для Nintendo DS в 2004 году. Как и в оригинале, сюжет сосредоточен на сборе Звезд Силы и спасении Принцессы Пич от Боузера. В отличие от оригинала, Йоши является стартовым персонажем, а Марио, Луиджи и Варио являются разблокируемыми персонажами. [66] Он имеет улучшенную графику, слегка измененные уровни, новые области, бонусы и врагов, больше Звезд Силы для сбора, мини-игры с сенсорным экраном и многопользовательский режим. [67] Отзывы были в основном положительными, критики хвалили графику и дополнения к оригинальной игре, но критиковали управление и многопользовательский режим. [68] [69] К сентябрю 2021 года по всему миру было продано 11,06 миллионов копий. [70]
Версия Super Mario 64 использовалась в качестве технической демонстрации для дисковода Nintendo 64 Disk Drive (64DD) на выставке Nintendo Space World в 1996 году. [71] Как и Wave Race 64 , Super Mario 64 была переиздана в Японии 18 июля 1997 года как Super Mario 64 Rumble Pak Version [a] , в которой были исправлены различные ошибки, добавлена поддержка периферийного устройства Rumble Pak , включена озвучка из английской версии и другие изменения. [72] [73] [74] [75]
В ноябре 2003 года она была портирована на китайский iQue Player в качестве демоверсии с ограниченным релизом. [5] [6] В конце 2006 года она была выпущена на сервисе Wii Virtual Console [76] , который добавил улучшенное разрешение и совместимость с контроллерами GameCube и Super Famicom Classic . [77] В сентябре 2020 года Super Mario 64 стала одной из трех игр Super Mario, включенных в коллекцию Super Mario 3D All-Stars на Nintendo Switch . [78] Эта версия была основана на итерации Rumble Pak [79] и обновила презентацию игры для отображения с разрешением 720p как в док-станции Switch, так и в портативной конфигурации, в дополнение к использованию масштабированных ресурсов пользовательского интерфейса и текстур. Она также имеет новую схему управления, которая вмещает более широкий набор кнопок Nintendo Switch Joy-Con и Pro Controller , и позже была исправлена для добавления совместимости с контроллером Nintendo 64, используемым с сервисом Nintendo Switch Online . [80] Он снова появился на Nintendo Switch в октябре 2021 года как часть линейки Nintendo 64 для Nintendo Switch Online + Expansion Pack. [81]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 96% [82] |
Метакритик | 94/100 [83] |
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | 5/5 [84] |
Компьютерные и видеоигры | 5/5 [85] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | 38/40 [86] |
EP Daily | 10/10 [87] |
Фамицу | 39/40 [88] |
Игровой Информер | 9,75/10 (1996), [89] 9/10 (2007) [90] |
GameFan | 400/400 [91] |
GamePro | 5/5 [92] |
GameRevolution | В+ [93] |
GameSpot | 9.4/10 (N64), [94] 8/10 (Wii) [77] |
Гипер | 95% [95] |
IGN | 9.8/10 [26] |
Журнал N64 | 96% [96] |
Следующее поколение | 5/5 [97] |
Нинтендо Жизнь | 10/10 [98] |
Официальный журнал Nintendo | 95% [99] |
Общий! | 100/100 [100] |
Дигитайзер | 96% [101] |
Максимум | 5/5 [102] |
Super Mario 64 получила восторженный прием перед выпуском. GamePro прокомментировал плавность прототипа 1995 года и то, как действие «было взрывом», несмотря на то, что игра была завершена только на пятьдесят процентов на тот момент. [50] Эд Семрад из Electronic Gaming Monthly согласился, похвалив новую 3D-анимацию персонажей Марио , показанную ранее только в 2D. [51] Ларри Маркус, аналитик источника для Alex. Brown & Sons , вспоминает, что Super Mario 64 была самой ожидаемой игрой E3 1996, вспоминая поле подростков, «толкающихся для тестового запуска». [103]
Super Mario 64 получила признание критиков, получив оценку 94 из 100 от агрегатора обзоров Metacritic на основе тринадцати обзоров, [83] и оценку 96% от агрегатора обзоров GameRankings , который поставил ее на восемнадцатое место среди лучших видеоигр всех времен на основе двадцати двух обзоров. [82]
Дизайн, разнообразие элементов управления и использование 3D-геймплея получили похвалу от изданий, посвященных видеоиграм . [87] [96] [104] Maximum обнаружил, что его сильными сторонами были чувство свободы и его реиграбельность, сравнивая его с Super Mario World и ссылаясь на его схожую фишку, позволяющую получать доступ к новым областям при нахождении переключателей. [102] Один из четырех рецензентов GameFan , Э. Шторм, назвал водные уровни «вне себя от радости» и показал, как Super Mario 64 погружается в «совершенно новую сферу игр». [91] Official Nintendo Magazine назвал его «прекрасным как по внешнему виду, так и по дизайну». [99] Дуг Перри из IGN согласился, что он идеально перенес серию в 3D. [26] Electronic Gaming Monthly обсудил уровни в своем первоначальном обзоре, похвалив их за размер и сложность, [86] а позже поставил игру на четвертое место среди лучших консольных игр всех времен, утверждая, что она нарушила весь жанр 3D-игр, работая практически безупречно. [105]
Редактор Computer and Video Games Пол Дэвис похвалил 3D-среду и сказал, что она улучшила взаимодействие, и описал схему управления как интуитивную и универсальную. [85] Total! приветствовал игровой процесс как настолько изобретательный и имеющий такое разнообразие, что их рецензенты все еще были «на крючке» спустя месяц. [100] Джонти Дэвис, пишущий для AllGame , прокомментировал разнообразие игрового процесса и обилие занятий, найденных в каждом курсе. [84] Корби Диллард из Nintendo Life согласился, назвав разнообразие «величайшим гением» игры. [98] Небойша Радакович, пишущий для GameRevolution , описал Super Mario 64 как одну из немногих «настоящих» 3D-платформенных игр. [104] Журнал N64 сравнил ее с огромной игровой площадкой, на которой было приятно экспериментировать, но высказал мнение, что элемент исследования был немного снижен из-за того, как много было подсказок и подсказок. [96] Виктор Лукас из EP Daily согласился, похвалив свободу, но предложив игрокам «пропустить все дорожные знаки». [87]
Super Mario 64 также получил похвалу за свою графику. GameSpot похвалил графику за то, что она «чистая, но простая» и не отвлекает от деталей игрового мира. [94] GamePro особенно похвалил сочетание беспрецедентной технической производительности и художественного дизайна, назвав ее «самой визуально впечатляющей игрой всех времен». [92] Пол Дэвис описал графику как «настолько потрясающую, что вы останавливаетесь, чтобы полюбоваться [им]». [85] Джонти Дэвис назвал визуальные эффекты феноменальными, а частоту кадров — достойной. [84] Даг Перри нашел графику простой, но великолепной, [26] мнение разделяет Next Generation . [97] Hyper- обозреватель Нино Алегеропулос назвал ее самой красивой консольной игрой на сегодняшний день и высказал мнение, что ее высокое разрешение и частота кадров для того времени сделали ее «бесконечно лучше, чем мультфильм». [95] Total! сказал, что отсутствие пикселизации и неровных краев в графике создавало впечатление, что она была получена с «топовой графической рабочей станции». [106]
Система камеры получила смешанные отзывы. Next Generation обнаружила, что Super Mario 64 была менее доступной, чем предыдущие игры Mario , из-за случайных хаотичных движений камеры и отсутствия оптимального угла. [97] Небойша Радакович и Дуг Перри добавили, что камера иногда блокировалась объектами или проходила сквозь них. [26] [104] Дэн Хсу, Шон Смит и Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly сняли по полбалла со своих оценок, заявив, что камера иногда не могла двигаться под нужным углом или быстро смещалась нежелательным образом, [86] критика, которая вернулась в список 100 лучших игр всех времен по версии Electronic Gaming Monthly . [ 105] Game Informer заявили в своем повторном обзоре 2007 года, что по современным стандартам камера «почти сломалась бы». [90] Nintendo Power также отметили кривую обучения сдвигающейся камеры. [107] Напротив, Корби Диллард утверждал, что у камеры не было никаких проблем, и что она успешно помогала игроку перемещаться по сложным средам. [98] Это мнение разделял Total!, утверждая, что было очень мало случаев, когда камера находилась под неоптимальным углом. [108] Пол Дэвис признал, что он критиковал камеру, говоря, что в некоторых случаях ее было трудно расположить идеально, но в конечном итоге отклонил это как «один из недостатков» «революционной» игры. [85]
Super Mario 64 завоевала множество наград, включая различные награды «Игра года» от представителей игровых СМИ и в собственной подборке бестселлеров Nintendo Player's Choice. Она была помещена высоко в списки « величайших игр всех времен » многими рецензентами, включая IGN , [34] [109] [110] Game Informer , [111] Edge , [112] Official Nintendo Magazine, [113] Electronic Gaming Monthly , [105] и Nintendo Power . [114] Electronic Gaming Monthly присудил ей золотую награду в своем первоначальном обзоре, [115] и она выиграла «Игру года » по версии Electronic Gaming Monthly как по выбору редакторов, так и по выбору читателей, а также «Игру года» для Nintendo 64, «Приключенческую игру года» и «Лучшую графику». [116] На конференции разработчиков компьютерных игр 1997 года игра получила награды Spotlight Awards за лучшее использование инновационных технологий, лучшую консольную игру и лучшую игру 1996 года. [117] Maximum присудил ей награду «Maximum Game of the Month Award» перед международным релизом, назвав её величайшей игрой, которую когда-либо рецензировал журнал. [102] Digitiser назвал её лучшей игрой 1997 года , обогнав Final Fantasy VII , занявшую второе место. [101]
Дата | Премия за публикацию | Категория | Результат | Ссылка. |
---|---|---|---|---|
1996 | Максимум | Игра месяца (июнь) | Выиграл | [102] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | Игра месяца (сентябрь) | Выиграл | [86] | |
Золотая награда | Выиграл | [115] | ||
Игра года для Nintendo 64 | Выиграл | [116] | ||
Приключенческая игра года | Выиграл | |||
Лучшая графика | Выиграл | |||
Игра года | Выиграл | |||
Игровой Информер | Выиграл | [111] | ||
Награды Spotlight | Выиграл | [117] | ||
Лучшее использование инновационных технологий | Выиграл | |||
Лучшая консольная игра | Выиграл | |||
1997 | Дигитайзер | Игра года | Выиграл | [101] |
Компьютерные и видеоигры | Выиграл | [118] | ||
Премия «Золотой джойстик» | Выиграл | |||
Самая красивая игра | Выиграл | |||
Официальный журнал Nintendo | Лучшая игра для Nintendo 64 | Выиграл | ||
1998 | Награды ECCSELL | Золотая награда | Выиграл | [62] |
[...] если верить игровой прессе, Super Mario 64 станет величайшей игрой, когда-либо выпущенной, а также сможет вылечить рак и накормить голодающих детей во всем мире.
Правило, согласно которому консоль должна иметь широкий спектр стартовых игр, чтобы заинтересовать североамериканскую аудиторию, в целом было верным, но Nintendo нашла исключение: одна потрясающая игра с хорошо реализованным трехмерным геймплеем, который большинство игроков на консолях никогда не видели, могла выдержать вес всей системы на своих плечах.
Super Mario 64 сыграла ключевую роль в раннем успехе и ожидании Nintendo 64. [90] [105] [120] Ли Хатчинсон, бывший сотрудник Babbage's , отмечает, как игра была подстегнута лихорадочной прессой видеоигр, и как успех игры бросил вызов правилу, согласно которому для широкой популярности необходимо большое разнообразие игр для запуска. [119] В конце концов, Nintendo 64 потеряла большую часть своей доли рынка в пользу PlayStation от Sony , отчасти из-за решений по дизайну картриджа и контроллера, которые, как сообщается, были реализованы Миямото для Super Mario 64. [ 121]
В 2012 году Super Mario 64 был среди 80 экспонатов выставки «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее американского искусства . [122]
Super Mario 64 создала множество прецедентов для 3D-платформеров как одной из самых влиятельных видеоигр. [105] [121] [123] [124] Игра известна своей нелинейной , открытой свободой, которая была признана разработчиками видеоигр и журналистами. 1Up.com писал о ее центральном мире-хабе, который обеспечивает безопасное обучение и выбор уровня, и теперь является основным элементом жанра 3D-платформеров. [121] По мере развития жанра многие из условностей серии были радикально переосмыслены, сделав акцент на исследовании, а не на традиционных прыжках по платформам или действии «hop and bop». Хотя некоторые оспаривали ее качество, другие утверждали, что она создала совершенно новый жанр для серии. [125] Ее основанный на миссиях дизайн уровней вдохновил игровых дизайнеров, таких как продюсер и режиссер GoldenEye 007 (1997) Мартин Холлис и команда разработчиков Tony Hawk's Pro Skater . [126] [127] Дэн Хаузер , видная фигура в разработке серии Grand Theft Auto , заявил: «Любой, кто делает 3D-игры, и кто говорит, что не заимствовал что-либо из Mario или Zelda [из Nintendo 64], лжет». [128] Square Enix заявила, что случайная встреча с сотрудниками Disney привела к созданию серии Kingdom Hearts , вдохновленной использованием 3D-среды и исследования в Super Mario 64. [ 129] Крис Сазерленд, который был ведущим дизайнером Banjo-Kazooie , согласился, что Super Mario 64 установила стандарт для 3D-платформеров, и заявил, что любую другую игру в этом жанре на Nintendo 64 неизбежно будут сравнивать с Super Mario 64. [ 54]
Super Mario 64 представила свободно плавающую камеру, которой можно управлять независимо от персонажа. [123] Чтобы увеличить свободу исследования и плавное управление в трехмерном мире, дизайнеры Super Mario 64 создали динамическую виртуальную видеокамеру , которая поворачивается и ускоряется в соответствии с действиями персонажа. [130] Эта система камеры стала стандартом для трехмерных платформеров. Nintendo Power похвалила движения камеры в игре, а также добавление в The Legend of Zelda: Ocarina of Time функции привязки камеры и пришла к выводу, что эти две игры были первопроходцами в эпоху 3D. [131] К. Тор Дженсен из PC Magazine считает Super Mario 64 первым по-настоящему реализованным трехмерным платформером с интеграцией управления камерой в основной игровой процесс, что он назвал настоящим эволюционным скачком среды. [132]
Использование в Super Mario 64 аналогового джойстика было новаторским, предлагая более точные и широкие возможности движений персонажа, чем цифровые D-pads других консолей. В то время 3D-игры, как правило, позволяли игроку либо управлять персонажем относительно фиксированного угла камеры, либо относительно перспективы персонажа. Элементы управления Super Mario 64 , напротив, полностью аналоговые и интерпретируют 360-градусный диапазон движения в навигацию по 3D-пространству относительно камеры. Аналоговый джойстик позволяет точно контролировать такие тонкости, как скорость бега. [133] В 2005 году Electronic Gaming Monthly оценил Super Mario 64 как самую важную игру с момента начала их публикации в 1989 году, заявив, что, хотя до нее были 3D-игры, «Nintendo была первой, кто правильно придумал схему управления». [134]
В июле 2021 года безупречная, запечатанная копия Super Mario 64 была продана на аукционе за 1 560 000 долларов , что стало самой большой суммой, когда-либо заплаченной за видеоигру. [135] [136] Специалист по видеоиграм Heritage Auctions сказал: «Кажется, невозможно переоценить важность этой игры не только для истории Mario и Nintendo, но и для видеоигр в целом». [137]
Планировалось продолжение для дополнения к дисководу под кодовым названием Super Mario 128. [ 138] В июле 1996 года инсайдеры Nintendo заявили, что Миямото собирает команду, состоящую в основном из разработчиков, которые работали над Super Mario 64. [ 139] Миямото подтвердил, что работа над сиквелом началась только во время конвенции E3 1997. [140] Проект был отменен из-за отсутствия прогресса и коммерческого провала Nintendo 64 Disk Drive. [141] [142]
Преемники Super Mario 64 включают Super Mario Sunshine для GameCube и Super Mario Galaxy для Wii, основанные на его основном дизайне усилений и его трехмерном открытом игровом процессе. [143] [144] Super Mario Galaxy 2 включает в себя ремейк уровня Whomp's Fortress из Super Mario 64 под названием Throwback Galaxy. [145] Super Mario 3D Land и Super Mario 3D World отходят от открытого дизайна, вместо этого фокусируясь на платформе, напоминающем 2D-игры. [146]
Игра Nintendo Switch Super Mario Odyssey возвращается к открытому дизайну Super Mario 64 ; [147] она включает в себя многочисленные ссылки на последний. « Mario 64 Suit» и « Mario 64 Cap», которые изменяют внешность Марио на его в Super Mario 64 , можно приобрести после завершения основной сюжетной линии. Кроме того, Марио может отправиться в Грибное королевство, которое включает в себя Замок принцессы Пич и его двор. Power Moons Королевства напоминают Power Stars из Super Mario 64. [148] [149]
Слухи быстро распространились после выхода игры. Самым популярным был всепроникающий слух о том, что Луиджи существует как разблокируемый персонаж. В 1996 году IGN предложил приз в 100 долларов, если игрок сможет найти Луиджи, [150] но безуспешно. [151] Подпитывало слух очень размытое сообщение на статуе во дворе замка принцессы Пич, предположительно гласившее «L is real 2401». [152] Это было опровергнуто в 1998 году, когда фанат получил письмо от Nintendo о том, что программисты включили текст в качестве шутки, и он не должен был ничего говорить. [152] В июле 2020 года, через 24 года и 1 месяц после первоначального выпуска Super Mario 64 , неиспользованные активы для Луиджи из отмененного многопользовательского режима были обнаружены в файлах разработки игры, в ходе события, известного как Nintendo Gigaleak . [153]
Сатирические теории заговора об игре стали популярными в 2020 году и были сгруппированы в « Super Mario 64 iceberg», интернет-мем об айсберге , с менее вероятными теориями, представляющими места ближе к дну «океана». [154] Один из популярных слухов включает «Wario Apparition», основанный на презентации E3 1996 года, где Чарльз Мартине озвучивал бестелесную голову Варио. Некоторые фанаты считали, что голова Варио осталась в некоторых копиях игры. Теоретики заговора также распространяли слух, что «каждая копия Super Mario 64 персонализирована», утверждая, что определенные странные явления существовали только в определенных копиях игры. [154] [155] [156]
За годы, прошедшие с момента выпуска игры, игроки использовали глюки, чтобы достичь ранее недоступных частей игры, включая, в 2014 году, монету, которую невозможно было собрать в обычной игре. [157] Методы скоростного прохождения включают в себя пропуск Lakitu, глюк, который отключает диалоговое окно, объясняющее движение камеры; клип Bob-omb, который использует глюк в анимации взрыва Bob-omb, чтобы проходить сквозь стены; и глюк с прыжком назад в длину, который заключается в том, что игрок выполняет повторяющееся движение, «прыжок назад в длину» (BLJ), позволяющий Марио достигать очень высоких значений скорости и имеющий многочисленные применения в скоростном прохождении; [158] последний был исправлен в переиздании « Shindō » 1997 года (версия Rumble Pak). Переиздание Super Mario 3D All-Stars также исправило это, поскольку оно было основано на версии Shindō . [159] В 2013 году пользователь YouTube Vinesauce опубликовал подборку различных искажений игры, воспроизведенных с помощью программы под названием naughty . [160] [161] Другой пользователь YouTube, Pannenkoek2012 , создает высокотехничные и аналитические видеоролики о глюках и механике Super Mario 64 , которые много раз освещались игровой прессой. [162] [163] [164] Игра также вдохновила на испытания, в которых пытаются пройти ее с определенными ограничениями, такими как невозможность нажать кнопку A, что требует глубокого понимания игровой механики и ошибок. [165] [166] В мае 2024 года игроку по имени Marbler удалось пройти всю игру, не нажимая кнопку A. [167]
Super Mario 64 привел к созданию фанатских ремейков, модификаций и ROM-хаков :
В 2019 году фанаты декомпилировали оригинальный образ ROM в исходный код C , что позволило изначально портировать Super Mario 64 на любую систему. В следующем году фанаты выпустили порт для Windows с поддержкой широкоэкранных дисплеев и разрешения 4K . [188] Nintendo привлекла юридическую фирму для удаления видеороликов порта и его листингов с веб-сайтов. [189] Порт позволил бы больше графических модов и форков, таких как Render96 , который реализовал оригинальные исходные текстуры высокого разрешения и создал новые модели персонажей и окружения, напоминающие те, что были видны в CG-рендерах игры, [190] и Super Mario 64 Plus , форк порта для Windows с новой возможностью постоянной смерти , исправлениями ошибок и улучшенной системой камеры. [191] Фанаты создали порты для нескольких других платформ, включая Nintendo 3DS , [192] PlayStation 2 , PlayStation Vita , Dreamcast и Android . [193]
В 2013 году было проведено исследование, чтобы увидеть эффекты пластичности на мозге человека после игры в Super Mario 64 — выбранной за ее элемент навигации и возможность играть в трехмерной среде — по крайней мере тридцать минут каждый день в течение двух месяцев. Исследование пришло к выводу, что выполнение ранее упомянутой деятельности привело к увеличению серого вещества (основной части центральной нервной системы ) в правой гиппокампальной формации и правой дорсолатеральной префронтальной коре — областях мозга, которые, как считается, способствуют пространственной навигации , рабочей памяти и планированию движений . [194] [195]
{{cite AV media}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )«Когда мы впервые перешли в 3D в Super Mario 64, мы остро осознали, насколько сложно прыгать на врагов, движущихся в 3D-пространстве», — объясняет [Ёсиаки Коидзуми]. «Поэтому мы создали множество новых движений, отличных от прыжков, которые используют возможности 3D».
Вы нашли 70 Power Stars! Тайна бесконечной лестницы раскрыта благодаря вам — и Боузер когда-нибудь расстроится! Теперь, к финальному поединку!
Йоши
: Спасибо за игру в Super Mario 64! Это конец игры, но не конец веселья.
Мы хотим, чтобы вы продолжали играть, поэтому у нас есть кое-что для вас. Надеемся, вам понравится!Наслаждаться!!!—Команда Super Mario 64
Принцесса Пич
: «Марио! Сила Звезд восстановлена в замке... и все благодаря тебе! Спасибо, Марио. Мы должны сделать для тебя что-то особенное... Слушайте, все, давайте испечем вкусный торт... для Марио...»
{{cite interview}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite episode}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )Сам Mario 64 вообще не был написан на LISP. [Его] модели были созданы в Nichimen graphics, инструменте 3D-дизайна на основе SGI, написанном на Allegro CL.
Лично я хотел создать игру, которая выглядела бы как интерактивный 3D-мультфильм. Я хотел создать небольшой сад, где Марио мог бы встречаться с 3D-персонажами в реальном времени, и игрок мог бы перемещать персонажа с помощью контроллера, как если бы это был настоящий мультфильм.
Самые продаваемые видеоигры, 1995–2002 гг.: / Данные показывают количество проданных единиц в миллионах с 1995 по сентябрь 2002 г. / Super Mario 64 ............ 5,9
Super Mario 64 Vibration Pack: выпущена18 июля 1997 г.]
Марио обязан своим нынешним, расширенным набором движений трудностям бега и прыжков в 3D, говорит Ёсиаки Коидзуми, который руководил 3D-играми Mario от
Super Mario 64
до
Sunshine
и
Galaxy
.