Супер Марио 64

1996 видеоигра

1996 видеоигра
Супер Марио 64
Художественное произведение в виде горизонтального прямоугольного ящика. Марио летит со своим усилителем Wing Cap на синем фоне с облаками, Goomba и замком принцессы Пич вдалеке. В нижней части написано «Super Mario 64» красными, синими, желтыми и зелеными печатными буквами.
Североамериканская обложка
Разработчик(и)Нинтендо EAD
Издатель(и)Нинтендо
Директор(а)Сигэру Миямото [7]
Производитель(и)Сигэру Миямото [7]
Дизайнер(ы)
  • Ёити Ямада
  • Ясухиса Ямамура
  • Кента Усуи
  • Наоки Мори
  • Ёсики Харухана
  • Макото Миянага
  • Кацухико Канно [7]
Программист(ы)
  • Ясунари Нисида [8]
  • Ёсинори Танимото
  • Хадзимэ Яджима
  • Дайки Ивамото
  • Тосио Иваваки
  • Такуми Кавагоэ
  • Джайлс Годдард [7]
Художник(и)
Автор(ы)Лесли Свон [7]
Композитор(ы)Кодзи Кондо [7]
РядСупер Марио
Платформа(ы)
ВыпускатьНинтендо 64
  • JP : 23 июня 1996 г. [2]
  • NA : 29 сентября 1996 г. [1]
  • PAL : 1 марта 1997 г. [3] [4]
iQue-плеер
  • CHN : 18 ноября 2003 г.
[5] [6]
Жанр(ы)
Режим(ы)Одиночная игра

Super Mario 64 платформенная игра 1996 года , разработанная и изданная Nintendo для Nintendo 64. Она была выпущена в Японии и Северной Америке в 1996 году и в регионах PAL в 1997 году. Это первая игра Super Mario с трехмерным игровым процессом, сочетающая традиционный игровой процесс Super Mario , визуальный стиль и персонажей в большом открытом мире. В игре Боузер , главный антагонист франшизы Super Mario , вторгается в замок принцессы Пич и прячет источники защиты замка, Звезды Силы, во многих разных мирах внутри магических картин. Как Марио , игрок собирает Звезды Силы, чтобы разблокировать достаточно замка принцессы Пич, чтобы добраться до Боузера и спасти принцессу Пич.

Директор Сигеру Миямото задумал 3D- игру Super Mario во время производства Star Fox (1993). Разработка длилась почти три года: около года на дизайн и двадцать месяцев на производство, начиная с проектирования системы виртуальной камеры . Команда продолжила иллюстрировать 3D-модели персонажей — в то время это была относительно нереализованная задача — и совершенствовать движения спрайтов . Звуковые эффекты были записаны Ёдзи Инагаки, а музыку написал Кодзи Кондо .

Super Mario 64 с нетерпением ждали журналисты и зрители видеоигр, чему способствовали рекламные кампании и показы на выставке E3 1996 года . Она получила признание критиков, которые хвалили ее амбиции, визуальные эффекты, дизайн уровней и игровой процесс, хотя некоторые критиковали ее систему виртуальной камеры. Это самая продаваемая игра для Nintendo 64 , к 2015 году было продано около двенадцати миллионов копий.  

Ретроспективно, Super Mario 64 считается одной из величайших видеоигр всех времен . Многочисленные разработчики ссылались на нее как на источник влияния на 3D-платформенные игры , с ее динамической системой камеры и 360-градусным аналоговым управлением, устанавливающим новый архетип для жанра, во многом как Super Mario Bros. сделал для сайд-скроллинговых платформенных игр. Она была переделана как Super Mario 64 DS для Nintendo DS в 2004 году и с тех пор была портирована на другие консоли Nintendo . Игра привлекла культовых поклонников, породив множество фан-игр и модов , большое присутствие скоростного прохождения и устойчивые слухи вокруг особенностей игры.

Геймплей

Управление

Три снимка экрана, демонстрирующие систему виртуальной камеры в Super Mario 64
Слева направо по часовой стрелке интерфейс показывает количество дополнительных жизней , оставшихся очков здоровья , полученных монет, Звезд силы, собранных в течение игры, и конфигурацию камеры. На трех снимках экрана показано, как камера автоматически вращается, чтобы показать путь.

Super Mario 64 — это 3D-платформер , в котором игрок управляет главным героем Марио на различных уровнях. Способности Марио гораздо более разнообразны, чем в предыдущих играх. [10] [11] Он может ходить, бегать, прыгать, приседать, ползать, карабкаться, плавать, пинать, хватать предметы и наносить удары, используя аналоговый джойстик и кнопки игрового контроллера . Он может выполнять специальные прыжки, комбинируя обычный прыжок с другими действиями, включая двойные и тройные прыжки, прыжок в длину , сальто назад и прыжок от стены . Игрок может настраивать камеру, которой управляет Лакиту, транслирующий Марио, и переключаться между видом от первого и третьего лица. [12]

Здоровье, жизни и бонусы

В отличие от многих своих предшественников, Super Mario 64 использует систему очков здоровья , представленную в форме круга, состоящего из восьми сегментов. [13] Если Марио получил урон, он может пополнить свое здоровье, либо собрав три типа монет — желтые, которые пополняют один сегмент; красные, равные двум желтым монетам; и синие, равные пяти желтым монетам, пройдя через вращающееся сердце или прыгнув в воду. [14] Под водой здоровье Марио вместо этого показывает, как долго он может задерживать дыхание, медленно уменьшаясь под водой и пополняя его, когда он всплывает. [15] Завершение уровня дает Марио дополнительную жизнь за каждые 50 желтых монет, собранных игроком, [13] а дополнительные грибы жизни спрятаны в разных местах, таких как деревья и столбы — они могут либо преследовать Марио в воздухе, либо упасть на землю и вскоре исчезнуть, если их не собрать. [16]

В отсутствие бонусов, обычно встречающихся в предыдущих играх, таких как Супергриб и Огненный цветок , на протяжении многих этапов появляются три цвета полупрозрачных блоков — красный, зеленый и синий. Три переключателя тех же цветов можно найти в секретных областях, которые делают соответствующие им блоки твердыми и позволяют Марио получить три типа специальных бонусов-колпачков. Крыло-колпачок позволяет Марио летать после выполнения тройного прыжка или выстрела из пушки ; [17] Металлический колпачок делает его невосприимчивым к врагам, огню, ядовитым газам, позволяет ему противостоять ветру и водным течениям, выполнять наземные движения под водой и иметь неограниченный запас воздуха под водой; а Исчезающий колпачок делает его частично нематериальным и неуязвимым, а также позволяет ему проходить через некоторые препятствия. [15] [18] Еще одним неявным бонусом является оставшаяся после растаптывания Купа-трупы раковина , которую Марио может использовать, чтобы переезжать врагов и скользить по воде, лаве и зыбучим пескам. [19]

Установка и цель

Мир -хаб находится в замке принцессы Пич, который состоит из трех этажей, башни и подвала, а также рва и двора за пределами замка. [20] Основная цель игрока — искать картины, которые, если в них прыгнуть, перенесут его на уровни, содержащие Звезды Силы, которые после их сбора откроют больше мира-хаба замка. [21] На каждом из пятнадцати уровней есть семь Звезд Силы, а еще пятнадцать скрыты как секреты и бонусы, так что в общей сложности в игре 120 Звезд Силы. [22]

Уровни заполнены врагами, а также дружелюбными существами, которые оказывают помощь или просят об одолжениях, такими как Боб-омб Бадди, которые позволят Марио получить доступ к пушкам по запросу. [23] Некоторые Звезды Силы появляются только после выполнения определенных задач, на которые часто намекает название курса. Эти испытания включают сбор ста желтых монет или восьми красных монет на этапе, победу над боссом , гонку с противником и решение головоломок. [24] Последний уровень игры заблокирован «бесконечной лестницей», похожей на концепцию лестницы Пенроуза , но Марио может обойти их, собрав семьдесят Звезд Силы. [25] Музыка на бесконечной лестнице перед сбором семидесяти Звезд Силы напоминает шкалу Шепарда . В замке есть много скрытых мини-курсов и других секретов, которые могут содержать дополнительные Звезды Силы, необходимые для полного завершения игры. [26] Если игрок вернется в игру после сбора всех 120 Звезд Силы, на крыше Замка Принцессы Пич можно будет найти Йоши, который передаст игроку сообщение от разработчиков, а также сотню дополнительных жизней и улучшенный тройной прыжок. [ 22] [27]

Сюжет

Принцесса Пич использует письмо, чтобы пригласить Марио прийти в ее замок на торт, который она испекла для него. [28] Когда он прибывает, Марио обнаруживает, что Боузер вторгся в замок и заключил принцессу и ее слуг в его стенах, используя силу 120 Звезд Силы замка. Звезды Силы спрятаны в картинах замка, которые служат порталами в другие миры, где приспешники Боузера следят за Звездами. Марио исследует замок и входит в эти миры, получая доступ к большему количеству комнат, поскольку он восстанавливает больше Звезд. [29] Марио открывает три двери на разные этажи замка ключами, полученными после победы над Боузером в скрытых мирах. [30] Получив по крайней мере 70 из 120 Звезд, Марио разрушает проклятие бесконечной лестницы, которая блокирует вход в последнее укрытие Боузера. [25] После того, как Марио побеждает Боузера в финальной битве, и Боузер сбегает, поклявшись отомстить, он получает особую Звезду Силы, которая дает ему Крылатую Шапку, и он летит обратно во двор замка. Пич освобождается из витражного окна над входом в замок, и она вознаграждает Марио, целуя его в нос и испекая торт, который она ему обещала. [31]

Как только Марио заработает все 120 звезд, он сможет попасть на крышу замка через пушку на территории замка, где его ждет Йоши. Йоши поздравляет Марио с получением всех 120 звезд и дает ему 99 дополнительных жизней , чтобы продолжить игру.

Разработка

Режиссер Сигэру Миямото и помощник режиссера Ёсиаки Коидзуми.

В начале 1990-х годов создатель Super Mario Сигеру Миямото задумал дизайн 3D Mario во время разработки игры Star Fox (1993) для Super Nintendo Entertainment System . Star Fox использовала графический чип Super FX , который добавлял больше вычислительной мощности; Миямото рассматривал возможность использования чипа для разработки игры Super NES, Super Mario FX , с игровым процессом, основанным на «целом мире в миниатюре, как миниатюрные поезда». [32] По словам инженера Дилана Катберта, работавшего над Star Fox , Super Mario FX никогда не было названием игры, а было кодовым названием самого чипа Super FX. [33] Миямото переформулировал идею для Nintendo 64 не из-за его большей мощности, а потому, что его контроллер имел больше кнопок для игрового процесса. [34] На выставке Consumer Electronics Show (CES) в январе  1993 года , где дебютировала Star Fox , на стенде Nintendo демонстрировалась говорящая 3D-полигональная анимация головы Марио; [35] он вернулся на стартовый экран, запрограммированный Джайлсом Годдардом . [36]

Производство Super Mario 64 началось 7 сентября 1994 года в отделе анализа и разработки развлечений Nintendo и завершилось 20 мая 1996 года. [37] По словам Миямото, команда разработчиков состояла примерно из пятнадцати-двадцати человек. [38] Разработка началась с персонажей и системы камеры ; месяцы были потрачены на выбор вида и макета. [36] Первоначальная концепция включала фиксированный путь изометрической игры, такой как Super Mario RPG , которая перешла к свободно перемещающемуся 3D-дизайну, [36] с некоторыми линейными путями, в частности, чтобы заманить игрока в логово Боузера, по словам Джайлза Годдарда. [36]

«В то время в 3D не было прыжковых действий, на которые мы могли бы сослаться, поэтому мы разделили удовольствие от прохождения всех проб и ошибок с господином Миямото и другими членами команды. Возможно, это была тяжелая работа, но это чувство было перекрыто радостью от инноваций в новой области».

— Ёсиаки Коидзуми, 2020 The Washington Post , интервью [39]

Super Mario 64 — одна из первых игр, иллюстрации к которой Nintendo создавала самостоятельно, а не на аутсорсинге . [40] Графика была создана с использованием N-World , инструментария на основе Silicon Graphics (SGI). [41] Команда разработчиков отдала приоритет движениям Марио и, прежде чем создавать уровни, протестировала и усовершенствовала анимацию Марио на простой сетке. [36] 3D-иллюстрации были созданы Шигефуми Хино , Хисаши Ногами , Хидеки Фудзии, Томоаки Куроме и Юсукэ Накано , а анимацией игры занимались содиректор Ёсиаки Коидзуми и Сатору Такиваза. [7] Ёити Котабэ , иллюстратор и дизайнер персонажей для серии Mario , сделал 3D-рисунок Марио с разных ракурсов и руководил созданием моделей персонажей. [9] В интервью The Washington Post Ёсиаки Коидзуми вспомнил, что его задачей было анимировать 3D-модели без каких-либо прецедентов. [39] Чтобы помочь игрокам с восприятием глубины , команда разместила искусственную тень прямо под каждым объектом независимо от освещения области. Ёсиаки Коидзуми описал эту функцию как «железную необходимость», которая «может быть нереалистичной, но в нее гораздо легче играть». [42]

Руководящая философия дизайна Миямото заключалась в том, чтобы включить больше деталей, чем в более ранних играх, используя возможности Nintendo 64, чтобы показать «все эмоции персонажей». Он сравнил стиль игры с интерактивным 3D-мультфильмом. [43] Некоторые детали были вдохновлены личной жизнью разработчиков; например, Бу основаны на жене помощника режиссера Такаси Тэдзуки , которая, как объяснил Миямото, «обычно очень тихая, но однажды она взорвалась, взбешенная всем тем временем, которое Тэдзука проводил на работе». [32]

Super Mario 64 впервые был запущен на эмуляторе SGI Onyx , который эмулировал только интерфейс прикладного программирования консоли , а не ее аппаратное обеспечение. [36] Первый тестовый сценарий для управления и физики включал взаимодействие Марио с золотым кроликом, названным «MIPS» в честь процессоров архитектуры MIPS Nintendo 64 ; кролик был включен в финальную версию игры как обладатель Power Star. [44] Super Mario 64 содержит больше головоломок, чем более ранние игры Mario . Он был разработан одновременно с The Legend of Zelda: Ocarina of Time , но, поскольку Ocarina of Time была выпущена более чем два года спустя, некоторые головоломки были взяты для Super Mario 64. [ 45] Разработчики пытались включить многопользовательский кооперативный режим, в котором игроки могли бы управлять Марио и его братом Луиджи на разделенном экране . Тем не менее, аппаратные ограничения и неспособность разработчиков реализовать режим удовлетворительно привели к его удалению. [46] [47]

Кодзи Кондо на конференции разработчиков игр 2007 г.
Композитор Кодзи Кондо

Музыку написал опытный композитор Кодзи Кондо , который создал новые интерпретации знакомых мелодий из более ранних медиа, а также новый материал. [48] [49] Ёдзи Инагаки отвечал за звуковой дизайн, ему было поручено создать сотни звуковых эффектов. Он и Кондо считали, что музыка и звуковые эффекты одинаково важны. [49] По словам Инагаки, в средней игре для Nintendo 64 было около 500 звуковых эффектов, и он сравнил их с Ocarina of Time , где их было 1200, и The Legend of Zelda: Majora's Mask , где их было 2000. [49]

Super Mario 64 — одна из первых игр, в которой Чарльз Мартине озвучивал Марио, а Лесли Свон, тогдашний старший редактор Nintendo Power и англоязычный локализатор Super Mario 64 , озвучивала принцессу Пич. [45]

Выпускать

Super Mario 64 впервые был показан в качестве играбельного прототипа в ноябре  1995 года на Nintendo Space World. Эта версия была завершена только на пятьдесят процентов, и было завершено только около двух процентов текстурного наложения . [32] [50] [51] В ней было тридцать два уровня. Миямото надеялся создать больше, возможно, до сорока, [32] но в конечном итоге был сокращен до пятнадцати. [26] По словам председателя Nintendo of America Говарда Линкольна , желание Миямото добавить больше было основным фактором в решении отложить выпуск Nintendo 64 с Рождества  1995 года на лето 1996 года. [52] Президент Nintendo Хироши Ямаути позже сказал: «Создатели игр могут быстро заканчивать игры, если пойдут на компромисс. Но у пользователей зоркий глаз. Они быстро понимают, если игры скомпрометированы. [Миямото] попросил еще два месяца, и я дал ему их безоговорочно». [53] Позже игра была показана на E3  1996 с несколькими Nintendo 64, установленными для игры людьми. [54] По словам Джайлза Годдарда, стресс от проекта заставил некоторых программистов уйти или перейти в другие отделы. [8]

Реклама и продажи

Питер Мэйн, вице-президент Nintendo по маркетингу в то время, заявил, что Super Mario 64 задумывался как приложение-убийца для Nintendo 64. Маркетинговая кампания стоимостью 20 миллионов долларов США [i] включала в себя видеокассеты, отправленные более чем пятистам тысячам подписчиков Nintendo Power , и рекламу, показанную на MTV , Fox и Nickelodeon . [55] [56] 

Super Mario 64 был официально выпущен в Японии в июне  1996 года [2] , в Северной Америке в сентябре [1] , а в Европе и Австралии в марте  1997 года [3] [4] За первые три месяца продаж в Северной Америке было продано более двух  миллионов копий и собрано 140  миллионов долларов [ii] в Соединенных Штатах [57] , став самой продаваемой видеоигрой 1996 года . [58] Это была также самая продаваемая игра в целом с 1995 по 2002 год. За первые три месяца 1997 года это была вторая самая продаваемая консольная игра с 523 000 единицами. [59] К началу 2001 года было продано 5,5  миллионов единиц [60] и 5,9  миллионов к сентябрю  2002 года. [61]

На фестивале Milia в Каннах в 1999 году игра Super Mario 64 выиграла золотую премию ECCSELL за выручку свыше 21  миллиона евро [iii] в Европейском Союзе в 1998 году. [62] К июню 2007 года она стала второй по популярности игрой на виртуальной консоли Wii после Super Mario Bros. [63] К марту 2008 года было продано 11,8 миллионов копий Super Mario 64 по всему миру, что стало самой продаваемой игрой для Nintendo 64. [64] К 2015 году игра Super Mario 64 стала 12-й по популярности игрой серии Mario с 11,91 миллиона проданных копий. [65]    

Переиздания

Супер Марио 64 DS

Улучшенный ремейк , Super Mario 64 DS , был выпущен для Nintendo DS в 2004 году. Как и в оригинале, сюжет сосредоточен на сборе Звезд Силы и спасении Принцессы Пич от Боузера. В отличие от оригинала, Йоши является стартовым персонажем, а Марио, Луиджи и Варио являются разблокируемыми персонажами. [66] Он имеет улучшенную графику, слегка измененные уровни, новые области, бонусы и врагов, больше Звезд Силы для сбора, мини-игры с сенсорным экраном и многопользовательский режим. [67] Отзывы были в основном положительными, критики хвалили графику и дополнения к оригинальной игре, но критиковали управление и многопользовательский режим. [68] [69] К сентябрю 2021 года по всему миру было продано  11,06 миллионов копий. [70] 

Другие переиздания

Версия Super Mario 64 использовалась в качестве технической демонстрации для дисковода Nintendo 64 Disk Drive (64DD) на выставке Nintendo Space World в 1996 году. [71] Как и Wave Race 64 , Super Mario 64 была переиздана в Японии 18 июля 1997 года как Super Mario 64 Rumble Pak Version [a] , в которой были исправлены различные ошибки, добавлена ​​поддержка периферийного устройства Rumble Pak , включена озвучка из английской версии и другие изменения. [72] [73] [74] [75]

В ноябре  2003 года она была портирована на китайский iQue Player в качестве демоверсии с ограниченным релизом. [5] [6] В конце 2006 года она была выпущена на сервисе Wii Virtual Console [76] , который добавил улучшенное разрешение и совместимость с контроллерами GameCube и Super Famicom Classic . [77] В сентябре  2020 года Super Mario 64 стала одной из трех игр Super Mario, включенных в коллекцию Super Mario 3D All-Stars на Nintendo Switch . [78] Эта версия была основана на итерации Rumble Pak [79] и обновила презентацию игры для отображения с разрешением 720p как в док-станции Switch, так и в портативной конфигурации, в дополнение к использованию масштабированных ресурсов пользовательского интерфейса и текстур. Она также имеет новую схему управления, которая вмещает более широкий набор кнопок Nintendo Switch Joy-Con и Pro Controller , и позже была исправлена ​​для добавления совместимости с контроллером Nintendo 64, используемым с сервисом Nintendo Switch Online . [80] Он снова появился на Nintendo Switch в октябре  2021 года как часть линейки Nintendo 64 для Nintendo Switch Online + Expansion Pack. [81]

Прием

Критические обзоры

Super Mario 64 получила восторженный прием перед выпуском. GamePro прокомментировал плавность прототипа 1995 года и то, как действие «было взрывом», несмотря на то, что игра была завершена только на пятьдесят процентов на тот момент. [50] Эд Семрад из Electronic Gaming Monthly согласился, похвалив новую 3D-анимацию персонажей Марио , показанную ранее только в 2D. [51] Ларри Маркус, аналитик источника для Alex. Brown & Sons , вспоминает, что Super Mario 64 была самой ожидаемой игрой E3  1996, вспоминая поле подростков, «толкающихся для тестового запуска». [103]

Super Mario 64 получила признание критиков, получив оценку 94 из 100 от агрегатора обзоров Metacritic на основе тринадцати обзоров, [83] и оценку 96% от агрегатора обзоров GameRankings , который поставил ее на восемнадцатое место среди лучших видеоигр всех времен на основе двадцати двух обзоров. [82]

Дизайн, разнообразие элементов управления и использование 3D-геймплея получили похвалу от изданий, посвященных видеоиграм . [87] [96] [104] Maximum обнаружил, что его сильными сторонами были чувство свободы и его реиграбельность, сравнивая его с Super Mario World и ссылаясь на его схожую фишку, позволяющую получать доступ к новым областям при нахождении переключателей. [102] Один из четырех рецензентов GameFan , Э. Шторм, назвал водные уровни «вне себя от радости» и показал, как Super Mario 64 погружается в «совершенно новую сферу игр». [91] Official Nintendo Magazine назвал его «прекрасным как по внешнему виду, так и по дизайну». [99] Дуг Перри из IGN согласился, что он идеально перенес серию в 3D. [26] Electronic Gaming Monthly обсудил уровни в своем первоначальном обзоре, похвалив их за размер и сложность, [86] а позже поставил игру на четвертое место среди лучших консольных игр всех времен, утверждая, что она нарушила весь жанр 3D-игр, работая практически безупречно. [105]

Редактор Computer and Video Games Пол Дэвис похвалил 3D-среду и сказал, что она улучшила взаимодействие, и описал схему управления как интуитивную и универсальную. [85] Total! приветствовал игровой процесс как настолько изобретательный и имеющий такое разнообразие, что их рецензенты все еще были «на крючке» спустя месяц. [100] Джонти Дэвис, пишущий для AllGame , прокомментировал разнообразие игрового процесса и обилие занятий, найденных в каждом курсе. [84] Корби Диллард из Nintendo Life согласился, назвав разнообразие «величайшим гением» игры. [98] Небойша Радакович, пишущий для GameRevolution , описал Super Mario 64 как одну из немногих «настоящих» 3D-платформенных игр. [104] Журнал N64 сравнил ее с огромной игровой площадкой, на которой было приятно экспериментировать, но высказал мнение, что элемент исследования был немного снижен из-за того, как много было подсказок и подсказок. [96] Виктор Лукас из EP Daily согласился, похвалив свободу, но предложив игрокам «пропустить все дорожные знаки». [87]

Super Mario 64 также получил похвалу за свою графику. GameSpot похвалил графику за то, что она «чистая, но простая» и не отвлекает от деталей игрового мира. [94] GamePro особенно похвалил сочетание беспрецедентной технической производительности и художественного дизайна, назвав ее «самой визуально впечатляющей игрой всех времен». [92] Пол Дэвис описал графику как «настолько потрясающую, что вы останавливаетесь, чтобы полюбоваться [им]». [85] Джонти Дэвис назвал визуальные эффекты феноменальными, а частоту кадров — достойной. [84] Даг Перри нашел графику простой, но великолепной, [26] мнение разделяет Next Generation . [97] Hyper- обозреватель Нино Алегеропулос назвал ее самой красивой консольной игрой на сегодняшний день и высказал мнение, что ее высокое разрешение и частота кадров для того времени сделали ее «бесконечно лучше, чем мультфильм». [95] Total! сказал, что отсутствие пикселизации и неровных краев в графике создавало впечатление, что она была получена с «топовой графической рабочей станции». [106]

Система камеры получила смешанные отзывы. Next Generation обнаружила, что Super Mario 64 была менее доступной, чем предыдущие игры Mario , из-за случайных хаотичных движений камеры и отсутствия оптимального угла. [97] Небойша Радакович и Дуг Перри добавили, что камера иногда блокировалась объектами или проходила сквозь них. [26] [104] Дэн Хсу, Шон Смит и Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly сняли по полбалла со своих оценок, заявив, что камера иногда не могла двигаться под нужным углом или быстро смещалась нежелательным образом, [86] критика, которая вернулась в список 100 лучших игр всех времен по версии Electronic Gaming Monthly . [ 105] Game Informer заявили в своем повторном обзоре 2007 года, что по современным стандартам камера «почти сломалась бы». [90] Nintendo Power также отметили кривую обучения сдвигающейся камеры. [107] Напротив, Корби Диллард утверждал, что у камеры не было никаких проблем, и что она успешно помогала игроку перемещаться по сложным средам. [98] Это мнение разделял Total!, утверждая, что было очень мало случаев, когда камера находилась под неоптимальным углом. [108] Пол Дэвис признал, что он критиковал камеру, говоря, что в некоторых случаях ее было трудно расположить идеально, но в конечном итоге отклонил это как «один из недостатков» «революционной» игры. [85]

Награды

Super Mario 64 завоевала множество наград, включая различные награды «Игра года» от представителей игровых СМИ и в собственной подборке бестселлеров Nintendo Player's Choice. Она была помещена высоко в списки « величайших игр всех времен » многими рецензентами, включая IGN , [34] [109] [110] Game Informer , [111] Edge , [112] Official Nintendo Magazine, [113] Electronic Gaming Monthly , [105] и Nintendo Power . [114] Electronic Gaming Monthly присудил ей золотую награду в своем первоначальном обзоре, [115] и она выиграла «Игру года » по версии Electronic Gaming Monthly как по выбору редакторов, так и по выбору читателей, а также «Игру года» для Nintendo 64, «Приключенческую игру года» и «Лучшую графику». [116] На конференции разработчиков компьютерных игр 1997 года игра получила награды Spotlight Awards за лучшее использование инновационных технологий, лучшую консольную игру и лучшую игру 1996 года. [117] Maximum присудил ей награду «Maximum Game of the Month Award» перед международным релизом, назвав её величайшей игрой, которую когда-либо рецензировал журнал. [102] Digitiser назвал её лучшей игрой 1997 года , обогнав Final Fantasy VII , занявшую второе место. [101]

Список наград
ДатаПремия за публикациюКатегорияРезультатСсылка.
1996МаксимумИгра месяца (июнь)Выиграл[102]
Ежемесячный электронный игровой журналИгра месяца (сентябрь)Выиграл[86]
Золотая наградаВыиграл[115]
Игра года для Nintendo 64Выиграл[116]
Приключенческая игра годаВыиграл
Лучшая графикаВыиграл
Игра годаВыиграл
Игровой ИнформерВыиграл[111]
Награды SpotlightВыиграл[117]
Лучшее использование инновационных технологийВыиграл
Лучшая консольная играВыиграл
1997ДигитайзерИгра годаВыиграл[101]
Компьютерные и видеоигрыВыиграл[118]
Премия «Золотой джойстик»Выиграл
Самая красивая играВыиграл
Официальный журнал NintendoЛучшая игра для Nintendo 64Выиграл
1998Награды ECCSELLЗолотая наградаВыиграл[62]

Наследие

[...] если верить игровой прессе, Super Mario 64 станет величайшей игрой, когда-либо выпущенной, а также сможет вылечить рак и накормить голодающих детей во всем мире.

Правило, согласно которому консоль должна иметь широкий спектр стартовых игр, чтобы заинтересовать североамериканскую аудиторию, в целом было верным, но Nintendo нашла исключение: одна потрясающая игра с хорошо реализованным трехмерным геймплеем, который большинство игроков на консолях никогда не видели, могла выдержать вес всей системы на своих плечах.

— Ли Хатчинсон из Ars Technica в 2013 году [119]

Super Mario 64 сыграла ключевую роль в раннем успехе и ожидании Nintendo 64. [90] [105] [120] Ли Хатчинсон, бывший сотрудник Babbage's , отмечает, как игра была подстегнута лихорадочной прессой видеоигр, и как успех игры бросил вызов правилу, согласно которому для широкой популярности необходимо большое разнообразие игр для запуска. [119] В конце концов, Nintendo 64 потеряла большую часть своей доли рынка в пользу PlayStation от Sony , отчасти из-за решений по дизайну картриджа и контроллера, которые, как сообщается, были реализованы Миямото для Super Mario 64. [ 121]

В 2012 году Super Mario 64 был среди 80 экспонатов выставки «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее американского искусства . [122]

Влияние

Super Mario 64 создала множество прецедентов для 3D-платформеров как одной из самых влиятельных видеоигр. [105] [121] [123] [124] Игра известна своей нелинейной , открытой свободой, которая была признана разработчиками видеоигр и журналистами. 1Up.com писал о ее центральном мире-хабе, который обеспечивает безопасное обучение и выбор уровня, и теперь является основным элементом жанра 3D-платформеров. [121] По мере развития жанра многие из условностей серии были радикально переосмыслены, сделав акцент на исследовании, а не на традиционных прыжках по платформам или действии «hop and bop». Хотя некоторые оспаривали ее качество, другие утверждали, что она создала совершенно новый жанр для серии. [125] Ее основанный на миссиях дизайн уровней вдохновил игровых дизайнеров, таких как продюсер и режиссер GoldenEye 007 (1997) Мартин Холлис и команда разработчиков Tony Hawk's Pro Skater . [126] [127] Дэн Хаузер , видная фигура в разработке серии Grand Theft Auto , заявил: «Любой, кто делает 3D-игры, и кто говорит, что не заимствовал что-либо из Mario или Zelda [из Nintendo 64], лжет». [128] Square Enix заявила, что случайная встреча с сотрудниками Disney привела к созданию серии Kingdom Hearts , вдохновленной использованием 3D-среды и исследования в Super Mario 64. [ 129] Крис Сазерленд, который был ведущим дизайнером Banjo-Kazooie , согласился, что Super Mario 64 установила стандарт для 3D-платформеров, и заявил, что любую другую игру в этом жанре на Nintendo 64 неизбежно будут сравнивать с Super Mario 64. [ 54]

Super Mario 64 представила свободно плавающую камеру, которой можно управлять независимо от персонажа. [123] Чтобы увеличить свободу исследования и плавное управление в трехмерном мире, дизайнеры Super Mario 64 создали динамическую виртуальную видеокамеру , которая поворачивается и ускоряется в соответствии с действиями персонажа. [130] Эта система камеры стала стандартом для трехмерных платформеров. Nintendo Power похвалила движения камеры в игре, а также добавление в The Legend of Zelda: Ocarina of Time функции привязки камеры и пришла к выводу, что эти две игры были первопроходцами в эпоху 3D. [131] К. Тор Дженсен из PC Magazine считает Super Mario 64 первым по-настоящему реализованным трехмерным платформером с интеграцией управления камерой в основной игровой процесс, что он назвал настоящим эволюционным скачком среды. [132]

Использование в Super Mario 64 аналогового джойстика было новаторским, предлагая более точные и широкие возможности движений персонажа, чем цифровые D-pads других консолей. В то время 3D-игры, как правило, позволяли игроку либо управлять персонажем относительно фиксированного угла камеры, либо относительно перспективы персонажа. Элементы управления Super Mario 64 , напротив, полностью аналоговые и интерпретируют 360-градусный диапазон движения в навигацию по 3D-пространству относительно камеры. Аналоговый джойстик позволяет точно контролировать такие тонкости, как скорость бега. [133] В 2005 году Electronic Gaming Monthly оценил Super Mario 64 как самую важную игру с момента начала их публикации в 1989 году, заявив, что, хотя до нее были 3D-игры, «Nintendo была первой, кто правильно придумал схему управления». [134]

В июле  2021 года безупречная, запечатанная копия Super Mario 64 была продана на аукционе за 1 560 000 долларов , что стало самой большой суммой, когда-либо заплаченной за видеоигру. [135] [136] Специалист по видеоиграм Heritage Auctions сказал: «Кажется, невозможно переоценить важность этой игры не только для истории Mario и Nintendo, но и для видеоигр в целом». [137]

Преемники

Планировалось продолжение для дополнения к дисководу под кодовым названием Super Mario 128. [ 138] В июле  1996 года инсайдеры Nintendo заявили, что Миямото собирает команду, состоящую в основном из разработчиков, которые работали над Super Mario 64. [ 139] Миямото подтвердил, что работа над сиквелом началась только во время  конвенции E3 1997. [140] Проект был отменен из-за отсутствия прогресса и коммерческого провала Nintendo 64 Disk Drive. [141] [142]

Преемники Super Mario 64 включают Super Mario Sunshine для GameCube и Super Mario Galaxy для Wii, основанные на его основном дизайне усилений и его трехмерном открытом игровом процессе. [143] [144] Super Mario Galaxy 2 включает в себя ремейк уровня Whomp's Fortress из Super Mario 64 под названием Throwback Galaxy. [145] Super Mario 3D Land и Super Mario 3D World отходят от открытого дизайна, вместо этого фокусируясь на платформе, напоминающем 2D-игры. [146]

Игра Nintendo Switch Super Mario Odyssey возвращается к открытому дизайну Super Mario 64 ; [147] она включает в себя многочисленные ссылки на последний. « Mario 64 Suit» и « Mario 64 Cap», которые изменяют внешность Марио на его в Super Mario 64 , можно приобрести после завершения основной сюжетной линии. Кроме того, Марио может отправиться в Грибное королевство, которое включает в себя Замок принцессы Пич и его двор. Power Moons Королевства напоминают Power Stars из Super Mario 64. [148] [149]

Слухи, теории заговора и глюки

Слухи быстро распространились после выхода игры. Самым популярным был всепроникающий слух о том, что Луиджи существует как разблокируемый персонаж. В 1996 году IGN предложил приз в 100 долларов, если игрок сможет найти Луиджи, [150] но безуспешно. [151] Подпитывало слух очень размытое сообщение на статуе во дворе замка принцессы Пич, предположительно гласившее «L is real 2401». [152] Это было опровергнуто в 1998 году, когда фанат получил письмо от Nintendo о том, что программисты включили текст в качестве шутки, и он не должен был ничего говорить. [152] В июле  2020 года, через 24 года и 1 месяц после первоначального выпуска Super Mario 64 , неиспользованные активы для Луиджи из отмененного многопользовательского режима были обнаружены в файлах разработки игры, в ходе события, известного как Nintendo Gigaleak . [153]

Сатирические теории заговора об игре стали популярными в 2020 году и были сгруппированы в « Super Mario 64 iceberg», интернет-мем об айсберге , с менее вероятными теориями, представляющими места ближе к дну «океана». [154] Один из популярных слухов включает «Wario Apparition», основанный на  презентации E3 1996 года, где Чарльз Мартине озвучивал бестелесную голову Варио. Некоторые фанаты считали, что голова Варио осталась в некоторых копиях игры. Теоретики заговора также распространяли слух, что «каждая копия Super Mario 64 персонализирована», утверждая, что определенные странные явления существовали только в определенных копиях игры. [154] [155] [156]

За годы, прошедшие с момента выпуска игры, игроки использовали глюки, чтобы достичь ранее недоступных частей игры, включая, в 2014 году, монету, которую невозможно было собрать в обычной игре. [157] Методы скоростного прохождения включают в себя пропуск Lakitu, глюк, который отключает диалоговое окно, объясняющее движение камеры; клип Bob-omb, который использует глюк в анимации взрыва Bob-omb, чтобы проходить сквозь стены; и глюк с прыжком назад в длину, который заключается в том, что игрок выполняет повторяющееся движение, «прыжок назад в длину» (BLJ), позволяющий Марио достигать очень высоких значений скорости и имеющий многочисленные применения в скоростном прохождении; [158] последний был исправлен в переиздании « Shindō » 1997 года (версия Rumble Pak). Переиздание Super Mario 3D All-Stars также исправило это, поскольку оно было основано на версии Shindō . [159] В 2013 году пользователь YouTube Vinesauce опубликовал подборку различных искажений игры, воспроизведенных с помощью программы под названием naughty . [160] [161] Другой пользователь YouTube, Pannenkoek2012 , создает высокотехничные и аналитические видеоролики о глюках и механике Super Mario 64 , которые много раз освещались игровой прессой. [162] [163] [164] Игра также вдохновила на испытания, в которых пытаются пройти ее с определенными ограничениями, такими как невозможность нажать кнопку A, что требует глубокого понимания игровой механики и ошибок. [165] [166] В мае 2024 года игроку по имени Marbler удалось пройти всю игру, не нажимая кнопку A. [167]

Фан-проекты

Super Mario 64 привел к созданию фанатских ремейков, модификаций и ROM-хаков :

  • Super Mario 64: Chaos Edition , эмулированная на ПК версия оригинала, которая загружает коды, вызывающие странное поведение. Игра получила освещение после того, как стриминговый ансамбль Vinesauce опубликовал прохождение игры. [168] [169]
  • Super Mario Run 64 , превращающий игру в 2.5D- беговую игру в духе Super Mario Run [170]
  • Super Mario 64 Online , обеспечивающий многопользовательский режим в сети . [171] [172] [173] Он был удален после нарушения авторских прав Nintendo. Позже он был перезалит и переименован в Net64 . [174]
  • Super Mario 64 Maker , редактор уровней , подобный Super Mario Maker [175]
  • Super Mario 64 Odyssey , включающая уровни, основанные на Super Mario Odyssey , и добавляющая механику одержимости врагов путем бросания шляпы Марио [176]
  • Super Mario 64: Last Impact — оригинальная игра, включающая в себя элементы из других игр серии Mario , такие как Огненный цветок из Super Mario Bros. , пушка FLUDD из Super Mario Sunshine и Пчелиный гриб из Super Mario Galaxy [177] [178] [179]
  • Super Mario 64: Ocarina of Time , в которой мир The Legend of Zelda: Ocarina of Time воссоздан на движке Super Mario 64 , с новыми элементами игрового процесса, головоломками и историей [180] [181] [182]
  • Открытый мир Mario 64 , мод в стиле королевской битвы , действие которого происходит на огромной карте, состоящей из всех уровней Super Mario 64 , в стиле Fortnite Battle Royale и PlayerUnknown's Battlegrounds [183]
  • First Person Mario 64 — модификация, которая исправляет конфигурацию камеры при виде от первого лица , что часто делает игру намного сложнее из-за того, что игра требует акробатических движений и не отображает объекты, когда они находятся слишком близко к камере [184] [185]
  • Super Mario 64 FPS , шутер от первого лица , ремейк оригинала, пройденный на скорость ютуберами Falsepog и Alpharad [186]
  • Super Mario 64 HD , ремейк в высоком разрешении первого уровня Super Mario 64 , Bob-Omb Battlefield, использующий игровой движок Unity . Проект был закрыт после иска о нарушении авторских прав со стороны Nintendo. [187]

В 2019 году фанаты декомпилировали оригинальный образ ROM в исходный код C , что позволило изначально портировать Super Mario 64 на любую систему. В следующем году фанаты выпустили порт для Windows с поддержкой широкоэкранных дисплеев и разрешения 4K . [188] Nintendo привлекла юридическую фирму для удаления видеороликов порта и его листингов с веб-сайтов. [189] Порт позволил бы больше графических модов и форков, таких как Render96 , который реализовал оригинальные исходные текстуры высокого разрешения и создал новые модели персонажей и окружения, напоминающие те, что были видны в CG-рендерах игры, [190] и Super Mario 64 Plus , форк порта для Windows с новой возможностью постоянной смерти , исправлениями ошибок и улучшенной системой камеры. [191] Фанаты создали порты для нескольких других платформ, включая Nintendo 3DS , [192] PlayStation 2 , PlayStation Vita , Dreamcast и Android . [193]

Медицинская литература

В 2013 году было проведено исследование, чтобы увидеть эффекты пластичности на мозге человека после игры в Super Mario 64 — выбранной за ее элемент навигации и возможность играть в трехмерной среде — по крайней мере тридцать минут каждый день в течение двух месяцев. Исследование пришло к выводу, что выполнение ранее упомянутой деятельности привело к увеличению серого вещества (основной части центральной нервной системы ) в правой гиппокампальной формации и правой дорсолатеральной префронтальной коре — областях мозга, которые, как считается, способствуют пространственной навигации , рабочей памяти и планированию движений . [194] [195]

Примечания

  1. ^ Японский :スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン ( букв. Версия, совместимая с Super Mario 64 Vibration Pack )
  2. ^ Вопреки названию, во введении к статье (на странице 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть игры для ПК и аркадные игры в него не входят.

Заметки об инфляции

  1. ^ эквивалентно 38 854 233 долл. США в 2023 г.
  2. ^ эквивалентно 271 979 631 долл. США в 2023 г.
  3. ^ эквивалентно 30 080 400 долл. США в 2022 г.

Ссылки

  1. ^ ab Kohler, Chris (29 сентября 2016 г.). «Nintendo 64 вышла 20 лет назад. Вот как я в подростковом возрасте ее обозревал». Wired . Архивировано из оригинала 29 сентября 2016 г. Получено 17 ноября 2021 г.
  2. ^ ab Scullon, Chris (23 июня 2021 г.). «Nintendo 64 и Super Mario 64 сегодня исполняется 25 лет». Video Games Chronicle . Gamer Network . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 г. . Получено 12 августа 2022 г. .
  3. ^ ab Yin-Poole, Wesley (1 марта 2017 г.). «Nintendo 64 исполняется 20 лет в Европе». Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 г. . Получено 17 ноября 2021 г. .
  4. ^ ab "Super Mario 64 (N64)". Nintendo Life . NLife Media. 4 октября 2021 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2022 г. Получено 12 августа 2022 г.
  5. ^ ab "iQue PLAYER优惠套装上海试卖,五款精品游戏同步发售!" [Пробная распродажа набора со скидкой iQue Player в Шанхае, одновременно выпущено пять высококачественных игр!] (на китайском языке). iQue . Архивировано из оригинала 25 декабря 2005 года . Проверено 21 марта 2022 г.
  6. ^ ab Blevins, Joe (4 марта 2016 г.). «Встречайте iQue Player, консоль Nintendo, которая была доступна только в Китае». The AV Club . G/O Media . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 г. . Получено 8 марта 2022 г. .
  7. ^ abcdefgh NOA 1996, стр. 24.
  8. ^ ab Джайлз Годдард о создании лица Марио 64, 1080 и карвинговом сноуборде – интервью MinnMax. MinnMax. 24 мая 2021 г. Событие произошло в 29:48. Архивировано из оригинала 24 января 2022 г. Получено 23 января 2022 г. – через YouTube .{{cite AV media}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  9. ↑ Аб Киско, Окумура (15 октября 2018 г.). "クッパのイメージはスッポン。任天堂のキャラクタービジュアルの礎を作った、小田部羊一氏がみずからの仕事をふり返る(2/3)" [Образ Баузера — это черепаха с мягким панцирем. Ёити Котабэ, заложивший основу визуальных образов персонажей Nintendo, оглядывается на свою собственную работу]. Famitsu (на японском языке). Gzbrain, Inc. стр. 2. Архивировано из оригинала 19 октября 2018 г. Получено 5 ноября 2021 г.
  10. ^ Нихей, Уэс; Скэггс, Кэти; Строддер, Крис; Невес, Лоуренс; Вейганд, Майк; и др., ред. (март 1996 г.). «Nintendo 64 встряхивает Шошинкай». ГеймПро . № 80. Нидхэм : Международная группа данных . п. 22 . Проверено 9 января 2022 г. - через archive.org .
  11. ^ MacDonald, Keza (14 сентября 2020 г.). «Super Mario в 35: создатели Mario о самом стойком талисмане Nintendo». The Guardian . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 г. Получено 21 октября 2021 г.«Когда мы впервые перешли в 3D в Super Mario 64, мы остро осознали, насколько сложно прыгать на врагов, движущихся в 3D-пространстве», — объясняет [Ёсиаки Коидзуми]. «Поэтому мы создали множество новых движений, отличных от прыжков, которые используют возможности 3D».
  12. Nintendo Power 1996, стр. 6–7, 14.
  13. ^ ab NOA 1996, стр. 17.
  14. Nintendo Power 1996, стр. 8.
  15. ^ ab NOA 1996, стр. 9.
  16. ^ Эрнандес, Патрисия (17 ноября 2014 г.). «Опередить гриб 1-Up в Super Mario 64 — это великая традиция». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 19 ноября 2014 г. . Получено 7 апреля 2021 г. .
  17. ^ Уэст, Нил; Перри, Дуглас; Чарла, Крис; Лундриган, Джефф; Сзето, Ричард; и др., ред. (август 1996 г.). «NG Alphas: Super Mario 64». Следующее поколение . № 20. Нью-Йорк : Imagine Media . п. 53 . Проверено 9 января 2022 г. - через archive.org .
  18. Nintendo Power 1996, стр. 9.
  19. Spear, Rebecca (25 сентября 2020 г.). «Super Mario 3D All-Stars: Как найти все 120 звезд в Super Mario 64». iMore . Future US , Inc. стр. 2, 7, 10. Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 г. . Получено 27 декабря 2021 г. .
  20. Nintendo Power 1996, стр. 4–5, 49.
  21. ^ Миллер, Кент; Мансон, Терри; и др. (сентябрь 1996 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Super Mario 64 § Princess Toadstool's Castle». Nintendo Power . № 88. Редмонд : Nintendo of America . стр.  16–23 . Получено 17 февраля 2022 г. – через archive.org .
  22. ^ ab Nintendo Power 1996, стр. 128.
  23. Nintendo Power 1996, стр. 20, 27.
  24. Nintendo Power 1996, стр. 8, 20–21, 32–33.
  25. ^ ab Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Super Mario 64 ( Nintendo 64 ). Nintendo . Вы нашли 70 Power Stars! Тайна бесконечной лестницы раскрыта благодаря вам — и Боузер когда-нибудь расстроится! Теперь, к финальному поединку!
  26. ^ abcdef Перри, Дуг (25 сентября 1996 г.). "Обзор Super Mario 64". IGN . Ziff Davis, LLC . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 г. . Получено 14 февраля 2018 г. .
  27. Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Super Mario 64 ( Nintendo 64 ). Nintendo . Уровень/зона: крыша замка принцессы Пич. Йоши : Спасибо за игру в Super Mario 64! Это конец игры, но не конец веселья.
    Мы хотим, чтобы вы продолжали играть, поэтому у нас есть кое-что для вас. Надеемся, вам понравится!
    Наслаждаться!!!
    —Команда Super Mario 64
  28. ^ НОА 1996, стр. 4.
  29. Nintendo Power 1996, стр. 4–5, 14.
  30. Nintendo Power 1996, стр. 43, 86.
  31. Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Super Mario 64 ( Nintendo 64 ). Nintendo . Принцесса Пич : «Марио! Сила Звезд восстановлена ​​в замке... и все благодаря тебе! Спасибо, Марио. Мы должны сделать для тебя что-то особенное... Слушайте, все, давайте испечем вкусный торт... для Марио...»
  32. ^ abcd Миямото, Сигеру; Тэдзука, Такаши (январь 1996). "The Game Guys – (Shoshinkai 1995)". Nintendo Power (интервью). № 80. Nintendo of America . Архивировано из оригинала 16 мая 2011 г. Получено 25 мая 2014 г.{{cite interview}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  33. ^ Катберт, Дилан [@dylancuthbert] (3 февраля 2012 г.). "@snescentral нет, это было внутреннее кодовое название чипа FX" ( твит ). Архивировано из оригинала 25 мая 2014 г. Получено 25 мая 2014 г. – через Twitter .
  34. ^ ab "IGN Top 100 Games 2007 § 5: Super Mario 64". IGN . Ziff Davis, LLC . 2007. Архивировано из оригинала 16 февраля 2012 г. Получено 13 февраля 2018 г.
  35. Крейн, Энди ; Райт, З. (14 января 1993 г.). «Отчет: CES в Лас-Вегасе». Плохое влияние! . Серия 1. Эпизод 10. Событие происходит в 6:54. ITV . CITV . Архивировано из оригинала 15 октября 2021 г. . Получено 14 октября 2021 г. .{{cite episode}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  36. ^ abcdef «Создание Mario 64: Интервью с Джайлсом Годдардом». Журнал NGC . № 61. Бат . Декабрь 2001 г. Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. Получено 9 сентября 2014 г. – через Pixelatron.
  37. ^ Уокер, Ян (3 августа 2020 г.). «На разработку Super Mario 64 ушло 622 дня, предполагается документ «Gigaleak»». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. . Получено 5 августа 2020 г. .
  38. ^ Уильямс, Кен; Смит, Шон; Хсу, Дэн; Бойер, Криспин; Риккарди, Джон; и др., ред. (сентябрь 1997 г.). «Сигэру Миямото: «Mario 2 может быть готов в следующем году»». Electronic Gaming Monthly . № 98. Ломбард : Ziff Davis, LLC . стр. 78. Получено 16 февраля 2022 г. – через archive.org .
  39. ^ ab Park, Gene (14 сентября 2020 г.). «Mario Makers Reflect on 35 Years and the Evolution of Gaming's Most Iconic Jump» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 г. . Получено 10 марта 2022 г. .
  40. ^ "Внутри Zelda". Вселенная Zelda . Nintendo . стр. 4. Архивировано из оригинала 10 марта 2016 г. Получено 30 апреля 2021 г.
  41. ^ agavin (22 апреля 2011 г.). «Ответ на „Super Mario 64 был создан с помощью системы, написанной на Lisp“». Hacker News . Y Combinator . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 г. . Получено 8 марта 2022 г. Сам Mario 64 вообще не был написан на LISP. [Его] модели были созданы в Nichimen graphics, инструменте 3D-дизайна на основе SGI, написанном на Allegro CL.
  42. ^ Александр, Ли; Бойер, Брэндон (27 ноября 2007 г.). «MIGS 2007: Коидзуми от Nintendo на пути от сада к галактике». Разработчик игр . Informa . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 г. . Получено 1 июня 2022 г. .
  43. ^ West, Neil; Perry, Douglas; Charla, Chris; Lundrigan, Jeff; Szeto, Richard; et al., eds. (февраль 1996 г.). «Shigeru Miyamoto: The Master of the Game». Next Generation . № 14. New York City : Imagine Media . стр.  45–47 . Получено 21 января 2022 г. – через archive.org . Лично я хотел создать игру, которая выглядела бы как интерактивный 3D-мультфильм. Я хотел создать небольшой сад, где Марио мог бы встречаться с 3D-персонажами в реальном времени, и игрок мог бы перемещать персонажа с помощью контроллера, как если бы это был настоящий мультфильм.
  44. Коул, Джин (10 октября 2020 г.). «Super Mario 64: Every Secret Star You Can Get in Peach's Castle». TheGamer . Valnet. Архивировано из оригинала 20 октября 2020 г. Получено 3 марта 2022 г.
  45. ^ ab Miller, Ken; Munson, Terry; Shinoda, Paul; Wharton, Tom (октябрь 1996 г.). Tilden, Gall; Swan, Leslie; et al. (ред.). "Miyamoto Speaks" (PDF) . Nintendo Power . № 89. Редмонд : Nintendo of America . стр. 67 . Получено 16 февраля 2022 г. – через archive.org .
  46. ^ Стерлинг, Джим (25 ноября 2009 г.). «Mario 64 Once Had a Co-op Mode». Destructoid . Enthusiast Gaming . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 г. . Получено 1 июня 2022 г. .
  47. Бертон, Чарли (8 февраля 2017 г.). «Внутри разума Сигеру Миямото из Nintendo, человека, создавшего Марио». GQ . Получено 23 января 2024 г.
  48. ^ "Super Mario 64 – Original Game Soundtrack". AllMusic . RhythmOne . Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 г. . Получено 14 февраля 2018 г. .
  49. ^ abc "効果音は空気のような存在" [Звуковые эффекты подобны воздуху] (на японском языке). Нинтендо . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
  50. ^ ab The Whizz (февраль 1996 г.). Nihei, Wes; Crotty, Janice; Skaggs, Kathy; Strodder, Chris; et al. (ред.). «The Ultra 64: Power Packed». GamePro . № 89. Needham : International Data Group . стр.  20–21 . Получено 26 октября 2021 г. – через archive.org .
  51. ^ ab Semrad, Ed (февраль 1996 г.). "Ultra 64 Unveiled" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . № 79. Sendai Publishing. стр. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 9 августа 2018 г. . Получено 5 ноября 2021 г. .
  52. ^ Семрад, Эд; Карпентер, Дэньон; Баран, Эндрю; ЛеФевр, Марк; Десмонд, Майк; и др., ред. (январь 1996 г.). «Линкольн от Nintendo высказывается о Ultra 64!». Electronic Gaming Monthly . № 78. Ломбард : Ziff Davis, LLC . стр. 74–75 . Получено 16 февраля 2022 г. – через archive.org .
  53. ^ "Ямаути из Nintendo говорит". Next Generation . № 20. Нью-Йорк Сити : Imagine Media . Август 1996. стр. 30 – через archive.org .
  54. ^ ab Thorpe, Nick; Albiges, Luke; et al. (23 июня 2021 г.). «Super Mario 64 исполняется 25 лет: изучение влияния самой революционной игры N64». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 23 июня 2021 г. . Получено 19 ноября 2021 г. .
  55. ^ «Nintendo's New Leap Expected To Thwart Sagging Sales». Statesman Journal . McLean . 29 сентября 1996 г. стр. 21. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. Получено 15 декабря 2021 г. – через Newspapers.com .
  56. ^ "Nintendo/Galaxy Game Has Changed". Statesman Journal . McLean . 29 сентября 1996 г. стр. 22. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. Получено 15 декабря 2021 г. – через Newspapers.com .
  57. ^ «Изобретатель бледнеет рядом со своим творением «Марио»». El Paso Times . McLean . 16 марта 1997 г. стр. 56. Архивировано из оригинала 19 октября 2021 г. Получено 3 ноября 2021 г. – через Newspapers.com .
  58. ^ NPD Group [@npdgames] (17 января 2020 г.). «Топ-20 самых продаваемых игр в США в 1995–1999 гг. по объему продаж в долларах #видеоигры» ( твит ). Архивировано из оригинала 17 января 2020 г. Получено 11 октября 2021 г. – через Twitter .
  59. Хорвиц, Джер (15 мая 1997 г.). «Saturn's Distant Orbit». GameSpot . Архивировано из оригинала 12 марта 2000 г. Получено 1 июня 2022 г.
  60. ^ Фрауэнфельдер, Марк (май 2001 г.). «Death Match» . Wired . Архивировано из оригинала 29 января 2016 г. . Получено 30 октября 2021 г. .
  61. ^ Лазич, Роберт (2003). Market Share Reporter 2004. Cengage Gale. стр. 283. ISBN 978-0-7876-7219-5. Архивировано из оригинала 7 ноября 2023 г. . Получено 24 февраля 2021 г. – через Google Книги . Самые продаваемые видеоигры, 1995–2002 гг.: / Данные показывают количество проданных единиц в миллионах с 1995 по сентябрь 2002 г. / Super Mario 64 ............ 5,9
  62. ^ ab "ECCSELL Awards Name Winners". GameSpot . ZDNet . 12 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 30 августа 1999 г. Получено 1 июня 2022 г.
  63. ^ Торсен, Тор (5 июня 2007 г.). «Wii VC: 4,7 млн ​​загрузок, 100 игр». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 14 февраля 2018 г. . Получено 14 февраля 2018 г. .
  64. ^ Glenday, Craig, ed. (2008). "Hardware: Best-Sellers by Platform" . Guinness World Records Gamer's Edition 2008 . Guinness World Records . Jim Pattison Group . стр. 50. ISBN 978-1-904994-21-3. Получено 18 декабря 2019 г. – через archive.org .
  65. О'Мэлли, Джеймс (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр Super Mario всех времен в честь 30-летия водопроводчика». Gizmodo . G/O Media . Архивировано из оригинала 14 сентября 2015 г. . Получено 24 апреля 2017 г. .
  66. Томас, Лукас (24 мая 2010 г.). «Йоши: Эволюция динозавра». IGN . Архивировано из оригинала 28 мая 2010 г. Получено 1 июня 2022 г.
  67. ^ Gerstmann, Jeff (19 ноября 2004 г.). "Super Mario 64 DS Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 5 ноября 2011 г. Получено 1 июня 2022 г.
  68. ^ "Super Mario 64 DS". Metacritic . Архивировано из оригинала 22 января 2009 года . Получено 18 апреля 2008 года .
  69. ^ "Super Mario 64 DS Reviews". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 6 апреля 2008 г. Получено 18 апреля 2008 г.
  70. ^ "Top Selling Title Sales Units". Nintendo . 30 сентября 2021 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 г. Получено 30 декабря 2021 г.
  71. Уайтхед, Томас (26 июня 2014 г.). «Невыпущенное издание Super Mario 64 DD, похоже, было раскрыто». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 28 июня 2014 г. Получено 18 ноября 2021 г.
  72. ^ «スーパーマリオ64» [Super Mario 64] (на японском языке). Нинтендо . Архивировано из оригинала 28 января 1997 года . Проверено 7 марта 2022 г. .スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン 1997年7月18日発売[Версия, совместимая с Super Mario 64 Vibration Pack: выпущена 18 июля 1997 г.]
  73. ^ "Shindou Super Mario 64 (Rumble Pak Version)". IGN . Архивировано из оригинала 17 мая 2011 г. . Получено 1 июня 2022 г. .
  74. ^ Дэвис, Джонти. "Shindou Super Mario 64". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 22 октября 2006 г.
  75. ^ Стокдейл, Генри (9 сентября 2020 г.). «Что вообще такое версия "Shindou Pak Taiou" из Super Mario 64?». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 7 ноября 2022 г. Получено 7 ноября 2022 г.
  76. Thomas, Lucas M. (10 января 2007 г.). «Super Mario 64 VC Review». IGN . Архивировано из оригинала 9 октября 2008 г. Получено 1 июня 2022 г.
  77. ^ ab Gerstmann, Jeff (12 июля 2011 г.). "Super Mario 64 Virtual Console Review". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 24 августа 2017 г. . Получено 14 февраля 2018 г. .
  78. ^ Фарохманеш, Меган (3 сентября 2020 г.). «Super Mario 3D World и другие классические игры Mario выходят на Switch». The Verge . Архивировано из оригинала 6 сентября 2020 г. . Получено 3 сентября 2020 г. .
  79. ^ «Что вообще такое версия «Shindou Pak Taiou» из Super Mario 64?». Nintendo Life . 9 сентября 2020 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2022 г. Получено 31 мая 2024 г.
  80. ^ "Поддержка контроллера N64 добавлена ​​в Super Mario 3D All-Stars". Eurogamer.net . 4 ноября 2021 г. Получено 31 мая 2024 г.
  81. Хорошо, Оуэн С. (27 октября 2021 г.). «Стоит ли мне покупать Nintendo Switch Online + Expansion Pack?». Polygon . Архивировано из оригинала 27 октября 2021 г. Получено 23 ноября 2021 г.
  82. ^ ab "Super Mario 64 для Nintendo 64". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 г. . Получено 14 февраля 2018 г. .
  83. ^ ab "Super Mario 64 for Nintendo 64 Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 12 марта 2018 г. Получено 14 февраля 2018 г.
  84. ^ abc Davies, Jonti. "Super Mario 64 – Обзор". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 25 января 2021 г.
  85. ^ abcd Дэвис, Пол (сентябрь 1996 г.). Гиз, Том; Смит, Джейми; Ньюсон, Майк; Ломас, Эд; и др. (ред.). «Super Mario 64». Компьютерные и видеоигры . № 178. Лондон : EMAP . стр. 78. Получено 2 июня 2021 г. – через archive.org .
  86. ^ abcd Смит, Шон; Хсу, Дэн; Бойер, Криспин; Sushi-X (сентябрь 1996 г.). Семрад, Эд; и др. (ред.). "Super Mario 64". Electronic Gaming Monthly . № 86. Ломбард : Ziff Davis, LLC . стр. 24. Получено 10 марта 2022 г. – через archive.org .
  87. ^ abc Лукас, Виктор. "Super Mario 64". EP Daily . EP Media, Ltd. Архивировано из оригинала 1 мая 2004 г. Получено 2 июня 2021 г.
  88. ^ Орланд, Кайл (24 октября 2007 г.). «Famitsu Gives Super Mario Galaxy 38/40». Engadget . Oath Inc . Архивировано из оригинала 12 декабря 2017 г. . Получено 14 февраля 2018 г. .
  89. ^ "Обзор Super Mario 64". Game Informer . № 40. Grapevine : GameStop . Август 1996.
  90. ^ abc Престон, Кэти (июль 2007 г.). «Ретро-обзор – Super Mario 64». Game Informer . № 171. Grapevine : GameStop . стр. 114.
  91. ^ ab Takuhi; Evil Lights; Orion; E. Storm (сентябрь 1996 г.). Halverson, Dave; et al. (ред.). "Viewpoint". GameFan . Vol. 4, no. 9. Metropolis Media. p. 22. Получено 2 июня 2021 г. – через archive.org .
  92. ^ ab Scary Larry (октябрь 1996 г.). Nihei, Wes; Skaggs, Kathy; Strodder, Chris; Neves, Lawrence; et al. (ред.). "ProReview: Super Mario 64". GamePro . № 87. Needham : International Data Group . стр.  74–75 . Получено 17 февраля 2022 г. – через archive.org .
  93. ^ "Super Mario 64 – N64". GameRevolution . AtomicOnline. Архивировано из оригинала 27 октября 2006 г. Получено 2 июня 2021 г.
  94. ^ ab "Обзор Super Mario 64". GameSpot . CBS Interactive . 1 декабря 1996 г. Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 г. Получено 14 февраля 2018 г.
  95. ^ ab Alegeropoulos, Nino (март 1997 г.). Toose, Dan; Soropos, George; Wildgoose, David (ред.). "Super Mario 64". Hyper . № 41. Strawberry Hills : Nextmedia . стр.  44–47 . Получено 2 июня 2021 г. – через archive.org .
  96. ^ abc Дэвис, Джонатан; Овертон, Уил; Эштон, Джеймс; Уивер, Тим; Николсон, Зай (апрель 1997 г.). «Super Mario 64». Журнал N64 . № 1. Бат . стр.  44–45 . Получено 2 июня 2021 г. – через archive.org .
  97. ^ abc West, Neil; Perry, Douglas; Charla, Chris; Lundrigan, Jeff; Wang, Eugene; et al., eds. (сентябрь 1996 г.). «Царь горы». Next Generation Magazine . Vol. 2, no. 21. New York City : Imagine Media . p. 147. Получено 24 ноября 2021 г. – через archive.org .
  98. ^ abc Dillard, Corbie (20 ноября 2006 г.). "Super Mario 64 (N64) Review". Nintendo Life . NLife Media. Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 г. Получено 25 ноября 2021 г.
  99. ^ ab Street, Tim (декабрь 1997 г.). Clays, Simon; Simmons, Jason; McComb, David; French, Jason; et al. (ред.). «Top Ten Buys for Xmas». Official Nintendo Magazine . London : EMAP . p. 6. Получено 31 декабря 2021 г. – через archive.org .
  100. ^ ab Total! 1996, стр. 63.
  101. ^ abc "Digitiser's Top Games of 1997". Digitiser . London : Teletext Ltd. 13 января 1998 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2021 г. Получено 19 октября 2021 г. – через superpage58.com.
  102. ^ abcd Hodgson, David SJ; Jevons, Daniel (июнь 1996 г.). Leadbetter, Richard; Harrod, Gary; Harrod, Warren; et al. (ред.). "Maximum Reviews: Super Mario 64". Maximum . № 7. Лондон : EMAP . стр.  116–117 . Получено 17 января 2022 г. – через archive.org .
  103. Goodfellow, Kris (3 июня 1996 г.). «Марио с возрастом выглядит лучше». The New York Times . Архивировано из оригинала 21 октября 2021 г. Получено 6 ноября 2021 г.
  104. ^ abc Radakovic, Nebojsa (6 июня 2004 г.). "Обзор Super Mario 64". GameRevolution . Evolve Media. Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 г. . Получено 14 февраля 2018 г. .
  105. ^ abcde Уильямс, Кен; Бойер, Криспин; Смит, Шон; Хсу, Дэн; Риккарди, Джон; и др., ред. (ноябрь 1997 г.). «100 лучших игр всех времен». Electronic Gaming Monthly . № 100. Lombard : Ziff Davis, LLC . стр.  155–156 . Получено 16 февраля 2022 г. – через archive.org .[б]
  106. Total! 1996, стр. 50–51.
  107. ^ Миллер, Кент; Мансон, Терри; и др. (сентябрь 1996 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Now Playing – September 1996». Nintendo Power . № 88. Редмонд : Nintendo of America . стр.  96–97 . Получено 17 февраля 2022 г. – через archive.org .
  108. Всего! 1996, стр. 60.
  109. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time: 10–1". IGN . Ziff Davis, LLC . 2003. Архивировано из оригинала 6 марта 2015 года . Получено 13 февраля 2018 года .
  110. ^ "IGN's Top 100 Games: 10–1". IGN . 2005. Архивировано из оригинала 28 февраля 2015 года . Получено 13 февраля 2018 года .
  111. ^ ab Marchiafava, Jeff (2 января 2017 г.). «Ознакомьтесь с 25-летней церемонией вручения наград Game Informer GOTY Awards». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 11 февраля 2017 г. . Получено 18 февраля 2022 г. .
  112. ^ "100 лучших игр для игры сегодня: 5–1". Edge . Bath . 9 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 г. Получено 14 февраля 2018 г.
  113. East, Tom (2 марта 2009 г.). «100 лучших игр Nintendo – часть 6». Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 14 февраля 2018 г.
  114. ^ Томасон, Стив; Хоффман, Крис; и др. (февраль 2006 г.). Цубоике, Ёсио; Пелланд, Скотт; Штейн, Джессика Джоффе; и др. (ред.). «НП Топ 200». Нинтендо Пауэр . № 200. Редмонд : Nintendo of America . стр  . 58–66 . Проверено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  115. ^ ab Bettenhausen, Shane, ed. (январь 2004 г.). «Архив Ultimate Reviews». Electronic Gaming Monthly . № 174. Lombard : Ziff Davis, LLC . стр. 189. Получено 24 ноября 2021 г. – через archive.org .
  116. ^ ab Semrad, Ed; Williams, Ken; Boyer, Crispin; Smith, Shawn; Hsu, Dan; et al., eds. (март 1997 г.). «Лучшее из '96». Electronic Gaming Monthly . № 92. Lombard : Ziff Davis, LLC . стр.  82–91 . Получено 16 февраля 2022 г. – через archive.org .
  117. ^ ab Charia, Chris; Anderson, Diana; Baggatta, Patrick; Bagundrigan, Lucky; Russo, Tom; et al., eds. (июль 1997 г.). «Победители премии Spotlight Award». Next Generation . № 31. Нью-Йорк : Imagine Media . стр. 21. Получено 9 июня 2020 г. – через archive.org .
  118. ^ Ломас, Эд; Кей, Стив; Хухтала, Алекс (февраль 1998 г.). Дэвис, Пол; Смоллмен, Адам; и др. (ред.). «1997 Golden Joysticks Awards: The Winners!». Компьютерные и видеоигры . № 195. Лондон : EMAP . стр. 6. Получено 18 февраля 2022 г. – через archive.org .
  119. ^ ab Hutchinson, Lee (13 января 2013 г.). «Как я выпустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Бэббиджа № 9». Ars Technica . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. Получено 20 июня 2020 г.
  120. ^ "25 лучших игр Nintendo – № 7 Super Mario 64 (N64)". GameDaily . AOL . Архивировано из оригинала 12 марта 2008 г. Получено 9 февраля 2008 г.
  121. ^ abc "The Essential 50 Часть 36: Super Mario 64". 1Up.com . Архивировано из оригинала 28 марта 2016 г. Получено 13 февраля 2018 г.
  122. ^ Эпштейн, Майк (5 мая 2011 г.). «Смитсоновский институт выбрал игры для своей выставки «Искусство видеоигр». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 6 ноября 2010 г. . Получено 22 марта 2018 г. .
  123. ^ ab Glenday, Craig, ed. (2008). "Record Breaking Games: Platform Games" . Guinness World Records Gamer's Edition 2008 . Guinness World Records . Jim Pattison Group . стр.  108–110 . ISBN 978-1-904994-21-3. Получено 18 декабря 2019 г. – через archive.org .
  124. ^ "Самые влиятельные видеоигры". GameDaily . AOL . Архивировано из оригинала 18 июня 2009 г. Получено 23 января 2008 г.
  125. Этерингтон, Дэниел (25 октября 2003 г.). «Platform Video Games Evolve». BBC News . BBC . Архивировано из оригинала 17 июня 2004 г. . Получено 14 февраля 2018 г. .
  126. ^ "The Making of GoldenEye 007". Zoonami . 2 сентября 2004 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 г. Получено 11 февраля 2006 г.
  127. ^ Торп, Ник (август 2014 г.). Джонс, Дарран; Кинг, Райан; Холмс, Стив; Даунс, Энди (ред.). «Создание Pro Skater Тони Хоука». Retro Gamer . № 131. Борнмут : Imagine Publishing . стр.  85–86 . Получено 9 января 2022 г. – через archive.org .
  128. Houser, Dan (9 ноября 2012 г.). «Americana at Its Most Felonious: Q. And A.: Rockstar’s Dan Houser on Grand Theft Auto V» . The New York Times (интервью). Интервью Криса Сьюллентропа. Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 г. Получено 3 марта 2015 г.
  129. ^ Ньютон, Купер (28 апреля 2020 г.). «Kingdom Hearts: необычное пересечение американской и японской культур». Презентации бакалавриата 2020 г. Грили : Университет Северного Колорадо : 5. Архивировано из оригинала 7 марта 2021 г. Получено 19 февраля 2022 г.
  130. ^ Рабин, Стив (26 июля 2001 г.). «Классическое управление и анимация от третьего лица в Super Mario 64». Game Programming Gems 2 . 2 : 424 . Получено 20 октября 2021 г. – через archive.org .
  131. ^ Slate, Крис; Thomason, Стив; Hoffman, Крис; Cheng, Джастин; Cunningham, Candace; et al., ред. (январь 2010 г.). «3-D Trailblazers». Nintendo Power . № 250. New York City : Future US , Inc. стр. 48. Получено 17 февраля 2022 г. – через archive.org .
  132. ^ Дженсен, К. Тор (23 июня 2021 г.). «25 лет назад Super Mario 64 вывел Nintendo в третье измерение». PC Magazine . Ziff Davis, LLC . Архивировано из оригинала 23 июня 2021 г. . Получено 30 июня 2021 г. .
  133. ^ Миллер, Кент; Мансон, Терри; и др. (июнь 1996 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Super Mario 64». Nintendo Power . № 85. Редмонд : Nintendo of America . стр.  16–17 . Получено 17 февраля 2022 г. – через archive.org .
  134. ^ Hsu, Dan, ed. (январь 2005 г.). «10 самых важных игр». Electronic Gaming Monthly . № 187. Lombard : Ziff Davis, LLC . стр. 48. Получено 23 сентября 2021 г. – через archive.org .
  135. ^ Моллой, Дэвид (12 июля 2021 г.). «Игра Super Mario 64 продана на аукционе за рекордные 1,5 млн долларов». BBC News . BBC . Архивировано из оригинала 12 июля 2021 г. . Получено 12 июля 2021 г. .
  136. ^ Крепс, Дэниел (11 июля 2021 г.). «Pristine 'Super Mario 64' побила рекорд аукциона видеоигр за 1,56 миллиона долларов». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 г. Получено 12 июля 2021 г.
  137. Холл, Рэйчел (12 июля 2021 г.). «Игра Super Mario 64 в идеальном состоянии продана за рекордные 1,5 млн долларов». The Guardian . Архивировано из оригинала 12 июля 2021 г. Получено 12 июля 2021 г.
  138. ^ Gantayat, Anoop (10 декабря 2002 г.). «Nintendo Talks Pikmin 2 and Mario 128». IGN . Ziff Davis, LLC . Архивировано из оригинала 12 октября 2014 г. . Получено 30 июля 2019 г. .
  139. ^ Семрад, Эд; Бойер, Криспин; Смит, Шон; Хсу, Дэн; Парус, Скотт, ред. (август 1996 г.). «Gaming Gossip». Electronic Gaming Monthly . № 85. Lombard : Ziff Davis, LLC . стр. 30. Получено 16 февраля 2022 г. – через archive.org .
  140. ^ Мансон, Терри; Шинода, Пол; и др. (август 1997 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Pak Watch E3 Report „The Game Masters“». Nintendo Power . № 99. Редмонд : Nintendo of America . стр.  104–105 . Получено 17 февраля 2022 г. – через archive.org .
  141. ^ "Super Mario 64 II". IGN . Ziff Davis, LLC . Архивировано из оригинала 25 сентября 2008 г. . Получено 4 августа 2021 г. .
  142. ^ Gantayat, Anoop (21 августа 2006 г.). «Miyamoto Opens the Vault». IGN . Ziff Davis, LLC . Архивировано из оригинала 12 декабря 2010 г. . Получено 22 октября 2007 г. .
  143. ^ MacDonald, Keza (14 сентября 2020 г.). «Super Mario в 35: создатели Mario о самом выносливом талисмане Nintendo». The Guardian . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 г. Получено 21 октября 2021 г. Марио обязан своим нынешним, расширенным набором движений трудностям бега и прыжков в 3D, говорит Ёсиаки Коидзуми, который руководил 3D-играми Mario от Super Mario 64 до Sunshine и Galaxy .
  144. ^ "Super Mario Galaxy Video Review". GameTrailers . IGN . 7 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 19 мая 2009 г. Получено 7 декабря 2007 г.
  145. ^ "Сравнение уровней: Крепость Вомпа". GameTrailers . IGN . 21 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 24 мая 2010 г. Получено 7 июня 2010 г.
  146. ^ Отеро, Хосе (19 ноября 2013 г.). "Super Mario 3D World Review". IGN . Ziff Davis, LLC . Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 г. . Получено 18 января 2017 г. .
  147. ^ Планте, Крис (12 января 2017 г.). «Super Mario Odyssey — игра-песочница с открытым миром для Nintendo Switch». The Verge . Архивировано из оригинала 14 января 2017 г. Получено 18 января 2017 г.
  148. ^ Кохлар, Филлип (27 октября 2017 г.). «Super Mario Odyssey открывает массу бонусов после прохождения игры». Polygon . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 6 ноября 2017 г. .
  149. ^ Loveridge, Sam (10 ноября 2017 г.). «Все пасхальные яйца и секреты Super Mario Odyssey, которые вы могли пропустить». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 2 декабря 2021 г. . Получено 28 июня 2022 г. .
  150. ^ "В поисках Луиджи". IGN . Ziff Davis, LLC . 13 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 г. Получено 4 августа 2021 г.
  151. ^ "Luigi Still Missing". IGN . Ziff Davis, LLC . 20 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2007 г. Получено 11 октября 2007 г.
  152. ^ ab Lane, Gavin (28 августа 2019 г.). «Feature: Has a Decades-old Mystery Finally Been Cleared Up?». Nintendo Life . NLife Media. Архивировано из оригинала 29 августа 2019 г. . Получено 17 ноября 2021 г. .
  153. ^ Эрнандес, Патрисия (27 июля 2020 г.). «Поклонники празднуют, поскольку Nintendo Gigaleak подтверждает миф о Луиджи из Super Mario 64». Polygon . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. . Получено 12 ноября 2021 г. .
  154. ^ ab Hernandez, Patricia (15 сентября 2020 г.). «В 2020 году Super Mario 64 возродилась как игра ужасов». Polygon . Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 г. . Получено 12 ноября 2021 г. .
  155. ^ Уильямс, Лия Дж. (17 сентября 2020 г.). «Что такое айсберг теории заговора Super Mario 64?». Kotaku Australia . Pedestrian Group . Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 г. Получено 7 ноября 2021 г.
  156. Spear, Rebecca (20 сентября 2020 г.). «Мифы, предания и теории заговора, окружающие Super Mario 64». iMore . Future US , Inc. Архивировано из оригинала 20 сентября 2020 г. Получено 7 ноября 2021 г.
  157. ^ Эрнандес, Патрисия (8 июля 2014 г.). «Монета Super Mario 64, на сбор которой ушло 18 лет». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. . Получено 25 октября 2016 г. .
  158. ^ Медина, Марк (18 октября 2017 г.). «9 безумных трюков, используемых скоростными игроками Mario 64 – IGN». IGN . Ziff Davis, LLC . Архивировано из оригинала 21 октября 2017 г. . Получено 20 июля 2021 г. .
  159. ^ Медина, Марк (16 сентября 2020 г.). «Super Mario 3D All-Stars: Mario 64 Speedruns Won't Be Nearly as Fast». IGN . Ziff Davis, LLC . Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 г. . Получено 3 ноября 2021 г. .
  160. ^ Лэтшоу, Тим (3 декабря 2013 г.). «Странность: искажения в Super Mario 64 приводят к веселым и/или ужасающим результатам». Nintendo Life . NLife Media. Архивировано из оригинала 4 декабря 2013 г. Получено 31 октября 2021 г.
  161. ^ Эрнандес, Патрисия (2 декабря 2013 г.). «Super Mario 64 как глючный кошмар». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. . Получено 15 ноября 2021 г. .
  162. Александра, Хизер (11 апреля 2017 г.). «Знаменитый трюк Super Mario 64 с параллельными вселенными наконец стал реальностью». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 11 апреля 2017 г. . Получено 1 июля 2021 г. .
  163. ^ Эрнандес, Патрисия (15 августа 2017 г.). «Гений Марио 64 на YouTube ошеломлен своей популярностью». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 15 августа 2017 г. . Получено 15 ноября 2021 г. .
  164. ^ Эрнандес, Патрисия (4 марта 2019 г.). «Игрок Super Mario 64 проходит уровень Боузера без использования джойстика». Polygon . Архивировано из оригинала 5 марта 2019 г. . Получено 15 ноября 2021 г. .
  165. ^ "The Man Who Does The Impossible in Super Mario 64". Kotaku . 17 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 25 декабря 2022 г. Получено 21 января 2023 г.
  166. ^ "Случайно: недавно найденный глюк Super Mario 64 занял три целых дня". Nintendo Life . 6 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 г. Получено 21 января 2023 г.
  167. Кеннеди, Виктория (23 мая 2024 г.). «Спустя почти 28 лет Super Mario 64 был пройден без использования кнопки A». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 7 июня 2024 г. . Получено 7 июня 2024 г. .
  168. Grayson, Nathan (7 ноября 2014 г.). «Ужасающий новый способ играть в Mario 64». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 г. . Получено 17 ноября 2021 г. .
  169. Грейсон, Натан (19 марта 2015 г.). «Кто-то действительно победил The Ridiculous Mario 64 „Chaos Edition“». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 20 марта 2015 г. . Получено 17 ноября 2021 г. .
  170. ^ Уайтхед, Томас (9 сентября 2016 г.). «Видео: моддер заставил Super Mario Run 64». Nintendo Life . NLife Media. Архивировано из оригинала 11 сентября 2016 г. Получено 17 декабря 2018 г.
  171. ^ Фрэнк, Аллегра (11 сентября 2017 г.). «Super Mario 64 Online Lets You Play the Classic With Your Pals». Polygon . Архивировано из оригинала 11 сентября 2017 г. . Получено 17 декабря 2018 г. .
  172. ^ Ламб, Дэвид (11 сентября 2017 г.). «Super Mario 64 — многопользовательская онлайн-игра благодаря Hero Modders». Engadget . Oath Inc . Архивировано из оригинала 11 сентября 2017 г. . Получено 17 декабря 2018 г. .
  173. ^ Планкетт, Люк (10 сентября 2017 г.). «24 человека теперь могут играть в Super Mario 64 онлайн вместе». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 г. . Получено 11 сентября 2017 г. .
  174. Хорошо, Оуэн С. (20 сентября 2017 г.). «Super Mario 64 Online Taken Down by Nintendo Copyright Strikes (Update)». Polygon . Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 г. . Получено 17 декабря 2018 г. .
  175. ^ Планкетт, Люк (18 июля 2017 г.). «Fan Creates Super Mario 64 Maker». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 г. . Получено 11 сентября 2017 г. .
  176. Планкетт, Люк (14 июня 2017 г.). «Мод добавляет возможности шляпы Super Mario Odyssey в Super Mario 64». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 г. . Получено 11 сентября 2017 г. .
  177. Sayer, Matt (24 октября 2016 г.). «Super Mario 64 ROM Hack Last Impact Is the Sequel We Never Got». PC Gamer . Архивировано из оригинала 28 октября 2016 г. Получено 17 декабря 2018 г.
  178. ^ Эрнандес, Патрисия (3 октября 2016 г.). «Гигантский взлом Super Mario 64, который переосмысливает игру». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 г. . Получено 11 сентября 2017 г. .
  179. Уайтхед, Томас (3 октября 2016 г.). «SM64: Last Impact Is a Hugely Ambitious Super Mario 64 Fan Mod». Nintendo Life . NLife Media. Архивировано из оригинала 4 октября 2016 г. Получено 17 декабря 2018 г.
  180. ^ "Zelda: Ocarina of Time Completely Remade in Super Mario 64". IGN . Ziff Davis, LLC . 29 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2018 г. Получено 17 декабря 2018 г.
  181. ^ Фрэнк, Аллегра (25 января 2018 г.). «Super Zelda 64 — мод мечты для поклонников Nintendo 64 (обновление)». Polygon . Архивировано из оригинала 25 января 2018 г. . Получено 17 декабря 2018 г. .
  182. ^ Марнелл, Блэр (27 января 2018 г.). «Magical Mod Combines Zelda: Ocarina of Time With Super Mario 64». Nerdist Industries . Архивировано из оригинала 28 января 2018 г. Получено 17 декабря 2018 г.
  183. ^ Koczwara, Michael (14 мая 2018 г.). «Этот мод Super Mario 64 может стать началом режима Battle Royale». IGN . Ziff Davis, LLC . Архивировано из оригинала 14 мая 2018 г. . Получено 17 декабря 2018 г. .
  184. ^ Итан, Гач (2 января 2018 г.). «Кто-то модифицировал Mario 64, чтобы играть в тошнотворном виде от первого лица». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 2 января 2018 г. . Получено 1 ноября 2021 г. .
  185. ^ Cruz, Janna Dela (1 января 2018 г.). «Modder Creates „Super Mario 64“ Romhack That Allows Players to Experience the Game in First-person» (Моддер создает ромхак „Super Mario 64“, который позволяет игрокам испытать игру от первого лица). The Christian Post . Архивировано из оригинала 2 ноября 2021 г. Получено 1 ноября 2021 г.
  186. ^ Эрнандес, Патрисия (1 марта 2021 г.). «Последняя тенденция скоростного прохождения Super Mario 64 дает Марио пистолет». Polygon . Архивировано из оригинала 1 марта 2021 г. . Получено 12 января 2022 г. .
  187. ^ Альберт, Брайан (31 марта 2015 г.). «Nintendo Takes Down Super Mario 64 HD Fan Project». IGN . Ziff Davis, LLC . Архивировано из оригинала 31 декабря 2016 г. . Получено 30 декабря 2016 г. .
  188. ^ Робинсон, Энди (4 мая 2020 г.). «Вышел полнофункциональный порт Mario 64 для ПК». Video Games Chronicle . Gamer Network . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. . Получено 4 мая 2020 г. .
  189. ^ МакВертор, Майкл (8 мая 2020 г.). «Nintendo Goes After Super Mario 64 PC Port With Copyright Claims». Polygon . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. Получено 8 мая 2020 г.
  190. ^ Райт, Стивен Т. (15 октября 2022 г.). «Познакомьтесь с моддерами, создающими Super Mario 64, которую вы видели в рекламе». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 октября 2023 г. Получено 13 октября 2023 г.
  191. Грей, Кейт (19 апреля 2021 г.). «Super Mario 64 Plus — неофициальный порт для ПК с 60 кадрами в секунду и режимом Permadeath». Nintendo Life . NLife Media. Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 г. Получено 1 ноября 2021 г.
  192. ^ Робинсон, Энди (30 июля 2020 г.). «Теперь фанаты перенесли Super Mario 64 на Nintendo 3DS». Video Games Chronicle . Gamer Network . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. . Получено 4 августа 2020 г. .
  193. McFerran, Damien (21 сентября 2020 г.). «Случайно: забудьте о Switch, Super Mario 64 был портирован на Dreamcast, PS2 и PS Vita». Nintendo Life . NLife Media. Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. . Получено 21 сентября 2020 г. .
  194. ^ Коллинз, Кит (10 августа 2017 г.). «Видеоигры могут либо увеличивать, либо уменьшать часть вашего мозга в зависимости от того, как вы играете» . Quartz . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 г. Получено 28 февраля 2022 г.
  195. ^ Kühn, S.; Gleich, T.; Lorenz, RC; Lindenberger, U.; Gallinat, J. (2014). «Игра в Super Mario вызывает структурную пластичность мозга: изменения серого вещества в результате тренировок с помощью коммерческой видеоигры». Молекулярная психиатрия . 19 (2). Лондон : Nature Publishing Group : 265– 271. doi : 10.1038/mp.2013.120. hdl : 11858/00-001M-0000-0024-E6D7-E . ISSN  1476-5578. PMID  24166407. S2CID  2599338. Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 г. Получено 3 ноября 2021 г.

Архивные ресурсы

  • Руководство Super Mario 64 (NUS-NSME-USA). Nintendo of America . 1996. NUS-NSME-USA . Получено 7 марта 2022 г. – через archive.org .
  • «Super Mario 64 Player's Guide». Nintendo Power . Nintendo of America . 1996. Получено 14 февраля 2022 г. – через archive.org .
  • "Super Mario 64". Total! . № 57. Сентябрь 1996 . Получено 21 февраля 2022 г. – через archive.org .
  • Профиль Super Mario 64 (1996) – Nintendo (архив)
  • Профиль Super Mario 64 (1998) – Nintendo (архив)
  • Официальный сайт (на японском)
  • Super Mario 64 на IMDb
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Super_Mario_64&oldid=1270028414"