Дизайнеры | Терри К. Амтор |
---|---|
Издатели | Студия Eidolon, Iron Crown Enterprises, Guild Companion Publications |
Публикация | 1987–настоящее время |
Жанры | Фэнтези/Научная фантастика |
Языки | Английский |
Тип носителя | Игровые аксессуары, романы, ролевые игры, |
Shadow World — это фэнтезийная кампания, действие которой происходит на вымышленной планете Култеа. Изначально созданная для ролевой игровой системы Rolemaster , Shadow World довольно совместима с другими играми d100 , такими как High Adventure Role Playing (HARP), Middle-earth Role Playing (MERP) или Against the Darkmaster. Сеттинг сочетает в себе традиционные фэнтезийные элементы, такие как эльфы , гномы и магия , с научной фантастикой , включая такие элементы, как путешествия в пространстве и времени , и, в некоторой степени, футуристические технологии.
Как и в случае с Rolemaster и HARP, Shadow World принадлежит Iron Crown Enterprises (часто называемой ICE). Она поддерживалась основным автором сеттинга, Терри К. Амтором из Eidolon Studio (который также владеет торговой маркой Shadow World и авторскими правами на неигровую литературу, связанную с этим миром), до его смерти.
Shadow World — это фэнтезийная и научно-фантастическая среда, которая затрагивает ряд тем, включая путь героя , в фэнтезийной ролевой среде.
Первой книгой, действие которой происходит в Shadow World, была приключенческая игра The Iron Wind , опубликованная в 1980 году как игровой сеттинг для фэнтезийной игровой системы Rolemaster компании Iron Crown Enterprises . [1] Iron Crown также опубликовала Vog Mur [2] и The Cloudlords of Tanara [3] как отдельные сеттинги до публикации в 1989 году первого издания Shadow World Atlas, которое поместило эти сеттинги в контекст единой всеобъемлющей кампании. [4] Iron Crown продолжила публиковать еще несколько дополнений, прежде чем права на собственность вернулись к автору Терри Амтору . [ нужна ссылка ] Многие из первых дополнений Shadow World были переизданы как вторые издания, обновленные и подходящие для Rolemaster Standard System (RMSS) с 1994 года и игровой системы Rolemaster Classic с 2007 года.
В центре внимания Мира Теней находится Западное полушарие планеты Култеа. Массивный техно-магический барьер эффективно препятствует пересечению Восточного полушария. Землями Култеа правят по-разному различные виды людей, эльфов, Лугроков, Мурлогов и других фантастических существ и народов. Культуры Култеа различаются по своему технологическому развитию от раннего каменного века до фэнтезийных интерпретаций итальянского Возрождения или эдвардианской эпохи в стиле стимпанк . Наличие магии является благом и проклятием, позволяя совершать подвиги, невыполнимые сопоставимыми культурами земного века, но замедляя общее технологическое развитие, которому не хватает понимания слияния науки и технологий, содержавшегося в древней истории Култеа. Торговля осуществляется на водных и воздушных судах или на конных повозках , и все это должно сопровождаться гильдией Навигаторов, которые могут показать пути, обходящие магические, погодные и другие опасности, оставшиеся от древних войн и неисправных технологий.
Shadow World перекликается с Terran Imperium от Iron Crown, научно-фантастическим сценарием, основанным на «Дюне » Фрэнка Герберта и предназначенным для игры Spacemaster.
Расположенная в нескольких световых годах от Земли, Култеа является седьмой планетой (из 13) в своей солнечной системе , ее период обращения вокруг Солнца составляет 350 дней.
Пять лун вращаются вокруг Култеа. Орхан — самая большая (ее можно увидеть при полном дневном свете) и облетает Култеа за 70 дней. Эта луна очень важна для народов и культур Култеа и является домом Лордов Орхана. Многие календарные системы основаны на движении Орхана по небу. Варин — вторая по величине луна, оранжевого цвета. Харон, третья луна и дом Темных Богов, с ее полярной орбитой и красным цветом, очень страшится. Растущий Харон, а также время, когда он достигает своего зенита , во многих культурах считаются периодом дурного предзнаменования. Кроме того, соединения Харона и Орхана могут нарушить Потоки Эссенции на Култеа (см. ниже), вызывая хаос в погоде планеты и общей климатической стабильности. Микори — последняя луна, вращающаяся вокруг Култеи, в то время как Тлилок, входящий в число пяти лун Култеи, технически является спутником Орхана.
Большая часть опубликованных материалов по Култее документирует западное полушарие планеты. Преобладающее в воде полушарие состоит из нескольких крупных континентов, включая Джайман, Эмер, Агира, Фалиас, Фоленн, Туул и другие. Два из наиболее хорошо документированных континентов на данный момент — Эмер и Джайман. Также описано несколько подземных мест. В дополнение к континентам существует множество архипелагов, раздробленность геологии которых предполагает геологически нестабильную историю планеты.
Различные продукты, подробно описывающие отдельные области Култеи, от подробных описаний целых континентов ( Джейман: Земля Сумерек или Эмер: Великий Континент ) до сборников отдельных приключений ( Рассказы Хранителей Знаний ).
Shadow World в целом классифицирует расы на смертных (или «человеческих», хотя эта категория включает такие виды, как гномы и кентавры), бессмертных (или «эльфийских») видов и «полуэльфийских» видов. «Полуэльфийские» виды не обязательно являются прямыми потомками человека и родителя-эльфа, а скорее долгоживущей смешанной гибридной популяцией, полученной в результате широко распространенного скрещивания человеческих и эльфийских популяций до тех пор, пока не произойдет видообразование, например, Сулини [3] или Ки'тари. [1] По сравнению со смертными, любой вид полуэльфов имеет долгую жизнь, хотя для видов она измеряется столетиями, в то время как для таких индивидуумов, как Элор Однажды Темный или Т'ваар Декдарион, она измеряется тысячелетиями. [5]
Человеческие подвиды можно классифицировать как грубо произошедшие от вымерших видов, таких как Jinteni, несколько разновидностей "Высоких людей", во многом заимствованных из Dúnedain Дж . Р. Р. Толкиена (например, Zori или Laan) и многие категории "обычных людей" (например, Jameri или Haid). "Высокие люди" Shadow World отличаются от Dúnedain как более высоким расовым разнообразием среди первых (например, Kinsai темнокожие), так и нет никаких намеков в исходном материале на то, что Высокие люди или их предки обязаны своей более долгой жизнью очень далекому эльфийскому предку.
Существуют также так называемые «злые» или чудовищные расы, такие как мурлоги (гоблины) и лугроки (орки), предположительно имеющие инопланетное происхождение или являющиеся результатом колдовских манипуляций.
Религии играют активную роль в Shadow World , с различными богами, принимающими активные роли в разворачивании сюжетной линии напрямую и косвенно. Божества Kulthea делятся на несколько категорий
Религиозные организации на Култеа посвящены одному или нескольким из этих богов, как это понимается через фильтр их жрецов и мирян, что порождает потенциал для споров между различными группами, поклоняющимися одному и тому же богу. Религиозные группы, посвященные Темным Богам Харона, обычно, но не всегда, [7] вынуждены под давлением общества скрывать свои места поклонения.
История Култеи запутанная и жестокая, характеризуется циклическим возникновением и уничтожением бесчисленных рас, королевств и империй. Локальные войны обычны, поскольку конкурирующие государства соперничают друг с другом за ресурсы, людей, дань или идеологические причины. Огромные глобальные конфликты велись между силами Света и Тьмы, и каждый из них знаменовал переход от одной Эры к другой. Эти войны почти уничтожили планету, опустошив целые континенты и приведя к тысячелетиям культурного и политического застоя. История Култеи делится на три эпохи.
«Текущая дата» кампании (т. е. дата, к которой относится недавно опубликованный материал) — 6054 год Третьей эры. Эта дата изменилась, поскольку ранние версии Мастер-Атласа и дополнительные материалы датируются TE 6050. Более поздние версии Атласа добавляют материал к общей хронологии вплоть до TE 6054.
Первая Эра касается истории расы Альтан, которой правили восходящие К'та'виири . («Владыки Эссенции» [ sic ]) Подробности относительно этой эпохи были намеренно оставлены расплывчатыми, с намеками на восхождение, коррупцию и катастрофическое падение империи, охватывающей всю галактику. В это время предки большинства нынешних жителей Теневого Мира были доставлены туда Владыками Эссенции.
Между первым и Вторым находится 100 000-летний период восстановления и возрождения, также известный как Долгая Ночь. Опять же, авторы оставили подробности этого периода времени неясными, отметив только взлет и падение нескольких империй, таких как «Jinteni» и «Wôrim». в южном Эмере и Гаальте соответственно, которые постоянно воюют с эльфийскими королевствами далекого востока. Оба поддаются голоду, болезням и стихийным бедствиям (а также войнам) и исчезают примерно за 5 000 лет до начала Второй Эры.
Вторая Эпоха Гнева начинается с основания Коллегии Хранителей Знаний на тайном острове Карилон Кирином Т'Тааном, Илмарисом Терисоненом и Андраксом (см. Знаковые персонажи). Хранители Знаний собирают знания и распространяют их для развития цивилизации. Они создают надежный календарь, основанный на фазах луны Орхан. Используя «расчет Хранителей Знаний», история записывается точнее, чем это было в Длинную Ночь.
Эпоха характеризуется возникновением множества политических систем, достижением золотого века и последующим разложением и разрушением со стороны Нежизни, достигающими кульминации в «Войне за господство», в которой силы Нежизни собирают всю свою мощь и терпят поражение от сил «цивилизации», хотя и снова катастрофической ценой.
Третья Эра Гнева, охватывающая настоящее время игры, начинается с восстановления цивилизаций от опустошений Нежизни во время Войны Доминиона; за этим следуют скрытные действия злых сил, стремящихся уничтожить их снова с помощью хитрых средств.
Это место является домом для нескольких знаковых персонажей:
В своей книге 1990 года «Полное руководство по ролевым играм » игровой критик Рик Свон дал этой игре оценку 3 из 4, заявив: «Как и в случае с любой стандартной обстановкой, судье придется проделать значительную подготовительную работу, чтобы включить материал в текущую кампанию, а отсутствие сценариев означает, что ему также придется создавать приключение с нуля». [8]
Романы из цикла «Мир теней» включают в себя: