Погружение (виртуальная реальность)

Восприятие физического присутствия в нефизическом мире
Женщина использует комплект для разработки перчаток Manus VR в 2016 году.

В виртуальной реальности (VR) погружение — это восприятие физического присутствия в нефизическом мире. Восприятие создается путем окружения пользователя системы VR изображениями, звуком или другими стимулами , которые обеспечивают всеобъемлющую среду.

Этимология

Название представляет собой метафорическое использование опыта погружения, применяемого к представлению, вымыслу или симуляции. Погружение также можно определить как состояние сознания, в котором «посетитель» ( Морис Бенаюн ) или «погружающийся» ( Шар Дэвис ) трансформирует свое осознание своего физического «я», находясь в искусственной среде. Термин используется для описания частичной или полной приостановки неверия , позволяющей действовать или реагировать на стимуляции, встречающиеся в виртуальной или художественной среде. Чем больше приостановка неверия, тем выше степень достигнутого присутствия.

Типы

По мнению Эрнеста В. Адамса , [1] погружение можно разделить на три основные категории:

  • Тактическое погружение : Тактическое погружение ощущается при выполнении тактильных операций, требующих мастерства. Игроки чувствуют себя «в зоне», совершенствуя действия, которые приводят к успеху.
  • Стратегическое погружение : Стратегическое погружение более церебрально и связано с умственным вызовом. Шахматисты испытывают стратегическое погружение, выбирая правильное решение среди широкого спектра возможностей.
  • Повествовательное погружение : Повествовательное погружение происходит, когда игроки погружаются в историю, и похоже на то, что происходит при чтении книги или просмотре фильма.

Стаффан Бьорк и Юсси Холопайнен в книге Patterns In Game Design [ 2] разделяют погружение на схожие категории, но называют их сенсорно-моторным погружением , когнитивным погружением и эмоциональным погружением соответственно. В дополнение к ним они добавляют новую категорию: пространственное погружение , которое происходит, когда игрок чувствует, что симулируемый мир перцептивно убедителен. Игрок чувствует, что он или она действительно «там» и что симулируемый мир выглядит и ощущается «реальным».

Присутствие

«10.000 движущихся городов», инсталляция Марка Ли, основанная на телеприсутствии [3]

Присутствие, термин, полученный от сокращения оригинального « телеприсутствия », — это явление, позволяющее людям взаимодействовать и чувствовать связь с миром за пределами их физических тел с помощью технологий. Оно определяется как субъективное ощущение человеком присутствия в сцене, изображенной медиумом, обычно виртуальным по своей природе. [4]

Большинство дизайнеров фокусируются на технологии, используемой для создания высококачественной виртуальной среды; однако, человеческие факторы, вовлеченные в достижение состояния присутствия, также должны быть приняты во внимание. Это субъективное восприятие, хотя и созданное и/или отфильтрованное посредством созданной человеком технологии, в конечном итоге определяет успешное достижение присутствия. [5]

Очки виртуальной реальности могут создавать висцеральное чувство присутствия в симулированном мире, форму пространственного погружения, называемую Presence. Согласно Oculus VR , технологические требования для достижения этой висцеральной реакции — низкая задержка и точное отслеживание движений. [6] [7] [8]

Майкл Абраш выступил с докладом о виртуальной реальности на Steam Dev Days в 2014 году. [9] По словам исследовательской группы VR в Valve , для создания эффекта присутствия необходимо все нижеперечисленное.

  • Широкое поле зрения (80 градусов и больше)
  • Адекватное разрешение (1080p или лучше)
  • Низкое время послесвечения пикселей (3 мс или меньше)
  • Достаточно высокая частота обновления (>60 Гц, достаточно 95 Гц, но может быть достаточно и меньше)
  • Глобальный дисплей, на котором все пиксели подсвечиваются одновременно (прокручивающийся дисплей может работать с отслеживанием движения глаз).
  • Оптика (максимум две линзы на глаз с учетом компромиссов, идеальная оптика непрактична при использовании современных технологий)
  • Оптическая калибровка
  • Надежное отслеживание — перемещение с точностью до миллиметра или лучше, ориентация с точностью до четверти градуса или лучше, объем 1,5 метра или более по стороне
  • Низкая задержка (20 мс от движения до последнего фотона, 25 мс может быть достаточно)

Иммерсивные медиа и технологии

Иммерсивные медиа — это термин, применяемый к группе концепций, [10] определяемых по-разному, которые могут применяться в таких областях, как инженерия, медиа, здравоохранение, образование и розничная торговля. [11] Концепции, входящие в иммерсивные медиа:

Технологии

Инженер-психолог из Военно-морской исследовательской лаборатории (NRL) демонстрирует пехотный тренажер с эффектом погружения (IIT), один из нескольких проектов виртуальной учебной среды (VIRTE).
Версия современных очков виртуальной реальности, которая используется сегодня.

Иммерсивная виртуальная реальность — это технология, которая направлена ​​на полное погружение пользователя в компьютерный мир, создавая у пользователя впечатление, что он «окунулся внутрь» синтетического мира. [13] Это достигается либо с помощью технологий Head-Mounted Display (HMD), либо с помощью множественных проекций. HMD позволяет проецировать виртуальную реальность прямо перед глазами и позволяет пользователям сосредоточиться на ней, не отвлекаясь. [14] Самые ранние попытки разработки иммерсивной технологии относятся к 1800-м годам. Без этих ранних попыток мир иммерсивных технологий никогда бы не достиг своего современного технологического уровня. Многие элементы, которые окружают сферу иммерсивных технологий, объединяются по-разному, чтобы создать различные типы иммерсивных технологий, включая виртуальную реальность и всепроникающие игры. [15] Хотя иммерсивная технология уже оказала огромное влияние на наш мир, ее прогрессивный рост и развитие продолжат оказывать долгосрочное влияние на нашу технологическую культуру.

Источник

Одно из первых устройств, которое было разработано, чтобы выглядеть и функционировать как гарнитура виртуальной реальности, называлось стереоскопом . Он был изобретен в 1830-х годах на заре фотографии, и он использовал немного разное изображение для каждого глаза, чтобы создать своего рода 3D-эффект. [16] Хотя по мере того, как фотография продолжала развиваться в конце 1800-х годов, стереоскопы становились все более устаревшими. Технология погружения стала более доступной для людей в 1957 году, когда Мортон Хейлиг изобрел кинематографический опыт Sensorama , который включал в себя динамики, вентиляторы, генераторы запахов и вибрирующее кресло, чтобы погрузить зрителя в фильм. [14] Когда кто-то представляет себе гарнитуры виртуальной реальности, которые он видит сегодня, он должен отдать должное «Дамоклову мечу», который был изобретен в 1968 году и позволил пользователям подключать свои гарнитуры виртуальной реальности к компьютеру, а не к камере. В 1991 году Sega выпустила гарнитуру Sega VR, которая была сделана для аркадного/домашнего использования, но из-за технических трудностей была выпущена только аркадная версия. [14] Дополненная реальность начала быстро развиваться в 1990-х годах, когда Луи Розенберг создал Virtual Fixtures , которая была первой полностью иммерсивной системой дополненной реальности , используемой для ВВС . Изобретение повысило производительность оператора при выполнении ручных задач в удаленных местах за счет использования двух роботизированных элементов управления в экзоскелете. [14] Первое представление дополненной реальности, продемонстрированное живой аудитории, состоялось в 1998 году, когда НФЛ впервые отобразила виртуальную желтую линию, представляющую линию схватки/первого дауна. В 1999 году Хироказу Като разработал ARToolkit, которая была библиотекой с открытым исходным кодом для разработки приложений AR. Это позволило людям экспериментировать с AR и выпускать новые и улучшенные приложения. [14] Позже, в 2009 году журнал Esquire стал первым, кто использовал QR-код на обложке своего журнала для предоставления дополнительного контента. После выхода Oculus в 2012 году он произвел революцию в виртуальной реальности и в конечном итоге собрал 2,4 миллиона долларов и начал выпускать свои предсерийные модели для разработчиков. Facebook приобрел Oculus за 2 миллиарда долларов в 2014 году, что показало миру восходящую траекторию VR. [14] В 2013 году Google объявила о своих планах по разработке своей первой гарнитуры AR, Google Glass . Производство было остановлено в 2015 году из-за проблем с конфиденциальностью, но возобновлено в 2017 году исключительно для предприятий. В 2016 году Pokémon Go покорил мир и стал одним из самых загружаемых приложений всех времен. Это была первая игра с дополненной реальностью, доступная через телефон.

Элементы иммерсивной технологии

Мужчина использует гарнитуру с технологией погружения и ручное управление, чтобы пройти этап видеоигры виртуальной реальности.

Полный иммерсивный технологический опыт происходит, когда все элементы зрения, звука и осязания объединяются. Настоящий иммерсивный опыт должен быть реализован либо с виртуальной реальностью, либо с дополненной реальностью, поскольку эти два типа используют все эти элементы. [17] Интерактивность и связь — это весь фокус иммерсивной технологии. Это не помещение человека в совершенно другую среду, это когда ему виртуально представлена ​​новая среда и дана возможность научиться оптимально жить и взаимодействовать с ней.

Типы иммерсивных технологий

Виртуальная реальность является основным источником иммерсивной технологии, которая позволяет пользователю полностью погрузиться в полностью цифровую среду, которая воспроизводит другую реальность. [18] Пользователи должны использовать гарнитуру, ручное управление и наушники, чтобы получить полностью иммерсивный опыт, в котором можно использовать движения/отражения. [15] Существуют также всепроникающие игры , которые используют реальные локации в игровом процессе. [18] Это когда взаимодействие пользователя в виртуальной игре приводит к его взаимодействию в реальной жизни. Некоторые из этих игр могут потребовать от пользователей физической встречи для завершения уровней. [18] Игровой мир разработал серию популярных видеоигр виртуальной реальности , таких как Vader Immortal , Trover Saves the Universe и No Man's Sky . [19] Мир иммерсивных технологий имеет много граней, которые будут продолжать развиваться/расширяться с течением времени.

Технологии погружения сегодня

Технология погружения значительно выросла за последние несколько десятилетий и продолжает развиваться. VR даже была описана как учебное пособие 21-го века. [20] Дисплеи, монтируемые на голове (HMD), позволяют пользователям получить полный опыт погружения. Ожидается, что рынок HMD к 2022 году составит более 25 миллиардов долларов США. [20] Технологии VR и AR получили всплеск внимания, когда Марк Цукерберг , основатель/создатель Facebook , купил Oculus за 2 миллиарда долларов США в 2014 году. [21] Недавно был выпущен Oculus quest, который является беспроводным и позволяет пользователям двигаться более свободно. Он стоит около 400 долларов США, что примерно равно цене гарнитур предыдущего поколения с кабелями. [20] Другие крупные корпорации, такие как Sony, Samsung, HTC, также вкладывают огромные средства в VR/AR. [21] Что касается образования, в настоящее время существует множество исследователей, которые изучают преимущества и применение виртуальной реальности в классе. [20] Однако в настоящее время существует мало системных работ относительно того, как исследователи применяют иммерсивную VR для целей высшего образования с использованием HMD. [20] Наиболее популярное использование иммерсивной технологии происходит в мире видеоигр. Полностью погружая пользователей в их любимую игру, HMD позволили людям ощутить мир видеоигр в совершенно новом свете. [22] Современные видеоигры, такие как Star Wars: Squadron, Half-Life: Alyx и No Man's Sky, дают пользователям возможность испытать каждый аспект цифрового мира в своей игре. [22] Хотя еще многое предстоит узнать о иммерсивной технологии и о том, что она может предложить, она прошла долгий путь с момента своего зарождения в начале 1800-х годов.

Ребенок изучает возможности применения технологий погружения с помощью гарнитуры виртуальной реальности

Компоненты

Восприятие

Аппаратные технологии разрабатываются для стимуляции одного или нескольких чувств для создания перцептивно реальных ощущений. Некоторые технологии зрения — это 3D-дисплеи , полнокупольные экраны , дисплеи, монтируемые на голове , и голография . Некоторые слуховые технологии — это 3D-аудиоэффекты , аудио высокого разрешения и объемный звук . Тактильная технология имитирует тактильные реакции.

Взаимодействие

Различные технологии обеспечивают возможность взаимодействия и коммуникации с виртуальной средой, включая интерфейсы мозг-компьютер , распознавание жестов , всенаправленные беговые дорожки и распознавание речи .

Программное обеспечение

Программное обеспечение взаимодействует с аппаратной технологией для визуализации виртуальной среды и обработки пользовательского ввода для обеспечения динамического ответа в реальном времени. Для достижения этого программное обеспечение часто интегрирует компоненты искусственного интеллекта и виртуальных миров . Это делается по-разному в зависимости от технологии и среды; необходимо ли программному обеспечению создавать полностью иммерсивную среду или отображать проекцию на уже существующую среду, на которую смотрит пользователь.

Исследования и разработки

Во многих университетах есть программы, которые исследуют и разрабатывают иммерсивные технологии. Примерами являются Лаборатория виртуального человеческого взаимодействия Стэнфорда, Лаборатория компьютерной графики и иммерсивных технологий Южно-Калифорнийского университета, Центр приложений виртуальной реальности штата Айова, Лаборатория виртуальной реальности Университета Буффало, Лаборатория интеллектуальных виртуальных сред Университета Тиссайд, Лаборатория иммерсивных историй Ливерпульского университета Джона Мурса , Мичиганский университет Энн-Арбор, Государственный университет Оклахомы и Университет Южной Калифорнии. [23] Все эти университеты и многие другие исследуют развитие технологий наряду с различными вариантами использования виртуальной реальности . [24]

Как и университеты, индустрия видеоигр получила огромный импульс от технологий погружения, в частности дополненной реальности. Компания Epic Games, известная своей популярной игрой Fortnite, привлекла 1,25 миллиарда долларов в ходе раунда инвестиций в 2018 году, поскольку у них есть ведущая платформа разработки 3D-приложений для AR-приложений. [25] Правительство США запрашивает информацию для разработки технологий погружения [26] и финансирует конкретные проекты. [27] Это необходимо для внедрения в правительственных структурах в будущем.

Приложение

Технология погружения применяется в нескольких областях, включая розничную торговлю и электронную коммерцию , [28] индустрию для взрослых , [29] искусство , [30] развлечения и видеоигры , а также интерактивное повествование , военную сферу , образование , [31] [32] и медицину . [33] Она также растет в некоммерческой отрасли в таких областях, как ликвидация последствий стихийных бедствий и охрана природы, благодаря своей способности помещать пользователя в ситуацию, которая вызовет больше реального опыта, чем просто картинка, давая ему более сильную эмоциональную связь с ситуацией, которую он будет видеть. Поскольку технология погружения становится все более распространенной, она, вероятно, проникнет и в другие отрасли. Кроме того, с легализацией каннабиса , происходящей во всем мире, индустрия каннабиса увидела большой рост на рынке технологий погружения, позволяющих проводить виртуальные туры по своим объектам для привлечения потенциальных клиентов и инвесторов.

Проблемы и этика

Потенциальные опасности иммерсивных технологий часто изображались в научной фантастике и развлечениях. Такие фильмы, как eXistenZ , The Matrix и короткометражный фильм Play Дэвида Каплана и Эрика Циммермана [34] , поднимают вопросы о том, что может произойти, если мы не сможем отличить физический мир от цифрового. По мере того, как мир иммерсивных технологий становится глубже и интенсивнее, это будет вызывать растущую обеспокоенность у потребителей и правительств относительно того, как регулировать эту отрасль. Поскольку все эти технологии являются иммерсивными и, следовательно, не имеют места в реальной жизни, применение и/или проблемы, которые возникают с развивающейся отраслью, являются тем, за чем следует следить. Например, правовые системы обсуждают темы виртуальной преступности и этично ли разрешать незаконное поведение, такое как изнасилование [35] в симулированной среде, это касается индустрии для взрослых , искусства , развлечений и индустрии видеоигр .

Погружение в виртуальную реальность

Система Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)

Иммерсивная виртуальная реальность — это гипотетическая технология будущего, которая сегодня существует в основном в виде проектов искусства виртуальной реальности . [36] Она заключается в погружении в искусственную среду, где пользователь чувствует себя таким же погруженным, как он обычно чувствует себя в повседневной жизни .

Прямое взаимодействие нервной системы

Наиболее обсуждаемым методом было бы вызвать ощущения, которые составляли виртуальную реальность , непосредственно в нервной системе . В функционализме /традиционной биологии мы взаимодействуем с повседневной жизнью через нервную систему. Таким образом, мы получаем все входные данные от всех органов чувств в виде нервных импульсов. Это дает вашим нейронам ощущение повышенного ощущения. Это включало бы получение пользователем входных данных в виде искусственно стимулированных нервных импульсов, система получала бы выходные данные ЦНС (естественные нервные импульсы) и обрабатывала бы их, позволяя пользователю взаимодействовать с виртуальной реальностью. Естественные импульсы между телом и центральной нервной системой должны быть предотвращены. Это можно было бы сделать, заблокировав естественные импульсы с помощью нанороботов, которые прикрепляются к мозговой проводке, одновременно получая цифровые импульсы, которые описывают виртуальный мир, которые затем могут быть отправлены в проводку мозга. Также потребуется система обратной связи между пользователем и компьютером, который хранит информацию. Учитывая, сколько информации потребуется для такой системы, вполне вероятно, что она будет основана на гипотетических формах компьютерной технологии.

Требования

Понимание нервной системы

Потребуется всестороннее понимание того, какие нервные импульсы соответствуют каким ощущениям, и какие двигательные импульсы соответствуют каким мышечным сокращениям. Это позволит пользователю получать правильные ощущения и действия в виртуальной реальности. Проект Blue Brain Project является текущим, наиболее многообещающим исследованием с идеей понимания того, как работает мозг, путем построения очень крупномасштабных компьютерных моделей.

Способность манипулировать ЦНС

Центральная нервная система, очевидно, должна быть подвергнута манипуляциям. Хотя постулируются неинвазивные устройства, использующие излучение, инвазивные кибернетические имплантаты, вероятно, станут доступны раньше и будут более точными. [ необходимая цитата ] Молекулярная нанотехнология , вероятно, обеспечит необходимую степень точности и может позволить встроить имплантат внутри тела, а не вводить его с помощью операции. [37]

Компьютерное оборудование/программное обеспечение для обработки входов/выходов

Для обработки виртуальной реальности потребуется очень мощный компьютер, достаточно сложный, чтобы быть почти неотличимым от повседневной жизни и достаточно быстро взаимодействовать с центральной нервной системой.

Захватывающие цифровые среды

«Космополис. Переписывание города» (2005), большая интерактивная инсталляция виртуальной реальности Мориса Бенаюна

Иммерсивная цифровая среда — это искусственная , интерактивная , созданная компьютером сцена или «мир», в который пользователь может погрузиться. [38]

Иммерсивные цифровые среды можно рассматривать как синонимы виртуальной реальности, но без намека на то, что моделируется реальная «реальность». Иммерсивная цифровая среда может быть моделью реальности, но также может быть полностью фантастическим пользовательским интерфейсом или абстракцией , пока пользователь среды погружен в нее. Определение погружения широкое и изменчивое, но здесь предполагается, что оно просто означает, что пользователь чувствует себя частью смоделированной « вселенной ». Успех, с которым иммерсивная цифровая среда может фактически погрузить пользователя, зависит от многих факторов, таких как правдоподобная 3D-компьютерная графика , объемный звук , интерактивный пользовательский ввод и другие факторы, такие как простота, функциональность и потенциал для удовольствия. В настоящее время разрабатываются новые технологии, которые, как утверждается, привносят реалистичные эффекты окружающей среды в среду игроков — такие эффекты, как ветер, вибрация сиденья и окружающее освещение.

Восприятие

Чтобы создать ощущение полного погружения, 5 чувств (зрение, слух, осязание, обоняние, вкус) должны воспринимать цифровую среду как физически реальную. Технология погружения может обмануть чувства с помощью восприятия:

  • Панорамные 3D-дисплеи (визуальные)
  • Акустика объемного звучания (слуховая)
  • Тактильные ощущения и обратная связь по усилию (тактильные)
  • Воспроизведение запаха (обонятельное)
  • Воспроизведение вкуса (дегустация)

Взаимодействие

Как только чувства достигают достаточной веры в то, что цифровая среда реальна (это взаимодействие и вовлеченность, которые никогда не могут быть реальными), пользователь должен иметь возможность взаимодействовать с этой средой естественным, интуитивно понятным образом. Различные иммерсивные технологии, такие как управление жестами, отслеживание движения и компьютерное зрение, реагируют на действия и движения пользователя. Интерфейсы управления мозгом (BCI) реагируют на активность мозговых волн пользователя.

Примеры и приложения

Учебные и репетиционные симуляции охватывают весь спектр задач: от процедурного обучения по частям (например, по кнопкам: какую кнопку нажать, чтобы развернуть заправочную штангу) до ситуационного моделирования (например, реагирования на кризисные ситуации или обучения водителей конвоев) и полномасштабного моделирования, в ходе которого пилоты, солдаты и сотрудники правоохранительных органов обучаются в ситуациях, которые слишком опасны для обучения на реальном оборудовании с использованием реальных боевых средств.

Видеоигры от простых аркад до многопользовательских онлайн-игр и обучающих программ, таких как симуляторы полетов и вождения . Развлекательные среды, такие как симуляторы движения, которые погружают гонщиков/игроков в виртуальную цифровую среду, улучшенную движением, визуальными и звуковыми сигналами. Симуляторы реальности, такие как одна из гор Вирунга в Руанде, которая отправляет вас в путешествие по джунглям, чтобы встретиться с племенем горных горилл . [39] Или обучающие версии, такие как та, которая имитирует поездку по человеческим артериям и сердцу , чтобы увидеть накопление бляшек и таким образом узнать о холестерине и здоровье. [40]

Параллельно с учеными, такие художники, как Knowbotic Research , Донна Кокс , Ребекка Аллен , Робби Купер , Морис Бенаюн , Чар Дэвис и Джеффри Шоу , используют потенциал захватывающей виртуальной реальности для создания физиологических или символических переживаний и ситуаций.

Другие примеры технологии погружения включают физическую среду/пространство погружения с окружающими цифровыми проекциями и звуком, такими как CAVE , и использование гарнитур виртуальной реальности для просмотра фильмов с отслеживанием головы и компьютерным управлением представляемым изображением, так что зритель кажется находящимся внутри сцены. Кроме того, технология погружения может включать аудио с отслеживанием головы и точной направленностью звука, например, технология Nokia OZO . Следующее поколение — VIRTSIM, которое достигает полного погружения с помощью захвата движения и беспроводных дисплеев, закрепленных на голове, для групп до тринадцати иммерсантов, обеспечивая естественное перемещение в пространстве и взаимодействие как в виртуальном, так и в физическом пространстве одновременно.

Использование в медицинской помощи

Новые области исследований, связанные с погружением в виртуальную реальность, появляются каждый день. Исследователи видят большой потенциал в тестах виртуальной реальности, которые служат дополнительными методами интервью в психиатрической помощи. [41] В исследованиях погружение в виртуальную реальность также использовалось в качестве образовательного инструмента, в котором визуализация психотических состояний использовалась для лучшего понимания пациентов с похожими симптомами. [42] Доступны новые методы лечения шизофрении [43] и других недавно разработанных областях исследований, где погружение в виртуальную реальность, как ожидается, достигнет улучшения, в обучении хирургическим процедурам, [44] программах реабилитации после травм и операций [45] и уменьшении фантомных болей в конечностях. [46]

Применение в архитектурной среде

В области архитектурного проектирования и строительной науки иммерсивные виртуальные среды используются для того, чтобы помочь архитекторам и инженерам-строителям улучшить процесс проектирования за счет усвоения их чувства масштаба, глубины и пространственного восприятия . Такие платформы интегрируют использование моделей виртуальной реальности и технологий смешанной реальности в различные функции исследований в области строительной науки, [47] строительных операций , [48] обучения персонала, опросов конечных пользователей, моделирования производительности [49] и визуализации информационного моделирования зданий . [50] [51] Головные дисплеи (с системами как с 3, так и с 6 степенями свободы ) и платформы CAVE используются для пространственной визуализации и навигации информационного моделирования зданий (BIM) для различных целей проектирования и оценки. [52] Клиенты, архитекторы и владельцы зданий используют производные приложения из игровых движков для навигации по моделям BIM в масштабе 1:1, что позволяет осуществлять виртуальный просмотр будущих зданий. [51] Для таких случаев использования улучшение производительности навигации в пространстве между гарнитурами виртуальной реальности и экранами 2D-настольных компьютеров было изучено в различных исследованиях, некоторые из которых предполагают значительное улучшение в гарнитурах виртуальной реальности [53] [54], в то время как другие не указывают на существенную разницу. [55] [56]  Архитекторы и инженеры-строители также могут использовать инструменты проектирования с эффектом погружения для моделирования различных элементов здания в интерфейсах САПР виртуальной реальности [57] [58] и применять изменения свойств к файлам информационного моделирования зданий (BIM) через такие среды. [50] [59]

На этапе строительства здания иммерсивные среды используются для улучшения подготовки площадки, общения на площадке и сотрудничества членов команды, безопасности [60] [61] и логистики . [62] Для обучения строительных рабочих виртуальные среды показали себя весьма эффективными в передаче навыков, а исследования показывают результаты, схожие с обучением в реальных условиях. [63] Более того, виртуальные платформы также используются на этапе эксплуатации зданий для взаимодействия и визуализации данных с устройствами Интернета вещей (IoT), доступными в зданиях, улучшения процессов, а также управления ресурсами. [64] [65]

Исследования жильцов и конечных пользователей проводятся с помощью иммерсивных сред. [66] [67] Виртуальные иммерсивные платформы вовлекают будущих жильцов в процесс проектирования зданий, предоставляя пользователям ощущение присутствия с интеграцией предстроительных макетов и моделей BIM для оценки альтернативных вариантов дизайна в модели здания своевременно и экономически эффективно. [68] Исследования, проводящие эксперименты с участием людей, показали, что пользователи выполняют схожие действия в повседневной офисной деятельности (идентификация объектов, скорость чтения и понимание) в иммерсивных виртуальных средах и эталонных физических средах. [66] В области освещения использовались гарнитуры виртуальной реальности для изучения влияния узоров фасада на перцептивные впечатления и удовлетворение от имитируемого дневного освещенного пространства. [69]  Более того, исследования искусственного освещения реализовали иммерсивные виртуальные среды для оценки предпочтений конечных пользователей в освещении имитируемых виртуальных сцен с управлением жалюзи и искусственным освещением в виртуальной среде. [67]

Для структурной инженерии и анализа иммерсивные среды позволяют пользователю сосредоточиться на структурных исследованиях, не отвлекаясь на управление и навигацию по инструменту моделирования. [70] Виртуальные и дополненные приложения реальности были разработаны для конечно-элементного анализа оболочечных конструкций . Используя стилус и перчатки данных в качестве устройств ввода, пользователь может создавать, изменять сетку и указывать граничные условия. Для простой геометрии результаты с цветовой кодировкой в ​​реальном времени получаются путем изменения нагрузок на модель. [71]  Исследования использовали искусственные нейронные сети (ИНС) или методы аппроксимации для достижения взаимодействия в реальном времени для сложной геометрии и для моделирования ее воздействия с помощью тактильных перчаток . [72] Крупномасштабные структуры и моделирование мостов также были достигнуты в иммерсивных виртуальных средах. Пользователь может перемещать нагрузки, действующие на мост, и результаты конечно-элементного анализа немедленно обновляются с помощью приближенного модуля. [73]

Вредные эффекты

Симуляционная болезнь , или болезнь симулятора, — это состояние, при котором у человека проявляются симптомы, похожие на укачивание, вызванное игрой в компьютерные/симуляторные/видеоигры (Oculus Rift работает над решением проблемы симуляционной болезни). [74]

Укачивание из-за виртуальной реальности очень похоже на укачивание из-за симуляции и фильмов. Однако в виртуальной реальности эффект становится более острым, поскольку все внешние опорные точки заблокированы от зрения, смоделированные изображения трехмерны и в некоторых случаях стереозвук, который также может давать ощущение движения. Исследования показали, что воздействие вращательных движений в виртуальной среде может вызвать значительное увеличение тошноты и других симптомов укачивания. [75]

Другие поведенческие изменения, такие как стресс, зависимость , изоляция и изменения настроения, также рассматриваются как побочные эффекты, вызванные погружением в виртуальную реальность. [76]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Адамс, Эрнест (9 июля 2004 г.). «Постмодернизм и три типа погружения». Gamasutra . Архивировано из оригинала 24 октября 2007 г. Получено 26 декабря 2007 г.
  2. ^ Бьорк, Стаффан; Юсси Холопайнен (2004). Паттерны в игровом дизайне. Чарльз Ривер Медиа. п. 206. ИСБН 978-1-58450-354-5.
  3. ^ "10.000 Moving Cities - Same but Different, interactive-net-and-telepresence-based installation 2015". Марк Ли. Архивировано из оригинала 2018-08-15 . Получено 2017-03-12 .
  4. ^ Барфилд, Вудроу; Зельцер, Дэвид; Шеридан, Томас; Слейтер, Мел (1995). «Присутствие и производительность в виртуальных средах». В Барфилд, Вудроу; Фернесс, III, Томас А. (ред.). Виртуальные среды и передовой дизайн интерфейсов . Oxford University Press. стр. 473. ISBN 978-0195075557.
  5. ^ Торнсон, Кэрол; Голдиез, Брайан (январь 2009 г.). «Предсказание присутствия: построение тенденции к инвентаризации присутствия». Международный журнал исследований взаимодействия человека и компьютера . 67 (1): 62–78 . doi :10.1016/j.ijhcs.2008.08.006.
  6. ^ Сет Розенблатт (19 марта 2014 г.). «Oculus Rift Dev Kit 2 теперь в продаже за $350». CNET . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 28 марта 2014 г.
  7. ^ "Oculus Rift DK2: первые впечатления и практический опыт". SlashGear . 19 марта 2014 г.
  8. ^ "Анонс Oculus Rift Development Kit 2 (DK2)". Oculus Vr . Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 года . Получено 3 мая 2018 года .
  9. ^ Абраш М. (2014). Что VR может, должна и почти наверняка будет в течение двух лет Архивировано 2014-03-20 в Wayback Machine
  10. ^ abcd Каплан-Раковски, Регина; Мезеберг, Кей (2018). «Иммерсивные медиа и их будущее». Электронный журнал SSRN . doi :10.2139/ssrn.3254392.
  11. ^ "Immersive Media". Infocomm Media Development Authority . 18 мая 2022 г. Получено 13 июня 2022 г.
  12. ^ abcdef Картер, Ребекка (10 мая 2021 г.). «Что такое иммерсивные медиа: введение». XR Today . Получено 13 июня 2022 г.
  13. ^ Фюрт, Борко, ред. (2008), «Погружение в виртуальную реальность», Энциклопедия мультимедиа , Бостон, Массачусетс: Springer US, стр.  345–346 , doi :10.1007/978-0-387-78414-4_85, ISBN 978-0-387-78414-4, OSTI  1109141 , получено 2021-02-22
  14. ^ abcdef "Введение в технологии погружения". Vista Equity Partners . 2020-02-28 . Получено 2021-03-22 .
  15. ^ ab "Технологии погружения и впечатления | Трансформация того, как мы ведем бизнес". Future Visual . 2020-07-02 . Получено 2021-03-28 .
  16. ^ "Истоки иммерсивных технологий". FutureLearn . Получено 2021-03-22 .
  17. ^ Сачидананд, Ришаб (2019-11-20). "Элементы настоящего иммерсивного опыта: сравнение технологий измененной реальности". Medium . Получено 2021-03-28 .
  18. ^ abc "5 типов технологий погружения". Simplicable . Получено 2021-03-28 .
  19. ^ Худ, Вик; Кнапп, Марк; Февраль 2021 г., Дэн Грилиопулос 27. «Лучшие игры VR 2021: лучшие игры виртуальной реальности, в которые стоит поиграть прямо сейчас». TechRadar . Получено 07.03.2021 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  20. ^ abcde Radianti, Джазиар; Майчжак, Тим А.; Фромм, Дженнифер; Вольгенант, Изабель (апрель 2020 г.). «Расширенная программа чтения Elsevier». Компьютеры и образование . 147 : 103778. doi : 10.1016/j.compedu.2019.103778 . HDL : 11250/2736325 . S2CID  211073617.
  21. ^ ab Cipresso, Pietro; Giglioli, Irene Alice Chicchi; Raya, Mariano Alcañiz; Riva, Giuseppe (2018-11-06). «Прошлое, настоящее и будущее исследований виртуальной и дополненной реальности: сетевой и кластерный анализ литературы». Frontiers in Psychology . 9 : 2086. doi : 10.3389/fpsyg.2018.02086 . ISSN  1664-1078. PMC 6232426. PMID 30459681  . 
  22. ^ ab Hood, Vic; Knapp, Mark; Февраль 2021, Дэн Грилиопулос 27. «Лучшие игры VR 2021: лучшие игры виртуальной реальности, в которые стоит поиграть прямо сейчас». TechRadar . Получено 07.03.2021 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  23. ^ Банна, Шриниваса (2020-04-02). "MicroLED Technology for AR/VR Displays (Conference Presentation)". Оптические архитектуры для дисплеев и датчиков в дополненной, виртуальной и смешанной реальности (AR, VR, MR) . Том 11310. SPIE. стр. 147. doi :10.1117/12.2566410. ISBN 978-1-5106-3387-2. S2CID  216268924.
  24. ^ "Лучшие университеты США для VR / AR". Виртуальная реальность Технология дополненной реальности Последние новости . 10 января 2018 . Получено 2020-12-07 .
  25. ^ "10 крупнейших инвестиций в дополненную реальность в 2018 году". Next Reality . 28 декабря 2018 г. Получено 22 ноября 2019 г.
  26. ^ "Информационный запрос о деятельности по перспективным исследовательским проектам разведки (IARPA)". Fbo.gov . 2010-03-12.
  27. ^ "Армейский центр телемедицины и передовых технологий финансирует виртуальный мир для людей с ампутированными конечностями". Whatsbrewin.next.gov.com . Архивировано из оригинала 2012-03-05 . Получено 2010-03-28 .
  28. ^ Петронцио, Мэтт (25 апреля 2013 г.). «Погружение потребителей в «захватывающие впечатления». Mashable .
  29. ^ "Порноиндустрия принимает технологию погружения в 3D". Tgdaily.com . Архивировано из оригинала 2016-09-27 . Получено 2021-02-17 .
  30. ^ "Медиаискусство и технологии, Калифорнийский университет в Санта-Барбаре". Mat.ucsb.edu . Получено 20 апреля 2019 г. .
  31. ^ "Home - Immersive Education Initiative". Immersiveeducation.org . Получено 20 апреля 2019 г. .
  32. ^ "Immersive Learning Research Network". Immersive Learning Research Network . Получено 20 апреля 2019 г. .
  33. ^ "Врачи тестируют новый жестовый интерфейс во время операции на мозге". Immersivetech.org . Архивировано из оригинала 2010-06-21 . Получено 2010-03-28 .
  34. ^ Каплан, Дэвид; Циммерман, Эрик. "Play". Архивировано из оригинала 2010-06-25 . Получено 2010-03-28 .
  35. ^ «Виртуальное изнасилование травматично, но является ли это преступлением?». Wired.com . 4 мая 2007 г.
  36. ^ Джозеф Нечватал , Идеалы погружения / Критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009, стр. 367-368
  37. ^ Саха, Мони (октябрь 2009 г.). «Наномедицина: перспективная крошечная машина для здравоохранения будущего — обзор». Oman Medical Journal . 24 (4): 242– 247. doi :10.5001/omj.2009.50. ISSN  1999-768X. PMC 3243873. PMID 22216376  . 
  38. ^ Джозеф Нечватал , Идеалы погружения / Критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009, стр. 48-60
  39. ^ pulseworks.com Архивировано 2009-05-05 в Wayback Machine
  40. ^ «Спасибо».
  41. ^ Freeman, D.; Antley, A.; Ehlers, A.; Dunn, G.; Thompson, C.; Vorontsova, N.; Garety, P.; Kuipers, E.; Glucksman, E.; Slater, M. (2014). «Использование иммерсивной виртуальной реальности (VR) для прогнозирования возникновения параноидального мышления и симптомов посттравматического стресса через 6 месяцев, оцененных с помощью методов самоотчета и интервьюера: исследование лиц, подвергшихся физическому насилию». Психологическая оценка . 26 (3): 841– ​​847. doi :10.1037/a0036240. PMC 4151801. PMID  24708073 . 
  42. ^ http://www.life-slc.org/docs/Bailenson_etal-immersiveVR.pdf [ пустой URL-адрес PDF ]
  43. ^ Freeman, D. (2007). «Изучение и лечение шизофрении с использованием виртуальной реальности: новая парадигма». Schizophrenia Bulletin . 34 (4): 605– 610. doi :10.1093/schbul/sbn020. PMC 2486455. PMID  18375568 . 
  44. Виртуальная реальность в нейропсихофизиологии , стр. 36, в Google Books
  45. ^ Де Лос Рейес-Гузман, А.; Димбвадио-Террер, И.; Тринкадо-Алонсо, Ф.; Азнар, Массачусетс; Алькубилья, К.; Перес-Номбела, С.; Дель Ама-Эспиноза, А.; Полонио-Лопес, бакалавр; Хиль-Агудо, А. (2014). «Глоб данных и среда иммерсивной виртуальной реальности для реабилитации верхних конечностей после травмы спинного мозга». XIII Средиземноморская конференция по медицинской и биологической инженерии и информатике, 2013 г. Труды IFMBE. Том. 41. с. 1759. дои : 10.1007/978-3-319-00846-2_434. ISBN 978-3-319-00845-5.
  46. ^ Льобера, Х.; Гонсалес-Франко, М.; Перес-Маркос, Д.; Вальс-Соле, Х.; Слейтер, М.; Санчес-Вивес, М.В. (2012). «Виртуальная реальность для оценки пациентов, страдающих хронической болью: исследование случая». Experimental Brain Research . 225 (1): 105– 117. doi :10.1007/s00221-012-3352-9. PMID  23223781. S2CID  2064966.
  47. ^ Кулига, С.Ф.; Трэш, Т.; Далтон, Р.К.; Хельшер, К. (2015). «Виртуальная реальность как эмпирический исследовательский инструмент — изучение пользовательского опыта в реальном здании и соответствующей виртуальной модели». Компьютеры, окружающая среда и городские системы . 54 : 363–375 . Bibcode : 2015CEUS...54..363K. doi : 10.1016/j.compenvurbsys.2015.09.006.
  48. ^ Камат Винит Р.; Мартинес Хулио К. (2001-10-01). «Визуализация имитируемых строительных операций в 3D». Журнал вычислений в гражданском строительстве . 15 (4): 329– 337. doi :10.1061/(asce)0887-3801(2001)15:4(329).
  49. ^ Малкави, Али М.; Шринивасан, Рави С. (2005). «Новая парадигма взаимодействия человека и здания: использование вычислительной гидродинамики и дополненной реальности». Автоматизация в строительстве . 14 (1): 71– 84. doi :10.1016/j.autcon.2004.08.001.
  50. ^ ab "Revit Live | Иммерсивная архитектурная визуализация | Autodesk". Архивировано из оригинала 2017-11-09 . Получено 2017-11-09 .
  51. ^ ab "IrisVR - Виртуальная реальность для архитектуры, проектирования и строительства". irisvr.com . Получено 2017-11-09 .
  52. ^ Frost, P.; Warren, P. (2000). «Виртуальная реальность, используемая в процессе совместного архитектурного проектирования». Конференция IEEE по визуализации информации 2000 года. Международная конференция по компьютерной визуализации и графике . стр.  568–573 . doi :10.1109/iv.2000.859814. ISBN 978-0-7695-0743-9. S2CID  30912415.
  53. ^ Сантос, Беатрис Соуза; Диас, Пауло; Пиментель, Анджела; Баггерман, Ян-Виллем; Феррейра, Карлос; Силва, Самуэль; Мадейра, Жоаким (01.01.2009). "Сравнение дисплея, монтируемого на голове, и настольного компьютера для 3D-навигации в виртуальной реальности: исследование пользователя". Мультимедийные инструменты и приложения . 41 (1): 161. CiteSeerX 10.1.1.469.4984 . doi :10.1007/s11042-008-0223-2. ISSN  1380-7501. S2CID  17298825. 
  54. ^ Раддл, Рой А.; Пейн, Стивен Дж.; Джонс, Дилан М. (1999-04-01). «Навигация в крупномасштабных виртуальных средах: в чем разница между нашлемными и настольными дисплеями?» (PDF) . Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 8 (2): 157– 168. doi :10.1162/105474699566143. ISSN  1054-7460. S2CID  15785663.
  55. ^ Робертсон, Джордж; Червински, Мэри; ван Данцих, Маартен (1997). «Погружение в виртуальную реальность рабочего стола». Труды 10-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса - UIST '97 . Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. стр.  11–19 . CiteSeerX 10.1.1.125.175 . doi :10.1145/263407.263409. ISBN  978-0897918817. S2CID  2699341.
  56. ^ Раддл, Рой А.; Перух, Патрик (2004-03-01). «Влияние проприоцептивной обратной связи и характеристик окружающей среды на пространственное обучение в виртуальных средах». Международный журнал исследований человека и компьютера . 60 (3): 299–326 . CiteSeerX 10.1.1.294.6442 . doi :10.1016/j.ijhcs.2003.10.001. 
  57. ^ "vSpline". www.vspline.com . Архивировано из оригинала 2017-09-19 . Получено 2017-11-09 .
  58. ^ "VR - Gravity Sketch". Gravity Sketch . Архивировано из оригинала 2017-01-15 . Получено 2017-11-09 .
  59. ^ "VR Productivity for AEC". www.kalloctech.com . Архивировано из оригинала 2017-11-09 . Получено 2017-11-09 .
  60. ^ Коломбо, Симоне; Манка, Давиде; Брамбилла, Сара; Тотаро, Роберто; Гальваньи, Ремо (2011-01-01). «На пути к автоматическому измерению производительности человека в виртуальных средах для промышленной безопасности». Всемирная конференция ASME 2011 по инновационной виртуальной реальности . стр.  67–76 . doi :10.1115/winvr2011-5564. ISBN 978-0-7918-4432-8.
  61. ^ "DAQRI - Smart Helmet®". daqri.com . Архивировано из оригинала 2017-11-09 . Получено 2017-11-09 .
  62. ^ Месснер, Джон И. (2006). «Оценка использования иммерсивных средств отображения для планирования строительства». Интеллектуальные вычисления в инженерии и архитектуре . Конспект лекций по информатике. Том 4200. Springer, Берлин, Гейдельберг. С.  484– 491. doi :10.1007/11888598_43. ISBN 9783540462460.
  63. ^ Уоллер, Дэвид; Хант, Эрл; Кнапп, Дэвид (1998-04-01). «Передача пространственных знаний в виртуальную среду обучения». Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 7 (2): 129– 143. CiteSeerX 10.1.1.39.6307 . doi :10.1162/105474698565631. ISSN  1054-7460. S2CID  17900737. 
  64. ^ V. Whisker; A. Baratta; S. Yerrapathruni; J.Messner; T. Shaw; M.Warren; E. Rotthoff; J. Winters; J. Clelland; F. Johnson (2003). «Использование иммерсивных виртуальных сред для разработки и визуализации графиков строительства современных атомных электростанций». Труды ICAPP . 3 : 4–7 . CiteSeerX 10.1.1.456.7914 . 
  65. ^ Коломбо, Симоне; Назир, Салман; Манка, Давиде (2014-10-01). «Погружение в виртуальную реальность для обучения и принятия решений: предварительные результаты экспериментов, выполненных с помощью симулятора завода». SPE Economics & Management . 6 (4): 165– 172. doi :10.2118/164993-pa. ISSN  2150-1173.
  66. ^ ab Heydarian, Arsalan; Carneiro, Joao P.; Gerber, David; Becerik-Gerber, Burcin; Hayes, Timothy; Wood, Wendy (2015). «Погружение в виртуальные среды в сравнении с физическими средами: сравнительное исследование для проектирования зданий и исследований среды, созданной пользователем». Автоматизация в строительстве . 54 : 116– 126. doi :10.1016/j.autcon.2015.03.020.
  67. ^ ab Heydarian, Arsalan; Carneiro, Joao P.; Gerber, David; Becerik-Gerber, Burcin (2015). «Погружение в виртуальную среду, понимание влияния особенностей дизайна и выбора жильцов на освещение для производительности здания». Строительство и окружающая среда . 89 : 217–228 . Bibcode : 2015BuEnv..89..217H. doi : 10.1016/j.buildenv.2015.02.038.
  68. ^ Махджуб, Морад; Монтиколо, Дэви; Гомес, Самуэль; Саго, Жан-Клод (2010). «Совместный подход к проектированию для удобства использования, поддерживаемый виртуальной реальностью и многоагентной системой, встроенной в среду PLM». Computer-Aided Design . 42 (5): 402– 413. doi :10.1016/j.cad.2009.02.009. S2CID  9933280.
  69. ^ Chamilothori, Kynthia; Wienold, Jan; Andersen, Marilyne (2016). «Модели дневного света как средство влияния на пространственную атмосферу: предварительное исследование». Труды 3-го Международного конгресса по атмосфере .
  70. ^ Хуан, JM; Онг, SK; Ни, AYC (2017). «Визуализация и взаимодействие конечно-элементного анализа в дополненной реальности». Computer-Aided Design . 84 : 1– 14. doi :10.1016/j.cad.2016.10.004.
  71. ^ Liverani, A.; Kuester, F.; Hamann, B. (1999). «К интерактивному конечно-элементному анализу оболочечных структур в виртуальной реальности». 1999 IEEE Международная конференция по визуализации информации (Кат. № PR00210). стр.  340–346 . doi :10.1109/iv.1999.781580. ISBN 978-0-7695-0210-6. S2CID  13613971.
  72. ^ Хамбли, Ридха; Чамех, Абдессалам; Салах, Хеди Бел Хадж (2006). «Деформация конструкции в реальном времени с использованием конечных элементов и нейронных сетей в приложениях виртуальной реальности». Конечные элементы в анализе и проектировании . 42 (11): 985–991 . doi :10.1016/j.finel.2006.03.008.
  73. ^ Коннелл, Майк; Туллберг, Одд (2002). «Фреймворк для иммерсивной визуализации FEM с использованием прозрачной объектной коммуникации в распределенной сетевой среде». Advances in Engineering Software . 33 ( 7–10 ): 453–459 . doi :10.1016/s0965-9978(02)00063-7.
  74. ^ "Oculus Rift работает над решением проблемы укачивания на симуляторе". Polygon. 19 августа 2013 г. Архивировано из оригинала 24-09-2015 . Получено 05-05-2015 .
  75. ^ So, RHY и Lo, WT (1999) «Киберболезнь: экспериментальное исследование по изоляции эффектов вращательных колебаний сцены». Труды конференции IEEE Virtual Reality '99, 13–17 марта 1999 г., Хьюстон, Техас. Опубликовано IEEE Computer Society, стр. 237–241
  76. ^ Костелло, Патрик (1997-07-23). ​​"Проблемы здоровья и безопасности, связанные с виртуальной реальностью - Обзор современной литературы" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 2014-12-18 . Получено 2014-11-25 .

Дальнейшее чтение

  • Оливер Грау , «Виртуальное искусство: от иллюзии к погружению» MIT-Press, Кембридж, 2003 г.
  • Аллен Варни (8 августа 2006 г.). «Необъяснимое погружение» в «Беглеце»
  • Оливер Грау (ред.), Media Art Histories , MIT-Press, Кембридж, 2007
  • Джозеф Нечватал , «Избыточное погружение в апсиде Ласко», Technonoetic Arts 3, №3. 2005
  • Адамс, Эрнест (9 июля 2004 г.). «Постмодернизм и три типа погружения». Gamasutra . Получено 26.12.2007 .
  • Бьорк, Стаффан; Юсси Холопайнен (2004). Паттерны в игровом дизайне. Чарльз Ривер Медиа. п. 423. ИСБН 978-1-58450-354-5.
  • Эдвард А. Шанкен , Искусство и электронные медиа . Лондон: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5 
  • Джозеф Нечватал На пути к иммерсивному интеллекту: очерки о произведении искусства в эпоху компьютерных технологий и виртуальной реальности (1993–2006) . Edgewise Press. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 2009 г.
  • Джозеф Нечватал , Идеалы погружения/Критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009
  • Ежегодный саммит по технологиям погружения
  • Immersive Ideals / Critical Distances скачать pdf учебник Джозефа Нечватала . LAP Lambert Academic Publishing . 2009
  • Аудио и игровое погружение. Кандидатская диссертация на тему игрового аудио ( IEZA Framework ) и погружения.
  • Инициатива по иммерсивному образованию
  • Конференция по дизайну погружения
  • Международный симпозиум по смешанной и дополненной реальности (ISMAR) Архивировано 10 сентября 2009 г. на Wayback Machine
  • Погружение в инфотехнологии
  • Исследовательская сеть иммерсивного обучения
  • Дуглас Трамбулл – Будущее кино (Future of StoryTelling, спикерский фильм 2018 года) на YouTube
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Immersion_(virtual_reality)&oldid=1270127572#Immersive_media_and_technology"