Присутствие (телеприсутствие)

Присутствие — это теоретическая концепция, описывающая степень, в которой медиа представляют мир (как в физической, так и в социальной среде). [1] Присутствие далее описывается Мэтью Ломбардом и Терезой Диттон как «иллюзия того, что опосредованный опыт не является опосредованным». [2] Сегодня оно часто рассматривает эффект, который испытывают люди, когда они взаимодействуют с опосредованной компьютером или созданной компьютером средой. [3] Концептуализация присутствия заимствована из множества областей, включая коммуникацию , информатику , психологию , науку , инженерию , философию и искусство. Концепция присутствия объясняет сегодня множество компьютерных приложений и веб-развлечений, которые разрабатываются на основе этого явления, чтобы дать людям ощущение, как назвал это Шеридан, «присутствия там». [4]

Эволюция понятия «присутствие»

Типология человеческого опыта в изучении присутствия

Специализированное использование слова «присутствие» происходит от термина « телеприсутствие », введенного профессором Массачусетского технологического института Марвином Мински в 1980 году. [5] Исследования Мински объясняли телеприсутствие как манипуляцию объектами в реальном мире с помощью технологии удаленного доступа. [ требуется ссылка ] Например, хирург может использовать компьютер для управления роботизированными руками для выполнения мельчайших процедур на пациенте в другой комнате. Или техник НАСА может использовать компьютер для управления марсоходом для сбора образцов горных пород на Марсе. В любом случае оператору предоставляется доступ к реальным, хотя и удаленным, местам с помощью телевизионных инструментов.

По мере развития технологий возникла необходимость в расширенном термине. Шеридан экстраполировал первоначальное определение Мински. [4] Используя более короткое «присутствие», Шеридан объяснил, что этот термин относится к эффекту, ощущаемому при удаленном управлении объектами реального мира, а также к эффекту, который люди ощущают, когда взаимодействуют и погружаются в виртуальную реальность или виртуальные среды. [4]

Концептуализация присутствия Ломбарда

Ломбард и Диттон пошли еще дальше и перечислили шесть концептуализаций присутствия: [2]

  1. присутствие может быть чувством социального богатства, чувством, которое человек получает от социального взаимодействия
  2. присутствие может быть чувством реализма, например, когда компьютерная среда выглядит, ощущается или иным образом кажется реальной
  3. Присутствие может быть чувством перемещения. Это более сложная концепция, чем традиционное чувство присутствия. Перемещение также включает в себя пользователей, которые чувствуют, что что-то находится «здесь» с ними или чувствуют, что они разделяют общее пространство с другим человеком вместе
  4. присутствие может быть чувством погружения, либо через чувства, либо через разум
  5. Присутствие может дать пользователям ощущение, что они являются социальными субъектами в среде. Больше не пассивные зрители, пользователи, через присутствие, получают чувство интерактивности и контроля
  6. присутствие может быть ощущением среды как социального субъекта.

В работе Ломбарда обсуждается степень, в которой ощущается «присутствие», и насколько сильным воспринимается восприятие присутствия без вовлечения медиа. [2] В статье рассматриваются контекстуальные характеристики, которые способствуют ощущению присутствия человека. Наиболее важными переменными, которые важны в детерминантах присутствия, являются те, которые включают сенсорное богатство или яркость, а также количество и последовательность сенсорных выходов. [6] Исследователи полагают, что чем большее количество человеческих чувств, для которых медиа обеспечивает стимуляцию, тем больше способность медиа вызывать чувство присутствия. [2] [6] Дополнительными важными аспектами носителя являются визуальные характеристики отображения (качество изображения, размер изображения, расстояние просмотра, движение и цвет, размерность, методы съемки), а также характеристики акустического представления, стимулы для других чувств (интерактивность, навязчивость носителя, живой или записанный или сконструированный опыт, количество людей), переменные содержания (социальный реализм, использование медиа-конвенций, характер задачи или деятельности) и переменные пользователя носителя (готовность отложить недоверие, знание и предыдущий опыт работы со средством). [2] Ломбард также обсуждает эффекты присутствия, включая как физиологические, так и психологические последствия «перцептивной иллюзии немедиации». [2] Физиологические эффекты присутствия могут включать возбуждение или векторную и симуляционную болезнь, в то время как психологические эффекты могут включать удовольствие, вовлеченность, выполнение задачи, обучение навыкам, десенсибилизацию, убеждение, память и социальное суждение или парасоциальное взаимодействие и отношения. [2]

Типология виртуального опыта Ли

Присутствие было разделено на подтипы, такие как физическое, социальное и самоприсутствие. [1] Рабочее определение Ломбарда было «психологическое состояние, в котором виртуальные объекты воспринимаются как реальные объекты либо сенсорным, либо несенсорным способом». [2] Более поздние расширения расширили определение «виртуальных объектов», указав, что они могут быть либо парааутентичными, либо искусственными. Дальнейшее развитие концепции «психологического состояния» привело к изучению ментального механизма, который позволяет людям чувствовать присутствие при использовании медиа или технологий моделирования. [1] Один из подходов заключается в концептуализации присутствия как когнитивного чувства, то есть в принятии пространственного присутствия в качестве обратной связи от бессознательных когнитивных процессов, которые информируют сознательную мысль. [7]

Примеры исследований

Несколько исследований дают представление о концепции влияния СМИ на поведение.

  • Шерил Брэкен и Ломбард предположили, что люди, особенно дети, взаимодействуют с компьютерами социально. [8] В ходе своего исследования исследователи обнаружили, что дети, получавшие позитивное поощрение от компьютера, были более уверены в своих способностях, были более мотивированы, вспоминали больше историй и узнавали больше особенностей историй, чем те дети, которые получали только нейтральные комментарии от своего компьютера.
  • Нан, Ангельцев, Майерс, Сар и Фабер обнаружили, что включение антропоморфных агентов, которые полагались на искусственный интеллект на веб-сайте, оказало положительное влияние на отношение людей к сайту. [9] Исследования Брэкена и Ломбарда и Нан и др. также говорят о концепции присутствия как перемещения. [2] [8] [9] Перемещение в этом случае относится к компьютерно-генерируемой личности. Пользователи, посредством своего взаимодействия, чувствуют, что эти сфабрикованные личности действительно «там».
  • Коммуникация была центральным столпом присутствия с момента появления этого термина. [10] Многие приложения Интернета сегодня в значительной степени зависят от виртуального присутствия с момента его появления. [11] Рейнгольд и Теркл предложили MUD, или многопользовательские подземелья, в качестве ранних примеров того, как коммуникация развивала чувство присутствия в Интернете до того, как оно стало насыщенным графикой, как это происходит сегодня. [12] «MUD...[являются] воображаемыми мирами в компьютерных базах данных, где люди используют слова и языки программирования, чтобы импровизировать мелодрамы, строить миры и все объекты в них, решать головоломки, изобретать развлечения и инструменты, бороться за престиж и власть, обретать мудрость, искать мести, потакать жадности, похоти и жестоким импульсам». [12] В то время как Рейнгольд сосредоточился на чувстве присутствия окружающей среды, которое обеспечивало общение, Теркл сосредоточился на индивидуальном чувстве присутствия, которое обеспечивало общение. «MUD — это новый вид виртуальной салонной игры и новая форма сообщества. Кроме того, текстовые MUD — это новая форма совместно написанной литературы. Игроки MUD являются авторами MUD, создателями, а также потребителями медиаконтента. В этом участие в MUD имеет много общего с написанием сценариев, перформансом, уличным театром, импровизационным театром — или даже комедией дель арте». [12] [13]
  • Еще больше размывая границы поведенческих сфер, Габриэль Вайманн писал, что исследователи медиа обнаружили, что виртуальный опыт очень похож на реальный, и люди могут путать свои собственные воспоминания и испытывать трудности с воспоминанием, был ли этот опыт опосредован или нет. [14]
  • Филипп, Ванман и Сторрс продемонстрировали, что бессознательные чувства социального присутствия в виртуальной среде могут быть вызваны относительно бедными социальными представлениями. [15] Исследователи обнаружили, что простое присутствие виртуальных людей в среде погружения заставляет людей быть более эмоционально выразительными, чем когда они находятся в среде одни. Исследование предполагает, что даже относительно бедные социальные представления могут привести к тому, что люди будут вести себя более социально в среде погружения.
  • Точка зрения Шеридана на присутствие впервые появилась в поп-культуре в 1984 году в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона « Нейромант », написанном до появления Всемирной паутины . В романе рассказывается история киберпанковского ковбоя, который получает доступ к виртуальному миру, чтобы взламывать организации. [4]
  • В романе Джошуа Мейровица 1986 года « Нет чувства места » обсуждается влияние электронных медиа на социальное поведение. [16] В романе обсуждается, как социальные ситуации трансформируются медиа. Медиа, утверждает он, могут изменить «чувство места», смешивая традиционно частное и публичное поведение — или поведение за кулисами и на сцене , соответственно, как это придумал Эрвинг Гоффман . [17] Мейровиц предполагает, что телевидение само по себе изменит практику поведения на сцене и за кулисами, поскольку телевидение будет предоставлять больше информации различным группам, которые могут физически не иметь доступа к определенным сообществам, но через потребление медиа способны определять ментальное место в программе. Он ссылается на концепцию Маршалла Маклюэна о том, что « средство — это сообщение », и что медиа предоставляют людям доступ к информации. [18] Мейровиц говорит, что с новыми и меняющимися медиа модели информации и меняющийся доступ к информации изменяют социальные установки и помогают определить чувство места и поведение. Исходя из логики, что поведение связано с потоком информации, Мейровиц утверждает, что поведение на передовой и закулисное поведение размыты и их может быть невозможно разделить.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc Ли, Кван Мин (февраль 2004). «Присутствие, объяснимое». Теория коммуникации . 14 (1): 27– 50. doi :10.1093/ct/14.1.27.
  2. ^ abcdefghi Ломбард; Диттон (2006). «В основе всего этого: концепция присутствия». Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 2. 3 (2): 0. doi :10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x.
  3. ^ Шеридан, ТБ (1999). Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды (8)5 . С.  241–246 .
  4. ^ abcd Шеридан, TB (1992). Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды (1) . С.  120–126 .
  5. ^ Steuer, J. "Определение виртуальной реальности: измерения, определяющие телеприсутствие" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 24 сентября 2006 г. . Получено 29 апреля 2008 г. .
  6. ^ ab Steuer, Jonathan (1995). «Определение виртуальных реальностей: измерения, определяющие телеприсутствие». Коммуникация в эпоху виртуальной реальности .
  7. ^ Шуберт, Томас В. (2009). «Новая концепция пространственного присутствия: снова с чувством». Теория коммуникации . 19 (2): 161– 187. doi :10.1111/j.1468-2885.2009.01340.x. S2CID  55470522.
  8. ^ ab Bracken, C; Lombard, M (2004). «Социальное присутствие и дети: похвала, внутренняя мотивация и обучение с помощью компьютеров». Journal of Communication . 54 : 22–37 . doi :10.1093/joc/54.1.22.
  9. ^ ab Nan, X; Anghelcev, G.; Myers, JR; Sar, S.; Faber, RJ (2006). «Что, если веб-сайт может говорить? Изучение убедительных эффектов веб-ориентированных антропоморфных агентов». Journalism and Mass Communication Quarterly . 83 (3): 615– 631. doi :10.1177/107769900608300309. S2CID  144794910.
  10. ^ "Presence-Research.org". Добро пожаловать . Получено 29 апреля 2008 г.
  11. ^ "Международное общество исследований присутствия". О ИСПИ . Получено 29 апреля 2008 г.
  12. ^ abc Rheingold, H (1993). Виртуальное сообщество: Homesteading на электронном рубеже . Reading, MA: Addison-Wesley. ISBN 9780201608700.
  13. ^ Теркл, С. (1995). Жизнь на экране: Идентичность в эпоху Интернета . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Simon & Schuster.
  14. ^ Вайман, Г. (2000). Передача нереальности: современные медиа и реконструкция реальности . Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.
  15. ^ Филипп, MC; Сторрс, K; Ванман, E (2012). «Социальность выражений лица в иммерсивных виртуальных средах: исследование лицевой ЭМГ». Биологическая психология . 91 (1): 17– 21. doi :10.1016/j.biopsycho.2012.05.008. PMID  22652089. S2CID  14744015.
  16. ^ Мейровиц, Джошуа (1986). Отсутствие чувства места: влияние электронных СМИ на социальное поведение (12-е изд.). Нью-Йорк: Oxford University Press. ISBN 978-0-19-504231-3.
  17. ^ Гоффман, Эрвинг (1990). Представление себя в повседневной жизни (Переиздание. ред.). Harmondsworth: Penguin. ISBN 978-0140135718.
  18. ^ Маклюэн, Маршалл (1964). Понимание медиа: расширения человека . Нью-Йорк: McGraw Hill.

Дальнейшее чтение

  • Боб Г. Уитмер, Майкл Дж. Сингер (1998). Измерение присутствия в виртуальных средах: анкета присутствия
  • Г. Рива, Дж. Уотерворт (2003). Присутствие и Я: подход когнитивной нейронауки.
  • В. Эйсселстейн, Г. Рива (2003). Быть там: Опыт присутствия в опосредованных средах.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Присутствие_(телеприсутствие)&oldid=1180896011"