Halo: Combat Evolved Юбилей | |
---|---|
Разработчик(и) | |
Издатель(и) | Студии Майкрософт |
Композитор(ы) | |
Ряд | Гало |
Двигатель | Движок Saber3D |
Платформа(ы) | Xbox 360 Xbox One Windows Xbox Series X/S |
Выпускать |
|
Жанр(ы) | Шутер от первого лица |
Режим(ы) |
Halo: Combat Evolved Anniversary —видеоигра в жанре шутера от первого лица, выпущенная в 2011 году компаниями 343 Industries , Saber Interactive и Certain Affinity . Это ремастер Halo : Combat Evolved (2001), разработанной Bungie . Издатель Microsoft анонсировал Anniversary вместе с Halo 4 на выставке Electronic Entertainment Expo 2011. Она была выпущена в ноябре 2011 года, в 10-ю годовщину оригинальной Halo, для консоли Xbox 360 и переиздана в составе Halo: The Master Chief Collection для Xbox One в ноябре 2014 года. Версия для Windows была выпущена в марте 2020 года. [1]
343 Industries, кураторы франшизы Halo , обратились к Saber Interactive с просьбой разработать ремастер Halo к годовщине. Saber использовала свой фирменный игровой движок для воспроизведения графики и оригинальный движок Halo для игрового процесса. Инструмент разработки для переключения между старыми и новыми визуальными эффектами стал игровой функцией. Улучшения Anniversary включают полную визуальную переработку высокой четкости , поддержку кооперативного и многопользовательского игрового процесса через онлайн-сервис Xbox Live , новые и ремастерированные звуковые эффекты и музыку, а также дополнительные возможности, такие как достижения и внутриигровые коллекционные предметы. Это первая игра Halo , включающая поддержку Kinect .
Критический прием Anniversary был в целом положительным. Обновленная графика, звуки и возможность переключения между ремастерингом и оригинальным визуальным рядом были высоко оценены. Жалобы включали технические сбои, недостатки дизайна уровней оригинальной игры и реализацию многопользовательского режима.
Halo: Combat Evolved Anniversary и оригинальная игра Halo: Combat Evolved идентичны по игровому процессу и сюжету. [2] Игра представляет собой шутер от первого лица с частями боевых действий на транспортных средствах, происходящих от третьего лица. Сюжет следует за персонажем игрока и главным героем Мастером Чифом , суперсолдатом , который сражается с инопланетным Ковенантом на таинственном древнем кольцевом мире Halo . [2] Игроки оснащены перезаряжающимся энергетическим щитом, который поглощает урон; игроки также имеют здоровье, которое можно пополнить только с помощью пакетов здоровья, разбросанных по уровням игры. Можно использовать разнообразное человеческое и инопланетное оружие и транспортные средства. [3]
Игроки могут переключаться между «классической» графикой оригинальной игры и новой графикой, разработанной для ремастера, нажимая кнопку «Назад» на контроллере. [4] [5] Классическая и новая графика представлена в высоком разрешении , широкоэкранном формате 16:9 по сравнению с разрешением 480i и соотношением сторон 4:3 оригинальной игры . [6] Ремастерированная графика также доступна в стереоскопическом 3D для совместимых телевизоров. [7]
Дополнения к игровому процессу включают достижения Xbox Live , сетевую совместную игру и скрытый контент: видеотерминалы, которые предоставляют дополнительную сюжетную информацию, и коллекционные черепа, которые изменяют игровой процесс при активации. [2] Поддержка Xbox Kinect включает голосовые команды для видеонавигации, боевых указаний и сканирования окружения, которое добавляет элементы на экране в энциклопедию под названием Библиотека. [2] [8] [9]
Оригинальная Combat Evolved не поддерживала многопользовательский режим онлайн, но игроки могли играть в многопользовательском режиме локально через разделенный экран или System Link LAN . [10] Anniversary добавляет обновленный многопользовательский режим и поддержку кооперативной кампании для двух игроков, доступную как онлайн через Xbox Live, так и локально офлайн. [2] Многопользовательский режим игры использует движок Halo: Reach и включает в себя семь ремейков карт Combat Evolved и Halo 2. [ 2] Anniversary также включает в себя новую карту, основанную на одноименном уровне кампании Halo для Firefight , многопользовательского типа игры на выживание, основанного на волнах, в котором игроки и их союзники сражаются с группами врагов с масштабируемой сложностью. [11] Anniversary представила в серии союзников Firefight с искусственным интеллектом . [11]
Спасаясь от уничтожения Ковенантом мира людей Reach, человеческий корабль Pillar of Autumn совершает случайный прыжок в пространстве скольжения , чтобы не привести Covenant к Земле. Прибыв в неизведанное пространство, экипаж Autumn обнаруживает огромный кольцевой мир, вращающийся вокруг газового гиганта. Когда Covenant атакует, капитан Autumn , Jacob Keyes , доверяет ИИ корабля, Cortana , и ее знания о развертывании обороны и местоположении Земли, суперсолдату, известному как Master Chief, для сохранности. Master Chief отбивается от абордажных групп Covenant и покидает Autumn на спасательной шлюпке, направляясь на поверхность кольцевого мира, в то время как Keyes направляет Autumn «приземлиться» на кольцо.
На кольцевом мире Чиф собирает выживших людей и возглавляет абордажную группу, чтобы спасти Киза из лап Ковенанта. Киз рассказывает, что Ковенант называет кольцо «Halo», и они считают, что это какое-то оружие. Чифу поручено найти комнату управления Halo до того, как это сделает Ковенант. Как только Кортана попадает в комнату управления, она встревожена и остается, пока отправляет Мастера Чифа на поиски Киза. Во время поисков капитана Мастер Чиф сталкивается с Потопом , паразитическим организмом, который заражает разумную жизнь. Освобождение побуждает смотрителя Halo, ИИ 343 Виновную Искру , заручиться помощью Чифа в активации защиты Halo. Активация кольца Шефом из Центра управления остановлена Кортаной, которая показывает, что защита Ореола не убивает Потоп, а скорее их еду, пытаясь уморить их голодом — это означает, что активация кольца уничтожит всю разумную жизнь в галактике. Чтобы остановить распространение Потопа и активацию кольца Искрой, Кортана разрабатывает план по взрыву двигателей потерпевшего крушение Осени и уничтожению Ореола, но им нужно будет подключить имплант Кейза к кораблю. Но Шеф и Кортана узнают, что Кейз превратился в Потоп, Шеф удаляет имплант Капитана, и они отправляются на путь к Осени . Сражаясь с Потопом, Ковенантом и роботизированными Стражами Виновной Искры , Шеф вручную дестабилизирует реакторы Осени , и он и Кортана едва избегают уничтожения кольца с помощью истребителя Longsword. [12] [13] [14]
После того, как Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, Bungie разработала оригинальную Halo: Combat Evolved как игру для запуска Xbox в 2001 году . Bungie и Microsoft разделились в 2007 году, но права на Halo остались у последней, которая сформировала внутреннее подразделение для надзора за разработкой франшизы Halo . [15] 343 Industries , внутреннее подразделение, обратилось к Saber Interactive с предложением сделать ремастер Combat Evolved к десятилетию игры. Главный операционный директор Saber Андрей Ионес вспомнил, что это предложение было «возможностью, которую мы [не могли] упустить», поскольку Saber никогда ранее не работала над крупной игровой франшизой, а многие члены команды были поклонниками Halo . [16] Saber разработала концепт-арт, чтобы сформировать визуальные идеи для ремастера, а затем вылетела в Сиэтл, штат Вашингтон , чтобы встретиться с 343 Industries. [16]
343 Industries хотели полностью переделать оригинальную игру к десятой годовщине выпуска Halo , дав Saber чуть больше года на завершение проекта. [16] Геймплей должен был остаться неизменным; в то время как оригинальная игра имела несбалансированные элементы, 343 Industries решила сохранить игровой опыт, который запомнили игроки [4], одновременно, возможно, впервые представив молодым фанатам игру. [17] Визуальные эффекты, тем временем, будут обновлены вместе с добавленными функциями, такими как черепа кампании. Айонес вспомнил, что эксперименты с игрой были ограничены — переделка ключевых кадров анимации персонажей была запрещена, потому что переделка могла привести к ошибкам в игровом процессе, а выбор дизайна, такой как игровой баланс, уже был определен. Аналогичным образом, перенос версии игры для ПК обратно на Xbox для добавления функций ограничил бы количество визуальных улучшений, которые могла бы сделать Saber, а также потребовал бы значительного времени на обучение художников использованию тех же производственных конвейеров, которые использовались для Combat Evolved . Saber решила использовать оригинальный движок для игрового процесса и свой собственный для визуальных эффектов, несмотря на проблемы совместимости, которые возникали из-за этого решения. [16] Разработка началась под кодовым названием Spark . [18] Игра была завершена и выпущена в производство («going gold») 15 октября 2011 года. [19]
Чтобы решить проблемы переноса информации с движка оригинальной игры на движок Saber, разработчики рассмотрели, как они использовали сторонний физический движок Havok для обработки позиционирования объектов, скоростей и столкновений. Saber создал прокси каждого объекта в движке Halo для переноса в движок Saber, что означало, что оригинальное программирование игры осталось неизменным. [16] Возможность игры переключаться между устаревшими и ремастерированными графическими движками в кампании стала возможной благодаря движку рендеринга, разработанному Saber Interactive . Технология позволила разработчикам обновить визуальные эффекты Halo: Combat Evolved и сохранить оригинальный игровой процесс. [20] Первоначально игроки могли выбирать, в какое графическое представление играть, из главного меню. [21] Функция переключения в игре быстро стала предметом обсуждения среди разработчиков, которые настаивали на том, чтобы она была доступна другим игрокам. [18] Поскольку игрокам была предоставлена возможность переключаться между классической версией и ремастерированной версией, оба движка работают одновременно, чтобы сохранить спонтанность игры. Такой подход вызвал несколько проблем, включая проблемы со столкновениями — поскольку объекты и окружение в оригинальной игре имели более низкое разрешение с меньшим количеством полигонов, визуальные эффекты с более высоким разрешением в движке Saber могли значительно отклоняться от оригинала. Поскольку геометрия оригинальной игры использовалась в качестве основы для столкновений, в некоторых случаях персонажи могли казаться идущими сквозь или над местностью, оружие могло проваливаться сквозь землю, а пули, казалось, отражались ничем. Огромное количество этих проблем в сочетании с желанием сохранить оригинальный игровой процесс нетронутым, заставили Saber использовать различные подходы для исправления проблем, включая создание инструментов для художников для визуализации разницы высот и создание промежуточной геометрии. В некоторых случаях художники разработали другие способы сохранения тех же данных о столкновениях при обновлении визуальных эффектов путем изменения фактического объекта — превращение блочной, низкополигональной скалы в угловатую структуру Forerunner позволило избежать проблем со столкновениями. [16]
Где это было возможно, разработчики использовали или адаптировали ресурсы из Halo 3 и Reach . [22] Для элементов, не имевших аналогов, Microsoft отправила арт-директора Бена Каммарано в офис Saber в Санкт-Петербурге , Россия, чтобы контролировать редизайн визуальных эффектов игры. [16] Каммарано установил четыре принципа Halo — то, что Айонес назвал «героическими видами, знаковыми образами и персонажами, чистой и яркой эстетикой и инстинктивным действием» — чтобы направлять художников Saber. Поскольку оригинальные ресурсы уже существовали, художники-концептуалисты делали скриншоты из оригинальной игры и рисовали поверх них новые изображения, чтобы показать, как эффекты окружающей среды, улучшенное освещение и новые текстуры могут изменить внешний вид уровней. Некоторые из визуальных дизайнов Saber были сочтены слишком большим отходом от оригинальной игры — в то время как художники изменили положение кольцевого мира Halo и близлежащих планет, чтобы сделать более приятный скайбокс , Microsoft настояла на том, что сохранение преемственности со вселенной важнее, и наложила вето на изменения. Фанаты, активно выступавшие в предрелизных трейлерах и на картинках, указали на другие несоответствия с визуальными эффектами игры, которые Saber в конечном итоге изменила. Айонес указал на дизайн пола в структурах Предтеч, штурмовую винтовку и внешний вид Вождя как на места, на которые фанаты оказали влияние. [16] Броня Вождя была переработана с нуля вместо того, чтобы портировать существующие ресурсы. [23]
Saber сомневалась, что сможет преобразовать совместную игру Combat Evolved с разделением экрана для облегчения сетевой игры. Грег Германн, технический руководитель 343 Industries, имевший опыт работы с технологией Bungie, помог Saber в разработке сетевого решения, которое позволило бы играть в совместную игру онлайн. Поскольку оригинальная игра вела бы себя идентично при задании того же сценария и вводов, нужно было синхронизировать только вводы игроков между консолями Xbox игроков. [16]
Из-за своего предыдущего вклада в серию — Blastacular из Halo 2 и Defiant map pack из Halo: Reach — Certain Affinity обратилась к 343 Industries с просьбой оптимизировать многопользовательские карты, чтобы учесть игровые возможности Halo: Reach . Многопользовательский режим работает на движке Halo: Reach . [24] Директор 343 Industries Фрэнк О'Коннор сказал, что решение использовать Reach для многопользовательского режима было спорным даже внутри студии. «Во времена Halo никогда не было нормального сетевого режима», — объяснил О'Коннор. «Мы не могли откатить технологию; [воссоздание многопользовательского режима локальной сети Halo ] просто не работало бы с такими вещами, как задержка и все другие современные проблемы, связанные с Xbox Live. Поэтому нам пришлось бы создавать его с нуля, и это все равно не было бы тем опытом, который помнят [игроки]». [6] Еще одним соображением, о котором упомянул О'Коннор, было то, что создание полной копии многопользовательского режима Combat Evolved разделило бы базу игроков Halo и прервало бы продолжительность жизни Reach . [6] : 3 Выбирая, какие семь карт Halo переделать, 343 Industries установила ряд правил — карта не могла быть ранее переделана для игры Halo эпохи 360, она должна была работать с игровой песочницей Reach и должна была быть любимой фанатами. [6] : 1 Компания сохранила того же арт-директора между кампанией и многопользовательскими элементами Anniversary, чтобы убедиться, что две половины игры выглядят визуально связными. [22]
Поскольку 343 Industries разрабатывала Halo 4 одновременно с юбилейным изданием, она решила использовать Halo: Combat Evolved Anniversary , чтобы связать оригинальную трилогию с предстоящей трилогией Reclaimer посредством внутриигровых предметов коллекционирования, похожих на терминалы Halo 3 , аудиологи Halo 3: ODST и датапады Halo: Reach . [25] [26] В то время как предметы коллекционирования других игр были нацелены на серьезных фанатов Halo и нравились им , 343 Industries хотела сделать терминалы Anniversary более бюджетными, более впечатляющими и доступными для всех игроков. [6] : 2
Хотя Айонес описал годовой цикл разработки Anniversary как «очень плавный», [16] некоторые производственные проблемы, которые не были обнаружены до поздней стадии разработки, способствовали появлению ошибок и других проблем. Saber полагалась на частично автоматизированный инструмент для рендеринга игровых видеороликов, но не проводила тщательную проверку результатов, пока игра не достигла альфа-стадии своего цикла выпуска . В результате разработчики поняли, что их добавление анимации захвата движения и синхронизации губ вызвало серьезные проблемы с синхронизацией звука и ошибки анимации. [16]
Разработчики обновили музыку и звуковые эффекты Combat Evolved вместе с ее визуальными эффектами. [17] Хотя игроки могут переключать оригинальную музыку из Halo: Combat Evolved , саундтрек также был перезаписан в сотрудничестве с Pyramind Studios с использованием симфонического оркестра Skywalker из 75 человек и вокального ансамбля Chanticleer . [17] [27] Поскольку не было MIDI- записей музыки оригинальной игры, Пол Липсон, Ленни Мур, Том Сальта и Брайан Трифон переписали каждую музыкальную композицию. [17] [28]
Саундтрек был выпущен в цифровом формате и в двух физических форматах: двухдисковое CD- издание и виниловое издание, последнее из которых было ограничено 2000 единицами. Виниловое издание содержит 16 треков на двух сторонах и поставляется с кодом для загрузки остальной части саундтрека Anniversary в цифровом формате. [29] Компакт-дисковое издание содержит тридцать девять треков и было выпущено 15 ноября 2011 года. [30]
Halo: Combat Evolved Anniversary была анонсирована публике с трейлером 6 июня 2011 года на ежегодном глобальном пресс-брифинге Microsoft на выставке E3 , который завершился тизерным трейлером Halo 4. Бонусы за предварительный заказ игры включали костюм аватара Мастера Чифа для Xbox 360 и эксклюзивный череп Grunt Funeral, который включает или выключает взрыв вражеских Grunts после смерти. [31] [32] Во время панели Halo Universe на San Diego Comic-Con 2011 года фанатам был показан короткий трейлер, демонстрирующий анимацию, используемую в терминалах, с закадровым голосом 343 Guilty Spark. [33] Microsoft запустила Halo Living Monument , состоящий из короткометражки с живыми актерами и веб-сайта, чтобы отпраздновать запуск Combat Evolved Anniversary . [34] [35]
Тринадцать розничных магазинов Microsoft Store провели мероприятия по запуску Anniversary , релиз которого состоялся в полночь 15 ноября 2011 года ; праздничные мероприятия включали многопользовательские матчи на шестнадцать игроков, раздачу призов ограниченного тиража и выступления разработчиков игры. [36] [37] В Соединенном Королевстве Microsoft и британский розничный продавец видеоигр GAME провели два предварительных мероприятия с полной версией игры и призами. [38] [39] В другой британской акции те, кто купил специальную пиццу Pizza Hut на тему Halo в течение двухнедельного рекламного периода, окружавшего дату выпуска, получили два дня премиум-членства Xbox Live. [39] [40] Сотрудники VideoGamer.com посчитали пиццу вкусной, но ее связь с франшизой Halo слабой. [41] Microsoft и Pizza Hut проведут аналогичную акцию в следующем году для выпуска Halo 4. [ 42] [43]
Как заявила отслеживающая фирма Chart-Track , Anniversary стала шестой самой продаваемой игрой недели на всех платформах в Великобритании; она достигла пятнадцатого места в Японии по данным Media Create, в то время как по данным Amazon orders, она стала второй самой продаваемой игрой для платформы 360 за тот же период. Она стала третьей самой продаваемой игрой для Xbox 360 в Северной Америке за первую неделю. [44] [45] [46]
Halo: Combat Evolved Anniversary была выпущена на Xbox One как часть Halo: The Master Chief Collection 11 ноября 2014 года с поддержкой рендеринга 1080p60. [47] ПК-версия игры для Master Chief Collection была выпущена 3 марта 2020 года. [48]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 82% [49] |
Метакритик | 82/100 [50] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 9/10 [51] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | 8.5/10 [52] |
Игровой Информер | 8.5/10 [53] |
GameSpot | 8.0/10 [54] |
Гигантская Бомба | [55] |
IGN | 8/10 [2] |
Официальный журнал Xbox (США) | 8.5/10 [56] |
ПАЛГН | 8/10 [57] |
Цифровой Шпион | [58] |
Эскапист | [59] |
Хранитель | [60] |
Halo: Combat Evolved Anniversary получила в целом положительные отзывы. На сайте с общими обзорами Metacritic игра имеет взвешенную оценку 82 из 100, основанную на 73 отзывах критиков. [50] На GameRankings игра имеет общую оценку 81,92% на основе отзывов 53 критиков. [49] Сотрудники Official Xbox Magazine похвалили разработчиков за сохранение оригинального игрового процесса, избежав «ревизионистских ужасов» и моментов переиздания Star Wars . [56] Брэндон Джастис из Electronic Gaming Monthly написал для поклонников серии: «[ Anniversary ] — один из лучших образцов фан-сервиса, когда-либо созданных нашей индустрией, и вам нужно пойти и купить его». [52]
Ремастерированные визуальные эффекты были встречены положительно; такие обозреватели, как Крис Мартин из The Inquirer и Расс Питтс из The Escapist , выделили кнопку переключения графики для похвалы. [59] [61] Стив Боксер из The Guardian назвал эту функцию «совершенно захватывающей — немного похожей на ... археологию на вашей консоли», и сказал, что визуальная переработка улучшила области, в которых оригинальный игровой движок был слаб, такие как рендеринг внешней среды. [60] Высоко оценивая большинство усовершенствований игры, Уоттерс выделил Потоп как врагов, которые, по его мнению, в оригинальной игре были представлены лучше, сказав, что «простота классического вида кажется более зловещей и чуждой». [54] Хамза Азиз из Destructoid оценил визуальные обновления, но не некоторые из возникших проблем с синхронизацией аудио-анимации. [51]
Рецензенты разошлись во мнениях о том, как основной игровой процесс Combat Evolved , неизменный в Anniversary , устарел за десять лет. Редактор Крис Уоттерс, пишущий для GameSpot , высказал мнение, что «фундаментальная механика игры... хорошо сохранилась», с отзывчивым управлением и сложными врагами. [54] Писатель PALGN Адам Гетти согласился, похвалив «прочное как скала» управление и плотный игровой процесс, [57] в то время как Майк Уилкокс из The Sydney Morning Herald утверждал, что юбилейное издание «[доказывает], что игра с выигрышной формулой не увядает с возрастом». [62] Стивен Хоппер из IGN посчитал, что дизайн уровней устарел, повторяющиеся окружения легко заставляют игроков терять ориентацию, а транспортные средства плохо управляются. [2] Брэд Шумейкер из Giant Bomb написал, что, хотя лучшие аспекты игры сохранились, другие аспекты, такие как дизайн уровней и борьба с Потопом, не стали менее разочаровывающими спустя десять лет; [55] Мэтью Рейнольдс из Digital Spy поддержал это мнение, похвалив игру за то, что она представила ситуации, непревзойденные в более поздних играх, при этом нарушая нерегулярные контрольные точки. [58]
Мнения критиков о дополнительных функциях Anniversary разделились . Стереоскопический 3D-эффект попеременно хвалили и отвергали: Мэтт Миллер из Game Informer написал, что эта функция «ничего не добавляет к опыту», [53] в то время как Азиз описал функцию как «фантастическую», посчитав ее использование в Anniversary более тонким и приятным, чем в других играх. Азиз также приветствовал повествовательные терминалы, хотя он критиковал поддержку голосовых команд Kinect за то, что она медленнее в бою, чем нажатие кнопок. [51] Бен Кучера из Ars Technica наслаждался улучшениями карт Halo в многопользовательском режиме Anniversary , но критиковал невозможность играть в этот режим через локальный разделенный экран для четырех человек, как в оригинальной игре. [63] Рейнольдс согласился с выбором 343 Industries использовать многопользовательский режим Reach для Anniversary , написав, что пакет карт предлагает «умный способ снова ввести игроков в игру», а также похвалил боевую систему Halo за то, что она предлагает альтернативу современным военным шутерам. [58]
Помните, что в многопользовательских играх вы можете подключиться к трем другим Xbox с четырьмя игроками на каждой консоли.
Забавно, я рассказывал эту историю несколько раз, но изначально мы хотели, чтобы классический режим был в меню, чтобы при запуске игры вы могли выбирать, в каком режиме вы хотите играть. Но до того, как мы подключили меню, он просто жил в игре. И очень быстро, я помню, как играл в него, и я подумал: "Нет, нет, нет, нет — вы должны иметь возможность сделать это в любой момент, это слишком весело". И быстро это превратилось в нашу самую популярную функцию, в то, о чем люди говорят больше всего, и в то, что людям очень нравится.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )