Halo 2 — видеоигра в жанре шутера от первого лица 2004 года , разработанная Bungie и изданная Microsoft Game Studios для консоли Xbox . Halo 2 — вторая часть франшизы Halo и сиквел получившей признание критиков Halo: Combat Evolved 2001 года . В игре представлены новое оружие, враги и транспортные средства, еще один игровой персонаж, а также поставляется с многопользовательским режимом через службу Xbox Live от Microsoft . В сюжетном режиме Halo 2 игрок берет на себя роль человека Мастера Чифа и инопланетного Арбитра в конфликте 26-го века между Космическим командованием Организации Объединенных Наций , геноцидным Ковенантом и позднее паразитическим Потопом .
После успеха Halo: Combat Evolved , сиквел был ожидаемым и очень ожидаемым. Bungie черпали вдохновение в сюжетных моментах и игровых элементах, которые были исключены из их первой игры, включая многопользовательский режим онлайн. Проблемная разработка и временные ограничения вынудили сократить масштаб игры, включая полное удаление более амбициозного многопользовательского режима, и потребовали захватывающего финала в режиме кампании игры. Среди маркетинговых материалов Halo 2 была ранняя игра в альтернативной реальности под названием « I Love Bees », в которой игроки решали головоломки из реального мира. Bungie поддержала игру после выпуска новыми многопользовательскими картами и обновлениями для устранения мошенничества и сбоев. За игрой последовал сиквел Halo 3 в сентябре 2007 года.
Halo 2 имела коммерческий и критический успех и часто упоминается как одна из величайших видеоигр всех времен . Игра стала самой популярной игрой на Xbox Live, удерживая этот рейтинг до выхода Gears of War для Xbox 360 почти два года спустя. Halo 2 является самой продаваемой игрой первого поколения Xbox, продано более 8 миллионов копий по всему миру. Игра получила признание критиков, а многопользовательский режим был восхвален; для сравнения, кампания и ее захватывающий финал были спорными. Онлайн-компонент игры оказал большое влияние и закрепил многие функции как стандартные в будущих играх и онлайн-сервисах, включая подбор игроков, лобби и кланы . Маркетинг Halo 2 возвестил о начале видеоигр как блокбастеров . Порт игры для Windows Vista был выпущен в 2007 году, за которым последовал ремейк в высоком разрешении как часть Halo: The Master Chief Collection в 2014 году.
Halo 2 — это шутер . Игроки в основном воспринимают игровой процесс от первого лица , с переходом точки зрения на третье лицо для сегментов транспортных средств. [4] Игроки используют комбинацию человеческого и ковенантского оружия и транспортных средств для продвижения по уровням игры. Определенное оружие может быть парным , что позволяет игроку обменивать точность, использование гранат и атаки ближнего боя на грубую огневую мощь. [5] Игрок может носить два оружия одновременно (или три, если у него парное оружие, одно оружие остается в кобуре), причем каждое оружие имеет свои преимущества в различных боевых ситуациях. Например, большинство оружия Ковенанта избегают одноразовых магазинов боеприпасов в пользу встроенной батареи, которую нельзя заменить после разрядки. Однако это оружие перегревается при непрерывной стрельбе. [5] Человеческое оружие менее эффективно при пробитии щитов и требует перезарядки боеприпасов, но не может перегреваться из-за длительного огня. Игроки могут угонять вражеские транспортные средства и быстро брать их под свой контроль. Игрок оснащен поглощающим урон щитом, который восстанавливается, если не подвергается обстрелу; его полоска здоровья не отображается. [5]
Режим игры «Кампания» предлагает варианты как для одиночной игры , так и для кооперативной многопользовательской игры. В режиме кампании игрок должен пройти ряд уровней , охватывающих сюжетную линию Halo 2. Эти уровни чередуются между Мастером Чифом и элитой Ковенанта, называемой Арбитром , которые занимают диаметрально противоположные роли в конфликте истории. Помимо различий в сюжетной линии, Арбитр отличается от Мастера Чифа только тем, что в его броне нет фонарика; вместо этого он оснащен кратковременно перезаряжаемой формой активного камуфляжа , которая исчезает, когда игрок атакует или получает урон. [6] В режиме кампании есть четыре уровня сложности : легкий, нормальный, героический и легендарный. Увеличение сложности приведет к увеличению количества, ранга, здоровья, урона и точности врагов; сокращению продолжительности и увеличению времени перезарядки активного камуфляжа Арбитра; уменьшению здоровья и щитов игрока; и случайным изменениям в диалогах. Искусственный интеллект противника и его союзников динамичен, и многократное повторение одних и тех же встреч будет демонстрировать разное поведение. [4]
Как и Halo: Combat Evolved , версия Halo 2 для Xbox имеет многопользовательскую систему, которая позволяет игрокам соревноваться друг с другом в режимах разделенного экрана и системной связи; кроме того, она добавила поддержку многопользовательской игры онлайн через Xbox Live . [5] Многопользовательская игра Xbox Live и загружаемый контент в версии Halo 2 для Xbox поддерживались до прекращения обслуживания в апреле 2010 года, [7] а финальная многопользовательская сессия завершилась 10 мая, почти через месяц после официального прекращения обслуживания. [8] Многопользовательская игра для ПК-версии игры использовала Games for Windows – Live . [9] Многопользовательские серверы для ПК были отключены в июне 2013 года. [10] [11]
Вместо того, чтобы реализовать многопользовательский режим, заставляя игроков вручную присоединяться к лобби, как это было принято в играх того времени, Halo 2 использовала организацию матчей . Игроки выбирали общий тип матча, в который они хотели бы сыграть, а игра выбирала карту и тип игры и автоматически находила других игроков. [12] Эта система « плейлистов » автоматизировала процесс поиска матчей, чтобы поддерживать постоянный поток игр, доступных в любое время, и объединяла систему ранжирования навыков сверху. [13]
Halo 2 происходит в 26 веке. Человечество под эгидой Космического командования Организации Объединенных Наций (КООН) разработало сверхсветовые путешествия в пространстве скольжения и колонизировало многочисленные миры. [5] Человеческие миры подвергаются нападению со стороны коллектива инопланетных рас, известных как Ковенант . Объявив человечество оскорблением своих богов, Предтеч , Ковенант начинает уничтожать людей своим превосходящим числом и технологиями. После того, как человеческая планета Рич уничтожена, один корабль, Столп Осени , следует протоколу и инициирует случайный прыжок в пространство скольжения, чтобы увести Ковенант от Земли. Экипаж обнаруживает кольцевой мир Предтеч под названием Гало . Хотя Ковенант верит, что активация Гало приведет к божественному спасению, люди обнаруживают, что кольца на самом деле являются оружием последнего средства, созданным Предтечами для сдерживания ужасающего паразита под названием Потоп . Человек-суперсолдат Мастер Чиф Петти Офицер Джон-117 и его искусственный интеллект Кортана узнают от искусственного интеллекта-монитора Halo, 343 Виновной Искры , что активация Ореолов уничтожит всю разумную жизнь в галактике, чтобы предотвратить распространение Потопа. Вместо активации кольца Мастер Чиф и Кортана взрывают двигатели Столпа Осени , уничтожая установку и предотвращая побег Потопа. Мастер Чиф и Кортана мчатся обратно на Землю, чтобы предупредить о надвигающемся вторжении сил Ковенанта. [14]
Halo 2 начинается с суда над командиром Элиты Ковенанта на борту столичного города-корабля Ковенанта High Charity . За свою неспособность остановить разрушение Ореола Элиту лишают звания, клеймят как еретика и подвергают пыткам Тартара , Вождя Зверей Ковенанта. Избавившись от казни, руководство Ковенанта — Высшие Пророки Истина, Сожаление и Милосердие — дают Элите шанс стать Арбитром , звание, которое дается Элите во времена великого кризиса или потрясений. В качестве Арбитра Элита подавляет восстание и возвращает 343 Виновную Искру.
На Земле адмирал флота Худ хвалит Мастера Чифа и сержанта Эвери Джонсона за их действия в первом Halo , а командир Миранда Киз принимает медаль от имени своего покойного отца, капитана Джейкоба Киза . Флот Ковенанта внезапно появляется около Земли. В последовавшей битве одиночный корабль с Пророком Скорби проскальзывает сквозь оборону Земли и осаждает африканский город Нью-Момбаса. Мастер Чиф помогает отразить вторжение. Уничтожив свой флот, Регрет совершает поспешный прыжок в пространство скольжения, и Киз, Джонсон, Кортана и Мастер Чиф следуют за ними на борту корабля UNSC In Amber Clad . Экипаж обнаруживает еще одну установку Halo; осознавая опасность, которую представляет кольцо, Киз отправляет Мастера Чифа убить Регрета, пока она и Джонсон ищут Индекс, ключ активации Halo.
Отвечая на сигнал бедствия Сожаления, Высшее Милосердие и флот Ковенанта прибывают в Ореол. После того, как Мастер Чиф убивает Сожаления, Ковенант бомбардирует его местоположение; он падает в озеро, откуда его утаскивают щупальца. Смерть Сожаления вызывает раздор среди рас Ковенанта, поскольку Пророки отдают Брутам традиционную роль Элит в качестве своего почетного караула. Арбитр подчиняет Джонсона и Киза и забирает Индекс. Появляется Тартар и сообщает, что Пророки приказали уничтожить Элит, и отправляет Арбитра в глубокую пропасть.
Арбитр встречает Мастера Чифа в недрах Ореола, собранных существом Потопа, называемым Могильным Разумом . Могильный Разум раскрывает Арбитру, что Великое Путешествие - ложь, и отправляет двух солдат в разные места, чтобы остановить активацию Ореола. Мастер Чиф телепортируется в Высшее Милосердие , когда Ковенант погружается в гражданскую войну. Заражённые Потопом В Янтарном Одеянии врезаются в город, и Кортана понимает, что Могильный Разум использовал их в качестве отвлекающего маневра. Когда паразит захватывает город, Пророк Милосердия поглощается. Что касается Тартара, Пророк Истины отправляет его в Ореол вместе с Кейсом, Джонсоном и Виновной Искрой, чтобы активировать кольцо. Мастер Чиф следует за Истиной на борту корабля Предтеч, покидающего город; Кортана остаётся, чтобы уничтожить Высшее Милосердие и Ореол, если Тартару удастся активировать кольцо.
На поверхности Halo Арбитр объединяет силы с Джонсоном и сталкивается с Тартаром в комнате управления Halo. Когда Арбитр пытается убедить Тартара, что Пророки предали их, Тартар вместо этого активирует кольцо, и начинается битва. Арбитр и Джонсон убивают Тартара, в то время как Кейс удаляет Индекс; неожиданная деактивация переводит Halo и все остальные кольца в режим ожидания для удаленной активации из места, которое 343 Виновная Искра называет «Ковчегом». Тем временем корабль Истины прибывает на Землю, и Мастер Чиф сообщает адмиралу Худу, что он «завершает эту битву».
В сцене после титров Gravemind берет под контроль High Charity . Кортана соглашается ответить на вопросы разведки Flood.
Halo никогда не планировалась как трилогия, но критический и коммерческий успех Combat Evolved — продано более пяти миллионов копий за три года [15] — сделал сиквел ожидаемым. [16] Генеральный менеджер Xbox Джей Аллард подтвердил на Electronic Entertainment Expo 2002, что Halo 2 находится в разработке , а релиз запланирован на праздники 2003 года. [17]
Многие в Bungie хотели сделать сиквел, основываясь на вырезанных идеях из Combat Evolved с более амбициозным продолжением. [18] Дополнительная поддержка издателя для сиквела дала большую свободу действий и возможность вернуться к более амбициозным идеям, утерянным во время разработки Combat Evolved . [16] Не удовлетворившись простым добавлением вырезанного контента в сиквел, дизайнер Хайме Гризмер вспоминал, что команда «все утроила», перестроив игровой движок , изменив физический движок и создав прототип системы для трафаретных теневых объемов . [18] [19] Разработка игры страдала от отсутствия четкого руководства. Ранние обсуждения разработки происходили в небольших, не связанных между собой командах, которые не общались друг с другом. Соучредитель Bungie и руководитель проекта Джейсон Джонс , который был измотан доставкой Combat Evolved , также выгорел во время производства Halo 2 . Джонс покинул проект, чтобы работать над другой игрой Bungie, Phoenix , оставив меньше людей для работы над Halo 2. Уход соучредителя Bungie Алекса Серопяна в 2002 году вызвал дополнительные трения и политику на рабочем месте, где Серопян когда-то был посредником в напряжении. Художник Роберт Маклис вспоминал, что у Bungie никогда не было хороших менеджеров, а креативщики одновременно жонглировали управленческими ролями. «Это работало, когда нас было 12. Это работало хуже, когда нас было 30. Это рухнуло, когда нас стало 60», — сказал он позже. [20]
Писатель Джозеф Статен так описал амбиции команды: [18]
Затем мы просто двинулись вперед, как и в случае с Halo , с одним заметным исключением. Мы заказали себе гигантский сэндвич, откусили кусочек, но не осознали, насколько он большой, прежде чем начать. И мы сделали это повсеместно, технически, художественно и по сюжету. Но, конечно, мы не поняли этого, пока не стало слишком поздно.
Гриземер выразился более прямо: «Как называется эта фраза? Поместить десять фунтов дерьма в пятифунтовый мешок? Мы действительно пытались набить его до отказа, и мы заплатили за это». [18] Отсутствие коммуникации привело к тому, что некоторые члены команды тратили время на разработку ресурсов или контента, которые дублировались или тратились впустую. Маклис вспомнил, что потратил две недели на разработку нового оружия, которое в конечном итоге было вырезано из игры. [20]
Важной особенностью Halo 2 был многопользовательский режим с использованием Xbox Live. Многопользовательский режим в Combat Evolved был реализован через System Link и почти был полностью отменен в спешке по завершению игры. [15] [18] Большинство игроков никогда не играли на больших картах, в то время как подгруппа очень любила экшен на 16 игроков, соединяя консоли сетевыми кабелями для групповой игры. «Мы посмотрели на небольшую группу фанатов, которые могли это сделать», — сказал ведущий инженер Крис Бутчер, «и на то, насколько они наслаждались этим, и спросили себя, можем ли мы сделать это для всех. Это было бы чем-то действительно особенным, действительно уникальным». [15] [16] Изначально многопользовательский режим Combat Evolved должен был включать в себя более крупные карты и количество игроков, чем в первоначальной версии, и члены команды хотели возродить эти планы для Halo 2. Меньшие многопользовательские режимы и локальные возможности разделенного экрана из первой игры были бы удалены. Дизайнер Макс Хоберман успешно выступил против тотального удаления успешного компонента из предыдущей игры. Он был назначен ответственным за небольшую команду для дальнейшей разработки многопользовательской арены малого масштаба, в то время как остальная часть команды разрабатывала более крупный режим «Война». [18] Bungie обещала в превью, что ядром этого многопользовательского режима будут сетевые сражения между отрядами людей-Спартанцев и элитой Ковенанта, с игроками, способными вызывать авиаудары. [21] : 52 Целью Хобермана для многопользовательской арены Halo 2 было принести удовольствие от многопользовательской игры на диване онлайн. Поскольку Хоберман не был выдающимся игроком в видеоигры, он хотел убедиться, что игра останется интересной даже для игроков с низким уровнем навыков, а не для очень конкурентоспособных. Система подбора игроков по списку воспроизведения и возможность друзьям «объединяться» для совместной игры в игры имели решающее значение для создания глобального сообщества игроков. [15]
История Halo 2 выросла из всех элементов, которые не были показаны в Combat Evolved . Джейсон Джонс организовал свои основные идеи для истории сиквела и обратился к Статену за комментариями. По словам Статена, среди элементов, которые не попали в готовую игру, была «ужасная сцена предательства», где Миранда Киз привязывает бомбу к спине Мастера Чифа и бросает его в яму в отместку за смерть своего отца; «Джейсон в то время переживал довольно сложный разрыв, и я думаю, что это как-то связано с этим», - сказал он. [18] [22] Статен и Гриземер обсудили возможность увидеть войну с точки зрения Ковенанта, сформировав идею, чтобы часть игры была рассказана с точки зрения воина Ковенанта, известного как Дервиш. На поздней стадии разработки Дервиш стал Арбитром, после того как юридические отделы Microsoft испугались, что игра посылает сообщение об исламе. [18] [23]
В феврале 2003 года Bungie начала разрабатывать демонстрацию игрового процесса для E3 2003. Демо, которое стало первым игровым процессом, увиденным публикой, демонстрировало новых врагов и способности. Однако многие элементы трейлера не были готовы к игре; весь графический движок, использованный в отрывке, пришлось выбросить, а окружение трейлера так и не появилось в финальной версии игры из-за ограничений на размер игрового окружения. [18] Такие элементы, как угон транспортных средств, были полностью заскриптованы, и для того, чтобы поддерживать производительность на приемлемом уровне, сотрудник Bungie удалял объекты из игры по мере прохождения игрока. Реструктуризация движка означала, что в течение почти года не было играбельной сборки Halo 2 , а ресурсы и окружения, созданные командами художников и дизайнеров, не могли быть прототипированы, что затрудняло разработку. [16] Гриземер вспоминал, что разработка «двигалась назад», и после E3 команда поняла, что многое из того, над чем команда работала последние два года, придется выбросить. [18]
Чтобы выпустить игру, Bungie начала урезать свои амбиции относительно одиночной и многопользовательской частей игры. [16] Все остальные проекты Bungie, включая Phoenix , были отменены, а их команды были сосредоточены на Halo 2, чтобы завершить игру. Кампания была полностью переосмыслена и оставалась неиграбельной более года, пока разрабатывался многопользовательский режим. В конечном итоге, третий акт игры, в котором Мастер Чиф и Арбитр объединились на Земле, чтобы победить Пророков, был полностью вырезан. Статен надеялся, что получившийся клиффхэнгер будет рассматриваться как конец « Империи наносит ответный удар» . [18] [24] Планируемые транспортные средства, такие как варианты Warthog и вездеход , были отменены. [21] : 49
Из-за проблем с однопользовательским режимом очень мало было сделано с большим многопользовательским режимом Warfare. В конце концов, весь режим Warfare был вырезан, и небольшой командный проект Хобермана стал многопользовательским пакетом поставки. [18] Инженер Крис Батчер прокомментировал: «Для Halo 2 мы очень высоко поставили сетевые возможности. Переход от отсутствия многопользовательского режима в Интернете к разработке совершенно новой сетевой модели был большой проблемой, которую нужно было решить сразу, и в результате нам пришлось оставить много вещей несделанными, чтобы выполнить обязательство по дате поставки, которое мы дали нашим фанатам». [25]
Как одна из главных игр Microsoft, издатель нанял двух штатных исследователей пользовательского опыта, управляющих командой тестировщиков игр, работающих над игрой. Исследователи использовали игровые тесты, опросы и тестирование удобства использования , чтобы предоставить Bungie информацию о том, как будет воспринята игра. Отзывы о системе подбора игроков в игре были очень неблагоприятными, тестировщики предпочитали управление, предлагаемое традиционными серверами. Исследователь Джон Хопсон вспоминал, что хотя они и предлагали Bungie изменить систему подбора игроков, разработчики оставались непреклонными, их новый подход будет лучше в реальном мире; позже Хопсон согласился с их выбором, заявив, что его команда едва избежала разрушения игры. [26] Чтобы протестировать реальные сетевые условия, Bungie провела закрытую альфа-версию многопользовательской игры с 1000 сотрудников Microsoft в течение пяти недель. [27] : 4
За пределами Bungie успех Combat Evolved стал проблемой для разработки Halo 2 , поскольку успех платформы Xbox зависел от Halo . Изначально Microsoft оказывала давление на Bungie, чтобы игра была готова к запуску в Xbox Live в ноябре 2002 года, но сотрудники Bungie сказали им, что это невозможно. В какой-то момент руководители Microsoft голосовали, заставляя Bungie выпустить незаконченную игру или дать им еще год на разработку. Глава Microsoft Studios Эд Фрайс вышел из голосования и пригрозил уйти в отставку, чтобы получить Bungie дополнительное время. [18]
Пропустить последний праздничный сезон Xbox перед выпуском его преемника, Xbox 360 , было не вариантом. [16] Чтобы успеть к своей новой дате выпуска 9 ноября 2004 года, Bungie пошла на «мать всех кранчей », чтобы закончить игру. [24] «Многие люди пожертвовали собой способами, которые вам никогда не придется делать ради своей работы», - вспоминал ведущий дизайнер Пол Бертоне. Он держал свою собаку в будке почти два месяца и спал в офисе в последние дни разработки, [18] в то время как художница Лоррейн МакЛис забирала своего ребенка в офис после окончания дневного ухода, поскольку она работала дольше. [20] Гриземер сказал, что это отсутствие периода «полировки» ближе к концу цикла разработки было главной причиной недостатков Halo 2. [ 28] Бутчер ретроспективно описал многопользовательский режим Halo 2 как «бледную тень того, чем он мог и должен был быть» из-за плотного графика. [28] Над игрой работали около 70 человек. [29]
Саундтрек Halo 2 был написан в основном Мартином О'Доннеллом и его музыкальным партнёром Майклом Сальватори , командой, которая написала признанную критиками музыку для Halo . О'Доннелл отметил при написании музыки для Halo 2 , что «создание сиквела никогда не бывает простым предложением. Вы хотите сделать всё, что было круто, ещё лучше и убрать всё, что было слабым». [30] О'Доннелл убедился, что ни одна часть игры не будет полностью бесшумной, отметив, что « Окружающий звук — один из основных способов погружения людей психологически. Тёмная комната выглядит жутко, но добавьте скрипучую половицу и крыс, бегающих по стенам, и она станет действительно жуткой». [30] Halo 2 , в отличие от своего предшественника, был сведён так, чтобы в полной мере использовать преимущества объёмного звука Dolby 5.1 Digital . [31]
Летом 2004 года продюсер Найл Роджерс и О'Доннелл решили выпустить музыку из Halo 2 на двух отдельных компакт-дисках ; первый (Volume One) будет содержать все темы, присутствующие в игре, а также музыку, «вдохновленную» игрой; второй будет содержать остальную музыку из игры, большая часть которой была неполной, так как первый компакт-диск был отправлен до выхода игры. [32] Первый компакт-диск был выпущен 9 ноября 2004 года и включал гитарное сопровождение Стива Вая . Дополнительные треки включали различных сторонних музыкантов, включая Стива Вая, Incubus , Breaking Benjamin и Hoobastank . Компакт-диск Halo 2 Original Soundtrack: Volume Two , содержащий игровую музыку, организованную в виде сюиты , был выпущен 25 апреля 2006 года. [33] [34]
Halo 2 была официально анонсирована в сентябре 2002 года с кинематографическим трейлером [16] , выход которого был запланирован на праздничные дни 2003 года. Первый крупный взгляд на игру состоялся на демо-версии E3 2003 в мае; Halo 2 была самым сильным показом Microsoft на этом мероприятии, и некоторые журналисты считали, что игра выглядела слишком хорошо, чтобы быть живым игровым процессом, и, должно быть, была заскриптованной катсценой. [35] После задержек, релиз игры был перенесен на первый квартал 2004 года, затем на праздничные дни 2004 года. [36] [37] Окончательная дата релиза 9 ноября была подтверждена на E3 2004, где многопользовательский режим игры можно было играть на выставочной площадке. [38] Руководитель Microsoft Питер Мур закатал рукав, чтобы показать дату, вытатуированную на его бицепсе. [39] [40]
Microsoft намеревалась продвигать Halo 2 не только как видеоигру, но и как культурное событие. Часть ее широкой популярности исходила из социальной природы многопользовательского режима игры, но Microsoft также активно продвигала и рекламировала игру. Трейлер к игре был показан в кинотеатрах, что сделало Halo 2 первой видеоигрой, рекламируемой таким образом. [15] Ажиотаж вокруг названия подогревался прессой, и Microsoft заявила одному журналисту, что их обзор Halo 2 станет самым значимым в их карьере. [41] Маркетинг в значительной степени был сосредоточен на Мастере Чифе и обороне Земли, оставив появление Арбитра как игрового персонажа сюрпризом. [42]
Выпуску Halo 2 предшествовали рекламные акции и привязки к продуктам. На E3 2004 состоялась вечеринка Halo 2 Celebrity Pre-Release Party, на которой частный дом был преобразован, чтобы воспроизвести мир Halo , с замаскированными морскими пехотинцами и бродячими Кортанами. [43] Мероприятия по запуску проводились по всему миру, игроки часами ждали в очереди, которая растянулась на два квартала на Таймс -сквер в Нью-Йорке . [44] Французская версия игры просочилась в интернет в октябре и широко распространилась. [45]
В дополнение к более традиционным формам продвижения, Halo 2 также была частью сложного проекта игры в альтернативной реальности под названием I Love Bees . Microsoft обратилась к Элану Ли из 42 Entertainment, который помогал запускать Xbox совместно с Microsoft, с предложением создать связанную игру. [15] I Love Bees стоила примерно один миллион долларов. Игра была сосредоточена на взломанном веб-сайте , предположительно сайте о пчеловодстве , где обитал ИИ из будущего. Проект привлек значительное внимание, отвлекая внимание от проходящих в 2004 году президентских выборов в США . [46] [47] Игра получила награду за креативность на 5-й ежегодной премии Game Developers Choice Awards [48] и была номинирована на премию Webby . [49] В конечном итоге в игре приняли участие около 3 миллионов человек. [15]
Halo 2 продавалась в стандартном издании и «Limited Collector's Edition». В коллекционное издание входит игра, упакованная в металлический футляр. Также в него входит бонусный контент на дополнительном DVD, такой как документальный фильм о создании, художественная галерея и аудиотесты. [50] Инструкция также написана с точки зрения Ковенанта, а не с точки зрения UNSC, используемой в обычном издании. [4]
Halo 2 впервые вышла 9 ноября 2004 года в Австралии , Канаде , Новой Зеландии и США . Ожидания по поводу игры были высоки; рекордные 1,5 миллиона копий были предварительно заказаны за три недели до релиза. [51] [52] Огромные очереди образовались в полночь, когда игра вышла в более чем 7000 магазинов по всей Северной Америке, и привлекли значительное внимание СМИ. [53] [52] За этим последовал релиз 10 ноября 2004 года во Франции и некоторых частях Европы, и 11 ноября в Великобритании, Японии и других странах; игра вышла на восьми языках и в общей сложности в 27 странах. [54]
Игра была продана тиражом 2,4 миллиона копий и заработала до 125 миллионов долларов США за первые 24 часа на полках магазинов, превзойдя фильм «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» и став самым кассовым релизом в истории развлечений. [52] [55] Игра была продана тиражом 260 000 копий в Соединенном Королевстве за первую неделю, что сделало ее третьей самой быстро продаваемой игрой на этой территории. [56] В конечном итоге она получила награду «Двойная Платина» от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), [57] что означает продажи не менее 600 000 копий в Соединенном Королевстве. [58] В Соединенных Штатах это была вторая самая продаваемая игра 2004 года (после Grand Theft Auto: San Andreas ) с продажами 4,2 миллиона в том году, [59] [60] [61] и восемнадцатая самая продаваемая игра десятилетия 2000-х . [62]
После выпуска Halo 2 стала самой популярной видеоигрой на Xbox Live [63] , удерживая этот рейтинг до выхода Gears of War для Xbox 360 почти два года спустя. [64] [65] За первые десять недель выпуска игроки в общей сложности провели в игре 91 миллион часов; [66] [67] к июню 2006 года было сыграно более 500 миллионов игр Halo 2 , и более 710 миллионов часов было проведено в Xbox Live. [68] К 2007 году в игру играло более пяти миллионов игроков. [69] Halo 2 является самой продаваемой игрой первого поколения Xbox [56] с не менее чем 6,3 миллионами проданных копий в Соединенных Штатах и 8,46 миллионами копий в целом. [70]
Агрегатор | Счет | |
---|---|---|
ПК | Xbox | |
Метакритик | Н/Д | 95/100 [72] |
Публикация | Счет | |
---|---|---|
ПК | Xbox | |
Край | Н/Д | 9/10 [73] |
Игровой Информер | 8/10 [74] | 10/10 [75] |
GameSpot | 7/10 [76] | 9.4/10 [4] |
GameSpy | [77] | [78] |
IGN | 7.5/10 [79] | 9.8/10 [80] |
Halo 2 получила признание критиков после выпуска. На сайте-агрегаторе рецензий Metacritic версия Xbox имеет общую оценку 95 из 100. [72] Критики оценили ее как достойного преемника признанной Combat Evolved . [4] [78] Грег Касавин из GameSpot написал , что игра успешно построена на основе своей предшественницы, и, несмотря на недостатки, широта контента игры сделала ее одной из лучших доступных игр в жанре экшен. [4]
Аудиовизуальное представление игры было высоко оценено. [75] Особенно многопользовательский режим был отмечен как лучший на Xbox Live в то время. Game Informer , наряду с многочисленными другими изданиями, оценил его выше, чем Halo: Combat Evolved , ссылаясь на улучшенный многопользовательский режим и менее повторяющийся игровой процесс. Большинство критиков отметили, что Halo 2 придерживалась формулы, которая сделала его предшественника успешным, и попеременно хвалили и ругали за это решение. Обзор Edge пришел к выводу, что Halo 2 можно резюмировать строкой из его сценария: «Это не новый план. Но мы знаем, что он сработает». [73]
Режим кампании игры подвергся некоторой критике за то, что он был слишком коротким, [81] и за то, что в нем был резкий финал с захватывающим сюжетом . [4] GameSpot отметил, что, хотя переключение сюжета между Ковенантом и человеческими фракциями сделало сюжет более запутанным, это отвлекало игрока от выживания Земли и основной сути игры; [4] в то время как Edge назвал сюжет «запутанной мешаниной из фанфика, научной фантастики и ошеломляющей политики в стиле Эпизода II ». [73] [41]
Halo 2 завоевала множество наград на 8-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards , включая «Консольную игру года», « Консольную игру от первого лица в жанре экшена », « Выдающееся достижение в онлайн-геймплее » и « Выдающееся достижение в звуковом дизайне », а также номинации на «Выдающиеся инновации в консольных играх» и « Игру года ». [82] Игра получила более 38 индивидуальных наград. [83] Она заняла вторые места в категориях «Лучший шутер», «Лучшие звуковые эффекты» и «Лучшая оригинальная музыка» по версии GameSpot в 2004 году на всех платформах. [84] Игра была включена в список «200 величайших видеоигр своего времени» по версии Electronic Gaming Monthly в 2006 году. [85]
Многопользовательский режим Halo 2 пострадал от широко распространенного читерства после релиза. Некоторые игроки использовали «режим ожидания» или «уничтожение задержек» для мошенничества, когда игрок, ведущий игру, намеренно нажимал кнопку режима ожидания на своем модеме. Это приводило к тому, что все остальные игроки замирали на месте, и позволяло читеру убивать других игроков или захватывать цели. [86] : 115 Другой эксплойт под названием «BXR» позволял игрокам отменять анимацию ближнего боя и быстро атаковать для мгновенного убийства. [87] Вместо того чтобы полагаться исключительно на сообщения пользователей о плохом поведении, Bungie использовала свой сбор игровой статистики для упреждающего поиска читерских игроков, создав автоматизированную систему банов. [88]
Bungie выпустила несколько наборов карт для Halo 2 , добавив новые среды для многопользовательских матчей. [88] Набор многопользовательских карт, выпущенный 5 июля 2005 года, сделал контент и обновления Xbox Live доступными для офлайн-игроков. Диск содержит обновление программного обеспечения игры, девять новых многопользовательских карт, документальный фильм о создании и бонусный видеоролик под названием «Another Day on the Beach», среди прочего. [89] Набор карт Blastacular содержал две дополнительные карты и был выпущен в апреле 2007 года. [90] [91] 7 июля Bungie сделала набор карт Blastacular бесплатным. [92]
Halo 2 была одной из игр Xbox, которая была обратно совместима с Xbox 360. На новой консоли игра работает в высоком разрешении 720p со сглаживанием по всей сцене . [93] Онлайн-сервисы Halo 2 были прекращены вместе с другими оригинальными играми для консоли Xbox в 2010 году. [94]
В феврале 2006 года Microsoft анонсировала порт Halo 2 на ПК , эксклюзивно для операционной системы Windows Vista . Как и версия для Xbox, выпуск Halo 2 Vista неоднократно откладывался. [95] [96] Дата релиза 22 мая 2007 года была перенесена на 31 мая после обнаружения частичной наготы в редакторе карт игры — фотография Чарли Гофа, одного из ведущих инженеров, позирующего со Стивом Балмером во время его визита в студию, была представлена как часть сообщения об ошибке «.ass». [97] [98] Microsoft предложила исправления для удаления обнажённого контента и пересмотрела рейтинги коробок. [99] Игра могла быть включена для запуска на Windows XP с помощью неавторизованного стороннего исправления . [100] Halo 2 Vista была портирована небольшой командой Microsoft Game Studios (кодовое название Hired Gun), которая тесно сотрудничала с Bungie. Как один из стартовых тайтлов Games for Windows – Live , игра предлагала функции Live, недоступные в версии Xbox, такие как поддержка Guide и Achievements . В порт Windows также были добавлены две эксклюзивные многопользовательские карты и редактор карт. [101]
В январе 2013 года в сообщении в блоге Halo Waypoint говорилось, что онлайн-сервисы для Halo 2 для Windows Vista будут закрыты 15 февраля 2013 года. Эта дата несколько раз переносилась, и в 2015 году серверы окончательно прекратили работу. [102]
Ремастер Halo 2 в высоком разрешении под названием Halo 2 Anniversary был выпущен как часть Halo: The Master Chief Collection 11 ноября 2014 года для Xbox One [103] , а затем был выпущен на ПК для Steam и Windows Store [104] .
Выпуск Halo 2 был частью перехода к игровым блокбастерам. В 2004 году индустрия видеоигр оценивалась в 7,76 млрд долларов в Соединенных Штатах, что ниже 9,4 млрд долларов в отечественном прокате. [52] Успех Halo 2 был воспринят прессой как свидетельство смены поколений в сфере развлечений. Грег Болтон из CBC заметил, что до громкого выпуска Halo 2 « индустрия видеоигр еще не нашла узнаваемого публичного лица, общепризнанной мегазвезды». [52] The Ringer назвал Halo 2 «рождением видеоигры, какой мы ее знаем сегодня: массовый общий опыт», и приписал ей рождение современной многопользовательской инфраструктуры и популяризацию американского киберспорта . [15]
Технология подбора игроков в Halo 2 стала одним из поворотных моментов в игровой индустрии в 2000-х годах, установив новый стандарт для других игр. [15] [105] [106] [107] Стерлинг МакГарви из G4 написал, что «сиквел Bungie стал стимулом для подписок Xbox Live и показал многие функции, которые устанавливали стандарт для онлайн-сервиса Microsoft на следующей машине». [108] Критики приписали игре то, что она принесла многопользовательский режим в консольные массы, [109] и стала приложением-убийцей Xbox Live . [110] Пол Чепмен из Province написал, что игры вроде Call of Duty: Modern Warfare 2 не были бы интересными, если бы не то, что проложила Halo 2. [111]