Дилемма нулевого времени | |
---|---|
Разработчик(и) | Звон |
Издатель(и) |
|
Директор(а) | Котаро Учикоши |
Дизайнер(ы) | Акира Окада [1] |
Художник(и) | Руи Томоно |
Автор(ы) |
|
Композитор(ы) | Синдзи Хосоэ |
Ряд | Нулевой побег |
Платформа(ы) | |
Выпускать | Nintendo 3DS, PS VitaМайкрософт Виндоус
|
Жанр(ы) | Приключение , визуальный роман , побег из комнаты |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Zero Time Dilemma , [b] также известная как Zero Escape: Zero Time Dilemma , — приключенческая видеоигра , разработанная Chime и изданная Spike Chunsoft и Aksys Games . Это третья игра в серии Zero Escape после Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) и Virtue's Last Reward (2012). Игра была выпущена для Nintendo 3DS , PlayStation Vita и Microsoft Windows в 2016 году, для PlayStation 4 в 2017 году и для Xbox One в 2022 году.
История разворачивается между двумя предыдущими играми и следует за девятью людьми, которых похищает человек в маске, известный как Зеро. Они делятся на три команды и вынуждены играть в смертельную игру под названием «Игра в решения». Игрок берет на себя роли трех персонажей и проходит главы, из которых состоит история: они состоят из анимированных роликов, головоломок -выходов из комнаты и моральных решений, которые должен принять игрок. Главы представляют собой 90-минутные периоды и могут быть воспроизведены в произвольном порядке.
Игра была срежиссирована и написана создателем серии Котаро Учикоши , а музыка была написана Синдзи Хосоэ , а дизайн персонажей — Руи Томоно. Учикоши начал планировать сюжет игры в 2012 году, но разработка была приостановлена из-за коммерческого провала серии в Японии. В 2015 году было объявлено о возобновлении разработки в ответ на высокий спрос со стороны фанатской базы серии . Игра была положительно встречена критиками.
Zero Time Dilemma — приключенческая игра , состоящая из нескольких глав, представляющих собой 90-минутные периоды; главы состоят из повествовательных разделов и разделов головоломок «побег из комнаты ». [3] [4] Главы, называемые «фрагментами», [3] выбираются с помощью системы плавающих фрагментов, в которой игрок может выбрать фрагмент для воспроизведения на основе изображения и расплывчатого описания. [5] Фрагменты могут быть воспроизведены в произвольном порядке; персонажи теряют память после каждого 90-минутного периода и не знают, где они находятся на временной шкале. Когда игрок завершает фрагмент, он возвращается на экран плавающих фрагментов, а завершенный фрагмент помещается в повествовательную блок-схему, указывающую, где он находится в истории. [3]
Сюжетные разделы представлены в виде трехмерных анимированных видеороликов с движениями камеры и полной озвучкой на японском и английском языках. [3] Разделы «Побег», включающие тринадцать различных комнат, [4] предполагают, что игрок ищет в комнате инструменты и подсказки с помощью интерфейса «укажи и щелкни» в перспективе от первого лица и решает головоломки. [6] [7] [8] Головоломки в основном самодостаточны и проверяют навыки решения проблем и память игрока; среди них есть головоломки, где игрок должен расшифровать сообщения, и те, где он должен правильно выровнять стороны трехмерного объекта. [4] [9]
После завершения раздела «Побег» игроку необходимо занять позицию в моральном решении; одно из таких решений подразумевает, что один персонаж оказывается запертым в кресле с пистолетом рядом с ним, а другой персонаж находится внутри мусоросжигательной печи. Чтобы остановить мусоросжигательную печь, игроку необходимо нажать на курок, что с вероятностью 50% приведет к выстрелу живой пулей, убивающей персонажа в кресле. [3] Способы принятия решений различаются: некоторые предполагают выбор между вариантами, а некоторые требуют от игрока ввода собственного ответа. [9]
Zero Time Dilemma происходит между событиями Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors и Virtue's Last Reward . [10] [11] Игра следует за девятью персонажами, которые были заперты в подземном ядерном бомбоубежище и вынуждены играть в смертельную игру под названием Decision Game, которую ведет человек в маске, известный как Zero. Убежище разделено на три отделения, в каждом из которых размещено по три человека, составляющие три команды: C-Team, Q-Team и D-Team. Чтобы попасть в центральный лифтовой зал и сбежать, персонажам нужно знать шесть паролей; один пароль раскрывается каждый раз, когда один из них умирает. [12] Все персонажи носят часы, которые вводят им наркотик каждые 90 минут, вызывая потерю памяти. [3] В основе сюжета игры лежит теория множественных миров , где каждое принятое решение создает альтернативные вселенные, в которых был выбран противоположный вариант; эти временные линии составляют несколько маршрутов игры.
В команду C входят Карлос, пожарный с сильным чувством справедливости; Аканэ, член тайного общества, работающего ради мирного будущего, которая притворяется «опрятной и чистой, идеальной японской женщиной»; и Джунпей, друг детства Аканэ, который присоединился к детективному агентству, чтобы найти ее после того, как от нее не было вестей. В команду Q входят наивный мальчик с амнезией в сферическом шлеме; Эрик, продавец магазина мороженого, который легко ломается под давлением; и Мира, которая не проявляет особых эмоций и находится в отношениях с Эриком. В команду D входят Диана, медсестра- пацифистка , которая не любит драться; Фи, умная женщина, которая вместе с Аканэ и Сигмой участвовала в эксперименте Dcom (Жилище для экспериментального сожительства на Марсе), чтобы спасти мир от вируса Radical-6; и Сигма, 67-летний мужчина в теле 22-летнего. Кроме того, есть собака по имени Габ, которая может проходить через вентиляционные отверстия между секциями и передавать сообщения между командами. [12]
Девять участников эксперимента Dcom похищены человеком в маске, известным как Ноль, который заставляет их играть в подбрасывание монеты; если они выигрывают, они освобождаются без воспоминаний о том, что произошло, а если проигрывают, то просыпаются в учреждении, разделенном на три отделения, по одной команде в каждом. После проигрыша они вынуждены играть в «Игру решений» и голосовать за одну из команд; та, у которой больше всего голосов, будет казнена. В этот момент история начинает разветвляться на разные временные линии в зависимости от выбора игроков.
В одной из линий времени Фи убит, а Диана и Сигма заперты в здании. Они обнаруживают транспортерное устройство, которое используют для отправки своих копий в другую линию времени; однако их оригинальные «я» остаются, а транспортеру требуется десять месяцев для перезарядки. Они начинают отношения, и Диана позже рожает двойняшек, мальчика и девочку, которых они называют Дельта и Фи. Используя перезаряженный транспортер, они отправляют детей в прошлое, чтобы уберечь их от Зеро. В другой линии времени Аканэ понимает, что Карлос может отправлять свое сознание между линиями времени во время опасности, что она называет «Пространственно-временной человеческой внутренней флуктуирующей передачей» или «смещением». Благодаря резонансу от способности Карлоса C-Team перемещается между линиями времени, чтобы собрать пароли, но Зеро посылает мальчика в шлеме — который, как выяснилось, является гуманоидным роботом по имени Шон — напасть на них за нарушение правил.
Карлос сбегает, переместившись во временную линию, в которую были перенесены копии Дианы и Сигмы. Диана и Сигма достигают комнаты со спальными капсулами, где они находят и будят Эрика и Шона, и находят мертвые тела оставшихся участников. Вооруженный дробовиком, Эрик требует сказать, кто убил Миру; Карлос говорит, что он должен быть невиновен, так как он был в палате C, но Диана понимает, что палаты не разделены: есть только одна гостиная, которая меняет свой вид с помощью проекционного отображения . Они понимают, что только одна команда активна одновременно, в то время как остальные спят в капсулах. Шон раскрывает истинную личность Зеро: он Дельта, пожилой мужчина, предположительно прикованный к инвалидной коляске, глухой, слепой и немой, который был с Q-Team все это время, но за кадром с точки зрения игрока. Он признается, что убил Миру, которая оказывается серийным убийцей по прозвищу Потрошитель сердец, и не дает участникам сбежать, используя свои экстрасенсорные способности, чтобы заставить Эрика застрелить всех, кроме Дианы.
В линии времени, ведущей к событиям Virtue's Last Reward , Фи заражен Radical-6, который с вероятностью 75% может вызвать суицидальные намерения. Джунпей и Аканэ узнают, что Зеро вызвал вспышку Radical-6 в надежде, что он убьет религиозного фанатика, который приведет к полному вымиранию человечества; Radical-6 рассматривался как меньшее зло, так как он позволил бы выжить двум миллиардам человек. В линии времени, где ни одна команда не была казнена, участники, способные перемещаться, вспоминают свои воспоминания из предыдущих линий времени. Дельта говорит, что он провел игру в решения, чтобы обеспечить свое рождение и рождение Фи, а также вызвать эпигенетические изменения у Дианы и Сигмы, дав Фи способность перемещаться, а Дельте — способность читать мысли и на короткое время контролировать тела других.
Участники активируют «коробку принудительного выхода» в гостиной, запуская последовательность самоуничтожения объекта. Аканэ понимает, что надвигающаяся опасность и резонанс собравшихся оборотней позволят участникам перейти в ту временную линию, где они выиграли в подбрасывании монеты и были освобождены. После перехода они угрожают вызвать полицию на Дельте, но он указывает, что не совершал никаких преступлений в текущей временной линии. Он говорит, что в этой временной линии не будет вспышки Радикала-6, что означает, что человечество вымрет, но что участники теперь полны решимости изменить будущее; он говорит, что одной из его целей было привести их в такое состояние ума. Он дает Карлосу пистолет с выбором убить Дельту или оставить его в живых, говоря, что судьба человечества находится на грани. Игра заканчивается тем, что Карлос направляет пистолет.
В эпилогах сестра Карлоса выздоравливает от болезни и также получает способность перемещаться между временными линиями. Карлос стал братом для Аканэ и Дзюнпея, которые должны пожениться, и все трое клянутся остановить религиозного экстремиста. Мира призналась в своих убийствах и вышла замуж за Эрика, но Шон вытаскивает ее из тюрьмы, чтобы они могли использовать транспортер, чтобы остановить Миру от совершения ею убийств в прошлом. Предполагается, что Фи 1904 года стала исследователем, который изучал транспортер до того, как ей было за 100.
Zero Time Dilemma была разработана Chime [13] , режиссером и сценаристом выступил Котаро Учикоши [14] , а музыку написал Синдзи Хосоэ [15] . Учикоши впервые упомянул подробности о третьей игре Zero Escape в 2012 году [16], заявив, что это будет последняя часть в серии; [17] к 2013 году он сказал, что закончил планирование истории, но разработка еще не началась [18] . В феврале 2014 года проект был приостановлен на неопределенный срок в ответ на плохой коммерческий прием серии в Японии [19] [20]
Учикоши рассматривал возможность финансирования разработки с помощью краудфандинга на таком сайте, как Kickstarter , но посчитал, что эта идея недостаточно убедительна для достижения цели; он также искал возможности среди руководителей и инвесторов. [19] Фанаты сериала создали Operation Bluebird, онлайн-кампанию по повышению осведомленности о сериале и поддержке разработки игры, в ответ на его перерыв. [21] [22] Представляя игру , Учикоши начал с вокального исполнения фанатами заглавной песни сериала «Morphogenetic Sorrow»; он считал это важным моментом в одобрении проекта. [23] На Anime Expo 2015 в июле Aksys Games объявила о возобновлении разработки третьей игры, [24] сославшись на высокий спрос и осведомленность об игре как на ключевые факторы для ее переоценки. [25] К марту 2016 года разработка была завершена на 80%. [15] Переносом игры на Microsoft Windows занималась компания Chime при поддержке Abstraction Games, которая ранее работала над переносами серии Danganronpa на Microsoft Windows . [ 26 ] [27]
Для музыки Учикоши записал указания о настроении и концепции игры, описав ее как «грустную и одинокую, как изношенная пластинка», и «мрачную и висцеральную». Хосоэ описал музыку как в целом менее мелодичную: поскольку они не могли сделать музыку по команде, как в фильме, они решили на этапе планирования включить тишину в саундтрек, поэтому Хосоэ создал атмосферные треки, которые будут использоваться в качестве фонового шума. Поскольку в игре появляются персонажи Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Дзюнпей и Аканэ, а также персонажи Virtue's Last Reward Сигма и Фи, Учикоши решил включить аранжировки песен из этих двух игр в саундтрек. Он также включил песни «Digital Root» и «Trepidation», которые использовались в обеих предыдущих играх, так как он видел их как своего рода тематические песни, которые связывают игры как серию, подобно « The Imperial March » из фильмов «Звездные войны» . Хосоэ получил список песен, которые нужно было переставить, и как их использовать в игре, и ему было предложено сочинить в общей сложности 45 песен; однако в итоге он сочинил около 70 песен, убедившись, что они подходят для каждой ситуации в игре. Для финальной темы Хосоэ включил несколько отсылок к песням из предыдущих игр в качестве «проводов для серии», что привело к «Morphogenetic Sorrow». [23]
Два создателя головоломок были привлечены к разработке сценариев побега из комнаты; Учикоши описал одного из них как создателя «традиционных» головоломок, а другого, создателя Strider Коити Ёцуи, как создателя «уникальных и нестандартных» типов головоломок. Он дал им приблизительное представление о том, что он хотел, чтобы каждая головоломка передала и как он хотел, чтобы они были решены. Дизайнеры головоломок должны были представить черновик, который он должен был доработать вместе с ними. [28]
Изначально планировалось, что игра будет разработана одновременно с предыдущей игрой Zero Escape , Virtue's Last Reward , [29] при этом обе игры будут «спарены как набор», [30] и Virtue's Last Reward будет иметь концовку с захватывающим сюжетом . [20] С Zero Time Dilemma Учикоши намеревался разрешить все загадки, оставшиеся от предыдущей игры, а также все, представленные в третьей, [30] одновременно пытаясь сделать историю приятной для новичков. [15] Это использовалось в качестве «базовой основы» для написания истории внутри. В дополнение к выяснению того, как объяснить загадки, избегая при этом противоречий с Virtue's Last Reward , они добавили побочные истории в повествование, чтобы придать ему «немного дополнительного импульса». Они также приняли во внимание способность путешествовать во времени, которой обладают некоторые персонажи в Virtue's Last Reward , поскольку это открывало больше возможностей для повествования. Учикоши работал с двумя другими писателями; эти трое помогали друг другу придумывать идеи и находить наилучшие способы, чтобы история работала. [31] Придумывая историю, он с самого начала знал, что хочет, чтобы Сигма, Фи и Диана были в одной команде, а Аканэ в другой; это оставляло свободные места в командах, которые заполнялись другими персонажами по мере развития истории. [32] Написание сценария заняло один год. [28] Хотя у Учикоши уже была идея относительно сеттинга и событий Zero Time Dilemma при написании Virtue's Last Reward , структура игры изменилась, когда пришло время ее реализовать. Одной из причин было то, что персонажи «живут собственной жизнью и принимают собственные решения», когда он пишет с их точки зрения, и что персонажи могут тянуть историю в другом направлении, чем он изначально планировал; большую часть времени он позволял истории идти туда, куда хотят идти персонажи, а не заставлял ее следовать своим первоначальным планам, что приводило к изменениям в истории и структуре. [31] Бюджет частично диктовал, что действие игры будет происходить в замкнутом пространстве, поскольку для его разработки требовалось немного художественных ресурсов . [31]
Основная тема игры — мораль, и это игра в серии с наибольшим акцентом на философии; Uchikoshi намеревается заставить игрока «образ мышления, ценности [и] добродетели» сильно пошатнуться во время игры. [30] «Дилемма» в названии игры отражает это, поскольку игра спрашивает игрока, является ли сделанный им выбор правильным. [15] Другая главная тема — это идентичность и то, как люди пытаются выяснить, кто они. Это произошло из-за личных проблем Uchikoshi с проблемами идентичности: он сказал, что он «всегда думает о том, кто [он]» и что он думает, что у него может быть многогранная личность; его персонажи, как и он сам, справляются с этой проблемой. [31] Среди других основных тем — «истории с множественной вероятностью», когда игрок может перемещаться между различными равновероятными историями в зависимости от сделанного им выбора; [28] и большой эффект, который могут иметь небольшие совпадения, что отразилось в использовании рандомизации событий. Идея включить рандомизацию возникла из того, как Учикоши хотел «защитить игру от спойлеров», и чувствовал, что сайты FAQ , которые рассказывают игрокам, как пройти игру, делают прохождение неинтересным. [33] Его всегда увлекала концепция совпадений и то, как действия, совершенные в прошлом, приводят «к тому, где мы находимся сегодня», поэтому он провел много исследований и прочитал по этой теме, чтобы подготовиться к написанию истории. [31] Тема отсутствия абсолютного добра или зла пришла из буддийской литературы, которую читал Учикоши, в частности, из дзен-буддийской идеи «shiki soku zeku», которую он описал как «материя есть пустота, а форма есть пустота». Из-за этой идеи Учикоши пытался дать каждому персонажу «собственное чувство личной справедливости, которое они считают истинным», в результате чего появились персонажи с разными философиями, которые противопоставляют друг другу. [33]
В то время как предыдущие игры Zero Escape рассказывают свои истории через визуальные новеллы , Zero Time Dilemma заменяет их сценами из кино, [5] призванными казаться знакомыми для западных игроков и «имитировать ощущение высокобюджетного американского телешоу». Для усиления этого эффекта была включена возможность отключения субтитров. [29] Благодаря этому более кинематографическому подходу Учикоши смог использовать свой опыт написания аниме- сериала Punch Line (2015). [31] Вдохновением для изменения формата послужили приключенческая игра Telltale Games The Walking Dead (2012–2019) [5] и приключенческая игра Time Travelers (2012) от Level-5 . [32] Учикоши сказал, что это позволит снизить барьер входа для людей, не обязательно заинтересованных в визуальных новеллах, [29] и что массовая привлекательность важна для Spike Chunsoft, так как для производства приключенческих игр недостаточно только японской аудитории. [5] Нелинейный и эпизодический характер глав игры был сделан для того, чтобы привлечь больше случайных игроков и людей, впервые познакомившихся с серией, поскольку они могут раскрывать историю в своем собственном темпе, не будучи «загнанными в одну сюжетную линию от начала до конца». [29] Использование фрагментов добавило некоторую сложность в написании истории: Учикоши должен был быть осторожен при планировании развития истории, поскольку изменения в одном фрагменте также влияли на окружающие его фрагменты. При разбиении истории на фрагменты он учитывал, что будет наиболее интересным для игроков. [31]
В ответ на отзывы игроков, Zero Time Dilemma была задумана как более захватывающая, чем Virtue's Last Reward : [34] Учикоши и продюсер игры решили, что, поскольку Zero Time Dilemma является последней игрой Zero Escape , они больше не должны сдерживаться и вместо этого делать то, что они всегда хотели сделать. Из-за темы жизни и смерти они посчитали, что было бы меньше воздействия, если бы они сдерживались, и что вместо этого они должны были сделать насилие в игре «экстремальным», чтобы выбор игрока задел за живое. [33] По словам Учикоши, команда разработчиков хотела, чтобы игрок чувствовал беспокойство, и чтобы игра была сделана так, как он хочет, без каких-либо изменений, сделанных ради возрастных рейтингов: [15] изначально они рассматривали возрастной рейтинг CERO D — 17 лет и старше — но решили вместо этого стремиться к возрастному рейтингу Z, который является самым высоким возрастным рейтингом в Японии, поскольку они чувствовали, что не смогут получить желаемое визуальное и эмоциональное воздействие в рамках рейтинга D. [33] Несмотря на это, CERO в конечном итоге присвоила игре рейтинг D. [35]
Персонажи игры были разработаны Руи Томоно; Учикоши думал попросить Кину Нисимуру, дизайнера персонажей предыдущих двух игр серии, вернуться, но хотел показать, что серия значительно изменилась. Он также чувствовал, что, поскольку производство перешло от фонов и рисованных персонажей к 3D-кинематографике, необходим «более впечатляющий дизайн», и что дизайн Томоно, скорее всего, будет принят на международном уровне, оставаясь при этом японским. [15] Некоторые дизайны персонажей пришлось изменить из-за технических трудностей с 3D-моделями: мешковатые рукава платья Аканэ были сделаны более узкими; пиджак Дзюнпея был удален; [36] и асимметричные аспекты дизайна Эрика были удалены. [37]
Дизайн персонажа Зеро был изменен, чтобы соответствовать фокусу истории на вирусе; персонаж носит маску чумного доктора, а не противогаз, который носил в предыдущих играх. [33] Карлос был разработан, чтобы четко сообщать о своей профессии пожарного: ему нанесли шрамы на руки, обтягивающую футболку и рубашку, чтобы подчеркнуть его мускулистое телосложение и силуэт, и вышивку топора на кармане рубашки. Поскольку Аканэ японка, ее дизайн включал японские элементы, такие как использование прямых линий на ее верхней части и пояса, чтобы имитировать вид кимоно и пояса кимоно . Черный цвет пояса должен был представлять ее скрытую темную сторону, в то время как цепи пояса представляли то, что ее стесняет. Верхние половины ее рукавов изначально должны были быть пастельно-фиолетовыми, чтобы убедиться, что дизайн не слишком темный и контрастирует с более монохромным дизайном Дзюнпея; Однако это было изменено для финальной модели, поскольку Томоно отметил, что использование фиолетового цвета может быть лучше для психически неуравновешенного персонажа. Аналогично, Акане были добавлены синие акценты для контраста с красными оттенками Джунпея. Джунпей был переделан, чтобы соответствовать его пресыщенной личности в Zero Time Dilemma , поскольку его предыдущий дизайн в Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors казался «детским» и конфликтующим. Процесс его дизайна был сложным, и команда разработчиков рассматривала множество предложений по дизайну. [36]
Первоначально предполагалось, что Шон будет носить кубический шлем, но Томоно представил сферический дизайн, который Учикоши описал как «все, чего я не знал, что хочу». Мира была разработана, чтобы продолжить традицию серии иметь персонажа «сексуальной роковой женщины » в каждой игре: ей дали открытую спортивную куртку и топ, похожий на бикини, чтобы продемонстрировать ее декольте, а к ее 3D-модели был добавлен эффект покачивания . Дизайн Эрика и 3D-моделирование прошли гладко, и Чайм сказал, что некоторые лица легче моделировать, чем другие. Томоно хотел, чтобы у него был именно кавказский подбородок и бровь, но отметил, что им нужно быть осторожными, чтобы не зайти с этим слишком далеко, чтобы избежать слишком реалистичного вида. [37] Дизайн Дианы было трудно воссоздать в 3D, у первоначальной модели были «действительно пухлые щеки бурундука», но над ней работали, пока она не соответствовала дизайну. Ее также было трудно анимировать из-за ее длинной юбки. Изначально Фи была ниже ростом и имела большие глаза, но после того, как ей дали очки, было решено, что она должна больше походить на модель, чтобы соответствовать стильному виду ее коротких волос и очков. Части дизайна Сигмы из Virtue's Last Reward были включены в его новый дизайн в виде вышивки на его рубашке-поло. [38]
В марте 2015 года Aksys Games запустила сайт 4infinity.co, который состоял из таймера обратного отсчёта; [39] обратный отсчёт закончился в июле, совпав с анонсом игры на Anime Expo. [24] Название игры и логотип были раскрыты в октябре, [40] а в декабре был запущен тизерный аккаунт в Twitter , показывающий иллюстрации персонажей из игры. [41] Игра была представлена во время презентации в марте 2016 года. [42] Японский релиз использует английское название серии, Zero Escape , вместо названия Kyokugen Dasshutsu (極限脱出, «Extreme Escape»), используемого для предыдущих японских релизов, поскольку разработчики хотели обновить имидж серии и перенести западное название в Японию. [15]
В отличие от предыдущих игр Zero Escape , игра была локализована одновременно с выпуском японской версии: [24] она была опубликована Aksys Games для Nintendo 3DS и PlayStation Vita в Северной Америке и Европе 28 июня 2016 года, а японский релиз состоялся 30 июня. [43] Версия для Microsoft Windows была выпущена по всему миру компанией Spike Chunsoft 30 июня. [44] [45] [46] Игра была выпущена в цифровом и физическом виде на Nintendo 3DS и PlayStation Vita в Северной Америке и только в цифровом виде в Европе. [40] Версия для PlayStation Vita совместима с PlayStation TV . [47] Версия для Nintendo 3DS не поддерживает стереоскопический 3D- эффект системы . [48] Версия для PlayStation 4 с улучшенным освещением и затенением была выпущена в Японии 17 августа 2017 года и в Северной Америке на следующий день. [49] [50] [51] Игра была выпущена в Европе 8 сентября, при этом Rising Star Games помогала Aksys Games распространять розничные копии. [52] Версия для Xbox One была выпущена 30 августа 2022 года. [53]
В Северной Америке было выпущено ограниченное издание , включающее наручные часы. [54] Поскольку часы были повреждены при транспортировке, они были задержаны и отправлены отдельно от игры. [55] Японские предварительно заказанные копии поставлялись в комплекте с 48-страничным буклетом Zero Escape: Premium Booklet , который включает в себя производственные материалы, иллюстрации Томоно, краткие изложения предыдущих двух игр Zero Escape и приквел, написанный Учикоши; [56] цифровое издание буклета было включено в релиз для Microsoft Windows вместе с частью саундтрека игры. [57] Aksys планирует выпустить буклет отдельно от игры, [46] а также рассматривает возможность выпуска других товаров на основе игры. [47] По словам Хосоэ, его компания Supersweep, которая издала альбомы саундтреков для предыдущих игр, рассматривает возможность выпуска альбома и для Zero Time Dilemma . [23]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 83/100 (Вита) [58] 81/100 (3DS) [59] 80/100 (PS4) [60] 78/100 (Победа) [61] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 9.5/10 [4] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | 9/10 [62] |
Фамицу | 32/40 [63] [64] |
Игровой Информер | 8.75/10 [65] |
ИгрыРадар+ | [66] |
IGN | 9.2/10 [9] |
Отчет о Nintendo World | 7.5/10 [67] |
Полигон | 8/10 [6] |
Zero Time Dilemma была хорошо принята критиками на всех платформах, [58] [59] [60] [61] и стала второй по количеству отзывов игрой для PlayStation Vita 2016 года на Metacritic после Steins;Gate 0. [ 68] За первую неделю в Японии было продано 5375 копий на PlayStation Vita и 3916 копий на Nintendo 3DS, всего было продано 9291 копий. [69] Это была третья самая продаваемая цифровая игра для PlayStation Vita в июне 2016 года в Европе, несмотря на то, что она была выпущена за три дня до конца месяца. [70] К июлю 2018 года в Steam , по оценкам, было 38 000 игроков. [71]
Четыре рецензента Famitsu оценили игровую настройку из трех разных команд и нехронологическое развитие сюжета, при этом игрок получает большее понимание истории по мере игры; один из них сказал, что изучение того, что происходит во фрагментах, было «фантастическим», и что им понравился акцент на «межличностной человеческой драме». Другой из них прокомментировал, что диалоги «легкого подшучивания» полезны для мотивации игрока. Один из них сказал, что игра будет интересна даже тем игрокам, которые не играли в предыдущие части серии. [63]
Рецензенты Famitsu отметили, что комнаты с головоломками были сложными и интересными, но хотели бы, чтобы в игре была функция подсказок для людей, которые в первую очередь играют в игру ради истории; один из рецензентов также прокомментировал, что способ, которым игрок использует предметы, в некоторых моментах сложен. Они оценили то, как комнаты с головоломками, в отличие от многих других игр типа «выход из комнаты», не кажутся искусственными. [63] IGN похвалил «изобретательные» головоломки, «звездное» повествование, более мрачный тон, решения и последствия, «прекрасные моменты персонажей» и «умопомрачительный сюжет». [9]
Destructoid назвал игру «признаком совершенства», испорченным только «ужасной презентацией» кат -сцен . [4] Одному рецензенту на Famitsu понравилось, что игра позволяет игроку пропускать уже просмотренные кат-сцены, в то время как другой прокомментировал, что кат-сцены не идеально синхронизированы по губам с японской озвучкой. [63]
Игра выиграла или была номинирована на несколько наград: она выиграла премию Destructoid за лучшую игру для PlayStation Vita 2016 года, [72] премию Game Informer за лучшую концовку в приключенческой игре 2016 года, [73] и премию Reader's Choice от RPGFan в категории приключенческих игр и визуальных новелл. [74] Она заняла второе место в номинациях «Лучшая история», «Лучшая озвучка» и «Лучшая игра для PlayStation Vita 2016 года» от Hardcore Gamer, [ 75 ] [76] и была номинирована на награды IGN «Игры года для Nintendo 3DS и PlayStation Vita». [77] [78] Она была выбрана для двух наград редакторов RPGFan: Питер Триценберг оценил ее как пятую лучшую игру года, [79] а Роберт Феннер выбрал ее для своей категории «Самая разочаровывающая»; [80] и Мира была включена в список Destructoid'а любимых новых персонажей видеоигр 2016 года. [81]