Исследования игр

Изучение игр и процесса игры в них

Игровые исследования , также известные как людология (от ludus , «игра», и -logia , «изучение», «исследование») или игровая теория , являются изучением игр, процесса игры в них, а также игроков и культур, их окружающих. Это область культурных исследований , которая имеет дело со всеми типами игр на протяжении всей истории. Эта область исследований использует тактику, по крайней мере, фольклористики и культурного наследия, социологии и психологии , изучая аспекты дизайна игры , игроков в игре и роль, которую игра играет в обществе или культуре. Игровые исследования часто путают с изучением видеоигр , но это только одна область фокусировки; на самом деле игровые исследования охватывают все типы игр, включая спортивные , настольные игры и т. д.

До появления видеоигр исследования игр основывались в первую очередь на антропологии. [1] Однако с развитием и распространением видеоигр исследования игр методологически диверсифицировались, включив в себя подходы из социологии, психологии и других областей. [2]

В настоящее время существует ряд направлений в игровых исследованиях: подходы « социальных наук » изучают, как игры функционируют в обществе, и их взаимодействие с психологией человека, часто используя эмпирические методы, такие как опросы и контролируемые лабораторные эксперименты. Подходы « гуманитарных наук » подчеркивают, как игры генерируют значения и отражают или подрывают более широкие социальные и культурные дискурсы. Они часто используют более интерпретативные методы, такие как внимательное чтение , текстовый анализ и теория аудитории , методы, общие с другими медийными дисциплинами, такими как телевидение и киноведение . Подходы социальных наук и гуманитарных наук могут пересекаться, например, в случае этнографических или фольклорных исследований, где полевые работы могут включать терпеливое наблюдение за играми, чтобы попытаться понять их социальные и культурные значения. Подходы « игрового дизайна » тесно связаны с творческой практикой, анализируя игровую механику и эстетику, чтобы информировать о разработке новых игр. Наконец, «промышленные» и «инженерные» подходы применяются в основном к видеоиграм и в меньшей степени к играм в целом, и изучают такие вещи, как компьютерная графика, искусственный интеллект и сетевое взаимодействие. [3]

История

Только после того, как Ирвинг Финкель организовал коллоквиум в 1990 году, который перерос в Международную ассоциацию по изучению настольных игр , Гонсало Фраска популяризировал термин «людология» (от латинского слова «игра», ludus ) в 1999 году, [4] после публикации первых выпусков академических журналов, таких как Board Game Studies в 1998 году и Game Studies в 2001 году, и создания Ассоциации исследований цифровых игр в 2003 году, ученые начали понимать, что изучение игр может (и должно) считаться самостоятельной областью. Будучи молодой областью, она объединяет ученых из разных дисциплин, которые широко изучали игры, таких как психология, антропология, экономика, образование и социология. Самое раннее известное использование термина «людология» произошло в 1982 году в работе Михая Чиксентмихайи «Имеет ли значение быть человеком — о некоторых интерпретационных проблемах сравнительной людологии». [5]

Социальные науки

Одна из самых ранних теорий социальных наук (1971) о роли видеоигр в обществе включала насилие в видеоиграх, позже ставшее известным как теория катарсиса. Теория предполагает, что игра в видеоигры, в которых вы совершаете насильственные действия, на самом деле может направлять скрытую агрессию, что приводит к снижению агрессии в реальной жизни игроков. [6] Однако мета-исследование, проведенное Крейгом А. Андерсоном и Брэдом Дж. Бушменом в 2001 году, изучало данные, начиная с 1980-х годов вплоть до публикации статьи. Целью этого исследования было изучить, приводит ли игра в жестокие видеоигры к росту агрессивного поведения. [7] Они пришли к выводу, что воздействие насилия в видеоиграх действительно вызывает рост агрессии. Однако психолог Джонатан Фридман указал и даже подчеркнул, что это исследование было очень ограниченным и даже проблематичным, поскольку были сделаны чрезмерно сильные заявления, а сами авторы казались крайне предвзятыми в своих работах. Более поздние исследования, такие как исследование Кристофера Дж. Фергюсона из Техасского международного университета A&M, пришли к кардинально иным выводам. В этом исследовании людям либо случайным образом назначали игру, либо позволяли выбирать игру, как в рандомизированных условиях, так и в условиях выбора воздействие жестоких видеоигр не вызывало разницы в агрессии. Более позднее исследование (проведенное теми же людьми) искало корреляции между агрессией как черт, насильственными преступлениями и воздействием как реального насилия, так и насилия в видеоиграх. Это исследование предполагает, что, хотя насилие в семье и агрессия как черт сильно коррелируют с насильственными преступлениями, воздействие насилия в видеоиграх не было хорошим предиктором насильственных преступлений, имея слабую или отсутствующую корреляцию, если только оно не было сопряжено с вышеуказанными чертами, которые имели гораздо более высокую корреляцию. [8] За последние 15 лет было проведено большое количество мета-исследований по этому вопросу, каждое из которых пришло к своему собственному выводу, в результате чего в сообществе людологов не было достигнуто единого мнения. Также считается, что даже ненасильственные видеоигры могут привести к агрессивному и жестокому поведению. Андерсон и Дилл, похоже, полагают, что это может быть связано с разочарованием от видеоигр, которое в свою очередь может привести к жестокому, агрессивному поведению. [9]

Гейм-дизайнеры Эми Джо Ким и Джейн Макгонигал предположили, что платформы, которые используют мощные качества видеоигр в неигровых контекстах, могут максимизировать обучение. [10] [11] Известное как геймификация обучения , использование игровых элементов в неигровых контекстах извлекает свойства игр из игрового контекста и применяет их к обучающему контексту, такому как класс.

Другим положительным аспектом видеоигр является их благоприятный характер для вовлечения человека в другие культурные мероприятия. Вероятность игры увеличивается с потреблением других культурных благ (например, прослушиванием музыки или просмотром телевизора) или активным участием в художественной деятельности (например, написанием или созданием визуальных искусств). [12] Видеоигры, будучи дополнительными по отношению к более традиционным формам культурного потребления, подавляют таким образом ценность с культурной точки зрения.

Более социологически обоснованные исследования стремились отойти от упрощенных представлений об играх как о чем-то «негативном» или «позитивном», а вместо этого стремились понять их роль и место в сложностях повседневной жизни. [13]

Например, было высказано предположение ( Нина Фефферман ) [14] , что очень популярная многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft может быть использована для изучения распространения инфекционных заболеваний из-за случайного распространения в игровом мире болезни, похожей на чуму .

«Людология» против «нарратологии»

Основное внимание в игровых исследованиях уделяется дебатам вокруг нарратологии и людологии. Многие людологи считают, что эти две области не могут существовать вместе, [15] в то время как другие полагают, что эти две области похожи, но должны изучаться отдельно. Многие нарратологи считают, что игры следует рассматривать с точки зрения их историй, как фильмы или романы. Людологическая точка зрения гласит, что игры не похожи на эти другие среды из-за того, что игрок активно принимает участие в опыте, и поэтому их следует понимать на их собственных условиях. Идея о том, что видеоигра «радикально отличается от повествований как когнитивная и коммуникативная структура» [16], привела к разработке новых подходов к критике, которые сосредоточены на видеоиграх, а также на адаптации, перепрофилировании и предложении новых способов изучения и теоретизирования о видеоиграх. [17] [18] Недавний подход к игровым исследованиям [ который? ] начинается с анализа структур интерфейса и бросает вызов парадигме клавиатуры и мыши с помощью того, что называется « игровым интерфейсом ».

Ученые из обеих областей предоставляют научное понимание различных сторон этого спора. Гонсало Фраска, известный людолог благодаря своим многочисленным публикациям по изучению игр, утверждает, что, хотя игры имеют много общих элементов с повествовательными историями, это не должно мешать изучать игры как игры. [19] Он стремится не «заменить нарратологический подход, а дополнить его». [19]

Йеспер Юл , другой известный людолог, выступает за более строгое разделение людологии и нарратологии. Юл утверждает, что игры «по всей практичности не могут рассказывать истории». [15] Этот аргумент утверждает, что нарратология и людология не могут существовать вместе, потому что они по своей сути различны. Юл утверждает, что наиболее существенное различие между ними заключается в том, что в повествовании события «должны» следовать друг за другом, тогда как в игре игрок контролирует то, что происходит. [15]

Гарри Кроуфорд и Виктория К. Гослинг выступают за то, чтобы повествования были неотъемлемой частью игр, поскольку они будут способствовать и получать информацию от повествований о личной жизни и идентичности геймера. Как они пишут, «невозможно изолировать игру от социальных влияний повседневной жизни, и, в свою очередь, игра будет иметь как преднамеренные, так и непреднамеренные последствия для личности и общества». [20]

Джанет Мюррей, в поддержку нарратологического метода видеоигр, утверждает, что «истории могут быть интерактивными». [21] В этом аргументе Мюррей связывает характеристики видеоигр с повествованиями, чтобы подтвердить свою точку зрения о том, что видеоигры следует анализировать с помощью нарратологии.

Михалис Коконис выступает в пользу статьи Гонсало Фраски под названием «Людологи тоже любят истории: заметки с дебатов, которые никогда не состоялись», которая была направлена ​​на то, чтобы перечислить и объяснить недоразумения, ошибки и предрассудки, окружающие дебаты нарратологии и людологии. [22] Коконис отметил, что «поддерживая конструктивистский дух [Фраски], мы должны согласиться с тем, что так называемая дилемма нарратологии и людологии является ложной и что эти дебаты должны быть разрешены, поскольку они не способствуют становлению компьютерных игровых исследований как автономной и независимой академической области». [23]

Другие направления исследований

Как это часто бывает в большинстве академических дисциплин, существует ряд более специализированных областей или подобластей изучения.

Предыстория видеоигр

Новая область исследований рассматривает «предысторию» видеоигр, предполагая, что истоки современных цифровых игр лежат в: ярмарочных аттракционах и представлениях, таких как стрелялки; ранних парках развлечений в стиле « Кони-Айленда » с такими элементами, как большие американские горки и симуляции « домов с привидениями »; ландшафтных симуляциях девятнадцатого века, таких как диорамы , панорамы , планетарии и стереографы ; и игровых автоматах с механическими игровыми автоматами, а также автоматами для показа фильмов в режиме пип-шоу . [24]

Игры и старение

В свете старения населения возник интерес к использованию игр для улучшения общего состояния здоровья и социальных связей стареющих игроков. Например, Адам Газзали и его команда разработали NeuroRacer (игру, которая улучшает когнитивные задачи вне игры среди ее участников в возрасте 60+ лет [25] ), в то время как AARP организовала игровой джем для улучшения социальных связей пожилых людей. [26] Такие исследователи, как Сара Мосберг Иверсен, утверждают, что большая часть академической работы по играм и старению была основана на понятиях экономической производительности, [27] в то время как Боб Де Шуттер и Веро Ванден Абиле предложили подход к разработке игр, который не фокусируется на ухудшении, связанном с возрастом, а вместо этого основан на положительных аспектах пожилого возраста. [28]

Исследования квир-игр

Исследования квир-игр — это междисциплинарная область исследований, которая изучает пересечение видеоигр и квир-теории . Она изучает, как видеоигры служат платформой для выражения и исследования квир-опыта, идентичностей и желаний. В то время как традиционное понимание репрезентации ЛГБТК в играх фокусируется на включении квир-персонажей или историй, исследования квир-игр расширяют эту перспективу, охватывая способы, которыми сами игры могут быть воспроизведены, интерпретированы и разработаны с квир-точек зрения. [29]

Виртуальная экономика в играх

Массовые многопользовательские онлайн-игры могут дать экономистам подсказки о реальном мире. Рынки, основанные на цифровой информации, можно полностью отслеживать, поскольку они используются игроками, и, таким образом, реальные проблемы в экономике, такие как инфляция, дефляция и даже рецессия. Решения, которые придумывают разработчики игр, можно, таким образом, изучать с полной информацией, и можно проводить эксперименты, в которых экономика может изучаться в целом. Эти игры позволяют экономистам быть всеведущими, они могут найти любую информацию, которая им нужна для изучения экономики, в то время как в реальном мире им приходится работать с предположениями.

Бывший министр финансов Греции и штатный экономист Valve Янис Варуфакис изучал EVE Online как меру восстановления экономики Греции и утверждал, что сообщества видеоигр, такие как Neopets и Fortnite, дают экономистам площадку для экспериментов и моделирования экономик будущего. [30] [31] Эдвард Кастронова изучал виртуальные экономики в различных играх, включая Everquest и World of Warcraft. [32] [33]

Когнитивные преимущества

Психологические исследования игр дали теории о том, как видеоигры могут быть полезны как для детей, так и для взрослых. Некоторые теории утверждают, что видеоигры на самом деле помогают улучшить когнитивные способности, а не препятствуют их развитию. [34] Эти теории улучшения включают улучшение чувствительности к визуальному контрасту. [35] Другие разработки включают способность находить что-то конкретное среди различных препятствий. Это в основном делается в шутерах от первого лица, где главный герой должен смотреть на все от первого лица во время игры. Делая это, они повышают свое пространственное внимание из-за необходимости находить что-то среди области развлечений. [35] Эти игры помещают игрока в среду высокой интенсивности, где игрок должен оставаться наблюдательным к своему окружению, чтобы достичь своей цели, например, стрелять во вражеского игрока, в то время как препятствия мешают его игровому процессу в виртуальном мире. [35]

Другим когнитивным улучшением, обеспечиваемым видеоиграми, является улучшение скорости работы мозга. Это происходит, когда игрок погружается в бесконечно меняющуюся среду, где ему необходимо постоянно думать и решать проблемы во время игры, чтобы преуспеть в игре. Это постоянное решение проблем заставляет мозг постоянно работать, и поэтому скорость мышления значительно обостряется, поскольку для достижения успеха требуется быстро думать. [35] Также улучшается концентрация внимания игрока. Высокоактивные видеоигры, такие как боевые или гоночные игры, требуют постоянного внимания пользователя, и в процессе этого оттачивается навык концентрации.

Преодоление состояния, известного как дислексия, также считается улучшением из-за постоянного использования контроллеров для видеоигр. Этот непрерывный процесс помогает тренировать пользователей преодолевать свое состояние, которое препятствует их способностям интерпретации. [35] Способность координации рук и глаз также улучшается отчасти благодаря видеоиграм из-за необходимости управлять контроллером и одновременно смотреть на экран, отображающий контент. [35] Координация игрока улучшается из-за игры и постоянного наблюдения за видеоигрой, поскольку игра дает высокую умственную стимуляцию, а координация важна и, следовательно, улучшается из-за постоянного визуального и физического движения, которое производится в процессе игры в видеоигру. [35]

Игра в видеоигры также может помочь повысить социальные навыки игрока. Это делается путем игры в многопользовательские онлайн-игры, которые могут требовать постоянного общения, что приводит к социализации между игроками для достижения цели в игре, в которую они могут играть. Кроме того, это может помочь пользователям встретить новых друзей в своих онлайн-играх и в то же время общаться с друзьями, которых они уже завели в прошлом; те, кто играет вместе в сети, только укрепят свою уже установленную связь посредством постоянного сотрудничества. Некоторые видеоигры специально разработаны для помощи в обучении, поэтому еще одним преимуществом игры в видеоигры может быть образовательная ценность, предоставляемая развлечением. Некоторые видеоигры представляют собой вопросы решения проблем, над которыми игрок должен думать, чтобы правильно решить, в то время как ориентированные на действие видеоигры требуют стратегии для успешного завершения. Этот процесс, заставляющий игрока мыслить критически, помогает обострить ум игрока. [35] [36]

Игровая культура

Одним из аспектов изучения игр является изучение игровой культуры. Люди, которые играют в видеоигры, являются своей собственной субкультурой. Геймеры часто формируют сообщества со своими собственными языками, посещают конвенции, где они одеваются как их любимые персонажи, и устраивают игровые соревнования. Одна из таких конвенций, Gamescom 2018, имела рекордную посещаемость — около 370 000 участников. [37]

Киберспорт оказывает значительное влияние на игровую культуру. В 2018 году компания Newzoo, занимающаяся маркетинговой аналитикой, сообщила, что в этом году киберспорт посмотрят 380 миллионов человек. [38] Многие геймеры стремятся формировать сообщества, чтобы знакомиться с новыми людьми и делиться своей любовью к играм. В 2014 году Newzoo сообщила, что 81% геймеров посещают киберспорт, чтобы стать частью игрового сообщества. «61% геймеров посещают живые мероприятия и турниры, чтобы общаться с друзьями, с которыми они познакомились и играли онлайн». [39]

На протяжении многих лет было проведено много исследований на тему игровой культуры, в частности, видеоигры были сосредоточены на связи с мышлением, обучением, полом, детьми и войной. При рассмотрении игровой культуры, особенно для ранних исследований, многопользовательские онлайн-игры обычно были основой для исследований. [40] Однако более поздние и более масштабные исследования стремились понять не только игровые культуры, но и, в свою очередь, то, как видеоигры предоставляют важные сведения о современной природе цифровой и партисипативной культуры, моделях потребления и формирования идентичности, более поздней современности и современных политических рациональностях. [41]

Демография геймеров (в США)

  • В 75% домохозяйств есть геймер.
  • 65% взрослых играют в видеоигры.
  • 60% взрослых играют на смартфонах, 52% — на персональном компьютере и 49% — на специальной игровой консоли.
  • 32 года — средний возраст мужчин-геймеров.
  • 34 года — средний возраст женщин-геймеров.
  • 54% геймеров — мужчины. 46% — женщины. [42]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Хейзинга, Йохан (1938). Хомо Люденс . Харлем: Тьенк Виллинк и зун. ОСЛК  962401170.
  2. ^ Майер, Ричард (29 мая 2016 г.). «Три жанра игровых исследований». Design ToolBox . Получено 17 июня 2016 г. .
  3. ^ Konzack, Lars (2007). "Риторика исследований компьютерных и видеоигр". В Williams, J. Patrick; Smith, Jonas Heide (ред.). The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming . McFarland. ISBN 9780786428328.
  4. ^ Фраска, Гонсало (1999). «Людология встречается с нарратологией: сходство и различия между (видео)играми и нарративом». Парнассо . 3 .
  5. ^ Юул, Йеспер (22.02.2004). «Окончательная история игр и историй, людология и нарратология». Людолог . Получено 30.03.2018 .
  6. ^ Фешбах, Сеймур; Сингер, Роберт Д. (1971). Телевидение и агрессия; экспериментальное полевое исследование . Сан-Франциско: Jossey-Bass. OCLC  941871879.
  7. ^ Андерсон, Калифорния; Бушмен, Б. Дж. (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы». Психологическая наука . 12 (5): 353–59 . doi :10.1111/1467-9280.00366. PMID  11554666. S2CID  14987425.
  8. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; и др. (2008). «Жестокие видеоигры и агрессия: причинно-следственная связь или побочный продукт насилия в семье и внутренней мотивации насилия?». Уголовное правосудие и поведение . 35 (3): 311– 32. CiteSeerX 10.1.1.494.950 . doi :10.1177/0093854807311719. S2CID  7145392. 
  9. ^ Андерсон, CA; Дилл, KE (2000). «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни». Журнал личности и социальной психологии . 78 (4): 772– 790. CiteSeerX 10.1.1.1006.1548 . doi :10.1037/0022-3514.78.4.772. PMID  10794380. 
  10. ^ Ким, Эми Джо (1 августа 2011 г.). «Умная геймификация». SlideShare . Получено 8 марта 2014 г. .
  11. ^ Макгонигал, Джейн (2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир . Нью-Йорк: Penguin. ISBN 9780099540281.
  12. ^ Боровецки, Кароль Дж.; Прието-Родригес, Хуан (2015). «Видеоигры: замена культурному потреблению?» (PDF) . Журнал культурной экономики . 39 (3): 239–58 . CiteSeerX 10.1.1.676.2381 . doi :10.1007/s10824-014-9229-y. S2CID  49572910. Архивировано из оригинала (PDF) 2014-09-17. 
  13. ^ Кроуфорд, Гарри (2012). Видеогеймеры . Лондон: Routledge. ISBN 9780415563680.
  14. ^ Лофгрен, Эрик Т.; Фефферман, Нина Х. (2007-09-01). «Неиспользованный потенциал виртуальных игровых миров для прояснения эпидемий в реальном мире». The Lancet Infectious Diseases . 7 (9): 625– 629. doi :10.1016/S1473-3099(07)70212-8. ISSN  1473-3099. PMID  17714675. S2CID  11039532.
  15. ^ abc "Столкновение игры и повествования". www.jesperjuul.net . Получено 2018-03-30 .
  16. ^ Осет, Эспен (2001). «Исследование компьютерных игр, первый год». Игровые исследования . 1 (1).
  17. ^ Конзак, Ларс (2002). «Критика компьютерных игр: метод анализа компьютерных игр» (PDF) . Труды конференции CGDC : 89–100 . Архивировано (PDF) из оригинала 2016-06-15 – через DiGRA.
  18. ^ Костикян, Грег (2002). «У меня нет слов, и я должен разрабатывать: на пути к критическому словарю для игр» (PDF) . Труды конференции CGDC : 9–34 . Архивировано (PDF) из оригинала 22.01.2015 – через DiGRA.
  19. ^ ab "Ludology". www.ludology.org . Получено 2018-03-30 .
  20. ^ Кроуфорд, Гарри; Гослинг, Виктория К. (2009). «Больше, чем игра: видеоигры на спортивную тематику и рассказы игроков». Журнал «Социология спорта» . 26 : 50–66 . doi :10.1123/ssj.26.1.50. S2CID  18926419.
  21. ^ Касвеан, Тулия Мария (2016). «Что такое игровые исследования вообще? Легитимность игровых исследований за пределами лудоцентризма против нарратоцентризма». Румынский журнал журналистики и коммуникации . Получено 7 декабря 2019 г.
  22. ^ Фраска, Гонсало (2003). «Людологи тоже любят истории: заметка из дебатов, которые так и не состоялись» (PDF) . Typepad . Архивировано (PDF) из оригинала 14 июля 2019 г. . Получено 7 декабря 2019 г. .
  23. ^ Коконис, Михалис (2014). «Интермедиальность между играми и художественной литературой: дебаты «людология против нарратологии» в исследованиях компьютерных игр: ответ Гонсало Фраске» (PDF) . Acta Univ. Sapientiae, Исследования кино и медиа . Архивировано из оригинала (PDF) 25 июля 2018 г. . Получено 7 декабря 2019 г. .
  24. ^ Грау, Оливер (2004). Виртуальное искусство . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-57223-1.
  25. ^ Gazzaley, Adam (4 сентября 2013 г.). «Исследование NeuroRacer». Калифорнийский университет, Сан-Франциско : Gazzaley Lab. Архивировано из оригинала 8 сентября 2013 г. Получено 6 сентября 2013 г.
  26. ^ Кисселл, Марго (17 марта 2016 г.). «AARP объединяется со студентами, разрабатывающими игры для людей старше 50 лет». Университет Майами . Получено 1 марта 2018 г.
  27. ^ Иверсен 2014.
  28. ^ Де Шуттер и Ванден Абил, 2015.
  29. ^ Ruberg, Bonnie (2019). Видеоигры всегда были квир-культурой . Постмиллениальная поп-музыка. Нью-Йорк: New York University Press. ISBN 978-1-4798-3103-6.
  30. Plumer, Brad (28 сентября 2012 г.). «Экономика видеоигр». The Washington Post . Получено 1 марта 2018 г.
  31. ^ Судерман, Питер (июнь 2014 г.). «Многопользовательская игровая среда — это на самом деле мечта экономиста». Причина . Получено 1 марта 2018 г.
  32. ^ Кастронова, Эдвард ( июль 2002 г.). «О виртуальных экономиках». Серия рабочих документов CESifo . 752. SSRN  338500 – через SSRN.
  33. ^ Эдвард., Кастронова (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Чикаго: Издательство Чикагского университета. ISBN 9780226096278. OCLC  58648183.
  34. ^ Мавромустакос Блом, Париж (21.09.2022). Моделирование влияния игрока и персонализация видеоигр (докторская диссертация).
  35. ^ abcdefgh Грей, Питер (20 февраля 2015 г.). «Когнитивные преимущества видеоигр». Psychology Today . Получено 1 марта 2018 г.
  36. ^ Гранич, Изабела; Лобель, Адам; Энгельс, Рутгер CME (2014). «Преимущества видеоигр» (PDF) . Американский психолог . 69 (1): 66– 78. CiteSeerX 10.1.1.697.8245 . doi :10.1037/a0034857. PMID  24295515. S2CID  15997754. Архивировано (PDF) из оригинала 16 декабря 2013 г. 
  37. ^ "Посещаемость и статистика - Руководство Gamescom Wiki - IGN". IGN . 27 августа 2018 . Получено 14 мая 2019 .
  38. ^ Willingham, AJ (27 августа 2018 г.). «Что такое киберспорт? Взгляд на взрывоопасную индустрию стоимостью в миллиард долларов». CNN . Получено 7 декабря 2019 г.
  39. ^ Newzoo (апрель 2014 г.). «Эффект киберспорта: геймеры и влияние живых событий». Eventbrite . Получено 7 декабря 2019 г.
  40. ^ Шоу, Адриенна (2010). «Что такое культура видеоигр? Культурология и игровые исследования». Игры и культура . 5 (4): 403– 424. CiteSeerX 10.1.1.867.1902 . doi :10.1177/1555412009360414. 
  41. ^ Мюриэль, Дэниел; Кроуфорд, Гарри (2019). Видеоигры как культура. Лондон: Routledge. ISBN 9781138655119.
  42. ^ "2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry". Entertainment Software Association . Май 2019. Архивировано из оригинала 20 января 2020 года . Получено 14 мая 2019 года .

Дальнейшее чтение

  • Аарсет, Эспен Дж. (1997). Кибертекст: Перспективы эргодической литературы . Издательство Университета Джонса Хопкинса. ISBN 978-0-8018-5579-5.
  • Барр, Мэтью (2017). «Видеоигры могут развивать навыки выпускников у студентов высших учебных заведений: рандомизированное исследование». Компьютеры и образование . 113 : 86–97 . doi : 10.1016/j.compedu.2017.05.016 . Значок открытого доступа
  • Балкин, Джек М.; Бет Симон Новек (2006). Состояние игры: Закон, игры и виртуальные миры . Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN 978-0-8147-9971-0.
  • Бандура, А. (1986). Социальные основы мысли и действия . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice-Hall. ISBN 978-0-13-815614-5.
  • Биссел, Том (2011). Дополнительные жизни: почему видеоигры имеют значение . Винтаж . ISBN 978-0-307-47431-5.
  • Богост, Ян (2006). Подразделение операций: подход к критике видеоигр . MIT Press . ISBN 978-0-262-02599-7.
  • Болтер, Джей Дэвид ; Ричард Грузин (2000). Исправление: понимание новых медиа . MIT Press . ISBN 978-0-262-52279-3.
  • Клун, Майкл В. (2015). Gamelife: A Memoir . Фаррар, Штраус и Жиру . ISBN 978-0-865-47828-2.
  • Кроуфорд, Гарри (2012). Видеогеймеры . Routledge. ISBN 978-0-415-55620-0.
  • Де Шуттер, Боб ; Ванден Абил, Веро (2015). «К геронтолюдическому манифесту». Антропология и старение . 36 (2): 112–120 . doi : 10.5195/aa.2015.104 . Значок открытого доступа
  • Иверсен, Сара Мосберг (2014). «Игра и производительность: конституция стареющих взрослых в исследованиях цифровых игр». Игры и культура . 11 ( 1– 2): 7– 27. doi :10.1177/1555412014557541. S2CID  147221763.
  • Фергюсон, Кристофер Дж. (2010). «Blazing Angels или Resident Evil? Могут ли жестокие видеоигры быть силой добра?» (PDF) . Review of General Psychology . 14 (2): 68– 81. CiteSeerX  10.1.1.360.3176 . doi :10.1037/a0018941. S2CID  3053432. Архивировано (PDF) из оригинала 24 декабря 2010 г.
  • Гэллоуэй, Александр Р. (2006). Игры: Очерки алгоритмической культуры . Издательство Миннесотского университета. ISBN 978-0-8166-4850-4.
  • Гаррелтс, Нейт (2005). Цифровой игровой процесс: очерки о связи игры и геймера . Джефферсон, Северная Каролина, США: McFarland . ISBN 9780786422920.
  • Грау, Оливер (2004). Виртуальное искусство . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-57223-1.
  • Грау, Оливер, изд. (2007). МедиаАртИстории . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-07279-3.
  • Гриффитс, М. (1999). «Жестокие видеоигры и агрессия: обзор литературы» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 4 (2): 203– 212. doi :10.1016/s1359-1789(97)00055-4. Архивировано (PDF) из оригинала 26 ноября 2013 г.
  • Хэнсон, Мэтт (2004). Конец целлулоида: будущее кино в цифровую эпоху . Rotovision. ISBN 978-2-88046-783-8.
  • Харриган, Пэт и; Ноа Уордрип-Фруин (2007). Второе лицо: ролевая игра и история в играх и игровых медиа . MIT Press . ISBN 978-0-262-08356-0.
  • Юл, Йеспер (июль 2001 г.). «Игры, рассказывающие истории: краткая заметка об играх и повествованиях». Исследования игр . 1 (1).
  • Juul, Jesper (2006). Half-Real: Видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами . MIT Press . ISBN 978-0-262-10110-3.
  • Кинг, Брэд; Джон Борланд (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . McGraw-Hill. ISBN 978-0-07-222888-5.
  • Malone, TW; Lepper, MR (1987). «Сделать обучение увлекательным: таксономия внутренней мотивации к обучению». В Snow, Richard E.; Farr, Marshall J. (ред.). Способности, обучение и обучение, том 3: Анализ конативных и аффективных процессов . Hillsdale, NJ: L. Erlbaum Associates. стр.  1– 2. ISBN 978-0898597219.
  • Манович, Лев (2001). Язык новых медиа . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-63255-3.
  • Майра, Франс (2008). Введение в игровые исследования: игры в культуре . Sage Publications. ISBN 978-1-4129-3445-9.
  • МакАллистер, Кен С. (2004). Gamework: Language, Power, and Computer Game Culture . University of Alabama Press. ISBN 978-0-8173-5420-6.
  • Ньюман, Джеймс (2004). Видеоигры . Routledge . ISBN 978-0-415-28192-8.
  • Раггилл, Джадд Итан и Кен С. МакАллистер (2011). Gaming Matters: Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium . University of Alabama Press. ISBN 978-0-8173-1737-9.
  • Раттер, Джейсон; Джо Брайс (2006). Понимание цифровых игр . Sage. ISBN 978-1-4129-0033-1.(Оглавление и авторы), (Введение в сборник)
  • Райан, Мари-Лор (2001). Повествование как виртуальная реальность . Издательство Университета Джонса Хопкинса. ISBN 978-0-8018-6487-2.
  • Сейлен, Кэти ; Эрик Циммерман (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . MIT Press . ISBN 978-0-262-24045-1.
  • Сейлен, Кэти ; Эрик Циммерман (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology . MIT Press . ISBN 978-0-262-19536-2.
  • Sisler, Vit (2008). "Цифровые арабы: репрезентация в видеоиграх". European Journal of Cultural Studies . 11 (2). Архивировано из оригинала 2008-10-23 . Получено 2009-01-29 .
  • Wardrip-Fruin, Noah ; Pat Harrigan (2004). First Person: New Media as Story, Performance, and Game . MIT Press . ISBN 978-0-262-73175-1.
  • Вольф, Марк Дж. П. (2001). Средство видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN 978-0-292-79150-3.
  • Вольф, Марк Дж. П.; Бернар Перрон (2003). The Video Game Theory Reader . Routledge. ISBN 978-0-415-96579-8.
  • Вольф, Марк Дж. П.; Бернард Перрон (2014). The Routledge Companion to Video Game Studies . Routledge. ISBN 978-1-136-29050-3.
  • Ассоциация исследований цифровых игр (DiGRA)
  • «Введение Дэвида Парлетта в Международную ассоциацию по изучению настольных игр»
  • Библиография по игровым исследованиям в The Video Game Library
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_studies&oldid=1269242224"