Гонсало Фраска (родился в 1972 году) — игровой дизайнер и академический исследователь, специализирующийся на серьезных и политических видеоиграх. Его блог Ludology.org был упомянут NBC News [1] как популярное обозначение для академических исследователей, изучающих видеоигры . В течение многих лет Фраска также публиковал Watercoolergames совместно с Яном Богостом , блог о серьезных играх.
Фраска родился в Монтевидео , Уругвай , где он основал Powerful Robot Games , студию видеоигр. Он является главным дизайнером в DragonBox , норвежской педагогической студии, которая производит обучающие математике видеоигры. Фраска также является профессором в Университете ORT Уругвая . [ требуется цитата ]
В теории видеоигр Фраска принадлежит к группе «людологов», которые считают видеоигры симуляциями, основанными на правилах. Они рассматривают видеоигры как первые симуляционные медиа для масс, что означает смену парадигмы в потреблении и производстве медиа . [ необходима цитата ]
На исследования игр Фраски повлияла работа норвежского академика игр Эспена Дж. Аарсета . Начиная с декабря 2004 года Фраска изучал игры в Центре исследований компьютерных игр в Университете информационных технологий Копенгагена . Он получил докторскую степень в области исследований видеоигр в августе 2007 года.
Его самая известная игра — художественная игра 12 сентября , ответ на атаки 11 сентября . Она основана на политическом аргументе, что прямой военный ответ только увеличит вероятность дальнейших террористических атак на Запад. [2] Несмотря на то, что она была спорной на момент своего запуска, сейчас она признана заметным ранним примером как политической видеоигры, так и новостной игры (термин, который придумал Фраска для обозначения видеоигры, основанной на реальных, достойных освещения в печати событиях). [3] В 2009 году она получила премию за достижения всей жизни от Knight Foundation . [4]
Эта работа расширяет концепции нарратологии и людологии как способов обрамления анализа игр. Эти концепции были первоначально установлены Фраской в его тексте 1999 года «Лудология встречает нарратологию: сходство и различия между видеоиграми и повествованием». [5] Он определяет людологию как игровые аспекты игр, такие как механика и схемы управления. Повествовательные аспекты обеспечивают контекст для игровых особенностей в игровом пространстве. Как отмечено во вступительных абзацах текста, работа Фраски о людологии была вызвана желанием устранить недостатки литературы по изучению игр. [6] Он утверждает, что литература по изучению игр конца 1990-х и начала 2000-х годов включала обрамление анализа игр в драматических и повествовательных рамках. Это могло включать обрамление игр в понимании фильмов и письменной литературы. Не существовало модели, которая рассматривала бы игры на их собственных условиях (а именно, игра и интерактивность); существенное ограничение в академическом взаимодействии с этой средой. Интерактивность является неотъемлемой гранью среды, однако формальной академической дисциплины, которая могла бы ее рассмотреть, не существовало. Предлагая игровую структуру, Фраска стремится побудить аналитиков рассмотреть, как игровые элементы взаимодействуют и передают смысл. Эта модель анализа игры работает аналогично теоретической структуре цифрового текстового анализа Эспена Аарсета, включающей чтение текстов как кибернетических систем.
Фраска различает симуляционные и репрезентативные медиа, причем видеоигры являются частью первых, а «традиционные» медиа — последних. Ключевое различие, утверждает он, заключается в том, что симуляции реагируют на определенные стимулы, такие как конфигурационные входные данные (нажатия кнопок и т. д.), в соответствии с набором условий. Как правило, репрезентативные медиа (он приводит пример фотографии) производят фиксированное описание черт и последовательностей событий (нарратив), и ими нельзя манипулировать. Он подчеркивает важность серьезных игр, в частности, использование игр в политических целях. В отличие от традиционных способов повествования, симуляция не является бинарным по своей природе. По словам Фраски, это имеет преимущества при применении к симуляции политической пропаганды.
Также обсуждается вывод симуляции, причем Фраска обращает внимание на аргумент о том, что последовательность знаков, создаваемых фильмом и симуляцией, выглядят совершенно одинаково. Фраска отмечает, что эти комментаторы не смогли понять, что симуляцию нельзя понять исключительно через ее вывод; прямой ввод игрока является фундаментальной частью симуляции. Это напоминает работу Аарсета о вовлечении пользователей в игры и симуляции. Он утверждает, что недостаточно «просто наблюдать аудиовизуальный вывод от чьей-то игры...» [7] и что для того, чтобы полностью понять интерактивный цифровой текст, нужно испытать его на собственном опыте.
Фраска проводит параллели с категоризацией игровых типов, установленной Роже Кайуа в книге «Человек, игра и игры » (1961). В частности, он занимается концепциями ludus и paideia; то есть игрой и игрой, или структурами игр, основанными на правилах. Фраска расширяет оригинальные определения Кайуа и позиционирует их по отношению к нарратологии, ludology и современным играм. По словам Фраски, ludus ассоциируется с более линейным, повествовательным, ориентированным на четко определенные цели и основанным на наборе правил. Paidia , хотя и основана на системе правил, более абстрактна. Игроки могут создавать свои собственные цели в игровом мире в стиле эмерджентного игрового процесса .
Опираясь на свои переосмысленные концепции падии и лудуса, Фраска устанавливает различные уровни симуляций, которыми можно манипулировать для передачи идеологии.
Хотя Фраска поддерживает важность игровых элементов в играх и симуляции, он признает, что нарратологическую парадигму нельзя игнорировать. Он утверждает, что необходимо понимать структуру и элементы игр, создавая типологии и модели для объяснения игровой механики.
С момента создания людологии как формального подхода к чтению игр и симуляции многочисленные ученые оформляли свои работы в рамках игровой и нарратологической парадигмы. Однако, в отличие от работы Фраски, появились научные работы, которые обесценивают значимость повествования. В работе «Людологи тоже любят истории: заметки из дебатов, которые никогда не состоялись» (ответ на неверное толкование позиции Фраски по людологии и нарратологии) Фраска цитирует критическое непонимание лудических принципов Руне Клевьером. Клевьер предполагает, что людолог считает все, что отличается от чистой игровой механики, по сути чуждым истинной эстетической форме среды, и что игры должны перейти к более абстрактным и ориентированным на игру моделям. [8]
Игровые и нарратологические принципы Фраски также повлияли на исследования культурной колонизации видеоигр. Эта область исследований считает распространенную практику обрамления игр в рамках кинематографических традиций пагубной для анализа игр, поскольку игры должны «отвергать любое вмешательство со стороны других дисциплин...» [8] Кроме того, утверждается, что кино является высокопривилегированным средством из-за того, что его можно использовать для обрамления анализа игр.
Другие про-игровые аргументы утверждали, что современные видеоигры неспособны эффективно моделировать действия игрока в повествовании. Определенные области исследований игр предполагают, что игры неспособны создать связный лудонарратив . Одним из наиболее ярких примеров этого является запись в блоге Клинта Хокинга о лудонарративном диссонансе. [9] Такой диссонанс, по словам Хокинга, возникает, когда игра демонстрирует противоречивые идеи, выраженные через повествование и игровые средства. В частности, используя пример Bioshock от Irrational , он утверждает, что основная тема игры о личном интересе Рэнда (исследуемая через механику Маленькой Сестры, посредством которой у игрока есть выбор собирать мощное вещество, известное как АДАМ, из этих NPC или освобождать их) подрывается помощью Джека Атласу; заскриптованной и предопределенной повествовательной последовательности.