Годы активности | Конец 18 века по настоящее время |
---|---|
Жанры | Настольная игра Абстрактная стратегическая игра |
Игроки | 2 |
Время установки | < 2 минут |
Игровое время | от 30 минут до 2 часов |
Шанс | Никто |
Возрастной диапазон | 5+ |
Навыки | стратегия , тактика |
Синонимы | Птичьи сёги |
Тори сёги (禽将棋 или 鳥将棋, «птичьи шахматы») — вариант сёги (японские шахматы), который был изобретен Тойотой Гэнрю в 1799 году, несмотря на то, что традиционно приписывается его учителю Охаси Соэю . Впервые он был опубликован в 1828 году, а затем снова в 1833 году. Игра ведется на доске 7×7 и использует правило сброса; это единственный традиционный вариант сёги, возможно, помимо ва сёги , в котором это используется. Это один из самых популярных вариантов сёги. В Лондоне и Ройстоне в 1990-х и начале 2000-х годов проводились турниры.
Цель игры — захватить феникса противника.
Два игрока, черные и белые (или 先手сэнтэ и 後手готэ), играют на доске, размеченной в сетку из 7 рядов (строк) на 7 вертикалей (колонн). Квадраты не различаются по разметке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 16 клиновидных фигур, немного отличающихся по размеру. От самых больших к самым маленьким (или от самых мощных к наименее мощным) они следующие:
В соответствии с птичьей тематикой каждое изделие названо в честь определенного вида птиц.
Каждая фигура имеет свое название в форме кандзи , написанного на ее лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур есть другой символ, часто другого цвета (обычно красный вместо черного) и обычно курсивный; эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. (Перепела отличаются: на одной стороне есть символ для «перепела», а на другой — для левого или правого; некоторые люди играют с «левой»/«правой» стороной вверх вместо стороны «перепела».)
Фигуры двух сторон не отличаются по цвету, но вместо этого каждая фигура имеет форму клина и смотрит вперед, в сторону противоположной стороны. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Ниже приведен список частей игры на английском и японском языках:
Кусок | Кандзи | Ромадзи | Аббревиатура |
---|---|---|---|
Феникс | 鵬 | оотори, хо | Ф |
Сокол | 鷹 | така, ō | Фа |
*Горный ястреб | 鵰 | куматака, шу | +Фа |
кран | 鶴 | цуру, каку | Кр |
Фазан | 雉 | киджи, чи | Пт |
Перепела (справа и слева) | 鶉 | узура, джун | Q (RQ и LQ) |
Глотать | 燕 | цубамэ, ru | Sw |
*Дикий гусь | 鴈 | кари, ган | +Sw |
Первое произношение каждой части — японское произношение, а второе — китайско-японское произношение. Продвигаемые части (*) обычно называются eagle и goose на английском языке.
Ниже представлена диаграмма, показывающая расстановку фигур. Черные фигуры выделены жирным шрифтом на первой диаграмме, а на второй — больше и ходят первыми:
РК | Пт | Кр | Ф | Кр | Пт | ЛК |
Фа | ||||||
Sw | Sw | Sw | Sw | Sw | Sw | Sw |
Sw | Sw | |||||
Sw | Sw | Sw | Sw | Sw | Sw | Sw |
Фа | ||||||
ЛК | Пт | Кр | Ф | Кр | Пт | РК |
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
鶉 | 雉 | 鶴 | 鵬 | 鶴 | 雉 | 鶉 | 一 |
鷹 | 二 | ||||||
燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 三 |
燕 | 燕 | 四 | |||||
燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 五 |
鷹 | 六 | ||||||
鶉 | 雉 | 鶴 | 鵬 | 鶴 | 雉 | 鶉 | 七 |
Игроки поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но больше не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры, перемещения (взятия) фигуры противника или сброса захваченной фигуры на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Фигура противника захватывается перемещением: То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, × ).
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения следующие:
Некоторые фигуры ходят только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.)
Движущимися фигурами являются феникс, сокол, журавль и 8 ласточек с каждой стороны.
Орел может перемещаться по ограниченному числу (2) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, он перемещается как дальнобойные фигуры (см. ниже).
Фазан и гусь могут прыгать, то есть они могут пролетать над любой промежуточной фигурой, будь то друг или враг, не оказывая никакого воздействия ни на того, ни на другого.
Перепел и орел могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Движущаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Зона продвижения игрока состоит из двух самых дальних рядов, на исходной линии сокола противника и за ее пределами. Если фигура пересекает доску в пределах зоны продвижения, включая перемещения в зону, из нее или полностью в пределах зоны, но не включая сбросы (см. ниже), то этот игрок должен повысить фигуру в конце хода. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, показывая название ее повышенного ранга.
Превращение фигуры имеет эффект изменения того, как эта фигура двигается, пока она не будет удалена с доски (см. выше). Только две фигуры могут преобразоваться, как указано ниже:
При захвате фигуры теряют свой повышенный статус.
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры с серым заголовком начинают игру; фигуры с синим заголовком появляются на доске только после продвижения. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для удобства ссылки.
Обозначение | |
○ | Шагает на соседнюю клетку или имеет ограниченный радиус действия |
☆ | Прыгает на не соседнюю клетку, обходя любую мешающую фигуру. |
│ | Располагается вдоль прямой линии, пересекая любое количество пустых клеток. |
╲ | |
╱ |
Феникс | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шаг: Феникс может шагнуть на одну клетку в любом направлении, перпендикулярном или диагональном. (K) |
| Феникс — «королевская» или «объективная» фигура. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сокол | Горный ястреб-орел | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Сокол может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, перпендикулярном или диагональном, за исключением прямого назад. (FfrlW)
|
| Диапазон: Орел может перемещаться на любое количество свободных клеток по диагонали вперед или назад; или, Ограниченный диапазон: он может двигаться на одну или две клетки по диагонали назад; или, Шаг: Он может шагать на одну клетку прямо вперед или в сторону. (fBbRWbB2) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
кран | Фазан | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Кран может переместиться на одну клетку в четырех диагональных направлениях; или, Он может перемещаться на одну клетку ортогонально вперед или назад. (FfbW) То есть он может перемещаться на любую из шести соседних клеток впереди или позади себя, но не прямо в сторону.
|
| Прыжок: Фазан может прыгнуть на вторую клетку прямо вперед; или, Шаг: Он может переместиться на одну клетку по диагонали назад. (fDbF)
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Левый перепел | Правильный перепел | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: Левая перепелка может переместиться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по диагонали назад вправо; или, Шаг: Он может переместиться на одну клетку по диагонали назад влево. (fRbrBblF) |
| Диапазон: Правая перепелка может переместиться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по диагонали назад влево; или, Шаг: Он может переместиться на одну клетку по диагонали назад вправо. (fRblBbrF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Глотать | Дикий Гусь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Ласточка может сделать шаг на одну клетку вперед. (fW) |
| Прыжок: Гусь может прыгнуть на вторую клетку прямо назад или по диагонали вперед. (fAbD) Из-за своего необычного движения гусь может достичь лишь около четверти клеток на доске. |
|
Захваченные фигуры действительно захвачены в tori shogi. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. На любом ходу, вместо того, чтобы перемещать фигуру по доске, игрок может взять ранее захваченную им фигуру и поставить ее на любую пустую клетку лицом к противнику. Теперь фигура является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется сбросом фигуры или просто сбросом .
Сброс не может захватить фигуру, для этого требуется дополнительный ход.
Фигуры, сброшенные в зону продвижения, не продвигаются в результате: Продвижение требует, чтобы фигура сделала обычное движение на следующем ходу, как подробно описано в разделе «Повышение» выше. Фигуры, которые продвигаются при захвате, теряют это продвижение; они не продвигаются, когда возвращаются на доску.
При отлове ласточек действуют три ограничения:
Ласточку нельзя ставить на самый дальний ряд, так как в дальнейшем она не сможет сделать ход.
Ласточка не может быть сброшена в ту же вертикаль (вертикальный столбец), что и две другие непревращенные ласточки, контролируемые тем же игроком. (Гусь или повышенная ласточка не считается ласточкой при рассмотрении этого ограничения на сброс.)
Ласточка не может быть сброшена там, где у противника не будет возможности предотвратить захват своего феникса на следующем ходу. Другими словами, ласточка не может быть сброшена, чтобы дать немедленный мат.
Когда игрок делает ход таким образом, что феникс противника может быть захвачен следующим ходом, говорят, что этот ход дает шах фениксу; говорят, что феникс находится под шахом . Если феникс игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет феникса из-под шаха, ход с шахом также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается давать вечный шах . Это не правило само по себе, а вытекает из правила повторения. Либо проверяющий должен прервать шах, либо проверяемая сторона должна прекратить уклонение, после чего его феникс захватывается.
Правило повторения (千日手sennichite) в tori shogi заключается в том, что если одна и та же позиция встречается три раза с одним и тем же игроком, играющим повторением ходов, игрок, начинающий последовательность, должен изменить ход. Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, а также положение на доске. [1] [2]
Игрок, который захватывает феникса противника, выигрывает игру. На практике это случается редко, так как игрок сдается, если ему поставили мат, или в противном случае, когда проигрыш неизбежен.
Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)
Игры между игроками с разной силой часто играются с форой. В игре с форой одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход в игре. Обратите внимание, что удаленные в начале фигуры больше не играют никакой роли в игре — они не доступны для сброса. Дисбаланс, создаваемый этим методом форы, не такой сильный, как в шахматах, потому что материальное преимущество в тори сёги не столь сильное, как в шахматах.
Наиболее распространенными недостатками (в порядке возрастания) являются:
Иногда используются и другие гандикапы. Связь между гандикапами и различиями в рангах не является общепризнанной.
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Были сделаны модификации для тори сёги.
Типичный пример — Sw-6d . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: Sw = ласточка, Q = перепелка, Pt = фазан, Cr = журавль, Fa = сокол, Ph = феникс. Превращенные фигуры имеют +, добавленный перед буквой, как +Sw для гуся (превращенная ласточка). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода, x для взятия или * для сброса. Далее следует обозначение поля, на котором приземляется фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей горизонталь, причем 1a — верхний правый угол (как видно с точки зрения черных), а 7g — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской конвенции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三 на японском языке.)
Если ход требует от игрока превращения фигуры, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что превращение было выполнено. Например, SWx4a+ обозначает взятие ласточкой на 4a и превращение.
В случаях, когда вышеуказанное обозначение будет двусмысленным, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, если у черных есть журавль на обоих полях 3c и 5c , который может быть перемещен на поле 4b перед фениксом, то они различаются как Cr5c-4b (перемещение левого) и Cr3c-4b (перемещение правого). При желании к перепелу может быть добавлен префикс, чтобы отличать левого перепела от правого, LQ и RQ , когда левый перепел появляется справа от правого перепела.
Ходы обычно нумеруются как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. Swx3c Swx5e 2. Факс5e Факс3c 3. Кр-5ф К-1б
В играх с гандикапом первыми ходят белые, поэтому ход черных 1 заменяется многоточием .