Яри сёги (槍将棋yari shōgi , шахматы-копья, где «копье» — другое название фигуры-копья [1] ) — современный вариант сёги (японские шахматы); однако, это не японская игра. Она была изобретена в 1981 году Кристианом Фрилингом из Нидерландов . [1] Эта игра подчеркивает присущий сёги диапазон направлений, давая большинству фигур возможность ходить на любое количество свободных клеток ортогонально вперед, как копье сёги. [1] Обратное верно для превращенных фигур, которые могут двигаться назад с той же силой.
Цель игры — захватить генерала противника.
Два игрока, черные и белые (или 先手сэнтэ и 後手готэ ), играют на доске, размеченной в сетку из 9 рядов (строк) по 7 вертикалей (колонн). Квадраты не различаются по отметкам или цвету.
У каждого игрока есть набор из 14 клиновидных фигур, немного отличающихся по размеру. От самых больших к самым маленьким (от самых мощных к наименее мощным) они следующие:
Большинство английских названий были выбраны в целях соответствия приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских названий.
Каждая фигура имеет свое название в виде двух кандзи , написанных на ее лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур есть один или два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Фигуры двух сторон не отличаются по цвету, но вместо этого каждая фигура имеет форму клина и смотрит вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Ниже представлен список элементов игры с их японским представлением:
Кусок | Кандзи | Ромадзи | Хирагана | Значение |
---|---|---|---|---|
Общий | 将 | шо | Да | общий |
Яри ладья | 香飛[車] | кё хи[ша] | Да, да [да] | благовония летающая колесница |
Ладья | 飛[車] | привет[ша] | ひ[しゃ] | летающая колесница |
Яри епископ | Переводчик Google | кё каку[гё] | Да, да [да] | ладан угловой двигатель |
Яри золото | Переводчик Google[行] | нарикё каку[гё] | なりきょうかく[ぎょう] | продвигаемый ладан угловой двигатель |
Яри рыцарь | 香桂[馬] | кё кэй[ма] | Да, да [ま] | конь, украшенный лаврами, благовониями |
Яри золото | Я | нарикё кэй | Да, конечно | рекламируемый ладан лавр |
Пешка | 歩[兵] | фу[хё] | ふ[ひょう] | пехотинец |
Яри серебряный | 香銀[将] | кё гин[сё] | Да, да [да] | ладан серебро генерал |
|
|
Каждая сторона размещает свои фигуры в указанных позициях, указывая на противника. [1]
То есть первый ранг:
YR | YB | YB | Г | YN | YN | YR |
Игроки поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры, перемещения ( взятия ) фигуры противника или сброса захваченной фигуры на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Фигура противника захватывается перемещением : То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо в направлении одной из сторон знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения, × ). Конь является исключением, поскольку ему не требуется двигаться по прямой линии.
Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна превратиться. [1] Это относится к пешке, коню яри, слону яри и ладье яри при достижении самой дальней горизонтали, а также к коню яри при достижении любой из двух самых дальних горизонталей.
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения следующие:
Король и пешка ходят только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.) [1]
Конь Яри может прыгать , то есть он может проходить через любую промежуточную фигуру, будь то дружественная или вражеская, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. [1]
Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Двигающаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Дальнобойными фигурами являются ладья Яри, слон Яри и конь Яри.
Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (то есть территория противника при расстановке). [1] Если фигура пересекает доску в пределах зоны продвижения, включая перемещения в зону, из нее или полностью в пределах зоны, но не включая сбросы (см. ниже), то этот игрок может выбрать продвижение фигуры в конце хода. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, показывая название ее повышенного ряда.
Продвижение фигуры имеет эффект изменения того, как эта фигура двигается, пока она не будет удалена с доски. Каждая фигура продвигается следующим образом:
Если слон яри, конь яри или пешка достигают самой дальней горизонтали, они должны быть повышены, так как в противном случае у них не будет законного хода на последующих ходах. При захвате фигуры теряют свой статус повышенных.
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры парные по их продвижению. Фигуры с серым заголовком начинают игру; фигуры с синим заголовком появляются на доске только после продвижения. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для удобства ссылки.
Обозначение | |
○ | Шаги к соседней площади |
☆ | Прыгает на не соседнюю клетку, обходя любую мешающую фигуру. |
│ | Располагается вдоль прямой линии, пересекая любое количество пустых клеток. |
─ |
Общий | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шаг: Генерал может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, перпендикулярном или диагональном. (K) |
| Генерал — «королевская» или «объективная» фигура. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Яри Рыцарь | Яри Голд | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Прыжок: конь яри прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, на одну клетку вперед плюс одну клетку по диагонали вперед одним движением, игнорируя любую мешающую фигуру; или, Диапазон: Он может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед. (fRffN) Рыцарь яри, достигший самого высокого ранга, должен повыситься в звании. |
| Диапазон: Яри Голд может переместиться на любое количество свободных клеток назад. Шаг: Он может сделать шаг на одну клетку прямо вперед или в сторону; или на одну клетку по диагонали вперед. (WfFbR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Яри Рук | Ладья | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: Ладья Яри может перемещаться на любое количество свободных клеток ортогонально вперед или в сторону. (frlR) |
| Диапазон: Ладья может перемещаться на любое количество свободных клеток по любому из четырех ортогональных направлений. (R) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Яри Бишоп | Яри Голд | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: Яри-слон может переместиться на любое количество свободных клеток прямо вперед; или, Шаг: Он может переместиться на одну клетку по диагонали вперед. (fFfR) Яри-слон, достигший самого дальнего ряда, должен повыситься. |
| Диапазон: Яри Голд может переместиться на любое количество свободных клеток назад. Шаг: Он может сделать шаг на одну клетку прямо вперед или в сторону; или на одну клетку по диагонали вперед. (WfFbR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пешка | Яри Сильвер | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Пешка может сделать шаг на одну клетку вперед. (fW) Пешка, достигшая самой дальней горизонтали, должна превратиться в фигуру. Существуют ограничительные правила относительно того, где можно сбросить пешку (см. ниже). |
| Диапазон: Яри Сильвер может переместиться на любое количество свободных клеток напрямую назад; или, Шаг: Он может двигаться на одну клетку вперед, перпендикулярно или по диагонали. (fKbR) |
|
Захваченные фигуры действительно захвачены в яри сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. На любом ходу, вместо того, чтобы перемещать фигуру по доске, игрок может взять ранее захваченную фигуру и поставить ее на любую пустую клетку лицом к противнику. Теперь фигура является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется сбросом фигуры или просто сбросом .
Сброс не может захватить фигуру; для этого требуется дополнительный ход. [1]
Фигуры, сброшенные в зону продвижения, в результате не продвигаются: для продвижения требуется, чтобы фигура совершила обычное движение на следующем ходу, как подробно описано в разделе «Повышение» выше. [1] Фигуры, которые продвигаются при захвате, теряют это продвижение; они не продвигаются, когда возвращаются на доску.
Пешку, коня или слона нельзя ставить на самую дальнюю горизонталь, так как в последующих ходах у них не будет возможности сделать ход.
Пешка не может быть сброшена в ту же вертикаль (вертикальный столбец), что и другая непревращенная пешка, контролируемая тем же игроком. ( Яри серебряная , или превращенная пешка, не считается пешкой при рассмотрении этого ограничения на сброс.) Игрок, у которого есть непревращенная пешка на каждой вертикали, поэтому не может сбросить пешку в любом месте. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость для сбросов.
В отличие от сёги, пешку можно сбросить, когда у противника нет возможности предотвратить взятие своего генерала на следующем ходу. Другими словами, пешку можно сбросить, чтобы дать немедленный мат. [1]
Когда игрок делает ход таким образом, что генерал противника может быть захвачен на следующем ходу, говорят, что этот ход дает шах генералу; говорят, что генерал находится под шахом . Если генерал игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет генерала из-под шаха, ход с шахом также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается делать вечный чек .
Игрок, который захватывает генерала противника, выигрывает игру. На практике это случается редко, так как игрок сдается, если ему поставили мат, или в противном случае, когда проигрыш неизбежен.
Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)
Есть два других возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение (千日手sennichite ) и тупик (持将棋jishōgi ).
Если одна и та же позиция повторяется три раза с одним и тем же игроком, то игра не считается состязательной. (Однако вспомним запрет на вечный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и положение на доске.
Игра заходит в тупик, если оба генерала продвинулись в свои зоны продвижения, и ни один из игроков не может надеяться поставить мат другому или получить какой-либо дополнительный материал. Если это происходит, то победитель определяется следующим образом: каждая ладья или слон Яри приносит владельцу 5 очков, а все остальные фигуры (кроме генералов) приносят по 1 очку каждая. Продвижение игнорируется при подсчете очков. Игрок, набравший менее 26 очков, проигрывает. Если у обоих игроков не менее 26 очков, то игра не считается соревнованием . [ требуется цитата ]
В турнирных играх игры, в которых нет соперничества, считаются ничьими.
Игры между игроками с разной силой часто играются с форой. В игре с форой одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход в игре. Обратите внимание, что фигуры, удаленные в начале, больше не играют роли в игре — они не доступны для сброса. Дисбаланс, создаваемый этим методом форы, не такой сильный, как в шахматах, потому что материальное преимущество в яри сёги не так велико, как в шахматах.
Ниже приведены наиболее распространенные гандикапы (в порядке возрастания их размера):
Иногда используются и другие гандикапы. Связь между гандикапами и различиями в рангах не является общепризнанной.
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был создан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Он был модифицирован для использования в яри сёги.
Типичный пример — P-7f . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, YN = конь яри, YB = слон яри, YR = ладья яри, G = генерал. Перед превращёнными фигурами ставится знак + . Например, +P для серебряной пешки яри (превращённой пешки). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода, x для взятия или * для сброса. Далее следует обозначение поля, на которое ставится фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей горизонталь, при этом 1a — верхний правый угол (как видно с точки зрения чёрных), а 7i — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三 на японском языке.)
Если ход дает игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы обозначить, что оно было отклонено. Например, YNx7c= указывает на захват конем яри на 7c без продвижения.
В случаях, когда вышеуказанное обозначение будет двусмысленным, обозначение начального поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, о какой фигуре идет речь. Например, в начальной позиции у черных есть два яри-слона, которые могут быть перемещены на поле 5h , и они различаются как YB6i-5h (перемещение левого) и YB5i-5h (перемещение правого).
Ходы обычно нумеруются как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. П-7ф П-3д 2. П-2ф YB-3б
В играх с гандикапом первыми ходят белые, поэтому ход черных 1 заменяется многоточием .
Сбросы — самое серьезное отклонение от западных шахмат. Они подразумевают другую стратегию, при этом сильная оборонительная позиция становится гораздо важнее. Быстрое наступление оставит домашнюю территорию игрока открытой для сбрасывания атак, как только фигуры будут разменены. Поскольку пешки атакуют в лоб и не могут защищать друг друга, они, как правило, теряются в начале игры, предоставляя боеприпасы для таких атак. Сброс пешки за линию противника, продвижение и сброс второй пешки за ней, чтобы они защищали друг друга, — это сильная атака; она угрожает всей обороне противника, но не дает большой ценности, если атака проваливается и фигуры захвачены.
Игроки, воспитанные на западных шахматах, часто плохо используют сбросы, а сброс — это половина игры. Если у игрока в руке больше пары захваченных фигур, то, скорее всего, атаки сброса игнорируются. Тем не менее, разумно держать пешку в руке и часто разменивать фигуры, если необходимо ее получить.
Атакующие фигуры могут легко оказаться в ловушке за линией противника, так как противник часто может сбросить пешку на защищенное поле, чтобы отрезать путь к отступлению. По этой причине ладьи яри обычно держат на безопасном расстоянии в начале игры и используют для поддержки атак более слабых фигур.
Существуют различные варианты ладейного яри , где ладья яри перемещается в центр или влево доски для поддержки атаки. Однако, как самая сильная фигура на доске, она приглашает нападение, и хорошей идеей будет держать своего генерала подальше от ладьи яри.
Продвижение пешки ладьи яри может открыть сторону доски для атаки. Поэтому, когда игрок впервые продвигает пешку ладьи яри, противник обычно отвечает продвижением пешки противника, чтобы избежать осложнений в дальнейшей игре.