Вещь | |
---|---|
Разработчик(и) |
|
Издатель(и) |
|
Директор(а) |
|
Производитель(и) | Крис Хэдли |
Дизайнер(ы) | Эндрю Кертис |
Программист(ы) |
|
Художник(и) | Джоэл Смит |
Композитор(ы) | Кит Тинман |
Платформа(ы) | Ремастеринг |
Выпускать | Майкрософт ВиндоусXboxПлейстейшен 2Ремастеринг Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One , Xbox Series X/S
|
Жанр(ы) | Шутер от третьего лица , survival horror |
Режим(ы) | Одиночная игра |
The Thing — видеоигра в жанре survival horror от третьего лица, разработанная Computer Artworks и совместно изданная Vivendi Universal Games под лейблом Black Label Games и Konami . [5] Она была выпущена для Microsoft Windows , PlayStation 2 и Xbox . Планировались также версии для Game Boy Color и Game Boy Advance , но обе были отменены на ранней стадии разработки. Ремастеринговая версия была выпущена 5 декабря 2024 года. [6]
Сюжет игры, являющейся продолжением одноименного фильма Джона Карпентера 1982 года , фокусируется на капитане Блейке, члене группы спецназа армии США, отправленной на антарктический форпост, показанный в фильме, чтобы выяснить, что случилось с исследовательской группой, и оказывается втянутым в невидимую борьбу за выживание с инопланетянином, способным менять форму, который, по-видимому, вернулся к жизни, несмотря на то, что был уничтожен в конце фильма. Другие выжившие, встреченные и отданные по приказу Блейка, помогают в битве против различных форм существа, при этом полностью осознавая, что они никому не могут доверять. Игра была одобрена Карпентером, [7] который появляется в игре в эпизодической роли . [8]
The Thing имел коммерческий успех, было продано более миллиона копий по всему миру на всех платформах, и в целом получило положительные отзывы. Сиквел находился на ранних стадиях разработки, но был отменен, когда Computer Artworks перешла под контроль в 2003 году.
Основной игровой процесс в The Thing представляет собой традиционный шутер от третьего лица ; персонаж игрока , Блейк, может бегать и стрелять, стрейфить , приседать, взаимодействовать с окружающей средой, взаимодействовать с NPC и использовать предметы, такие как фонарики , огнетушители или сигнальные ракеты . Игрок также имеет возможность войти в режим от первого лица для более точного прицеливания во время боя. Однако в режиме от первого лица персонаж не может двигаться, за исключением небольшого шага влево и вправо. Вооружение включает пистолеты , гранаты , снайперские винтовки , огнеметы , дробовики , пистолеты-пулеметы , штурмовые винтовки , гранатометы и стационарные тяжелые пулеметы . Другие предметы, представленные в игре, - это аптечки , взрывчатка , боеприпасы , портативные наборы для анализа крови и инъекции адреналина . [9]
Враги бывают трех основных видов. «Скатлеры» — это маленькие существа, образованные из конечностей и придатков зараженного персонала. Они быстрые, но слабые и могут быть убиты простым выстрелом. «Ходячие» крупнее скатлеров и намного сильнее. Чтобы убить их, игрок должен ослабить их с помощью огнестрельного оружия, а затем использовать огнемет, так как только огонь может полностью убить их. Боссы крупнее и намного сильнее Ходячих, и хотя для победы над каждым из них требуется определенная стратегия, принцип тот же: ослабьте его с помощью огнестрельного оружия, прежде чем сжигать.
Одной из главных особенностей игрового процесса The Thing является включение нескольких NPC, которые присоединяются к Блейку в различные моменты игры. В любой момент времени игрок может управлять четырьмя персонажами: Блейком и тремя NPC. В игре есть три типа NPC: инженеры , солдаты и медики . Инженеры могут ремонтировать блоки предохранителей , которые управляют запертыми дверями, компьютерами и точками сохранения . У солдат больше здоровья, и они стреляют лучше, чем инженеры или медики. Таким образом, они больше подходят для боя. Медики способны лечить как Блейка, так и любых других раненых NPC и носят неограниченное количество аптечек. Игрок может отдавать базовые команды каждому NPC, например, приказывать им следовать за Блейком, приказывать им оставаться на месте, приказывать им отдать Блейку свое оружие и, в случае инженеров, приказывать им починить блок предохранителей. [10]
ИИ NPC определяется в первую очередь «системой страха/доверия». Система доверия определяет, будут ли NPC следовать приказам Блейка и присоединяться к нему в бою. Для этого игрок должен убедиться, что NPC доверяет Блейку и не подозревает, что он Нечто. У NPC есть четыре уровня доверия: красный, янтарный, зеленый и 100%. Красный означает, что они убеждены, что Блейк — Нечто, и нападут на него. Янтарный означает, что они не уверены, является ли он Нечто, и хотя они не нападут на него, они не будут выполнять его приказы. Зеленый означает, что они доверяют ему и будут выполнять его приказы. 100% означает, что они полностью верят ему, будут выполнять его приказы, и даже если он нападет на другого NPC, они поддержат его. [11] Чтобы завоевать доверие NPC, Блейк может давать им оружие и боеприпасы, лечить их, подвергать себя риску, чтобы защитить их, или использовать набор для анализа крови на себе, чтобы доказать, что он не Нечто. Действия, которые подрывают доверие, включают в себя случайный выстрел в товарищей по команде, изъятие оружия или боеприпасов у товарищей по команде или наведение на них оружия в течение длительного периода времени с целью заставить их что-то сделать. [12]
Система страха определяет, насколько напуган данный NPC. Существует три уровня страха: нормальный, напуганный и «Crack-up». [13] Когда NPC входит в режим «Crack-up», у Блейка есть только ограниченное количество времени, чтобы снизить уровень его страха, или NPC убьет себя, нападет на Блейка и других NPC, нападет на окружающую среду или умрет от сердечного приступа. Каждый NPC по-разному реагирует на разное окружение; например, медики, как правило, пугаются легче, чем солдаты. Однако, как правило, страх усиливается при входе в комнаты, покрытые кровью, в темные места, при обнаружении особенно изуродованных трупов, при нападении нескольких врагов и при том, что они слышат врагов, но не видят их. Когда NPC напуган, это влияет на его производительность; солдаты становятся менее точными, инженерам требуется больше времени для ремонта коробок с предохранителями, а медики не так быстро лечат персонажей. Блейк может уменьшить страх, давая NPC адреналин, пополняя их боеприпасы, уходя из определенных мест или успешно побеждая врагов. [14] [15]
В игре также присутствует система заражения, которая определяет, заражен ли NPC Существом. Хотя большинство NPC запрограммированы на превращение в Существо в определенные моменты игры, они также могут быть инфицированы в любое время до этого. Когда команда подвергается нападению врагов, возможность заражения основана на вероятностной системе, согласно которой любой член команды, вступающий в прямой контакт с врагом, может быть инфицирован. Хотя заражение не изменяет их непосредственного поведения, оно приведет к тому, что они превратятся в ходячее Существо через определенный промежуток времени, после чего они нападут на команду. [12]
Порт Windows PC содержит исправления, которые исправляют проблемы, присутствующие на консолях. Более того, «Патч 1.2 добавляет очень удобный режим мышиного обзора, который делает игру более похожей на современную игру для ПК». [16]
Игра начинается на американском форпосте 31 в Антарктиде , через три месяца после событий фильма . Две команды спецназа США прибыли, чтобы исследовать лагерь США и близлежащий норвежский лагерь. Капитан Дж. Ф. Блейк (озвучивает Пер Солли) является лидером команды Браво, которая исследует лагерь США, в то время как команда Альфа под командованием капитана Пирса исследует норвежский лагерь. Обе команды находятся под общим командованием полковника Уитли ( Уильям Б. Дэвис ), который находится на постоянной связи по радио. Во время исследования форпоста 31 команда Браво вскоре обнаруживает небольшой космический корабль, сделанный Блэр-Тингом, и магнитофон с сообщением от Р. Дж. Макриди , смирившегося со своей судьбой. Затем они находят информацию, подробно описывающую, как на базу проникла внеземная форма жизни , способная имитировать внешний вид и характеристики любого живого организма, который она ассимилирует. Они также находят тело Чайлдса, одного из двух выживших в конце фильма, который умер от переохлаждения . Другого выжившего в фильме, Макриди, нигде не найти. По приказу Уитли команда Браво устанавливает взрывчатку C-4 по всему объекту, которая взрывается дистанционно, уничтожая аванпост.
Пока остальная часть команды Bravo перебрасывается в безопасное место, Блейк направляется в норвежский лагерь, чтобы найти и укрепить команду Alpha, с которой была потеряна связь. Вскоре он узнает, что на них напала и разбросала орда «беглецов»; маленьких конечностей и придатков гораздо более крупных существ. В конце концов Блейк находит Пирса. Однако он стал параноиком, полагая, что все заражены, и требуя, чтобы Блейк согласился на анализ крови, чтобы доказать, что он все еще человек. Блейк соглашается, и они с Пирсом отправляются на поиски способа восстановить связь с Уитли. Однако вскоре их разделяют, и, не имея другого выбора, Блейк продолжает путь, находит радиорубку, но обнаруживает, что кто-то украл радио и скрылся на ближайшем складе.
По пути на склад Блейк встречает Пирса в обсерватории . Однако он заражен, и вместо того, чтобы позволить себе превратиться в Существо, Пирс стреляет себе в голову. Блейк продолжает преследовать человека с радио, в конце концов обнаруживая, что он — Существо. Блейк убивает его и забирает радио. Двигаясь дальше, он входит в подземный комплекс «Пирон» под норвежской базой, узнавая о компании под названием Gen-Inc., которая разместила исследовательскую группу под командованием доктора Шона Фарадея ( Джон Карпентер ). Gen-Inc. проводила биологические эксперименты над Существами, когда их команда была заражена, и теперь в комплексе осталось только несколько выживших. Блейк спасает Фарадея и пытается уйти. Однако Уитли мешает ему сделать это, стреляя в него из пистолета с транквилизатором и открывая Фарадею, что он заразил себя геном Thing , утверждая, что он управляем, чему он является живым доказательством, и, следовательно, демонстрируя его возможности как оружия. Когда Фарадей пытается искоренить вирус Thing , Уитли убивает его.
Блейк просыпается в заброшенном исследовательском центре «Strata» и узнает, что его клетки обладают уникальной устойчивостью к заражению вирусом Thing. После побега из своего заключения он раскрывает правительственный заговор, в результате которого Gen-Inc. изолировала микробиологическую форму Thing под названием «Cloud virus», которая предназначалась для использования в биологической войне . Однако Thing заразил всех на объекте. Блейк узнает, что Уитли руководил всей операцией и ввел себе штамм вируса, известный как «Cloud Virus B4», в попытке вылечить свой неизлечимый рак .
Блейк пробивается через объект, сражаясь с многочисленными тайными операциями под командованием Уитли, а также со многими Существами. Узнав, что Уитли планирует распространить вирус Существа по всему миру с помощью флота самолетов, он способен уничтожить их до того, как они взлетят. В конце концов, Блейк сталкивается с самим Уитли. Он поджигает его, но Уитли невредим. Он объясняет, что группа по воздушному транспорту уже в пути, и когда она прибудет, он начнет глобальное заражение. Уитли бежит дальше в базу, преследуемый Блейком. На частично раскопанном месте первоначального космического корабля Существа Уитли превращается в огромное существо Существо. Блейк встречает пилота вертолета, который помогает ему победить Уитли-Существо. Когда вертолет улетает с базы, пилот оказывается RJ MacReady.
« The Thing — феноменальная франшиза , которую геймеры ждали уже долгое время. Эта франшиза представляет собой невероятную возможность использовать богатую историю фильмов Universal и современные технологии для создания уникального игрового опыта».
В 2000 году, когда Universal Interactive начала просматривать каталог художественных фильмов Universal Studios с потенциалом адаптации в качестве франшиз видеоигр, они быстро решили, что одной из самых прибыльных таких интеллектуальной собственности является фильм 1982 года, снятый Джоном Карпентером , «Нечто» . Фильм был основан на рассказе Джона У. Кэмпбелла 1938 года « Кто идет туда? », который уже был экранизирован Говардом Хоуксом в 1951 году как «Нечто из другого мира» . Однако версия Карпентера была наиболее широко известной итерацией истории, и неоднозначный финал фильма считался особенно привлекательным с точки зрения видеоигры, которая могла бы исследовать то, что происходит после событий фильма. [18] Universal и Konami анонсировали игру 20 сентября 2000 года, до начала разработки, подтвердив, что это будет не адаптация фильма, а сиквел. Они также сообщили, что игра будет выпущена для « консолей следующего поколения », из которых изначально была подтверждена только Xbox , а также Game Boy Color и Game Boy Advance , а портативная версия, по слухам, будет поддерживаться устройством Mobile Game Boy Adapter [a] (хотя обе версии были тихо отменены на раннем этапе производства). [17] [19]
«Если когда-либо и была франшиза с фантастическим игровым потенциалом, то это она! Подвиньтесь, Чужой , подвиньтесь, Хищник , прибыло Существо , и оно более жестокое, более умное и более ужасающее, чем любой другой предыдущий соперник! Computer Artworks рада быть выбранной Universal Interactive Studios для переноса этого культового фильма в мир игр. В сочетании с огромной маркетинговой мощью Konami мы с нетерпением ждем динамичного успеха в чартах».
Основываясь на видеоигре Evolva 2000 года от Computer Artworks , Universal пригласила их сделать питч для игры. Для питча Computer Artworks переделали уровень из Evolva с антарктической тематикой и существом, похожим на Существо, в качестве босса. Презентация достаточно впечатлила Universal, и сделка была подписана. [18] По словам директора игры Уильяма Лэтэма, «с Universal было очень приятно работать. Они сказали нам придумывать оригинальные идеи. Это не было похоже на лицензию Гарри Поттера . Не было строгих правил, пока мы сохраняли качество оригинальной работы». [21] Черпая вдохновение из Aliens , версии Invasion of the Body Snatchers 1956 года , Half-Life и теорий заговора Area 51 , Computer Artworks начала работу над игрой в ноябре 2000 года. [18] 16 января они объявили, что игра также выйдет для Windows , с датой релиза, намеченной на середину 2002 года. [20] Игра была впервые показана на «Gamer's Day» Universal Interactive 13 августа, где было подтверждено, что она также выйдет на PlayStation 2. Была показана неиграбельная демоверсия, и была проведена сессия вопросов и ответов с разработчиками. Universal раскрыла подробности систем страха/доверия и заражения, которые, по их словам, станут неотъемлемой частью основного игрового процесса . [14] [22]
Игровая демоверсия для PlayStation 2 была выпущена 25 марта 2002 года. [23] В интервью GameSpot 1 апреля продюсер Universal Interactive Питер Ванат объяснил, что «динамика доверия-страха родилась из фильма и простого факта, что нам нужно было дать главному герою NPC для взаимодействия. Это все незнание того, кто человек, а кто «нечто», было большой частью фильма и очень хорошо работало для игры». Ванат сослался на такие игры, как Resident Evil , Silent Hill , Grand Theft Auto III и Max Payne , как на оказавшие влияние. Однако он заявил:
Геймплей больше похож на экшен- хоррор. Мы построили все элементы игр survival horror в прошлом, но мы хотели уйти от медленного "мучительного" стиля геймплея, который скорее заставлял нас заснуть, чем намочить штаны от страха. Поэтому мы сделали аспекты стрельбы более бешеными, чтобы действительно разбудить игрока. Поэтому, когда мы замедляем темп, ваше чувство, что в любую минуту может снова стать волосатым, действительно начинает вас беспокоить. [24]
Выступая в 2014 году, Лэтэм повторил утверждения Уэната о том, что системы страха/доверия и заражения возникли из-за желания воспроизвести сильный элемент из фильма;
Это были ранние дни для игр, основанных на отрядах, и механика страха, доверия и заражения была довольно инновационной для того времени. Она пришла из очень ранних встреч, где мы все смотрели фильм, чтобы придумать идентификаторы бренда. Мы решили, что должен быть новый элемент ИИ , который имитировал то, что происходило в фильме: никогда не знаешь, кто собирается повернуться. [21]
Аналогично сказал дизайнер Эндрю Кертис:
Мы всегда планировали, что The Thing будет больше экшен-хоррором, и имея некоторый опыт в командных играх с Evolva , нам показалось правильным сделать игру командной, чтобы мы могли поддержать основные идеи страха, доверия и заражения. Это было больше о напряжении от неизвестности того, что произойдет дальше — попытается ли парень рядом с вами выстрелить в вас, сойти с ума или превратиться в уродливого зверя с бьющимися щупальцами? [18]
Первоначально игра должна была быть более открытой , с возможностью того, что каждый NPC может превратиться в Существо в любой момент, полностью рандомизированной. Кертис также надеялся, что игрок сможет дойти до конца игры со многими, возможно, всеми NPC, все еще живыми. Однако, подобная открытость оказалась невозможной для реализации, и Кертис указал: «Это было, конечно, очень наивно, поскольку вызывало огромные проблемы с меню команд отряда и динамическим балансом встреч и ресурсов, необходимых для NPC». [18] В конечном счете, персонажи NPC были запрограммированы на то, чтобы превращаться в Существ в определенных моментах, независимо от действий игрока. Это привело к сильно критикуемому аспекту игры; игрок может проверить NPC, чтобы обнаружить, что он человек, но он превращается в Существо всего через несколько секунд. [21] Программист Диармид Кэмпбелл объясняет:
Система заражения была задумана как симуляция, которая могла разыгрываться по-разному каждый раз, когда вы играли в игру, что приводило к потенциальной возможности повторного прохождения. Однако игра также была очень сюжетно-ориентированной с заданными моментами, которые требовали заражения определенных персонажей в определенное время. Эти два аспекта постоянно тянули в разные стороны. Я думаю, что мы в итоге получили немного беспорядочный компромисс с хорошими элементами истории и по-настоящему новой механикой, но также и с некоторыми логическими несоответствиями, которые, по иронии судьбы, становились вопиющими, если вы играли в игру больше одного раза. [18]
Аналогично, Лэтэм утверждает: «Нам пришлось уменьшить масштаб. Было несколько читов, чтобы сделать игру интереснее. Мы пытались имитировать человеческое поведение, но в конечном итоге не имело большого значения, как вы относитесь к своим товарищам по команде». [21]
В альбоме The Thing также звучит вокальная финальная тема «After Me», исполненная мемфисской ню-метал- группой Saliva из их второго студийного альбома Every Six Seconds .
В августе 2002 года Vivendi Universal сформировала новое издательское подразделение под названием Black Label Games; лейбл, который, по словам Кена Крона (генерального директора Vivendi Universal Games), «будет сосредоточен на выпуске инновационных, высококачественных игр, чтобы удовлетворить растущий аппетит потребителей к все более сложному контенту». Игра перешла от Universal Interactive к новому лейблу. [25]
Консольные версии издаются совместно с Konami, а дистрибуцией занимается Vivendi Universal. [26]
Агрегатор | Счет | ||
---|---|---|---|
ПК | ПС2 | Xbox | |
Метакритик | 77/100 [27] | 78/100 [28] | 78/100 [29] |
Публикация | Счет | ||
---|---|---|---|
ПК | ПС2 | Xbox | |
Еврогеймер | 5/10 [30] | ||
GameSpot | 7.7/10 [31] | 8.4/10 [32] | 8.4/10 [33] |
GameSpy | [34] | [35] | [36] |
IGN | 8.5/10 [37] | 8.3/10 [38] | 8.3/10 [39] |
Официальный американский журнал PlayStation | [40] | ||
Официальный журнал Xbox (США) | 8/10 [41] | ||
ПК-геймер (США) | 70% [42] |
Публикация | Награда |
---|---|
Конференция разработчиков игр | В центре внимания инновации в играх (2003) [18] |
Премия «Золотой джойстик» | Издание 2002 года: Лучшее использование лицензии на фильм [43] |
The Thing получил «в целом благоприятные отзывы» на всех трёх платформах; версия для PlayStation 2 имеет общую оценку 78 из 100 на Metacritic на основе двадцати семи обзоров; [28] версия для Xbox — 78 из 100 на основе двадцати одного обзора; [29] а версия для ПК — 77 из 100 на основе девятнадцати обзоров. [27]
Кристан Рид из Eurogamer оценил версию для PlayStation 2 на 5 из 10, утверждая, что система доверия/страха «Это далеко не такое уж изящное новшество в игровом процессе, как некоторые люди думали из-за шумихи [...] Как игра, основанная на отряде, она работала бы гораздо лучше, если бы вам когда-либо приходилось сильно заботиться о выживании кого-либо. В настоящее время большая часть команды, похоже, разделяется после завершения уровня (или превращается в инопланетян в заранее определенные моменты), так что вам остается только использовать каждого NPC как средство продвижения». Он также критиковал графику , которая, по его словам, «выглядит старомодно, с плохим текстурированием , неинтересными эффектами частиц и ванильной архитектурой». Он заключил: «Если вы можете купить The Thing дешево, вы не будете слишком разочарованы; это ни в коем случае не плохая игра, но она тем более разочаровывает благодаря тому факту, что она могла и должна была быть блестящей». [30]
Том Чик из GameSpy поставил версии для ПК оценку 3 из 5, написав: « The Thing начинается сильно, но это тот тип игры, которую вам не придется чувствовать себя плохо, не закончив. Конечно, вы платите за полную игру, так что если вашим главным критерием является стоимость в долларах, вам, возможно, лучше взять фильм Джона Карпентера, прочитать оригинальный рассказ, а затем посмеяться над ходячей морковкой в версии 1951 года». [34] Том Хэм поставил версии для PlayStation 2 и Xbox оценку 4 из 5, написав: «игра не только является крепким приключенческим боевиком, но и умудряется рассказать историю, которая действительно леденит душу. В сочетании с первоклассной графикой, невероятным использованием звука и очень классным интерфейсом доверия/страха, The Thing удается сделать то, что не удалось сделать многим играм, лицензированным по фильмам, — добиться успеха». [35] [36]
Эрик Уолпоу из GameSpot поставил версии для ПК 7,7 баллов из 10, и хотя он был очень критичен к системе доверия/страха и управлению, он пришел к выводу: « The Thing довольно короткая, она не особенно эффективна в том, чтобы заставить вас чувствовать себя испуганным, ее самые интригующие элементы игрового процесса несколько лишние, и она страдает от шаткой схемы управления. Тем не менее, благодаря некоторым высоким производственным показателям и неизменно интересным сценам действия, The Thing возвышается над этими недостатками. Она могла бы быть отличной, но в свете неоднозначной истории игр, лицензированных по фильмам, быть хорошей — это довольно впечатляющее достижение». [31] Райан Макдональд поставил версии для PlayStation 2 8,4 балла из 10, написав: «Когда вы смотрите на все, что предлагает игра с точки зрения игрового процесса, представления и сюжета, трудно не оценить The Thing, независимо от того, являетесь ли вы поклонником фильма, на котором она основана, или просто поклонником жанра survival horror в целом». [32] Он также оценил версию Xbox на 8,4 из 10, назвав ее «лучшей из трех, сочетающей четкую графику, похожую на ту, что есть в версии для ПК, с превосходным управлением в стиле консоли, найденным в версии для PlayStation 2». [33] Позже GameSpot назвал The Thing второй лучшей игрой для Xbox в сентябре 2002 года. [44]
Дуглас С. Перри из IGN оценил версии для PlayStation 2 и Xbox на 8,3 из 10. Хотя он критиковал заскриптованную природу системы заражения, он пришел к выводу: «Чем глубже вы играете, тем более удовлетворяющей и сложной она становится, и тем больше она вас затягивает. The Thing хорошо развивается, разработан с превосходным разнообразием уровней [...] Все соответствует фильму, тема которого была обработана с изысканной тщательностью и продуманностью. За исключением нелепых анализов крови и довольно тонкой сюжетной линии, The Thing заслуживает вашего времени и денег». [38] [39] Стив Полак оценил версию для ПК на 8,5 баллов из 10, написав: « The Thing — это, по большей части, захватывающая и приятная игра. Визуальные эффекты и звук первоклассные, а чувство отчаяния, которое вы испытываете, когда застряли снаружи и вот-вот поддадитесь стихии или на вас охотятся стаи мерзких тварей, очень реально. Элементы, основанные на отряде, и то, как вы удерживаете своих людей от потери рассудка, также добавляют глубины игровому опыту». [37]
Игра имела коммерческий успех, было продано более миллиона копий по всему миру. [21] На конференции разработчиков игр 2003 года The Thing выиграла награду «Game Innovation Spotlight». [ 18] Она была номинирована на ежегодную премию GameSpot «Лучшая приключенческая игра в жанре экшен на Xbox», которая досталась Tom Clancy's Splinter Cell . [45] Во время 6- й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards The Thing получила номинацию « Компьютерная приключенческая игра года » от Академии интерактивных искусств и наук . [46]
Сиквел был запущен в разработку после того, как первая игра оказалась успешной с точки зрения критиков и коммерции, но он был отменен, когда Computer Artworks перешла под контроль в октябре 2003 года. [47] По словам Диармида Кэмпбелла, «У нас был контракт на создание сиквела, и мы были очень взволнованы этим. У нас был очень крутой прототип «динамической инфекции» и несколько действительно воображаемых вещей «выбросов». Мне особенно понравился тот, где человек разделялся пополам, а его верхняя половина подпрыгивала к потолку и начинала раскачиваться, как орангутан , а его кишки превращались в щупальца». [18] Однако проект так и не вышел за рамки стадии доказательства концепции , поскольку Computer Artworks выпустила несколько концепт-артов , показывающих локации и врагов, и два коротких демонстрационных видеоролика, но ничего больше. [48] [49]
The Thing был переиздан Nightdive Studios . [50] Он был выпущен для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S 5 декабря 2024 года. [51] Есть поддержка трофеев для PlayStation и достижений для игроков Xbox и Steam . [52]