This article is within the scope of WikiProject Video games, a collaborative effort to improve the coverage of video games on Wikipedia. If you would like to participate, please visit the project page, where you can join the discussion and see a list of open tasks.Video gamesWikipedia:WikiProject Video gamesTemplate:WikiProject Video gamesvideo game
Недавно была попытка установить рекорд, когда кто-то играл в течение 27 часов. Я подниму его. Марк Ричардс 23:45, 29 марта 2004 (UTC)
Как он набрал 40 миллионов очков, если счет округляется до 100 000? 212.219.190.6 13:29, 20 марта 2007 (UTC) [ ответить ]
Не так уж и сложно представить, что циклы подсчитываются. Например, 40 миллионов означают 400 циклов. -- Марти Голдберг 14:03, 20 марта 2007 (UTC) [ ответить ]
Когда я учился в университете (Уорик), был синдикат, который играл на 1 монету очень долгое время. Где-то в 80-х в Великобритании был журнал, который публиковал рекордные результаты. Многие из них я видел, как их превышали в UoW, например, Amidar был сыгран или почти сыгран, Mr Do был набран более высокий счет, чем опубликованный, Missile Command была игрой «играй вечно» для одного или двух блестящих игроков и так далее. Rich Farmbrough , 10:34, 9 мая 2010 (UTC). [ ответить ]
Автоматизированный подсказчик ссылок Wikipedia предлагает несколько возможных ссылок на статью Asteroids , и они размещены на этой странице для вашего удобства. Совет: некоторые люди считают полезным, если эти предложения отображаются на этой странице обсуждения, а не на другой странице. Для этого просто добавьте {{User:LinkBot/suggestions/Asteroids}} на эту страницу. — LinkBot 10:24, 17 декабря 2004 (UTC)
«Астероиды» не должны попасть в компьютерную игру
Извините, что говорю так, все, кроме фанатиков игр, думают, что "Asteroids" должны относиться к астрономическим астероидам, а не к древней компьютерной игре, которая в конце концов была названа в их честь. Довольно нелепо, что это произошло. Погуглите по запросу "asteroids", и 9 лучших ссылок будут на астрономические астероиды, а не на компьютерную игру.
Я думаю, что это пример того, как Википедия была захвачена небольшим, но навязчивым меньшинством в ущерб простым пользователям. --24.6.109.20
Стандарты Википедии гласят, что по возможности статьи должны всегда быть в единственном числе. Таким образом, asteroid действительно ссылается на то, что вы думаете. Asteroids , однако, является собственным названием аркадной игры и не может быть сделано в единственном числе. Конфликта нет, поскольку любой, кто хочет сослаться на статью "asteroid", должен сделать ссылку вики единственного числа, даже если ссылается на них во множественном числе, например: [[asteroid]]s.— Frecklefoot | Обсуждение 13:39, 23 сентября 2005 (UTC) [ ответить ]
Я бы ожидал, что эта страница будет о кусках камня, которые плавают по Солнечной системе, а не о компьютерной игре. Я бы ожидал, что эта страница будет перенаправлением на Asteroid , а эта статья будет содержаться в Asteroids (компьютерная игра) или что-то в этом роде. Хотя я полагаю, что большинство людей наткнулись на игру и знают о ней, я представляю, что любой, кто хотел бы исследовать Asteroids как объект в космосе, просто ввел бы «Asteroids» в поиск и не ожидал бы найти эту страницу. В худшем случае, может ли эта страница быть хотя бы разрешением неоднозначности? Я не думаю, что текст в начале производит правильный эффект. -- Timmywimmy 15:19, 28 февраля 2006 (UTC) [ ответить ]
Я понимаю, к чему вы клоните, но я не понимаю, как сделать эту страницу disambig может что-то улучшить. Людям, ищущим игру, придется сделать один дополнительный прыжок, людям, ищущим астрономическое значение, все равно придется проходить через промежуточную страницу, а строка disambig в любом случае в настоящее время является первой в статье.
Если вы хотите попробовать перефразировать здесь строку disambig, пожалуйста. Я лично не думаю, что это так уж здорово. Fourohfour 15:26, 28 февраля 2006 (UTC) [ ответить ]
Астероиды — название компьютерной игры. Астероид — название камня в солнечной системе. Проблема не в определениях, а в том, что люди склонны вводить «Астероиды» вместо «Астероид» по своей природе — по какой-то причине мы не думаем об отдельном астероиде, когда ищем их. Неважно, насколько неудобна Википедия, главное, чтобы она была точной! Это самое главное. Должен отметить (используя собственную плохую грамматику), что главный аргумент против этого от Timmywimmy полон «вроде» и «считаю», которые на самом деле не придают веса аргументу о правильном определении. movieapply
1981?!
На каком основании Asteroids включают в категорию "компьютерные игры 1981 года"? Возможно, кто-то выпустил конверсию в 1981 году. Версии, вероятно, были выпущены в 82, 83, 84 и 85 годах, но я не думаю, что это оправдывает включение Asteroids в категории тех лет. Если нет возражений, я планирую удалить это. Fourohfour 17:56, 23 октября 2005 (UTC) [ ответить ]
Ссылка спама
Я насчитал 16 внешних ссылок на Asteroids. Это похоже на спам! Я убираю это. Вы можете посмотреть историю, если хотите увидеть оригинальные ссылки. Я имею в виду Asteroids Fan Fiction! WTF? 24.19.161.152 03:27, 28 января 2006 (UTC) [ ответить ]
Я не знаю, оправдано ли включение таких ссылок или нет, но я обнаружил, что само *существование* Asteroids Fan Fiction было... WTF, действительно. Вы находитесь в треугольном корабле, и вы стреляете камнями и роботизированными кораблями. Удивительно, что они сделали такую замечательную игру из такой базовой предпосылки, но я думаю, что это бросает вызов вере, что кто-то написал "фанфик" об этом.
Кстати, сюжет «Астероиды: Фестиваль среди скал» напомнил мне реплики на загрузочных экранах «обновления» игры от Activision 1998 года. Интересно, они были взяты оттуда?
Fourohfour 17:24, 28 января 2006 (UTC) [ ответить ]
Недоделанный ход страницы
Что касается перемещения страницы, я сделал этот комментарий ответственному пользователю. Я не имею ничего против людей, которые перемещают вещи, когда есть разумные причины, но я считаю, что они обязаны сделать это должным образом. Судя по тому, как обстоят дела сейчас, похоже, что перемещение страницы было просто заявлением и не принесло ничего, кроме добавления небольшого уровня дополнительной ненужной сложности в систему.
Либо Asteroids должны быть страницей disambig, либо это должна быть статья об игре. Нет смысла просто перенаправлять Asteroids на Asteroids (игра) . Вопрос в том, что должно быть на странице disambig? Игра, да. Планетарные тела, да. Что-нибудь еще.?
Fourohfour 10:04, 17 марта 2006 (UTC) [ ответить ]
Я думаю, было бы неплохо, если бы кто-нибудь мог расширить информацию об этой функции игры — ее всегда помнят даже те, кто играл в нее всего один или два раза.
Что вы имеете в виду? Гиперпространство делает одно: перемещает ваш корабль в случайное положение на экране, и у него есть шанс взорвать вас или поместить вас внутрь астероида (взорвать вас). Больше об этом сказать нечего. — KieferSkunk ( обсуждение ) — 06:37, 15 июля 2007 (UTC) [ ответить ]
Аркадные клоны Asteroids....
Кто-нибудь знает, где есть точный список "клонов" аркадных игр или базовых копий игры Asteroids с улучшениями и т. д.? Мне нужны только аркадные версии, я помню их много, вплоть до середины 90-х и, возможно, даже позже. Я их помню, но не помню ни одного из их названий. Nagelfar 21:31, 18 марта 2006 (UTC) [ ответить ]
В настоящее время в Интернете можно найти сотни различных клонов и вариантов Asteroids, поскольку это популярная игра для начинающих программистов. Поскольку эта игра является такой популярной классикой и такой простой, многие Flash-игры копируют ее, чтобы пользователь мог играть, пока загружается сама игра.[необходима ссылка]
Нужна ли ссылка? Это действительно оспаривается? Кто будет подвергать сомнению что-то подобное? И поэтому я удаляю. 64.238.49.65 18:03, 11 сентября 2006 (UTC) [ ответить ]
На самом деле существует множество сайтов, на которых размещены клоны Asteroids, но очень мало их различных версий: большинство из них, похоже, являются копиями одной Flash-версии, которая существует уже много лет, возможно, с начала 2000-х годов.
Есть несколько достойных клонов, хотя, к сожалению, модернизированная версия, которую Atari разместила на своем сайте https://www.atari.com/#!/arcade/asteroids/ (которая указана во внешних ссылках внизу страницы Asteroids), больше недоступна. Вместо этого она была заменена общей страницей о новой AtariVCS.
Помимо этого я нашел в сети только три версии заметки, все из которых реализованы с использованием HTML5 и JavaScript:
Версия Кевина Роуста, которая является одной из многих демонстраций HTML5 Canvas на сайте
Версия Дуга Макиннеса, которая представляет собой очень раннюю демонстрацию возможностей HTML5 Canvas, исходный код которой доступен на GitHub
Моя версия находится где-то между оригинальными Asteroids и Asteroids Deluxe.
И версия Кевина, и моя версия имеют современные и ретро-варианты. Различия на сайте Кевина чисто графические — в конце концов, это в первую очередь демонстрация элемента холста. В то время как в моей версии графика та же самая, но варианты воспроизводятся немного по-разному, причем ретро-вариант пытается максимально точно имитировать оригинальный аркадный автомат. Bart.Read 22:23, 8 февр. 2020 (UTC)
Ошибка: Ограниченное количество объектов на экране одновременно
Кажется, я припоминаю, что игровые автоматы Asteroids могли отображать на экране только определенное количество объектов одновременно (около 40 астероидов, я думаю) и что как только вы достигали этого числа, начинали происходить странные вещи, например, можно было уничтожить большой астероид одной пулей. К сожалению, быстрый поиск в Интернете не выдал никаких источников, подтверждающих мои слова. Есть ли у кого-нибудь еще информация по этому поводу? RickScott 02:20, 30 декабря 2006 (UTC) [ ответить ]
На экране может быть 27 астероидов одновременно, это происходит только тогда, когда хотя бы один из них взрывается. После того, как взрывающийся астероид погаснет, он снизится до стабильных 26. Если вы выстрелите в большой астероид, когда на экране 26, выйдет только один средний астероид, так как взрыв займет единственное пустое место. Если вы выстрелите в большой астероид, когда на экране 27 астероидов (то есть, когда хотя бы один уже взрывается в сочетании с остальными на экране, что в сумме дает 27), то ничего не выйдет.
Спасибо большое! Я пока не нашел никаких источников для 26 обычных + 1 взрывающихся фигур, но мне удалось найти ссылку на предел в 26 астероидов благодаря знанию точного числа. Только что добавил его в раздел «Причуды» статьи; очень признателен! RickScott ( обсуждение ) 23:51, 1 января 2025 (UTC) [ ответить ]
продуктивный
А слово productized есть? Я думаю, что статью нужно подчистить и переписать.
Это произведено, а не товаризировано или что-то в этом роде. Galactic Explorer 22:21, 29 июня 2007 (UTC) [ ответить ]
Стратегия «скрытия» должна остаться в статье
Недавно я сократил раздел «Игровой процесс», удалил подробности о подсчете очков и сократил описание стратегии Lurking, согласно WP:CON , Wikipedia:WikiProject Video games/Article guidelines и Talk:Pac-Man consensus. Однако я не удалил Lurking полностью, потому что, в отличие от большинства игровых стратегий, эта имеет значительное культурное и историческое влияние на игровую индустрию. Эта проблема была одной из самых важных вещей, изменивших то, как программисты разрабатывают игры, как с точки зрения рассмотрения того, как разрабатывать вражеский ИИ, так и того, как предвидеть игровые ограничения. Она определенно заслуживает упоминания в этой статье, но не подробного «как это сделать». — KieferSkunk ( talk ) — 00:49, 10 июля 2007 (UTC) [ ответить ]
Описание открытия
Что касается последних правок Lonewolf BC, «простой» — это личное мнение, подпадающее под WP:OR , такой комментарий здесь неуместен. Разделы в скобках также энциклопедичны. Аналогично, игровой процесс был слишком описательным по нынешним стандартам. Я даже попытался поработать с вашей правкой и дал преимущество сомнениям, сохранив ваш оригинальный текст правки и перефразировав некоторые из них, чтобы сократить длину. Но даже тогда, недавно представленная статья Donkey Kong (видеоигра) просто имеет это для своего игрового процесса в первом абзаце: «...геймплей фокусируется на маневрировании главного героя по ряду платформ, уклоняясь от препятствий». Это текущий установленный прецедент для записей видеоигр. — Марти Голдберг 20:10, 17 октября 2007 (UTC) [ ответить ]
Обоснование добросовестного использования для изображения:D3asteroids.jpg
Изображение:D3asteroids.jpg используется в этой статье. Я заметил, что на странице изображения указано, что изображение используется в рамках добросовестного использования , но нет объяснения или обоснования того, почему его использование в этой статье Википедии является добросовестным использованием. В дополнение к шаблону добросовестного использования , вы также должны написать на странице описания изображения конкретное объяснение или обоснование того, почему использование этого изображения в каждой статье соответствует добросовестному использованию .
Пожалуйста, перейдите на страницу описания изображения и отредактируйте ее, включив в нее обоснование добросовестного использования . Использование одного из шаблонов на Wikipedia:Fair use reasone guideline — это простой способ убедиться, что ваше изображение соответствует политике Wikipedia, но помните, что вы должны заполнить шаблон. Не вставляйте просто пустой шаблон на страницу изображения.
Если есть другие добросовестные медиа, рассмотрите возможность проверки того, что вы указали обоснование добросовестного использования для других изображений, используемых на этой странице. Обратите внимание, что любые добросовестные изображения, загруженные после 4 мая 2006 года и не имеющие такого объяснения, будут удалены через неделю после загрузки, как описано в критериях быстрого удаления . Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, задайте их на странице Вопросы об авторских правах на медиа . Спасибо.
Недавно было удалено утверждение, что Asteroids была первой игрой, в которой была таблица рекордов, что указывает на то, что Star Fire вышла раньше. Я бы хотел увидеть некоторые подробности о дате выхода Star Fire и как это соотносится с Asteroids, поскольку Asteroids давно известна как первая игра, в которой была таблица рекордов. Ссылки в статье Star Fire, похоже, не подтверждают это заявление, по крайней мере, конкретно. — KieferSkunk ( обсуждение ) — 19:33, 8 ноября 2007 (UTC) [ ответить ]
Кифер - Я бы не сказал, что Asteroids давно известна как первая. Некоторые источники просто (неправильно) сообщают об этом, наряду с источниками, которые сообщают, что Star Fire была первой. Известные ресурсы сообщества видеоигр KLOV и база данных MAME MAWS также называют Star Fire первой. Эта ссылка со страницы Star Fire довольно ясна на этот счет, как и это интервью с дизайнером, на которое также ссылались в статье. Asteroids была выпущена в ноябре 1979 года, и дата авторских прав на ее ROM также указывает на это. Дата авторских прав на Star Fire - 12/1978 Exidy (которая, как говорят ресурсы, была тем, кто купил игру и выпустил ее после того, как раскупил ее в 1978 году), с ранней датой выпуска 1979 года. Аналогично, руководство по эксплуатации Star Fire, которое идет с монетоприемником, датировано апрелем 1979 года и подтверждает это. У автора Star Fire Дэвида Рольфа (также участвовавшего в разработке Intellivision) есть веб-страница, через которую я только что связался с ним, чтобы попытаться проверить дату — апрель 1979 года. — Марти Голдберг 20:31, 8 ноября 2007 (UTC) [ ответить ]
Хорошо, это звучит достаточно убедительно. Я слышал, как многие знакомые с индустрией люди утверждали, что Asteroids была первой игрой, в которой была представлена таблица рекордов ( не только для того, чтобы можно было вводить инициалы для получения наивысшего результата), поэтому, возможно, стоит упомянуть в этой статье что-то вроде: «Вопреки распространенному мнению, Asteroids не была первой игрой, в которой была представлена таблица рекордов — первой была Star Fire , выпущенная ранее в том же году компанией Exidy». — KieferSkunk ( обсуждение ) — 20:51, 8 ноября 2007 (UTC) [ ответить ]
Звучит хорошо. Где бы вы увидели добавление этого в статье, чтобы это не звучало как пустяк? -- Марти Голдберг 20:57, 8 ноября 2007 (UTC) [ ответить ]
Ошибка столба ограждения
Я помню, что в одной из форм астероида была, похоже, ошибка в столбе — одна сторона многоугольника отображалась ярче, чем все остальные, предположительно, потому что она была прорисована дважды. Было бы здорово, если бы мы могли найти ссылку на это. -- RoySmith (обс.) 15:31, 9 ноября 2007 (UTC) [ ответить ]
У каждого астероида, похоже, есть небольшие вариации яркости линий. Довольно интересно, что вы также можете увидеть тот же тип вариации, когда корабль смотрит строго вправо или влево, но ни на одном из других вращений. Кроме того, в первом выпуске Asteroids были некоторые вариации яркости на букве B, которые были исправлены в более поздних версиях. Даже у тарелки и взрыва корабля есть вариации, поэтому трудно сказать, были ли они намеренными или нет.
Я помню, как несколько лет назад читал статью в журнале, в которой говорилось, что обнаружение столкновений было немного неточным. Конечно, если вы попробуете игру в Mame, астероиды, похоже, будут ограничены рамкой, а не полигоном для обнаружения столкновений. Я пытаюсь найти ссылку на это. —Предыдущий неподписанный комментарий, добавленный Mojo-chan (обсуждение • вклад ) 15:16, 18 декабря 2007 (UTC) [ ответить ]
Mame — это аппроксимация векторного оборудования на растровом дисплее, а не то же самое. Аппаратное обнаружение столкновений аркады работало на основе того, были ли лучи нарисованы друг над другом. -- Марти Голдберг ( обсуждение ) 19:06, 18 декабря 2007 (UTC) [ ответить ]
Понятно, имеет смысл делать это на аппаратном уровне. А как насчет выстрелов игроков, ведь они являются точками и должны быть проверены на предмет того, находятся ли они внутри полигона, а ЦП не будет достаточно быстрым, чтобы сделать это для каждого объекта на экране. —Предыдущий неподписанный комментарий, добавленный Mojo-chan (обсуждение • вклад ) 12:39, 19 декабря 2007 (UTC)[ отвечать ]
Точка — это просто луч, нарисованный в определенном месте, ничем не отличающийся от других. Когда вы рисуете линию, она просто держит луч включенным и перемещает его, а затем выключает его. Когда вы рисуете точку, она включает и выключает луч в этом одном месте. Чтобы сохранить точку, линию или что-либо еще на экране в течение любого промежутка времени в векторном мониторе, вы должны непрерывно рисовать их, иначе они исчезнут. Когда линия рисуется поверх «точки» или наоборот, происходит столкновение. — Марти Голдберг ( обсуждение ) 02:56, 25 февраля 2008 (UTC) [ ответить ]
В этом случае обнаружение столкновений не сработает. Астероид — это многоугольник, состоящий из линий. Пуля — это одна точка. Если эта точка находится внутри многоугольника, она не пересекает ни одну из линий многоугольника, поэтому не вызовет столкновение. Единственный вывод, к которому я могу прийти, заключается в том, что обнаружение столкновений должно быть сложнее, чем простое пересечение линий. Несложно (математически) проверить, находится ли точка внутри многоугольника, но это будет слишком вычислительно интенсивно для CPU, чтобы сделать это в одиночку. Mojo-chan (обс.) 13:47, 25 февраля 2008 (UTC) [ ответить ]
В игре нет "полигонов", первой игрой, в которой они использовались, была I Robot, в которой было специальное оборудование на основе полигонов. Каждый астероид состоит из отдельно нарисованных линий. И вы правы, если бы точка была нарисована внутри астероида, она бы никогда не обнаружила ее, пока (либо) не переместится немного и не будет поражена. Но игра никогда не рисует так, выстрелы всегда начинаются за пределами всех фигур. -- Марти Голдберг ( обсуждение ) 16:19, 25 февраля 2008 (UTC) [ ответить ]
Я почти уверен, что Asteroids не использовали аппаратное обнаружение столкновений такого типа. Каждый астероид представляет собой примерно круг, и имело бы смысл проверять, пересекает ли точка или линия границу «круга» астероида, а не проверять каждую линию, составляющую отдельный астероид. Математика, необходимая для проверки расстояния точки от центра каждой круговой границы, очень проста и может быть выполнена с помощью целых чисел, что делает программное обнаружение столкновений не только осуществимым, но и более вероятным в этом случае.
Чтобы правильно обнаружить столкновение в оборудовании описанным выше способом, оборудование отображения должно знать, насколько быстро движутся каждая точка и линия, и определять, пересечет ли точка выстрела линию астероида/НЛО в следующем обновлении экрана. Векторные дисплеи, каковы они есть, простого обнаружения пересечения двух сегментов или рисования точки непосредственно поверх (или под) линии вряд ли будет достаточно — слишком вероятно, что выстрел пересечет линию между обновлениями, и столкновение будет полностью пропущено. — KieferSkunk ( обсуждение ) — 19:53, 25 февраля 2008 (UTC) [ ответить ]
Также стоит отметить, что MAME рассматривает векторные игры как имеющие реальные векторные дисплеи. Виртуальное оборудование игры не имеет ни малейшего представления о том, что оно на самом деле выводит данные на растровый дисплей — все операции по отрисовке выполняются так же, как и на физическом оборудовании, а код отображения MAME обрабатывает перевод векторных рисунков в растровое изображение. Так что, что касается игры, если есть обнаружение оборудования, выполняемое векторным оборудованием, оно должно быть точно смоделировано. (Абсолютно точно или нет — другой вопрос.) — KieferSkunk ( talk ) — 19:57, 25 февраля 2008 (UTC) [ reply ]
Если взглянуть на исходный код MAME, то, похоже, эмуляция обнаружения столкновений оборудования отсутствует. Это не составит большого труда сделать на CPU, поскольку астероиды могут быть ограничены рамками и не вращаться. Как сказал KieferSkunk, это будет сложно сделать на оборудовании, поскольку, помимо всего прочего, при разрешении около 1024x768 линии будут очень маленькими, а при той скорости, с которой они и пули движутся, точное пересечение маловероятно. На оборудовании линии по сути имеют нулевую толщину с математической точки зрения. Я думаю, что это должно быть основано на CPU.Mojo-chan (обсуждение) 13:44, 26 февраля 2008 (UTC) [ ответить ]
Я считаю, что астероиды ограничены окружностями, поскольку отображаемая форма приблизительно круглая, и поэтому квадратная граница будет визуально неточной во многих случаях. Также имейте в виду, что Asteroids Deluxe по сути та же самая игра с несколькими относительно небольшими изменениями — основное программное обеспечение почти то же самое, и астероиды в ней ВРАЩАЮТСЯ. Насколько мне известно, вращение в этой игре чисто косметическое, но не влияет на то, как рассчитываются столкновения. — KieferSkunk ( обсуждение ) — 19:18, 26 февраля 2008 (UTC) [ ответить ]
Я пытаюсь разработать тест. Есть ли способ сделать MAME пошагово? Может быть, можно разобрать ПЗУ.Mojo-chan (обс.) 16:03, 27 февраля 2008 (UTC) [ ответить ]
Ребята, проблема в том, что векторное оборудование *не использует кадры*. Нет частоты кадров, а единственное оборудование 6502 было недостаточно мощным для обнаружения столкновений в реальном времени, как вы предлагаете. Я сейчас общаюсь с разработчиками оригинального векторного оборудования Atari (это было до mathbox, в Battlezone алгоритмы обнаружения столкновений были встроены в mathbox). Я выложу результаты здесь. -- Марти Голдберг ( обсуждение ) 16:12, 27 февраля 2008 (UTC) [ ответить ]
Спасибо, Марти, с нетерпением жду твоих результатов. Я бы хотел отметить, что 6502, безусловно, достаточно мощный для обнаружения столкновений, если он основан либо на ограничивающем прямоугольнике, либо на радиусе. Целочисленная математика и таблицы поиска сделали бы это более чем осуществимым в ассемблерном коде. Я знаю, потому что раньше писал код для таких вещей :) Mojo-chan (обсуждение) 18:20, 28 февраля 2008 (UTC) [ ответить ]
Для столкновения окружности и точки требуется всего три сложения, два умножения и сравнение. Для столкновения точки с рамкой требуется два сложения и два сравнения. 6502 работали на частоте около 4 МГц IIRC, так что это было бы достаточно просто, особенно если бы вы сначала сделали рамку, а затем только окружность, если это необходимо — возможно, даже использовали бы внутреннюю ограничивающую рамку для дальнейшей отбраковки. Rich Farmbrough , 10:45, 9 мая 2010 (UTC). [ ответить ]
Технология яркости
Кто-то продолжает удалять этот фрагмент, который я пытался вставить. Я хотел бы знать, почему. Это чертовски раздражает. --Tablizer ( обсуждение ) 07:33, 3 августа 2008 (UTC) [ ответить ]
Векторные графики позволяли отображать яркие, точечные ракеты, что делало их более заметными, чем на традиционных растровых телевизионных экранах. Этого можно достичь в векторных дисплеях, поскольку электронную пушку можно запрограммировать на остановку и задержку на заданной точке экрана в течение относительно длительного периода времени за цикл сканирования, заполняя заданное место на экране электронами. Растровое телевидение, с другой стороны, должно следовать заранее заданному зигзагообразному шаблону с заранее определенным временем. Компактную яркость ракет трудно сравнить даже на современных экранах.
Пожалуйста, посмотрите вашу страницу обсуждения и сводку правок в истории правок. Ваш фрагмент представляет собой WP:OR . Вам нужно добавить надежный цитируемый материал, обсуждающий астероиды "точечные ракеты" и почему они могут "выделяться", в противном случае это просто личные наблюдения. То же самое касается ваших личных комментариев о том, что яркость ракет трудно сопоставить и т. д. -- Марти Голдберг ( обсуждение ) 07:36, 3 августа 2008 (UTC) [ ответить ]
Хотя большая часть существующей информации в статье именно такая. Почему *только* эта? Статьи о сравнительно новых технологиях, как правило, не имеют большого количества опубликованных источников. --Tablizer ( обсуждение ) 06:35, 11 августа 2008 (UTC) [ ответить ]
Кроме того, эта конкретная часть информации на самом деле не так применима к Asteroids, как к векторной технологии отображения в целом. Фрагмент слишком подробный, не вносит большого вклада в общее понимание игры и ее влияния на индустрию, и, вероятно, имеет части, которые не соответствуют WP:N . Я попытался придумать предложение о том, как связать это более лаконично с игрой, но не смог придумать, как сделать это, не изложив технологию аналогичным образом. Кроме того, Asteroids определенно не первое устройство, использующее векторный экран таким образом — осциллографы и другие векторные дисплеи всегда могли это делать. Это просто вопрос того, как запрограммирован дисплей, и поскольку такое поведение почти является частью определения «векторного дисплея», мне это не кажется особенно примечательным. — KieferSkunk ( обсуждение ) — 16:22, 11 августа 2008 (UTC) [ ответить ]
Просто чтобы добавить к объяснению Кифера, тот факт, что уже есть много материала, на который нужно ссылаться, как раз и является причиной того, что нет необходимости в большем количестве не имеющего ссылок материала, чья связь с предметом заключается в том, что он использует векторный дисплей. И это совершенно неверно, есть много материала по векторной технологии, и она никоим образом, ни в какой форме не является «полусовременной». Аркадной векторной технологии отображения Atari в следующем году исполнится 30 лет, Cinematronic еще старше, цветной векторной технологии уже около 20 лет. Затем идут векторные компьютерные дисплеи, которым уже далеко за 50. Доступны тонны руководств, документации и т. д., и было много обсуждений векторной технологии в играх, инженерии и других периодических изданиях. Векторные мониторы даже больше не производятся, насколько мне известно, осциллографы также перешли на ЖК-дисплеи. Мы ценим ваши попытки внести свой вклад здесь и в других местах Википедии за те несколько лет, что вы здесь, и надеемся, что вы продолжите это делать. Но чтобы уберечь себя от дальнейшего разочарования, я бы посоветовал вам лучше ознакомиться с политикой Википедии в отношении WP:OR, а также WP:VERIFY . -- Марти Голдберг ( обс .) 16:40, 11 августа 2008 (UTC) [ ответить ]
Создание астероидов Эджем
[1] должно быть полезно для создания раздела разработки... -- M ASEM ( t ) 00:05, 30 мая 2009 (UTC) [ ответить ]
Новый рекорд Джона Макаллистера
Я быстро опубликовал обновление о новом мировом рекорде Джона МакАлистера, за которым я наблюдал на пасхальных выходных (хотя мне иногда разрешали поспать!). Я улучшу запись, когда у нас будет официальный рейтинг от Twin Galaxies. Msemtd (обсуждение) 11:03, 6 апреля 2010 (UTC) [ ответить ]
Избить опасность
Просто бросаю это в воздух, но можно ли Beat Hazard[2] считать клоном/продолжением Asteroids? Stwalkerster [ обсуждение ] 15:31, 24 мая 2010 (UTC) [ ответ ]
Не примечательно, если только не будет какого-то освещения в прессе о том, что оно напрямую вдохновлено или основано на Asteroids. Тот факт, что оно просто выглядит и/или играется как Asteroids, вероятно, недостаточен для того, чтобы его включить в качестве клона или производного. — KieferSkunk ( обсуждение ) — 19:14, 24 мая 2010 (UTC) [ ответить ]
Этот обзор включен из Talk:Asteroids (видеоигра)/GA1 . Ссылку на редактирование этого раздела можно использовать для добавления комментариев к обзору.
Рецензент: Indrian ( обсуждение · вклад ) 01:14, 9 января 2014 (UTC) Я сделаю подробный обзор в течение следующих нескольких дней. Indrian ( обсуждение ) 01:14, 9 января 2014 (UTC) [ ответить ]
Мне повезло, что Asteroids (видеоигра) начала получать от вас обзор GA вскоре после того, как я номинировал ее на GA. Я занимался улучшением этой статьи, потому что мне очень нравится Atari , а игра Asteroids имеет наследие портов, влияний и т. д. Как вам Asteroids и почему она вам нравится? |>(@"<) ( talk ) 01:30, 9 января 2014 (UTC) [ reply ]
Вести
В целом, лид охватывает все основные моменты статьи. Если вы хотите донести это до FAC, то, вероятно, придется расширить, но для GA это нормально. Всего несколько небольших моментов.
Автор статьи на самом деле не называет Asteroids видеоигрой.
Вы ссылаетесь на "встречу Логга с Рейнсом", как будто это важное событие, уже упомянутое ранее в лиде, но это не так. Вероятно, следует изменить на "встречу Логга и Рейнса" или что-то подобное.
Лид должен кратко описать источники вдохновения для игры и процесс разработки для полноты представления.
Последнее предложение следует разделить на два, поскольку успех игры и портов — это две разные темы.
Раздел Lead готов. |>(@"<) ( обсуждение ) 23:14, 9 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Геймплей
В целом этот раздел отличный и почти достоин FAC. Еще несколько мелких моментов, в основном грамматика.
«Треугольной формы» — излишне; «треугольный» — вполне достаточно.
""Большая тарелка" стреляет беспорядочно, как пушечное мясо". - Термин " пушечное мясо " относится к бойцам, которые считаются расходным материалом, что на самом деле не имеет ничего общего с точностью стрельбы. Это следует изменить.
«Меньшие астероиды также приносят больше очков» — это звучит так, будто астероиды — это те, кто накапливает очки. Следует читать «Меньшие астероиды также приносят больше очков».
«После достижения определенного количества очков появляется только маленькая тарелка» — Какой это счет?
"По мере увеличения высокого счета его диапазон углов сужается" - Как написано, "его" относится к маленькой тарелке, но я думаю, вы имеете в виду выстрелы из тарелки. Это нужно перефразировать.
Вы упоминаете, что игра становится сложнее и быстрее каждый раз, когда игрок очищает экран. Есть ли момент, когда игрок достигает максимального уровня сложности и он больше не повышается?
Обсуждая ошибки, вы мимоходом упоминаете, что игрок может получить дополнительные жизни, но способ этого не обсуждается.
Как и в предыдущем случае, вы не упоминаете, сколько стартовых жизней игрок получает за свой квартал.
Готово! |>(@"<) ( обсуждение ) 01:29, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Разработка и дизайн
Это самый проблемный раздел, поскольку он содержит несколько фактических ошибок и больше ляпов в грамматике и организации, чем другие разделы. Я не думаю, что потребуется много усилий, чтобы выпрямить его.
"Asteroids был задуман Лайлом Рейнсом, а запрограммирован и разработан Эдом Логгом" - Это правда лишь отчасти. Согласно источникам, уже цитируемым в статье, Рейнс задумал игру, а Логг ее запрограммировал, но дизайн был результатом совместных усилий.
"последний, чья первая работа с Atari, Inc. была Super Breakout 1978 года" - Это неправда и на самом деле не то, что говорит источник. Источник говорит, что "Super Breakout была первой игрой, над которой работал Логг, и которая пошла в производство ". Первая игра, над которой он действительно работал, называлась Dirt Bike , но она так и не была выпущена.
Кроме того, можно дать небольшую историческую справку о Логге, но если вы это сделаете, это должно быть отдельным предложением(ями), а не прикрепленным к другой мысли, как сейчас.
"инженер Говард Делман внес вклад в используемое им оборудование" - Вам не нужно "использовать" в конце этого предложения. Кроме того, по данным Retro Gamer, Делман также разработал звук для игры.
«На встрече с Рейнсом в апреле 1979 года Рейнс говорил о многопользовательской видеоигре, разрабатываемой для Atari Cosmos, настольной игровой консоли, отмененной в 1981 году, в которой использовались голограммы для создания 3D-изображений». — Это неверно и является ошибкой, которая закралась в несколько источников из-за путаницы из-за похожих названий. Как подробно описано в статье Retro Gamer и нескольких других местах, Asteroids была основана на аркадной игре, которая на разных стадиях разработки называлась Planet Grab и Cosmos . Эта игра так и не была выпущена. Настольная игра Cosmos была совершенно другим проектом. Это следует изменить и можно сослаться на уже используемую статью Retro Gamer.
«Полноцветная версия, известная как «Color-QuadraScan», была позже разработана для таких игр, как Space Duel и Tempest». - Это, безусловно, правда, но это не имеет отношения к теме данной статьи.
"Его отдали Делману, который использовал его как часть платы Lunar Lander" - Это в основном правда, но не совсем. Делману на самом деле пришлось закончить дизайн, который вышел из Cyan. Он не просто включил готовую технологию в аркадную плату.
«Оригинальная прототипная плата Asteroids является частью личной коллекции Делмана». — Опять же, это правда, но не имеет отношения к дизайну игры.
"Логг запрограммировал корабль в монитор" - Это плохая грамматика. Корабль не был запрограммирован в монитор, он был запрограммирован в оборудование и отображен на мониторе.
Весь четвертый абзац проблематичен, так как в нем нет реального потока идей. Его следует переписать так, чтобы различные аспекты дизайна лучше переходили друг в друга. Информация в порядке; нужно только поработать над написанием.
«Две тарелки были сформулированы по-разному; «большая тарелка» стреляет беспорядочно, как пушечное мясо, в то время как «маленькая тарелка» подчеркивает стрельбу по кораблю». - Не только грамматика плоха (например, следует читать «сформулированы так , чтобы отличаться друг от друга»), но и во многом повторяет информацию, уже имеющуюся в разделе игрового процесса.
"Логга спросили о времени его ухода и о том, когда сотрудники будут играть в нее" - Грамматически это не имеет смысла. Я думаю, вы собираетесь сказать что-то вроде "Логга часто спрашивали о времени его ухода сотрудники, жаждущие поиграть в прототип".
«Логг и другие инженеры Atari наблюдали за ходом процесса, и их комментарии были записаны на четырех страницах». — «были написаны» — страдательный залог . Должен быть активным.
"Atari отправилась в Сакраменто, Калифорния, для тестирования" - я знаю, что это относится к тестированию на месте, что было обычной практикой для аркадных компаний, устанавливающих прототип в местном игровом зале, чтобы измерить выпадение монет и оценить потенциальный успех продукта. Однако неспециалист не поймет, что это значит, поэтому это нужно объяснить.
После внесения этих изменений этот раздел может потребовать дополнительных доработок с точки зрения организации, но я подожду и посмотрю, как эти изменения будут реализованы, прежде чем комментировать дальше.
Готово! |>(@"<) ( обсуждение ) 01:29, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Прием и наследие
Этот раздел находится в гораздо лучшем состоянии, чем предыдущий, но есть несколько проблем, требующих внимания.
"Atari заработала примерно 150 миллионов долларов на продажах и еще 500 миллионов долларов дохода от игры" - это правда для источника, но это неточно. Источник ясно дает понять, что "еще 500 миллионов долларов" представляют собой деньги, заработанные в игровых автоматах от выпадения монет. Atari, как производитель игры, не собирает эти деньги, которые идут фактическим операторам игры. Поэтому это нужно изменить.
"Тод Фрай, [ sic ] программист, которому было поручено работать над портом, обнаружил, что он не может сделать точную версию игры в пределах 4 КБ, разрешенных 2600, поэтому он использовал переключение банков" - я не уверен, когда и где впервые возникла идея, что Тод Фрай как-то связан с Asteroids и переключением банков, но это неправда. Смотрите это интервью[3] с настоящим программистом 2600 Asteroids, Брэдом Стюартом, для реальной истории.
Готово! |>(@"<) ( обсуждение ) 01:29, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Ссылки
В целом, ссылки высокого качества и представляют большую часть соответствующей литературы по теме. Форматирование выглядит последовательным, и все ссылки на веб-сайты либо все еще активны, либо были заменены архивными версиями. Два небольших примечания ниже:
Есть несколько мест, где цитаты в конце предложения не имеют числового порядка. Это нужно исправить.
Ссылка 17: Destructoid считается надежным источником только в определенных ситуациях в проекте вики-видеоигр (см. Wikipedia:WikiProject Видеоигры/Источники ). Было бы лучше, если бы эту ссылку можно было заменить источником более высокого качества.
Я заменил Destructoid на SlideToPlay.com. |>(@"<) ( обсуждение ) 01:06, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Готово! |>(@"<) ( обсуждение ) 01:29, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Изображения
Ни одно из изображений не является бесплатным, но все они имеют соответствующие теги авторских прав и обоснование добросовестного использования. Все изображения релевантны. Было бы неплохо, если бы подписи были немного более надежными.
Я расширил подписи. |>(@"<) ( обсуждение ) 01:28, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
И это все. Я знаю, что там много текста, но большая его часть сводится к незначительной очистке. С небольшой усердной работой, я верю, что эта статья без проблем достигнет статуса GA. Поэтому я откладываю эту номинацию, чтобы номинатор мог рассмотреть мои опасения. Indrian ( talk ) 20:19, 9 января 2014 (UTC) [ ответить ]
Это был быстрый поворот: я впечатлен. Мне придется еще раз внимательно прочитать статью, чтобы увидеть, как выглядят изменения, и заметить все, что я пропустил (например, я уже заметил одну или две вещи, которые должен был упомянуть в первоначальном обзоре), но мы уже близки к завершению. Я могу не получить следующий раунд комментариев до завтра. Спасибо за ваши усилия по статье. Индриан ( обсуждение ) 01:33, 10 января 2014 (UTC) [ ответить ]
Пожалуйста, Индриан! |>(@"<) ( обсуждение ) 01:39, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Смотрите это: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Asteroids_%28video_game%29&diff=590010544&oldid=590009388 |>(@"<) ( обсуждение ) 02:25, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Раунд 2
Я позволил себе сделать несколько собственных правок, чтобы улучшить грамматику и поток, что удовлетворяет большую часть моих оставшихся опасений. Осталось еще несколько мелочей, о которых я расскажу ниже.
«Первая игра с участием Логга, Dirt Bike, так и не вышла, а его первой игрой, которую он выпустил, была Super Breakout». - Как я уже говорил, нет ничего плохого в том, чтобы включить в статью немного информации о дизайнерах, но то, как это сделано сейчас, просто не работает. Информация появляется из ниоткуда и нарушает ход параграфа. Это следует улучшить или удалить. Вы всегда можете попробовать внести это обратно, прежде чем отправлять статью в FAC.
Улучшено. |>(@"<) ( обсуждение ) 23:30, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
"Первой такой игрой Atari была Lunar Lander" - эта информация повторяется далее в разделе, и, по-моему, там она работает лучше. Я бы убрал эту строку.
«подключенный к монитору и содержащий размер 4×4 дюйма, пять кнопок, 13 звуковых эффектов и дополнительную оперативную память» — «содержащий размер 4×4 дюйма» не имеет грамматического смысла, и я не совсем уверен, что вы пытаетесь передать, поэтому я не стал его чистить самостоятельно.
"У него был корабль, запрограммированный в оборудовании и отрисованный монитором, но он не видел проектной документации" - Опять же, это не имеет смысла, и я не был уверен, что происходит. Я думаю, вы пытаетесь передать, что Логг не работал с проектной документацией, а вместо этого совершенствовал игровой процесс, играя с кораблем и корректируя физическую модель на основе проб и ошибок. Правильно это или нет, это нужно изменить, чтобы сделать информацию ясной.
«Atari отправилась в Сакраменто, Калифорния, для тестирования, установив прототипы игры в местных игровых автоматах, чтобы оценить ее потенциальный успех. Группа старых игроков, знакомых с Spacewar!, с трудом удерживала кнопку тяги и запросила джойстик, в то время как молодые игроки, привыкшие к Space Invaders, отметили, что у них нет перерыва в игре. Логг и другие инженеры Atari наблюдали за процессом и документировали комментарии на четырех страницах». - Так что на самом деле это относится к двум разным событиям. Atari действительно проводила локационные испытания в Сакраменто, как говорится в статье, но наблюдения за опытными игроками и молодыми игроками проводились во время сессий фокус-групп в самой Atari, а не во время локационных испытаний в Сакраменто.
Итак, пара общих замечаний по разделу приема. Во-первых, все, что у вас есть сейчас, это ретроспективная критика, то есть обзоры игры, написанные спустя годы. В этом нет ничего плохого для GA, но если вы хотите отнести эту статью в FAC, было бы лучше, если бы вы могли откопать несколько обзоров начала 1980-х. Вам не нужно искать их прямо сейчас, так как я передам их GA без этой информации.
Во-вторых, фраза «Asteroids получил ошеломляющую похвалу от критиков видеоигр» вводит в заблуждение, поскольку у вас нет никаких обзоров того времени и нет источника, который бы конкретно подтверждал утверждение, что похвала была ошеломляющей. Возможно, лучше немного смягчить это.
Наконец, вы упоминаете, что Кэссиди хвалит игру за введение таблицы рекордов с инициалами. Это правда для источника, поскольку Кэссиди действительно делает это заявление, но на самом деле Star Fire от Exidy опередила Asteroids на рынке на несколько месяцев, что делает ее первой игрой с такой таблицей.
Добавлено «один из» перед «первым». |>(@"<) ( обсуждение ) 22:57, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Я считаю, что как только вышеперечисленные проблемы будут решены, эта статья будет готова к публикации. Индриан ( обсуждение ) 16:30, 10 января 2014 (UTC) [ ответить ]
Готово! |>(@"<) ( обсуждение ) 23:32, 10 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Сделал последний раунд редактирования текста, чтобы немного привести все в порядок, и теперь я удовлетворен тем, что эта статья соответствует критериям GA. Поэтому я ее продвинул . Молодец! Indrian ( talk ) 20:57, 11 января 2014 (UTC) [ ответить ]
Спасибо, Индриан! |>(@"<) ( обсуждение ) 20:58, 11 января 2014 (UTC) [ ответ ]
Контроль(и)
Может быть, я пропустил это на вики-странице, но, насколько я могу судить, НИГДЕ нет описания фактического управления аркадной игрой. Использует ли аркадная игра джойстик для направленного ввода? Использует ли она "спиннер" (потенциометр) для направленного ввода? Использует ли она трекбол (перевернутая мышь) для направленного ввода? Я думаю, это ОЧЕНЬ важно по историческим/фактическим причинам.
Из того, что я читал (помимо управления направлением), есть три кнопки: одна для СТРЕЛЬБЫ, одна для ТРУСА и одна для ГИПЕРПРОСТРАНСТВА... но я только *догадываюсь*... разве мы не можем сделать лучше (точнее) для такой культовой игры??? Hydradix ( обсуждение ) 06:26, 12 февраля 2016 (UTC) [ ответить ]
Внешние ссылки изменены
Здравствуйте, уважаемые википедисты!
Я только что добавил архивные ссылки на одну внешнюю ссылку на Asteroids (видеоигра) . Пожалуйста, уделите немного времени, чтобы просмотреть мою правку. Если необходимо, добавьте после ссылки, чтобы я не мог ее изменить. Или же вы можете добавить, чтобы вообще не допустить меня на страницу. Я внес следующие изменения:{{cbignore}}{{nobots|deny=InternetArchiveBot}}
Добавлен архив http://web.archive.org/web/20111104165601/http://www.next-gen.biz:80/features/making-asteroids в http://www.next-gen.biz/features/making-asteroids
Когда вы закончите просматривать мои изменения, пожалуйста, установите отмеченный параметр ниже на значение true или failed, чтобы сообщить об этом другим (документация по адресу ).{{Sourcecheck}}
YРедактор проверил эту правку и исправил все обнаруженные ошибки.
Если вы обнаружили URL-адреса, которые бот ошибочно посчитал неработающими, вы можете сообщить о них с помощью этого инструмента.
Если вы обнаружили ошибку в архивах или самих URL-адресах, вы можете исправить их с помощью этого инструмента.
Я только что изменил 2 внешние ссылки на Asteroids (видеоигра) . Пожалуйста, уделите немного времени, чтобы просмотреть мои правки. Если у вас есть какие-либо вопросы или вам нужно, чтобы бот игнорировал ссылки или страницу в целом, посетите этот простой раздел FaQ для получения дополнительной информации. Я внес следующие изменения:
Добавлен архив https://web.archive.org/web/20121029030926/http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=GameMuseum.Detail&id=25 в http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=GameMuseum.Detail&id=25
Добавлен архив https://web.archive.org/web/20070927230614/http://www.ataritimes.com/article.php?showarticle=174 в http://www.ataritimes.com/article.php?showarticle=174
Когда вы закончите просматривать мои изменения, пожалуйста, установите отмеченный параметр ниже на значение true или failed, чтобы сообщить об этом другим (документация по адресу ).{{Sourcecheck}}
Это сообщение было опубликовано до февраля 2018 года . После февраля 2018 года разделы страниц обсуждения "Внешние ссылки изменены" больше не генерируются и не отслеживаются InternetArchiveBot . Никаких специальных действий в отношении этих уведомлений на страницах обсуждения не требуется, кроме регулярной проверки с использованием инструкций инструмента архивации ниже. Редакторы имеют право удалять эти разделы страниц обсуждения "Внешние ссылки изменены", если они хотят очистить страницы обсуждения от загромождения, но перед выполнением массовых систематических удалений ознакомьтесь с RfC . Это сообщение динамически обновляется через шаблон (последнее обновление: 5 июня 2024 г.) .{{source check}}
Если вы обнаружили URL-адреса, которые бот ошибочно посчитал неработающими, вы можете сообщить о них с помощью этого инструмента.
Если вы обнаружили ошибку в архивах или самих URL-адресах, вы можете исправить их с помощью этого инструмента.
Я только что изменил одну внешнюю ссылку на Asteroids (видеоигра) . Пожалуйста, уделите немного времени, чтобы просмотреть мои правки. Если у вас есть какие-либо вопросы или вам нужно, чтобы бот игнорировал ссылки или страницу в целом, посетите этот простой раздел FaQ для получения дополнительной информации. Я внес следующие изменения:
Добавлен архив https://web.archive.org/web/20070624111422/http://www.thedoteaters.com/p2_stage2.php в http://www.thedoteaters.com/p2_stage2.php
Закончив просмотр моих изменений, вы можете следовать инструкциям в шаблоне ниже, чтобы исправить любые проблемы с URL-адресами.
Это сообщение было опубликовано до февраля 2018 года . После февраля 2018 года разделы страниц обсуждения "Внешние ссылки изменены" больше не генерируются и не отслеживаются InternetArchiveBot . Никаких специальных действий в отношении этих уведомлений на страницах обсуждения не требуется, кроме регулярной проверки с использованием инструкций инструмента архивации ниже. Редакторы имеют право удалять эти разделы страниц обсуждения "Внешние ссылки изменены", если они хотят очистить страницы обсуждения от загромождения, но перед выполнением массовых систематических удалений ознакомьтесь с RfC . Это сообщение динамически обновляется через шаблон (последнее обновление: 5 июня 2024 г.) .{{source check}}
Если вы обнаружили URL-адреса, которые бот ошибочно посчитал неработающими, вы можете сообщить о них с помощью этого инструмента.
Если вы обнаружили ошибку в архивах или самих URL-адресах, вы можете исправить их с помощью этого инструмента.
Я только что изменил одну внешнюю ссылку на Asteroids (видеоигра) . Пожалуйста, уделите немного времени, чтобы просмотреть мои правки . Если у вас есть какие-либо вопросы или вам нужно, чтобы бот игнорировал ссылки или страницу в целом, посетите этот простой раздел FaQ для получения дополнительной информации. Я внес следующие изменения:
Добавлен архив https://web.archive.org/web/20081210184310/http://apple2history.org/history/appy/aha78.html в http://apple2history.org/history/appy/aha78.html
Закончив просмотр моих изменений, вы можете следовать инструкциям в шаблоне ниже, чтобы исправить любые проблемы с URL-адресами.
Это сообщение было опубликовано до февраля 2018 года . После февраля 2018 года разделы страниц обсуждения "Внешние ссылки изменены" больше не генерируются и не отслеживаются InternetArchiveBot . Никаких специальных действий в отношении этих уведомлений на страницах обсуждения не требуется, кроме регулярной проверки с использованием инструкций инструмента архивации ниже. Редакторы имеют право удалять эти разделы страниц обсуждения "Внешние ссылки изменены", если они хотят очистить страницы обсуждения от загромождения, но перед выполнением массовых систематических удалений ознакомьтесь с RfC . Это сообщение динамически обновляется через шаблон (последнее обновление: 5 июня 2024 г.) .{{source check}}
Если вы обнаружили URL-адреса, которые бот ошибочно посчитал неработающими, вы можете сообщить о них с помощью этого инструмента.
Если вы обнаружили ошибку в архивах или самих URL-адресах, вы можете исправить их с помощью этого инструмента.
Я только что изменил одну внешнюю ссылку на Asteroids (видеоигра) . Пожалуйста, уделите немного времени, чтобы просмотреть мои правки . Если у вас есть какие-либо вопросы или вам нужно, чтобы бот игнорировал ссылки или страницу в целом, посетите этот простой раздел FaQ для получения дополнительной информации. Я внес следующие изменения:
Добавлен архив https://web.archive.org/web/20090602224018/http://gamerscoreblog.com/team/archive/2007/11/26/554786.aspx в http://gamerscoreblog.com/team/archive/2007/11/26/554786.aspx
Закончив просмотр моих изменений, вы можете следовать инструкциям в шаблоне ниже, чтобы исправить любые проблемы с URL-адресами.
Это сообщение было опубликовано до февраля 2018 года . После февраля 2018 года разделы страниц обсуждения "Внешние ссылки изменены" больше не генерируются и не отслеживаются InternetArchiveBot . Никаких специальных действий в отношении этих уведомлений на страницах обсуждения не требуется, кроме регулярной проверки с использованием инструкций инструмента архивации ниже. Редакторы имеют право удалять эти разделы страниц обсуждения "Внешние ссылки изменены", если они хотят очистить страницы обсуждения от загромождения, но перед выполнением массовых систематических удалений ознакомьтесь с RfC . Это сообщение динамически обновляется через шаблон (последнее обновление: 5 июня 2024 г.) .{{source check}}
Если вы обнаружили URL-адреса, которые бот ошибочно посчитал неработающими, вы можете сообщить о них с помощью этого инструмента.
Если вы обнаружили ошибку в архивах или самих URL-адресах, вы можете исправить их с помощью этого инструмента.
В статье говорится: «После достижения счета 40 000 появляется только маленькая тарелка». Игрок может достичь этого счета до того, как таймер появления тарелки станет достаточно низким, чтобы вообще создать маленькую тарелку. Таймер появления тарелки изначально длинный и становится короче по мере игры и позволит появляться маленьким тарелкам, только если он станет достаточно низким.
Другая проблема заключается в том, что фактическое требование к количеству очков для появления маленькой тарелки (при условии, что таймер появления достаточно мал) составляет 30 000, а не 40 000. Я не особо разбираюсь в вики, поэтому не знаю, как исправить предложение самостоятельно, не перегружая читателя бесполезной информацией. -- 73.180.50.41 ( обсуждение ) 11:16, 25 марта 2018 (UTC) [ ответить ]
Не обращайте внимания на то, что я сказал о том, что только маленькие тарелки появляются после определенной точки независимо от счета. Оказывается, вероятность их появления над большими увеличивается по мере игры и достигает только около 93,75% до 30 000 очков. 73.180.50.41 ( talk ) 13:56, 10 апреля 2018 (UTC) [ ответить ]
Куда делся «скрытый» эксплойт?
Я не читал эту статью несколько лет и заметил, что все упоминания о "скрывающемся" эксплойте - о чем-то очень заметном, хорошо освещенном и в свое время часто цитируемом - полностью исчезли. Может кто-нибудь объяснить, почему его удалили?
Программная недоработка в Asteroids , которая привела к эксплойту «скрывания», заключалась в том, что тарелки могли целиться только в корабль игрока на экране, но не могли целиться за пределами экрана или использовать тот факт, что объекты «заворачиваются» на противоположный край экрана. Игроки поняли, что они могут «спрятаться» на левом и правом краях экрана, чтобы избежать выстрела маленькой тарелки (у нее был более высокий шанс промахнуться, а долгое время полета означало, что игрок мог легко уклониться от выстрела), и, таким образом, играть в течение чрезвычайно долгих периодов времени, стреляя только в тарелки через границу экрана. Аналогично, в некоторых версиях игры игрок мог «припарковать» свой корабль в разделе очков/жизней P1, что делало корабль невидимым и неуязвимым, позволяя игроку отойти от машины (например, для перерывов в туалет).
Эти эксплойты напрямую привели к изменениям в том, как Atari и другие производители игр разрабатывали и тестировали свои игры, а индустрия программного обеспечения в целом должна отчасти поблагодарить за «скрытый» эксплойт за некоторые важные практики проектирования и тестирования, которые существуют и по сей день.
Я разочарован, что это освещение было утеряно со временем. Это будет довольно трудоемкое предприятие, чтобы вернуть его, но не заблуждайтесь: эта информация всегда была и остается примечательной в этой игре в частности. — KieferSkunk ( обсуждение ) — 20:50, 5 декабря 2018 (UTC) [ ответить ]
А, понял, что произошло: его объединили с разделом «Приемная». Это не лучшее место для этого, по той же причине, по которой «разделенный экран» (экран убийства) в Pac-Man не должен быть в соответствующем разделе «Приемная». Раньше он был либо в разделе «Разработка», либо в своем собственном разделе. — KieferSkunk ( обсуждение ) — 20:57, 5 декабря 2018 (UTC) [ ответить ]
Источник
https://archive.org/details/edgeuk117/page/n85
Необходима ссылка на раздел мировых рекордов
Кто-то утверждает, что «реальный рекорд» в 84 миллиона был сделан в 1982 году без каких-либо ссылок, предполагая, что это неправда, учитывая используемые сокращения и грамматику. Может, стоит рассмотреть? TheRealHFC (обсуждение) 06:44, 6 декабря 2019 (UTC) [ ответить ]