Потерянный Сфер | |
---|---|
Разработчик(и) | Токийская фабрика РПГ |
Издатель(и) | Сквер Эникс |
Директор(а) | Ацуши Хашимото |
Программист(ы) | Томоюки Курино |
Художник(и) | Джун Судзуки Мари Ёрумачи |
Автор(ы) | Хиротака Инаба Макото Гойя |
Композитор(ы) | Томоки Миёси |
Двигатель | Единство |
Платформа(ы) | |
Выпускать |
|
Жанр(ы) | Ролевая игра |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Lost Sphear [a] — ролевая видеоигра, разработанная Tokyo RPG Factory и изданная материнской компанией Square Enix для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Windows . Она была выпущена в Японии в 2017 году и во всем мире в 2018 году. Действие игры происходит в мире, где Луна считается божеством, а игрок берет на себя роль Канаты, которому предоставлена сила, чтобы предотвратить исчезновение мира. В игровом процессе Каната и его отряд исследуют различные регионы мира, чтобы восстановить исчезнувшие зоны, а в бою используется версия системы Active Time Battle .
Разработка игры началась после выхода I am Setsuna (2016) с многочисленными вернувшимися сотрудниками, включая директора Ацуши Хасимото, писателей Хиротаку Инабу и Макото Гойю, а также композитора Томоки Миёси. Целью команды было усовершенствовать механику более ранней игры, одновременно создав новый сеттинг и историю, посвященную воспоминаниям. Игра получила низкие продажи, а отзывы критиков были неоднозначными. Хвалили ее боевую систему и музыку, но многие критиковали ее сюжетную линию и другие элементы дизайна. Повторяющимся моментом, поднятым в обзорах, было отсутствие оригинальных функций.
Lost Sphear — это ролевая видеоигра , в которой игроки берут на себя роль главного героя Канаты и растущей группы товарищей. [1] Большая часть основного игрового процесса перенесена из I am Setsuna (2016). [2] [3] Игроки исследуют невраждебные города, полуоткрытую карту мира и подземелья, в которых встречаются враги; они выполняют как основные сюжетные задания , так и побочные задания, которые дают персонажи в городских районах. [1] [4] Основная цель игры — для Канаты восстановить части мира, которые исчезают. Восстановление областей и достопримечательностей выполняется с помощью предметов, представляющих воспоминания о месте. Некоторые области, называемые памятниками, могут изменять свои свойства с помощью различных воспоминаний, что влияет на такие факторы, как скорость передвижения и получение очков опыта , ингредиенты для приготовления пищи и внутриигровая валюта. [3] [5]
Во время исследования подземелий встречи с врагами представлены в виде видимых монстров, которых игрок может избегать, а предметы и сундуки с сокровищами разбросаны по области. Некоторые области включают головоломку. [4] Бой, запускаемый при столкновении с врагами, использует версию системы Active Time Battle ; персонажи будут атаковать, когда шкала заполнится в реальном времени, хотя опция останавливает таймер, пока игроки выбирают навыки. [5] [6] Персонажи также могут менять свое положение, при этом атаки и навыки имеют область действия. [1] [7] После определенного момента в игре группа может использовать мехи, называемые Vulcosuits, которые имеют доступ к своим собственным наборам навыков и требуют собственного топлива для работы, которое можно перезаряжать только в определенных точках. [7] [8] На выпадение врагов может влиять тип атаки, от которой они погибли. [3] Статистика персонажа может быть изменена с помощью его снаряжения, а новые приемы могут быть разблокированы для персонажей, экипировав камни Spritnite и сочетая их с другими приемами, чтобы разблокировать новые эффекты. [1] [3]
Lost Sphear происходит в неназванном мире, где его Луна рассматривается как его создатель. Начальная сцена показывает Оборо, короля древних Plated People, наблюдающего, как его солдаты и мир исчезают в ничто. Неуказанное время спустя молодой Каната вместе со своими друзьями Люминой и Локком исследуют землю за пределами своей деревни Элгарте, сталкиваясь с ростом монстров. Вернувшись в Элгарте, они обнаруживают, что она превратилась в белую пустоту под названием «Lost». Используя воспоминания о молитвах жителей деревни местному алтарю, Каната открывает силу, чтобы восстановить город, и, узнав, что другие части мира также становятся Lost, он решает спасти Lost, используя свои силы. Первоначально он работает на могущественную империю Gigante, но, узнав об их отсутствии этических методов и о том, что их действия ухудшают проблему, он дезертирует и отправляется в путь самостоятельно.
Во время своего путешествия к группе Канаты присоединяются Ван, наследный принц королевства, которое стало Потерянным; Оборо, которого Каната спасает от Потерянного; Шера, главный воин племени, которое выступает против эксплуатации их земель Империей; Дианто, разумный монстр, рожденный молитвами деревни; и Галдра, женщина-командир Имперских сил, которая дезертирует с одобрения Канаты. Во время ранней миссии для Империи Локк получает серьезную травму и тайно превращается в механического солдата, который сначала сражается с партией, прежде чем восстанавливает свои воспоминания и присоединяется к ним. Ван ненадолго предает группу после того, как Каната не может восстановить свое королевство, но в свою очередь его предает его бывший союзник Кром, человек со странными способностями, который влияет на действия Империи. Выясняется, что Луна - это техно-магическая система, которая стремится создать мир, свободный от конфликтов, неоднократно разрушая и воссоздавая его. В более раннем цикле Кром помог украсть силу Луны и слился с ней в попытке воссоздать мир, свободный от ее влияния. Текущий кризис — это начало попытки Крома.
После первоначальной победы над Кромом группа вынуждена отправиться в версию Элгарта в мире Lost. Там они узнают, что Каната и Люмина родились прямо из Луны и могут использовать ее силы. Вернувшись в мир, группа собирает своих союзников и находит способ добраться до Луны и победить Крома, который навсегда слился с Луной. После поражения Крома Луна начинает распадаться, и после того, как остальные бегут, Каната и Люмина безуспешно пытаются восстановить ее. Люмина решает пожертвовать собой, вернувшись на Луну. Каната может либо позволить этому случиться, либо использовать свои силы, чтобы спасти ее. Если Люмина пожертвует собой, Луна будет восстановлена, и Каната закончит восстановление мира, чтобы создать будущее, управляемое людьми. Если Каната спасет Люмину, разрушение Луны будет остановлено, но Lost останутся угрозой, и Каната решает продолжить восстановление мира, несмотря на безнадежные шансы. Игра заканчивается кадром, на котором персонажи, включая Люмину (в зависимости от окончательного выбора), смотрят на завершенную Луну, сияющую на нетронутом ландшафте.
Lost Sphear была разработана Tokyo RPG Factory как одна из трёх концептуальных игр, созданных после её основания в качестве дочерней компании Square Enix ; целью студии было создание дани уважения играм из « золотого века » ролевых игр 1990-х годов. [9] [2] Первые разговоры о Lost Sphear начались после выхода I am Setsuna (2015), причём производство шло параллельно с портированием более ранней игры на Nintendo Switch . [10] Среди вернувшихся сотрудников были директор Ацуши Хасимото, арт-директор Джун Судзуки и сценаристы Хиротака Инаба и Макото Гойя. Персонажи были разработаны Мари Йорумачи. [11] Хотя их производственный процесс не изменился, опыт команды в разработке I am Setsuna позволил им работать более гладко, увеличивая содержание игры. [2] Игра была создана с использованием игрового движка Unity . [12]
Как и в I am Setsuna , команда использовала версию системы Active Time Battle, названную «ATB 2.0», вдохновленную боевой системой Chrono Trigger . Команда использовала отзывы игроков из I am Setsuna , чтобы улучшить и расширить свой дизайн, включая движение в бою и внедрение механики Vulcosuit. [2] [10] Они также включили новые элементы, такие как направленные бонусы атаки и артефакты памяти, при этом Хашимото хотел, чтобы игра выделялась в жанре, а не была просто ностальгией. [13] [14] Разговоры в группе, взаимодействие между участниками были добавлены, чтобы обеспечить большую глубину и взаимодействие по сравнению с I Am Setsuna . [13]
С момента своего основания Tokyo RPG Factory черпала вдохновение из японской фразы setsugekka ( Снег, Луна и Цветы ) при выборе визуальных тем для каждой запланированной игры; Lost Sphear использовала тему луны. [15] Луна игрового мира активно фигурировала в рекламных работах, и несколько игровых сред были вдохновлены ею. [10] Перенося некоторую игровую терминологию, Хашимото заявил, что игра не связана с I am Setsuna , а представляет собой отдельную историю, исследующую схожие темы. [16] Похожий мрачный тон был необходим для I am Setsuna , поэтому игра черпала прямое вдохновение из японской фразы « hakanai », что означает «мимолетный». [2] На ранней стадии разработки команда выбрала «память» в качестве ключевого слова для истории и дизайна игры, строя как вокруг этого, так и вокруг его последствий. [13] Позже Хашимото описывал создание сценария как «тотальную войну», когда один человек писал черновик, команда организаторов мероприятий переводила его в игру, а он сам проверял его на согласованность. [12] Художественный стиль игры описывался как имитация рисованного искусства, что в то время считалось растущей редкостью в играх. [16]
Томоки Миёси, который написал музыку для I am Setsuna , вернулся, чтобы создать саундтрек. [17] Как и в случае с I am Setsuna , команда хотела саундтрек с большим количеством фортепиано , но с большим музыкальным разнообразием из-за большего разнообразия локаций и обстановок. [16] На фортепиано играла Кумико Ито, а на скрипке — Хироаки Юра . Джон Курландер занимался сведением, в то время как Дэниел Браун руководил мастерингом и балансировкой звука. [18] Основной темой саундтрека была память. [18] Миёси описал себя как человека, польщённого положительными отзывами о своей работе, и как человека, который полон решимости приложить дальнейшие усилия к своей новой работе. [17] Через несколько месяцев после международного релиза I am Setsuna к нему обратились по поводу Lost Sphear , и, услышав запланированную музыкальную тему «пианино + а», он решил использовать камерную оркестровую музыку в качестве вдохновения; В процессе подготовки он изучал работы Людвига ван Бетховена , Иоганна Себастьяна Баха , Сергея Прокофьева и Белы Бартока . Музыка была вдохновлена многими элементами, включая недавний интерес к научным концепциям времени и пространства, а также квантовой механике. Центральная тема «Эхо сердца» была написана в короткий период после прочтения и впечатления от Сутры сердца . [18] Официальный двухдисковый альбом саундтреков был выпущен 22 ноября 2017 года. [19]
Lost Sphear была анонсирована в мае 2017 года для Switch, PlayStation 4 и Windows . [20] Название игры, в котором использовалось архаичное написание слова «сфера», было выбрано заранее и в конечном итоге связано с повествованием игры. [10] В Японии была выпущена демоверсия, охватывающая начальную часть игры. [21] Она вышла в Японии на физическом носителе и в цифровом формате 12 октября 2017 года. [22] Она была дополнена загружаемым контентом, сосредоточенным на режиме арены и битвы с боссами. [23] Руководство, включающее как советы по прохождению, так и иллюстрации и интервью разработчиков, было выпущено 26 октября. [24]
Английская демоверсия, охватывающая другой раздел игры, была выпущена в декабре 2017 года. [25] Игра вышла в Северной Америке и Европе 23 января 2018 года, а физические версии для PS4 и Switch были эксклюзивны для интернет-магазина Square Enix. [22] Аранжировочный альбом Forgotten Memories был выпущен одновременно с выпуском игры для Windows. [26] Патч первого дня предоставил игрокам доступ к дополнительному контенту. [27]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | NS: 69/100 [28] ПК: 69/100 [29] PS4: 68/100 [30] |
Публикация | Счет |
---|---|
Фамицу | 32/40 [31] [32] |
Игровой Информер | 6.5/10 [33] |
GameSpot | 6/10 [1] |
IGN | 6.7/10 [8] |
Жизнь Нинтендо | 8/10 [7] |
ПК-геймер (США) | 62/100 [34] |
Полигон | 6/10 [6] |
RPGFan | 72% [35] |
Первоначальный японский релиз игры был намного хуже продаж своего предшественника I am Setsuna ; в то время как I Am Setsuna было продано в общей сложности 61 623 копии, между 33 629 на PS4 и 27 994 на Vita, в то время как Lost Sphear было продано всего 7 363 на PS4 и 5 770 на Switch. [36] Dengeki заявил, что игра была продана примерно на 20% от первоначальной партии, что указывает на то, что Square Enix ожидала более высоких продаж. [37] В течение своего финансового года, закончившегося в марте 2018 года, Square Enix заявила, что Tokyo RPG Factory получила прибыль в размере 83 миллионов йен , что на 60% меньше прибыли предыдущего года после выпуска I am Setsuna . [38]
Четыре рецензента японского игрового журнала Famitsu в целом положительно отозвались о его данях уважения более ранним играм и его улучшениях по сравнению с I am Setsuna . [32] Митч Фогель из Nintendo Life , отметив большое количество производных элементов в его дизайне, назвал Lost Sphear «захватывающим миром, глубокой боевой системой и большой реиграбельностью, которая, вероятно, порадует многих поклонников RPG». [7] Роб Роган из RPGFan подытожил Lost Sphear как «непримечательный, но приятный опыт JRPG», чувствуя, что у студии есть потенциал для дальнейшего совершенствования систем, которые они построили и представили в игре. [35] Саймон Паркин из Eurogamer отметил некоторые интересные и инновационные механики, но в остальном посчитал, что большая команда и бюджет привели к вредному раздуванию дизайна игры. [3]
Кимберли Уоллес из Game Informer похвалила улучшения в бою из I am Setsuna , но заявила, что «все остальное не дотягивает и кажется скучным». [33] Джеймс О'Коннор из GameSpot похвалил глубину боевой системы и более поздние части истории, но обвинил большую часть остальной части игры в проблемах с темпом и лишними задачами. [1] Джереми Пэриш, пишущий для IGN , наслаждался предпосылкой и темпом истории, несмотря на свои другие жалобы, и нашел наибольшее удовольствие в ее настройке игрового процесса. [8] Джанин Хокинс из Polygon нашла игровые системы увлекательными, несмотря на некоторые проблемы с темпом, но была очень негативна по поводу количества языка вселенной, который ей пришлось запомнить. [6] Лейф Джонсон из PC Gamer нашел, что бои были единственной приятной частью его опыта, в то время как остальные системы и дизайн игры казались либо поверхностными, либо излишне сложными. [34]
По данным сайта Metacritic , игра получила оценку 69 (Switch, PC) и 68 (PS4) из 100 баллов, что указывает на «смешанный или средний» приём. [28] [29] [30] Повторяющимся моментом, поднятым рецензентами, было большое количество элементов, заимствованных из более ранних игр RPG или других частей медиа, [3] [7] [8] что некоторые критики считали недостатком оригинальности. [6] [33] [34] [35] Мнения о повествовании были неоднозначными; в то время как и Пэриш, и Фогель похвалили её темп, [7] [8] другие посчитали её медленной, [32] [33] [35] а несколько рецензентов отметили недостаток оригинальности. [1] [8] [34] Боевая система была встречена всеобщей похвалой как улучшение по сравнению с предыдущей игрой, [1] [6] [7] [34] хотя несколько рецензентов критиковали несправедливые скачки сложности с боссами игры. [1] [33] [35] Визуальный дизайн часто подвергался ошибкам из-за его приглушенной палитры и отсутствия оригинального дизайна, несмотря на большее разнообразие окружающей среды по сравнению с I am Setsuna . [7] [8] [33] [34] Напротив, музыка была встречена похвалой, когда ее упоминали, [3] [32] [35] хотя Уоллес обнаружил, что со временем она стала повторяющейся. [33]