Часть серии статей о |
Ролевые игры |
---|
Типы |
Движения и традиции |
Части игр |
Участники |
Списки |
WikiProject |
Атрибут — это часть данных (« статистика »), которая описывает, в какой степени вымышленный персонаж в ролевой игре обладает определенной естественной, врожденной характеристикой, общей для всех персонажей в игре. Эта часть данных обычно представляет собой абстрактное число или, в некоторых случаях, набор игральных костей . Некоторые игры используют разные термины для обозначения атрибута, такие как статистика , ( первичная ) характеристика или способность . Ряд ролевых игр, таких как Fate, вообще не используют атрибуты.
Не существует единого мнения о том, что такое оценки способностей, даже если они есть во многих ролевых играх, но игры, которые их используют, имеют общую тему. Согласно веб-сайту BBC Cult TV « У всех персонажей есть Атрибуты — основные физические и умственные способности » . [1] и в ролевой игре Pathfinder « У каждого персонажа есть шесть оценок способностей, которые представляют самые основные характеристики его персонажа. Это его талант и мастерство. Хотя персонаж редко делает проверку, используя только оценку способности, эти оценки и создаваемые ими модификаторы влияют почти на каждый аспект навыков и способностей персонажа » . [2] В некоторых играх, таких как старые версии Dungeons & Dragons, атрибут используется сам по себе для определения результатов, тогда как во многих играх, начиная с Bunnies & Burrows [3] и включая более современные версии D&D, атрибут работает с навыком , чтобы повлиять на общий результат.
В ролевых играх не существует стандарта относительно того, какие атрибуты важны для игры, хотя существует школа дизайна, которая утверждает, что вы выбираете атрибуты после того, как решите, о чем игра.
В Dungeons & Dragons использовалось шесть атрибутов (были краткие попытки добавить седьмой, Симпатию , в журнале Unearthed Arcana and Dragon , но это продлилось недолго [4] ). Шесть атрибутов, используемых в D&D, следующие:
Их количество варьируется от 3 до 20 (в зависимости от издания). [5] [6] [7]
Первоначальная последовательность атрибутов в D&D была следующей: Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость и Харизма в оригинальных правилах 1974 года. [8] В них перечислялись три «главных требования» классов персонажей перед «общими» характеристиками: сила для бойцов, интеллект для магов и мудрость для жрецов.
Последовательность атрибутов в D&D была изменена на Силу, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизму, иногда называемую «SIWDCC». [9] Это изменение было сделано из-за добавления класса вора, который использовал ловкость в качестве основного требования.
Текущая последовательность «SDCIWC» была введена во 2-м издании AD&D в попытке разделить физические и когнитивные черты на две группы.
Многие другие известные игры последовали этому примеру, слегка изменив атрибуты, например, Traveler (Сила, Ловкость, Выносливость , Интеллект, Образование , Социальное положение ) или игры Cortex System , такие как Serenity RPG и Cortex Plus Leverage с ловкостью , бдительностью , интеллектом, силой, жизненной силой и силой воли . [10] [11]
Другие используют больше, некоторые меньше. Tri-Stat dX (включая Большие Глаза, Маленький Рот ), как следует из названия, использует три ( Тело , Разум и Душу ), тогда как более распространенное разделение на три, используемое в игре Cortex Plus Firefly, — Физический , Ментальный и Социальный , но расширяется с помощью атрибутов Системы Рассказчика .
SPECIAL — это аббревиатура статистической системы, разработанная специально для серии Fallout , представляющая семь атрибутов, используемых для определения персонажей Fallout : S trength, P erception, Endurance , Charisma , Intelligence , A gility и L uck. SPECIAL в значительной степени основана на GURPS , [12] которая изначально задумывалась как система персонажей, используемая в игре.
Некоторые игры использовали особенно сложные системы. Например, FATAL использует систему из пяти атрибутов с четырьмя податрибутами каждый, что приводит к двадцати общим статистикам для броска. Эту систему критиковали за ее сложность и за отсутствие корреляции между связанными подстатистиками, что приводит к странностям, таким как персонаж с более высокой средней скоростью речи, чем максимальная скорость речи. [13]
В первых трех изданиях Shadowrun было три отдельных заголовка Физические атрибуты, Ментальные атрибуты и Специальные атрибуты, с тремя статами в каждом. С шестью неспециальными атрибутами, такими как Сила , Ловкость , Тело, Харизма , Интеллект и Сила воли, и двумя из трех специальных атрибутов, относящихся к магии, и третьим, производным, это, возможно, система из шести атрибутов.
Система Storyteller, используемая в играх вроде Vampire: The Masquerade, пошла ещё дальше, разделив атрибуты на три по трём классификациям. Power , Finesse и Resistance, а также Mental, Physical и Social , что привело к девяти различным комбинациям, каждая из которых имеет отдельное название, например, Mental Finesse является атрибутом Wits , а Social Resistance — Composure . [14]
В некоторых играх атрибуты не считаются полностью независимыми и не должны рассматриваться как таковые, поэтому многие из них зависят от других.
GURPS использует два уровня статистики: четыре основных показателя ( Сила , Ловкость , Интеллект , Здоровье ) и четыре показателя, напрямую выведенных из них: Усталость , которая по умолчанию равна силе или здоровью (в зависимости от редакции); Очки здоровья , которые по умолчанию равны здоровью или силе (в зависимости от редакции); Сила воли, которая по умолчанию равна интеллекту; и Скорость , которая по умолчанию равна половине среднего значения здоровья и ловкости.
В 5-м издании Hero System имеется восемь основных характеристик и еще пять производных от них.
Некоторые игровые системы, такие как те, которые используют систему Cortex Plus или те, которые работают на основе Apocalypse, работают на основе того, что атрибуты должны подчеркивать элементы сеттинга, тем самым делая их разными от игры к игре даже в пределах одного семейства. Так, например, Dungeon World должен напоминать игру D&D, поэтому он использует ту же статистику, что и выше, тогда как Monsterhearts , с его смесью подростковой драмы и паранормальной романтики, использует статистику Hot , Cold, Violent и Dark.
Атрибуты обычно обозначаются трехбуквенной аббревиатурой (Str, Int и т. д.).
Жесткая статистика — это статистика, которая, как правило, носит физический характер и часто используется для представления физических характеристик персонажа.
Мягкая статистика — это статистика, которая обычно когнитивна по своей природе и часто используется для представления нефизических характеристик персонажа. В качестве альтернативы, вместо того, чтобы быть ментальной статистикой, она может также представлять определенные нефизические эффекты на персонажа, как в случае с такими атрибутами, как Удача , показанными ниже.