История игровых приставок

История игровых приставок , как домашних, так и портативных, началась в 1970-х годах. Первой консолью, на которой можно было играть в игры на телевизоре, была Magnavox Odyssey 1972 года , впервые задуманная Ральфом Х. Баером в 1966 году. Портативные консоли произошли от электромеханических игр, в которых использовались механические элементы управления и светодиоды (LED) в качестве визуальных индикаторов. Портативные электронные игры заменили механическое управление электронными и цифровыми компонентами, а с появлением жидкокристаллических дисплеев (ЖК-дисплеев) для создания экранов, похожих на видео, с программируемыми пикселями такие системы, как Microvision и Game & Watch, стали первыми портативными игровыми консолями.

С тех пор домашние игровые консоли прошли через технологические циклы, обычно называемые поколениями . Каждое поколение длилось около пяти лет, в течение которых основные производители консолей выпускали консоли с примерно схожими характеристиками. Портативные консоли претерпели схожие изменения и обычно группируются в те же поколения, что и домашние консоли.

В то время как ранние поколения были представлены такими производителями, как Atari и Sega , в современной индустрии домашних консолей доминируют три компании: Nintendo , Sony и Microsoft . Рынок портативных игр пошел на спад с появлением мобильных игр в конце 2000-х годов, и сегодня единственным крупным производителем портативных игр является Nintendo.

Происхождение

Домашние консоли

Слева: «Brown Box» Ральфа Х. Баера , прототип Magnavox Odyssey, первой домашней игровой консоли. Справа: аркадный автомат Pong , подписанный Алланом Элкорном , разработчиком Pong

Первые видеоигры были созданы на мэйнфреймах в 1950-х годах, как правило, с текстовыми дисплеями или компьютерными распечатками, и ограничивались простыми играми, такими как Tic Tac Toe или Nim . [1] В конце концов, стали доступны дисплеи с элементарными векторными дисплеями для графики, что привело к появлению таких игр, как Spacewar! в 1962 году. [2] Spacewar! напрямую повлияла на Нолана Бушнелла и Теда Дэбни , создав в 1971 году Computer Space , первую признанную аркадную игру . [3]

Отдельно, работая в Sanders Associates в 1966 году, Ральф Х. Баер задумал идею электронного устройства, которое можно было бы подключить к стандартному телевизору для игр. С разрешения Сандерса он создал прототип «Brown Box», который мог играть в ограниченное количество игр, включая версию настольного тенниса и простую игру со световым пистолетом . Сандерс запатентовал устройство и передал лицензию на патенты Magnavox , где оно было произведено как первая домашняя игровая консоль, Magnavox Odyssey , в 1972 году. [4] Бушнелл, увидев Odyssey и ее игру в настольный теннис, поверил, что сможет сделать что-то лучшее. Он и Дэбни основали Atari, Inc. и вместе с Алланом Элкорном создали свою вторую аркадную игру Pong . Pong впервые была выпущена в 1972 году и имела больший успех, чем Computer Space . [5] Atari выпустила домашнюю консоль Pong через Sears в 1975 году. [6]

Портативные консоли

Истоки портативных игровых консолей можно найти в портативных и настольных электронных игровых устройствах 1970-х и начала 1980-х годов. Эти электронные устройства могут играть только во встроенные игры, [7] они помещаются на ладони или на столешнице, и они могут использовать различные технологии отображения видео, такие как LED , VFD или LCD . [8] Эти игры произошли от зарождающегося рынка калькуляторов с оптоэлектронным дисплеем в начале 1970-х годов. [9] [10]

Первая такая портативная электронная игра была выпущена Mattel в 1977 году, когда Майкл Кац, новый директор по маркетингу категории продуктов Mattel, сказал инженерам в группе электроники разработать игру размером с калькулятор, используя светодиодную технологию». [11] Эти усилия привели к появлению в 1977 году игр Auto Race и Football . [12] [13] Эти две игры были настолько успешными, что, по словам Каца, «эти простые электронные портативные игры превратились в «категорию стоимостью 400 миллионов долларов». [8] Затем последовало еще одно изобретение Ральфа Баера, Simon , опубликованное Milton Bradley в 1978 году, которое еще больше популяризировало такие электронные игры и оставалось непреходящей собственностью Milton Bradley (позже Hasbro ), которая вывела на рынок ряд подражателей. [14] [15] Вскоре другие производители, включая Coleco , Parker Brothers , Entex и Bandai, начали выпускать собственные настольные и портативные электронные игры. [16]

Переход от портативных «электронных» игр к портативным «видео» играм произошел с появлением ЖК-экранов. Эти экраны дали портативным играм гибкость, позволяющую играть в широкий спектр игр. Microvision Милтона Брэдли , выпущенная в 1979 году, использовала ЖК-экран 16x16 пикселей и была первой портативной игрой, в которой использовались сменные игровые картриджи. [17] [18]

Линейка игр Game & Watch от Nintendo , впервые представленная в 1980 году, была разработана Гумпэем Ёкои , который был вдохновлён, увидев, как человек проводит время в поезде, играя с ЖК- калькулятором. [19] [20] Воспользовавшись технологией, используемой в калькуляторах размером с кредитную карту, которые появились на рынке, Ёкои разработал серию игр на основе ЖК-дисплея, включив в угол экрана цифровой дисплей времени, чтобы они могли использоваться как часы . [ 21] Хотя серия Game & Watch считалась скорее портативными электронными играми, чем портативными игровыми консолями, их успех побудил Nintendo, благодаря Ёкои, выпустить Game Boy в 1989 году. [22]

Поколения консолей

Как и большинство потребительской электроники, домашние игровые приставки разрабатываются на основе улучшения функций, предлагаемых более ранним продуктом, с достижениями, достигнутыми более новыми технологиями. Для игровых приставок эти улучшения обычно происходят каждые пять лет, следуя прогрессии закона Мура , где грубая совокупная мера вычислительной мощности удваивается каждые 18 месяцев или увеличивается в десять раз через пять лет. [23] [24] [25] Этот циклический рынок привел к общеотраслевому принятию модели бритвенного лезвия при продаже консолей с минимальной нормой прибыли, при этом получая доход от продажи игр, произведенных для этой консоли, а затем переводя пользователей на следующую модель консоли на пятый год, когда на рынок выходит следующая консоль. Этот подход включает запланированное устаревание в продукты, чтобы продолжать подталкивать потребителей к покупке более новых моделей. [26]

Из-за динамики отрасли многие производители консолей выпускают свои новые консоли примерно в один и тот же период времени, при этом их консоли обычно предлагают схожую вычислительную мощность и возможности, как и их конкуренты. Этот систематический рынок создал природу поколений консолей, классифицируя основные консоли в эти сегментированные временные периоды, которые представляют консоли со схожими возможностями и которые разделяют одно и то же конкурентное пространство. Как и консоли, эти поколения обычно начинаются через пять лет после предыдущего, хотя могут иметь длинные хвосты , поскольку популярные консоли остаются жизнеспособными намного дольше пяти лет. [27] [28]

Использование метки поколения началось после начала 21-го века, когда консольные технологии начали развиваться, и терминология применялась ретроспективно к более ранним консолям. Однако с того момента в отрасли или академической литературе не было последовательно разработано точного определения и разграничения поколений консолей. Некоторые схемы были основаны на прямых рыночных данных (включая основополагающую работу, опубликованную в журнале IEEE в 2002 году), [29] в то время как другие основаны на технологических сдвигах. Сама Википедия была отмечена за создание своей собственной версии определений поколений консолей, которые отличаются от других академических источников; определения из Википедии были приняты другими источниками, но без какого-либо истинного обоснования. [27] Расхождения между тем, как консоли группируются в поколения, и тем, как эти поколения называются, вызвали путаницу при попытке сравнить сдвиги на рынке видеоигр по сравнению с другими потребительскими рынками. [27] Кемерер и др. (2017) [27] приводят сравнительный анализ этих различных поколений систем, выпущенных до 2010 года, как показано ниже.

WiiPlayStation 3Xbox 360Xbox (console)GameCubePlayStation 2DreamcastNintendo 64PlayStation (console)Sega SaturnAtari Jaguar3DO Interactive MultiplayerSuper Nintendo Entertainment SystemSega GenesisTurboGrafx-16Atari 7800Master SystemNintendo Entertainment SystemAtari 5200ColecoVisionIntellivisionAtari 2600Fairchild Channel FPongMagnavox Odyssey
Сравнительная хронология организации поколений игровых консолей из разных источников, основанная на годе появления консоли, адаптированная из Kemerer et al. (2017). [27] Даты, указанные для появления консолей, основаны на первом выпуске на любом рынке (обычно либо в Японии, либо в Северной Америке). Цитируемые ссылки из Kemerer et al. следующие: Gallagher and Park (2002); [29] Hu and Prieger (2006); [30] Corts and Lederman (2008); [31] Gretz (2010); [32] Gretz (2010a); [33] Srinivasan and Venkatraman (2010); [34] Derdenger (2011); [35] Zhou (2011) [36]

Хронология

В целях организации, поколения, описанные здесь и на последующих страницах, поддерживают разбивку поколений в Википедии, как правило, разделяя консоли по технологическим функциям, когда это возможно, и включая другие консоли, выпущенные в тот же период, в то же поколение, и начиная с домашних консолей в стиле Odyssey и Pong в качестве первого поколения, подход, который, как правило, был принят и расширен журналистикой видеоигр. [37] [38] При таком подходе поколение «начинается» с выпуска первой консоли, которая, как считается, имела эти функции, и считается заканчивающимся с последним известным прекращением выпуска консоли в этом поколении. Например, третье поколение считается заканчивающимся в 2003 году с формальным прекращением выпуска Nintendo Entertainment System в этом году. Это может создавать годы с перекрытиями между несколькими поколениями, как показано.

Этот подход использует концепции «битов» или размера индивидуальной длины слова , обрабатываемого процессорами на консоли, для более ранних поколений консолей. Более длинные слова, как правило, приводили к улучшению концепций игрового процесса, графики и аудиовозможностей, чем более короткие. [39] Использование битов для маркетинга консолей для потребителей началось с TurboGrafx 16 , консоли, которая использовала 8-битный центральный процессор, похожий на Nintendo Entertainment System (NES), но включала 16-битный графический процессор. NEC , производитель консоли, взялась за маркетинг консоли как «16-битной» системы по сравнению с «8-битной» NES, чтобы заявить о ней как о превосходной системе. Другие рекламодатели последовали их примеру, создав период, известный как «битовые войны», который продолжался до пятого поколения, когда производители консолей пытались превзойти друг друга просто по количеству бит своей системы. [40] Помимо некоторых рекламных слоганов «128 бит» в начале шестого поколения, маркетинг с битами в значительной степени прекратился после пятого поколения. Хотя терминология бит больше не использовалась в новых поколениях, использование количества бит помогло установить идею поколений консолей, и более ранние поколения получили альтернативные названия, основанные на доминирующем количестве бит основных систем той эпохи, например, третье поколение было 8-битной эрой или поколением. [40]

Более поздние поколения консолей основаны на группировках дат выпуска, а не на общем оборудовании, поскольку базовые конфигурации оборудования между консолями сильно разошлись, в целом следуя тенденциям в определении поколения, данным видеоиграми и основной журналистикой. Портативные консоли и другие игровые системы и инновации часто группируются в пределах годов выпуска, связанных с поколениями домашних консолей; например, рост цифровой дистрибуции связан с седьмым поколением . [28] [41]


Обзор поколений консолей, включая перекрытия поколений. Для каждого поколения указаны основные консоли.

Хронология истории консолей по поколениям

Развитие игровых приставок в основном следует истории видеоигр на североамериканском и японском рынках. Немногие другие рынки увидели какое-либо значительное развитие консолей самостоятельно, например, в Европе, где персональные компьютеры, как правило, были предпочтительными наряду с импортом игровых приставок. Клоны видеоигр на менее развитых рынках, таких как Китай и Россия, здесь не рассматривались.

В следующей таблице представлен обзор основных технических характеристик оборудования консолей каждого из основных поколений по центральному процессору (ЦП), графическому процессору (ГП), памяти, игровым носителям и другим функциям. [29]

ПоколениеПериод времениОсновные консолиПроцессорГПУПамятьИгровые медиаДругие общие черты
Первый1972–1980индивидуальные печатные платы
Второй1976–19928-бит, 1–2 МГц, (Intellivision 16-бит)2–16 КБИгровые картриджи
Третье
(«8-битное поколение»)
1983–20038 бит, 2–4 МГц3–24 КБИгровые картриджи
Четвертое
(«16-битное поколение»)
1987–20048-бит и 16-бит, 4–8 МГц8–128 КБИгровые картриджиДополнения к CD-ROM
Пятое
(«32-битное поколение»)
1993–200632 и 64-бит, 12–100 МГц2–4,5 МБИгровые картриджи, Оптические носители
Шестой1998–201332 и 64-бит, 200–733 МГц100–233 МГц16–64 МБОптические носителиОнлайн-подключение,
слияние с обычным оборудованием персональных компьютеров,

Параллельная обработка, например, возможности 128-битной SIMD.

Седьмой2005–201732 и 64-бит, 729 МГц–3,3 ГГц243–550 МГц88–512 МБОптические носители, цифровая дистрибуцияИнтернет-услуги, беспроводные контроллеры, управление движением, HD-разрешение
Восьмой2012–настоящее время32 и 64-бит, 1,0–2,3 ГГц307–1172 МГц2–12 ГБИгровые картриджи, Оптические носители, Цифровая дистрибуцияИнтернет-услуги, разрешение 4К
Девятый2020–настоящее время64-бит, 3,5–3,8 ГГц1565–2233 МГц10–16 ГБОптические носители, цифровая дистрибуцияИнтернет-сервисы, управление движением, разрешение 8K, кэширование внутренней памяти SSD

Хотя для портативных консолей не существует подобного различия по поколениям, они включены в разделы ниже в зависимости от того, к какому поколению домашних консолей они были выпущены.

Первое поколение (1972–1983)

Magnavox Odyssey была первой игровой консолью, выпущенной в 1972 году.

Первое поколение домашних консолей, как правило, ограничивалось специализированными консолями с одной или двумя предварительно встроенными в аппаратное обеспечение консоли играми, с ограниченными возможностями изменения факторов игрового процесса. В случае с Odyssey, хотя она и поставлялась с «игровыми картами», на них не было никаких запрограммированных игр, а вместо этого они действовали как перемычки для изменения существующего пути схем и не расширяли возможности консоли. [42] В отличие от большинства других будущих поколений консолей, первое поколение консолей обычно выпускалось ограниченными тиражами, а не как постоянная линейка продуктов.

Первой домашней консолью стала Magnavox Odyssey в сентябре 1972 года на основе дизайна Baer's "Brown Box". [43] Первоначально построенная на дискретных транзисторах, Magnavox перешла на интегральные микросхемы, которые были недорогими, и разработала новую линейку консолей в серии Odyssey с 1975 по 1977 год. В то же время Atari успешно запустила Pong как аркадную игру в 1972 году и начала работу над версией для домашней консоли в конце 1974 года, которую они в конечном итоге объединили с Sears для новой домашней консоли Pong к рождественскому сезону 1975 года. Pong имела несколько технологических преимуществ перед Odyssey, включая внутренний звуковой чип и возможность отслеживать счет. Coleco разработала первую консоль Telstar в 1976 году. [44] : 53–59  Поскольку к 1976 году Magnavox, Atari и Coleco конкурировали на рынке консолей, а General Instruments еще больше снизила стоимость ключевых процессорных чипов , к 1977 году на рынок консолей вышли многочисленные сторонние производители с играми с мячом и ракеткой. [45] : 147  [6] [46] Это привело к насыщению рынка к 1977 году, [47] и первому рыночному краху в отрасли . [44] : 81–89  Atari и Coleco попытались создать специализированные консоли с совершенно новыми играми, чтобы оставаться конкурентоспособными, включая серию Video Pinball от Atari и Telstar Arcade от Coleco , но к этому моменту начались первые шаги перехода рынка ко второму поколению консолей, что сделало эти устройства устаревшими почти к моменту выпуска. [44] : 53–59 

Японский рынок игровых консолей в этот момент следовал по схожему пути. Nintendo уже была деловым партнером Magnovox к 1971 году и помогала разрабатывать первые световые пушки для консоли. Специальные домашние игровые консоли в Японии появились в 1975 году с TV Tennis Electrotennis от Epoch Co. Как и в Соединенных Штатах, начали появляться многочисленные конкурирующие продукты этих специальных консолей, большинство из которых производились крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp , и эти игры назывались TV geemu или terebi geemu (TV game) как обозначение «видеоигр» в Японии. [48] Nintendo стала крупным игроком, когда Mitsubishi , потеряв своего производителя Systek из-за банкротства, обратилась к компании за помощью в продолжении создания своей линейки Color TV-Game , которая была продана тиражом около 3 миллионов единиц в четырех различных подразделениях в период с 1977 по 1983 год. [48] [49] [50]

Консоль [примечание 1]ВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Магнавокса Одиссея197219741975350 000 [51]
Пинг-О-Троник197419831 000 000 [примечание 2]
Серия Home Pong19751977200 000 [52]
ТВ Теннис Электротеннис1975197720 000 [53]
Колеко Телстар197619781,000,000
Цветная ТВ-игра197719833 000 000 [примечание 3]
  1. ^ Перечислены только хорошо документированные консоли этого поколения.
  2. ^ Коллективные продажи по двум моделям
  3. ^ Коллективные продажи по четырем моделям

Второе поколение (1976–1992)

Atari 2600 стала самой популярной игровой консолью второго поколения.

Второе поколение домашних консолей было отмечено введением игрового картриджа , где код игры хранится в постоянном запоминающем устройстве (ПЗУ) внутри картриджа. Когда картридж вставляется в консоль, электрические соединения позволяют процессорам основной консоли считывать код игры из ПЗУ. Хотя картриджи ПЗУ использовались в других компьютерных приложениях ранее, картридж игры ПЗУ был впервые реализован в Fairchild Video Entertainment System (VES) в ноябре 1976 года. [54] [55] Дополнительные консоли в этом поколении, все из которых использовали системы на основе картриджей, включали Atari 2600 (известную как Atari Video Computer System (VCS) на момент запуска), Magnavox Odyssey 2 , Mattel Electronics ' Intellivision и ColecoVision . В дополнение к консолям, более новая процессорная технология позволила играм поддерживать до 8 цветов и до 3-канальных звуковых эффектов. [56]

С появлением консолей на основе картриджей возникла необходимость в разработке широкого спектра игр для них. Atari была одним из передовых разработчиков для своей Atari 2600. Atari продавала консоль в нескольких регионах, включая Японию, [48] и сохранила контроль над всеми аспектами разработки игр. Разработка игр совпала с золотым веком аркадных видеоигр , который начался в 1978–1979 годах с выпуском Space Invaders и Asteroids , и домашние версии этих аркадных игр были идеальными целями. Версия Space Invaders для Atari 2600 , выпущенная в 1980 году, считалась убийственным приложением для домашних игровых консолей, что помогло увеличить продажи консоли в четыре раза в том году. [57] Аналогичным образом, Coleco обошла Atari в ключевом лицензионном соглашении с Nintendo о выпуске Donkey Kong в качестве игры в комплекте для Colecovision, что помогло стимулировать ее продажи. [29]

Выкопанные копии игр ET и Centipede для Atari 2600 на месте захоронения компании Atari в Нью-Мексико, сфотографированные в 2014 году. Захоронение компании Atari для утилизации нераспроданных запасов было организовано в сентябре 1983 года и считается знаковым элементом краха видеоигр 1983 года.

В то же время Atari была приобретена Warner Communications , и внутренняя политика привела к уходу четырех ключевых программистов Дэвида Крейна , Ларри Каплана , Алана Миллера и Боба Уайтхеда , которые ушли и основали Activision . Activision продолжила разрабатывать свои собственные игры для Atari 2600, а также игры для других систем. Atari попыталась подать в суд, чтобы остановить эту практику, но в итоге урегулировала вопрос во внесудебном порядке, и Activision согласилась выплачивать роялти, но в остальном смогла продолжить разработку игр, что сделало Activision первым сторонним разработчиком игр. [58] Activision быстро добилась успеха и смогла получить 50 миллионов долларов США дохода из примерно 1 миллиона долларов США стартового капитала в течение 18 месяцев. [29] Многочисленные другие компании увидели успех Activision и бросились в разработку игр, чтобы попытаться быстро заработать на быстро растущем рынке видеоигр Северной Америки. Это привело к потере контроля над публикацией и размыванию игрового рынка к началу 1980-х годов. [59] Кроме того, следуя успеху Space Invaders , Atari и другие компании продолжали стремиться к возможностям лицензированных видеоигр. Atari сделала большую ставку на коммерческие продажи ET the Extra-Terrestrial в 1982 году, но она была поспешно выпущена на рынок и плохо принята, и не смогла достичь прогнозов продаж Atari. Наряду с конкуренцией со стороны недорогих домашних компьютеров североамериканский рынок домашних консолей рухнул в 1983 году. [29] [60]

По большей части, крах 1983 года ознаменовал конец этого поколения, поскольку выпуск Nintendo Famicom в том же году положил начало третьему поколению. Когда Nintendo вывела Famicom в Северную Америку под названием «Nintendo Entertainment System», это помогло оживить отрасль, и Atari, теперь принадлежащая Джеку Трэмелу , подтолкнула продажи ранее успешной Atari 2600 под новым брендом, чтобы удержать компанию на плаву еще много лет, пока он переводил компанию больше на рынок персональных компьютеров. [61] Atari 2600 оставалась в производстве до 1992 года, ознаменовав конец второго поколения. [62]

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Фэрчайлд Канал F197719761983250,000
Атари 2600198319771978199230,000,000
Magnavox Одиссея²19821978197819842,000,000
Intellivision19821980198219903,000,000
ColecoVision1982198319852,000,000
Атари 5200198219841,400,000

КПК второго поколения

На рынке уже появились портативные электронные игры , такие как Mattel Auto Race в 1977 году и Simon в 1978 году. Хотя они и не считались видеоиграми, лишенными типичного элемента видеоэкрана, вместо этого в качестве игровых индикаторов использовались светодиодные лампы , они все же сформировали рынок портативных видеоигр.

Первая портативная игровая консоль появилась во втором поколении домашних консолей, используя простые ЖК-дисплеи . Ранние попытки создания портативных систем на основе картриджей включали Microvision от Milton-Bradley и Epoch Game Pocket Computer , но ни одна из них не получила значительной поддержки. Nintendo , с другой стороны, представила свою линейку портативных игр Game & Watch , каждая с одной специальной игрой, в качестве своего первого предприятия на рынке видеоигр. Впервые представленная в 1980 году, серия Game & Watch просуществовала более десяти лет и была продана тиражом более 40 миллионов единиц. [63]

Третье поколение (1983–2003)

Nintendo Entertainment System вновь сделала домашние видеоигры популярными в Америке после краха 1983 года.

Часто называемые «8-битным поколением», консоли третьего поколения использовали 8-битные процессоры, пять аудиоканалов и более продвинутые графические возможности, включая спрайты и плитки вместо блочной графики второго поколения. Кроме того, третья консоль увидела, как доминирование на рынке перешло от Соединенных Штатов к Японии в результате краха 1983 года. [64]

Sega SG-1000 и Nintendo Famicom были выпущены в Японии почти одновременно в 1983 году. [ 65] Famicom, после некоторых первоначальных технических отзывов, вскоре набрала обороты и стала самой продаваемой консолью в Японии к концу 1984 года. [66] К тому моменту Nintendo хотела вывести консоль в Северную Америку, но осознала недостатки, вызванные крахом видеоигры. Она предприняла несколько шагов по переделке консоли, чтобы она меньше походила на игровую консоль, и переименовала ее в «Nintendo Entertainment System» (NES) для Северной Америки, чтобы избежать клейма «видеоигра». [67] [68] Компания также хотела избежать потери контроля над изданием, которая произошла как в Северной Америке, так и в Азии после выпуска Famicom, и создала систему блокировки , которая требовала, чтобы все игровые картриджи, произведенные Nintendo, включали специальный чип. Если этого чипа не было, консоль не могла запустить игру. Это дало Nintendo возможность напрямую контролировать игры, выпускаемые для этой системы, отклоняя те, которые, по ее мнению, были слишком зрелыми. [69] [70] NES была выпущена в Северной Америке в 1985 году и помогла оживить рынок видеоигр там. [71]

Sega попыталась конкурировать с NES с помощью собственной Master System , выпущенной позднее в 1986 году в США и Японии, но не набрала обороты, чтобы конкурировать. Аналогично, попытки Atari конкурировать с NES с помощью Atari 7800 в 1987 году не смогли сместить NES с ее доминирующего положения. [72] NES оставалась в производстве до 2003 года, когда она была прекращена вместе со своим преемником, Super Nintendo Entertainment System. [73]

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Famicom/NES198319851986200361,910,000
Mark III/Мастер-система198519861987199613,000,000
Атари 78001986198719923,770,000
Atari XEGS198719871992100,000

Четвертое поколение (1987–2004)

Наибольшего успеха на рынке игровых консолей компания Sega добилась с Genesis , консолью четвертого поколения; однако в конечном итоге ее продажи превзошли продажи Super Nintendo Entertainment System .

Четвертое поколение консолей, также известное как «16-битное поколение», еще больше усовершенствовало базовую технологию консолей с 16-битными процессорами, улучшив доступные графические и звуковые возможности игр. [74]

TurboGrafx-16 от NEC (или PC Engine, как выпущено в Японии), впервые выпущенный в 1987 году, [75] считается первой консолью четвертого поколения, хотя у нее все еще был 8-битный процессор. 16-битный графический процессор консоли давал ей возможности, сопоставимые с другими системами четвертого поколения, и маркетинг NEC продвигал консоль как усовершенствованную по сравнению с NES как «16-битную» систему. [40] [76] И Sega, и Nintendo вошли в четвертое поколение с настоящими 16-битными системами в 1988 году Sega Genesis (Mega Drive в Японии) и 1990 году Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom в Японии). SNK также вступила в соревнование с модифицированной версией своей аркадной системы Neo Geo MVS в Neo Geo , выпущенной в 1990 году, которая попыталась преодолеть разрыв между аркадными и домашними консольными системами с общим использованием общих игровых картриджей и карт памяти. [77] Это поколение было примечательно так называемыми «войнами консолей» между Nintendo и Sega, в первую очередь в Северной Америке. Sega, чтобы попытаться бросить вызов доминирующему положению Nintendo, создала персонажа- талисмана Sonic the Hedgehog , который демонстрировал крутую индивидуальность, чтобы понравиться западной молодежи в отличие от Mario от Nintendo , и объединила Genesis с игрой с тем же названием . Стратегия оказалась успешной, и Sega стала доминирующим игроком в Северной Америке до середины 1990-х годов. [78]

Дополнительный модуль Sega CD , установленный под Sega Genesis

В течение этого поколения стоимость технологии использования оптических дисков в форме CD-ROM снизилась достаточно, чтобы сделать их желательными для использования для доставки компьютерного программного обеспечения, включая видеоигры для персональных компьютеров. CD-ROM предлагали больше места для хранения, чем игровые картриджи, и могли позволить использовать в играх полномасштабное видео и другие подробные аудио-видео работы. [29] Производители консолей адаптировались, создав аппаратные дополнения к своим консолям, которые могли читать и воспроизводить CD-ROM, включая дополнение NEC TurboGrafx-CD (а также интегрированную систему TurboDuo ) в 1988 году и дополнение Sega CD для Genesis в 1991 году и Neo Geo CD в 1994 году. Стоимость этих дополнений была, как правило, высокой, приближаясь к той же цене, что и сама консоль, и с появлением дисковых консолей в пятом поколении, начиная с 1993 года, они отошли на второй план. [29] Изначально Nintendo работала с Sony над разработкой похожего дополнения для SNES, Super NES CD-ROM , но незадолго до его появления деловые отношения между Nintendo и Sony распались, и Sony взяла на себя ее идею по разработке PlayStation пятого поколения . [79] Кроме того, Philips попыталась выйти на рынок со специальным форматом CD-ROM, CD-i , также выпущенным в 1990 году, который включал и другие варианты использования носителя CD-ROM помимо видеоигр, но консоль так и не получила популярности. [80]

У четвертого поколения был длинный хвост, который перекрывался с пятым поколением, а прекращение выпуска SNES в 2003 году ознаменовало конец поколения. [73] Чтобы сохранить конкурентоспособность своей консоли с новыми консолями пятого поколения, Nintendo начала использовать сопроцессоры, встроенные в игровые картриджи, чтобы расширить возможности SNES. Это включало чип Super FX , который впервые был использован в игре Star Fox в 1993 году, которая, как правило, считается одной из первых игр, использующих 3D-рендеринг на основе полигонов в реальном времени на консолях. [74]

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
ПК-движок/TurboGrafx-1619871989198919945,800,000
Мега Драйв/Генезис198819891990199730,750,000
Нео Гео1990199119941997980,000
Супер Famicom/Супер NES199019911992200349,100,000
Sega CD/Mega-CD19911992199319962,240,000
CD-i19921991199219981,000,000
Нео Гео CD1994199619941997570,000

КПК четвертого поколения

Оригинальная модель Game Boy

Nintendo применила свой опыт из серии Game & Watch для разработки системы Game Boy в 1989 году с последующими итерациями на протяжении многих лет. Устройство включало ЖК-экран, который поддерживал 4-шаблонный монохромный пиксельный дисплей, использование картриджной системы и средства для соединения двух устройств для игры в игры лицом к лицу. Один из ранних пакетов включал Tetris , поставляемый вместе с устройством, который стал самой продаваемой игрой для Game Boy и привел устройство к доминированию в продажах портативных устройств в то время. [81] Game Boy также представил франшизу Kirby по всему миру, которая стала основным продуктом портативных консолей Nintendo.

Atari Lynx также был представлен в 1989 году и включал в себя цветной светодиодный экран, но его небольшая библиотека игр и малое время работы от батареи не смогли сделать его конкурентоспособным по сравнению с Game Boy. [82] [83] [84] Sega и NEC также пытались конкурировать с Game Boy с Game Gear и TurboExpress , соответственно, выпущенными в 1990 году. Каждая из них пыталась перенести соответствующие игры для домашней консоли на портативные системы, но боролась с выносливостью Game Boy. [84] [85]

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Геймбой1989198919902003118 690 000 [примечание 1]
Атари Линкс19901989199019953,000,000
Игровое снаряжение199019911991199710,620,000
ТурбоЭкспресс1990199119941,500,000
  1. ^ Продажи Game Boy включают продажи Game Boy Pocket, Light и Color.

Пятое поколение (1993–2006)

Sony PlayStation стала самой популярной системой консолей пятого поколения, в итоге было продано более 100 миллионов систем.

В это время домашние компьютеры приобрели большую известность как способ играть в видеоигры. Тем не менее, индустрия игровых консолей продолжала процветать наряду с домашними компьютерами из-за преимуществ гораздо более низких цен, более легкой портативности, схем, специально предназначенных для видеоигр, возможности играть на телевизоре (чего ПК того времени в большинстве случаев не могли делать) и интенсивной поддержки программного обеспечения от производителей, которые по сути делали ставку на все свое будущее на свои консоли. [86]

Помимо перехода на 32-битные процессоры, пятое поколение консолей также увидело, как большинство компаний, за исключением Nintendo, перешли на специализированные оптические форматы носителей вместо игровых картриджей, учитывая их более низкую стоимость производства и большую емкость хранения. [87] Первые консоли пятого поколения пытались извлечь выгоду из потенциальной мощности CD-ROM, включая 3DO и Atari Jaguar в 1993 году. [88] Однако в начале цикла эти системы были намного дороже существующих моделей четвертого поколения и имели гораздо меньшие игровые библиотеки. [29] Кроме того, использование Nintendo сопроцессоров в поздних играх SNES еще больше удержало SNES как одну из самых продаваемых систем по сравнению с новыми системами пятого поколения. [29]

Две ключевые консоли пятого поколения были представлены в 1995 году: Sega Saturn и Sony PlayStation , обе из которых бросили вызов продолжающемуся доминированию SNES. Хотя Saturn хорошо продавалась, у нее был ряд технических недостатков, но она заложила основу для Sega для ряда ключевых игровых серий в будущем. [89] PlayStation, в дополнение к использованию оптических носителей, также представила использование карт памяти для сохранения состояния игры. Хотя карты памяти использовались Neo Geo, чтобы позволить игрокам переносить игровую информацию между домашними и аркадными системами, подход PlayStation позволил играм иметь гораздо более длительный игровой процесс и повествовательные элементы, что привело к появлению очень успешных ролевых игр, таких как Final Fantasy VII . [29] К 1996 году PlayStation стала самой продаваемой консолью по сравнению с GBA. [29]

Nintendo выпустила свою следующую консоль, Nintendo 64, в конце 1996 года. В отличие от других устройств пятого поколения, она по-прежнему использовала игровые картриджи, поскольку Nintendo считала, что преимущества картриджей по сравнению с CD-ROM во времени загрузки по-прежнему важны, а также их способность продолжать использовать механизмы блокировки для защиты авторских прав. [90] [91] Система также включала поддержку карт памяти, и Nintendo разработала сильную библиотеку собственных игр для игры, включая Wave Race 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , которые помогли увеличить ее продажи. Хотя Nintendo 64 не достигла уровня продаж PlayStation, она сохранила Nintendo в качестве ключевого конкурента на рынке домашних консолей наряду с Sony и Sega. [29]

Как и при переходе от четвертого к пятому поколению, пятое поколение долгое время пересекалось с шестым поколением консолей, при этом PlayStation оставалась в производстве до 2006 года. [92]

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
FM Таунс Марти1993199545,000
Амига CD32199419931994100,000
Атари Ягуар1994199319941996250,000
3DO19941993199419962,000,000
ПК-FX19941998400,000
Сега 32X1994199419951996665,000
Сега Сатурн19941995199520009,260,000
PlayStation1994199519952006102,490,000
Нинтендо 64199619961997200232,930,000
Яблочный Пиппин19961996199742,000

КПК пятого поколения

Гарнитура и контроллер Virtual Boy

Nintendo выпустила Virtual Boy , раннюю попытку виртуальной реальности , в 1995 году. Устройство требовало от игрока играть в игру через стереоскопический видоискатель, что было неудобно и сложно, и не очень подходило для портативных игр. [93] [94] [95] Вместо этого Nintendo вернулась к сосредоточению на постепенных улучшениях Game Boy, включая Game Boy Pocket [96] [97] и Game Boy Color . [98]

Sega также выпустила Genesis Nomad , портативное устройство, на котором можно было играть в игры Sega Genesis, в 1995 году только в Северной Америке. [99] [100] Устройство было разработано Sega of America с небольшим контролем со стороны главного офиса Sega, и по мере продвижения Sega компания в целом решила уделить больше внимания Sega Saturn, чтобы оставаться конкурентоспособной, и прекратить поддержку всех других существующих систем, включая Nomad. [101] [102] [103]

Несмотря на доминирование Nintendo на рынке портативных консолей, в конце 1990-х годов появились некоторые конкурирующие консоли, такие как Neo Geo Pocket , WonderSwan , Neo Geo Pocket Color и WonderSwan Color , выпуск которых был прекращен несколько лет спустя после их появления на рынке портативных консолей.

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Виртуальный Мальчик1995199419931996770,000
Генезис Кочевник19951999Неизвестный
Карманный Game Boy199619961996НеизвестныйНеизвестно [ примечание 1]
Game.com199719972000>300,000
Геймбой Лайт1998НеизвестныйНеизвестно [ примечание 1]
Game Boy Цвет1998199819982003Неизвестно [ примечание 1]
Нео Гео Карман19981999Неизвестный
WonderSwan199919991,550,000
Цвет кармана Neo Geo1999199919992001Неизвестный
Цвет WonderSwan200020001,100,000
  1. ^ abc Продажи Game Boy Pocket, Light и Color были сгруппированы с основными продажами Game Boy.

Шестое поколение (1998–2013)

Sony PlayStation 2 является самой продаваемой игровой консолью в истории, было продано более 155 миллионов экземпляров.
Dreamcast была последней системой, выпущенной Sega, которая стала сторонним издателем программного обеспечения.

К шестому поколению консольные технологии начали догонять производительность персональных компьютеров того времени, и использование битов в качестве их торгового аргумента отошло на второй план. Производители консолей сосредоточились на индивидуальных сильных сторонах своих игровых библиотек вместо этого в качестве маркетинга. Консоли шестого поколения увидели дальнейшее внедрение оптических носителей, расширение в формат DVD для еще большей емкости хранения данных, дополнительные внутренние решения для хранения данных, чтобы функционировать как карты памяти, а также добавление поддержки либо напрямую, либо через дополнения для подключения к Интернету для онлайн-игры. [104] Консоли начали двигаться в сторону конвергенции функций других электронных устройств гостиной и отхода от систем с одной функцией. [105]

К этому моменту на рынке было всего три основных игрока: Sega, Sony и Nintendo. Sega получила раннее лидерство с Dreamcast, впервые выпущенной в Японии в 1998 году. [106] Это была первая домашняя консоль, включавшая модем , позволяющий игрокам подключаться к сети Sega и играть в онлайн-игры. [29] Однако Sega обнаружила несколько технических проблем, которые необходимо было решить до ее запуска на Западе в 1999 году. [107] [108] [109] Хотя ее выпуск на Западе был более успешным, чем в Японии, [110] консоль вскоре уступила по продажам PlayStation 2 от Sony , выпущенной в 2000 году. PlayStation 2 стала первой консолью, добавившей поддержку воспроизведения DVD в дополнение к CD-ROM, а также поддерживавшей обратную совместимость с играми из библиотеки PlayStation, что помогло привлечь потребителей, оставшихся на долгом хвосте PlayStation. [29] В то время как другие консоли шестого поколения не предвидели этого шага, введение обратной совместимости PlayStation 2 стало основным соображением при проектировании будущих поколений. [111] Наряду с обширной библиотекой игр PlayStation 2 продалась тиражом 155 миллионов единиц, прежде чем была прекращена в 2013 году, [112] и по состоянию на 2020 год [update]остается самой продаваемой домашней консолью всех времен. [113] [114] Не имея возможности конкурировать с Sony, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году и покинула рынок оборудования, вместо этого сосредоточившись на свойствах своего программного обеспечения. [29] В шестом поколении Nintendo представила GameCube в 2001 году, ее первую систему, которая использовала оптические диски на основе формата miniDVD . Специальное приставка Game Boy Player позволяла GameCube использовать любой из картриджей Game Boy, а также были доступны адаптеры, позволяющие консоли подключаться к Интернету через широкополосный доступ или модем.

В этот момент Microsoft также вышла на рынок консолей со своей первой системой Xbox , выпущенной в 2001 году. Microsoft посчитала успех PlayStation 2 угрозой для персональных компьютеров в гостиной и разработала Xbox, чтобы конкурировать. Таким образом, Xbox был разработан на основе опыта Microsoft в области персональных компьютеров, используя операционную систему, созданную на основе ее функций Microsoft Windows и DirectX , используя жесткий диск для сохранения игр, встроенную функциональность Ethernet и создав первую консольную онлайн-службу Xbox Live для поддержки многопользовательских игр. Хотя оригинальный Xbox имел скромные продажи по сравнению с PlayStation 2 и не был прибыльным для компании, Microsoft посчитала, что Xbox успешно продемонстрировала свои возможности участия на рынке консолей. [115]

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Дримкаст19981999199920019,130,000
Плейстейшен 22000200020002013155,000,000
GameCube200120012002200721,740,000
Xbox200220012002200624,000,000

КПК шестого поколения

N -Gage был ранней попыткой объединить игровую функциональность и возможности сотового телефона.

Nintendo продолжила совершенствовать свой дизайн Game Boy с Game Boy Advance в 2001 году, включая Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005 году, все с возможностью подключения к GameCube для расширения функциональности определенных игр. Также были представлены Neo Geo Pocket Color в 1998 году и WonderSwan Color от Bandai , выпущенный в Японии в 1999 году. Южнокорейская компания Game Park представила свой карманный компьютер GP32 в 2001 году, и вместе с ним наступил рассвет карманных консолей с открытым исходным кодом . [116]

В шестом поколении новый тип рынка игр появился из растущей арены мобильных телефонов , где продвинутые смартфоны и другие портативные устройства могли быть загружены играми. N-Gage от Nokia был одним из первых устройств, продаваемых как мобильный телефон и игровая система, впервые выпущенный в 2003 году и позже переработанный как N-Gage QD .

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Геймбой Адванс200120012001201081,510,000
N-Гейдж2003200320053,000,000

Седьмое поколение (2005–2017)

Nintendo Wii является самой продаваемой домашней игровой консолью седьмого поколения, продано более 101 миллиона устройств .
Выпуск Xbox 360 ознаменовал начало седьмого поколения.

Игровые консоли стали важной частью глобальной ИТ-инфраструктуры к середине 2000-х годов. Было подсчитано, что игровые консоли представляли 25% мировой вычислительной мощности общего назначения в 2007 году. [117]

К седьмому поколению Sony, Microsoft и Nintendo разработали консоли, предназначенные для взаимодействия с Интернетом, добавив сетевую поддержку как для проводных, так и для беспроводных подключений, онлайн-сервисы для поддержки многопользовательских игр, цифровые витрины для цифровых покупок игр, а также как внутреннее хранилище, так и поддержку внешнего хранилища на консоли для этих игр. С началом и переходом к эре HD эти консоли также добавили поддержку разрешений цифрового телевидения через интерфейсы HDMI , но поскольку поколение произошло в разгар войны форматов оптических дисков высокой четкости между Blu-ray и HD-DVD , стандарт воспроизведения высокой четкости еще не был установлен. Еще одним новшеством стало использование контроллеров движения , либо встроенных в консоль, либо предлагаемых в качестве дополнения впоследствии. Консоли в этом поколении начали использовать специальные процессоры на основе набора инструкций PowerPC и все больше разделяли сходство с персональным компьютером в разработке игр, хотя и с трудностями из-за более сложной природы портирования между различиями в архитектурах.

Microsoft впервые вошла в седьмое поколение с Xbox 360 в 2005 году. [118] Xbox 360 претерпела несколько аппаратных изменений за время своего существования, что стало стандартной практикой для Microsoft в будущем; эти изменения предлагали различные функции, такие как больший внутренний жесткий диск или быстрый процессор по более высокой цене. После поставки Xbox 360 поддерживала DVD-диски, и Microsoft решила поддерживать формат HD-DVD с дополнением для воспроизведения фильмов HD-DVD. Однако этот формат оказался устаревшим по сравнению с Blu-ray. Xbox 360 была обратно совместима примерно с половиной оригинальной библиотеки Xbox. На протяжении всего своего существования Xbox 360 страдала от постоянной аппаратной неисправности, известной как « Красное кольцо смерти » (RROD), и Microsoft потратила более 1 миллиарда долларов на устранение этой проблемы. [119]

Sony PlayStation 3 была выпущена в 2006 году. PlayStation 3 представляла собой переход внутреннего оборудования с собственного движка Sony Emotion Engine на систему на базе PowerPC . Первоначальные устройства PlayStation 3 поставлялись со специальной дочерней платой Emotion Engine, которая обеспечивала обратную совместимость с играми PlayStation 2, но более поздние версии устройства удалили это, оставив доступной только программную эмуляцию для игр PlayStation. Sony сделала ставку на формат Blu-ray, который был включен с самого начала, и частично помог стимулировать принятие Blu-Ray как предпочтительного формата для оптических носителей высокой четкости. [120] С PlayStation 3 Sony представила PlayStation Network для своих онлайн-сервисов и магазина. Хотя изначально система медленно стартовала на рынке отчасти из-за своей высокой цены, сложной среды разработки игр и изначального отсутствия качественных игр, со временем PlayStation 3 стала более хорошо принята после постепенного снижения цен, улучшенных маркетинговых кампаний, новых аппаратных доработок, особенно моделей Slim, и ключевых эксклюзивов, получивших признание критиков.

Nintendo представила Wii в 2006 году примерно в то же время, что и PlayStation 3. У Nintendo не было тех же производственных возможностей и отношений с основными поставщиками оборудования, что и у Sony и Microsoft, [121] и, чтобы конкурировать, отклонилась от подхода «функция за функцией» и вместо этого разработала Wii вокруг нового использования управления движением в Wii Remote . Эта « стратегия голубого океана », выпустив продукт, где не было конкуренции, считалась частью успеха подразделения, [122] и которая побудила Microsoft и Sony разработать собственные средства управления движением, чтобы конкурировать. Nintendo предоставляла различные онлайн-сервисы, к которым могла подключаться Wii, включая Virtual Console , где игроки могли приобретать эмулированные игры с прошлых консолей Nintendo, а также игры для Wii. Wii использовала обычные DVD-диски в качестве игрового носителя, но также напрямую поддерживала диски GameCube. Wii в целом считалась неожиданным успехом, который многие разработчики изначально упустили из виду. [123] [124] [125]

Седьмое поколение завершилось с прекращением выпуска PlayStation 3 в 2017 году. [126]

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Xbox360200520052005201684,700,000
Плейстейшен 3200620062007201787,400,000
Вии2006200620062017101,630,000

КПК седьмого поколения

Nintendo представила новую систему Nintendo DS в 2004 году, игровое устройство на основе картриджа, которое поддерживает два экрана, включая один сенсорный. DS также включала встроенное беспроводное подключение к Интернету для покупки новых игр DS или игр Virtual Console, а также возможность подключаться друг к другу или к системе Wii в режиме ad hoc для определенных многопользовательских игр. [127] Sony вышла на рынок портативных устройств в 2004 году с PlayStation Portable (PSP) с уменьшенным дизайном на основе PlayStation 3. Как и DS, PSP также поддерживала беспроводное подключение к Интернету для загрузки новых игр и ad hoc подключение к другим PSP или к PlayStation 3. PSP использовала новый формат под названием Universal Media Disc (UMD) для игр и других медиа. [128] [129] [130]

Nokia возродила свою платформу N-Gage в виде сервиса для некоторых устройств S60 . Этот новый сервис был запущен 3 апреля 2008 года. [131] Другие менее популярные портативные системы, выпущенные в этом поколении, включают Gizmondo (запущен 19 марта 2005 года и прекращен в феврале 2006 года) и GP2X (запущен 10 ноября 2005 года и прекращен в августе 2008 года). GP2X Wiz , Pandora и Gizmondo 2 были запланированы к выпуску в 2009 году.

Другим аспектом седьмого поколения стало начало прямой конкуренции между специализированными портативными видеоигровыми устройствами и все более мощными устройствами КПК/сотовыми телефонами, такими как iPhone и iPod Touch , причем последние активно рекламировались для игровых целей. Простые игры, такие как Tetris и Solitaire, существовали для устройств КПК с момента их появления, но к 2009 году КПК и телефоны стали достаточно мощными, чтобы можно было реализовать сложные графические игры с преимуществом распространения по беспроводной широкополосной связи. Apple запустила свой App Store в 2008 году, что позволило разработчикам публиковать и продавать игры для iPhone и аналогичных устройств, положив начало росту мобильных игр .

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Нинтендо ДС2004200420052013154,020,000
PlayStation Портативная200420052005201482,000,000

Другое оборудование седьмого поколения

Основываясь на успехе контроллера Wii Remote, Microsoft и Sony выпустили похожие контроллеры обнаружения движения для своих консолей. Microsoft представила устройство контроллера движения Kinect для Xbox 360, которое служило одновременно камерой, микрофоном и датчиком движения для многочисленных игр. Sony выпустила PlayStation Move , систему, состоящую из камеры и подсвеченных портативных контроллеров, которая работала с PlayStation 3.

Восьмое поколение (2012–2020)

Wii U была самой продаваемой домашней консолью Nintendo, продано около 13,56 миллионов единиц до прекращения ее выпуска, но некоторые из первых игр Nintendo для этой системы были проданы примерно в два раза быстрее, чем установлено на этой системе, что говорит о том, что у Nintendo очень преданная фан-база. [132] [133]
Оригинальная Xbox One — консоль восьмого поколения от Microsoft, которая с тех пор была заменена двумя обновленными моделями: Xbox One S и Xbox One X.

Помимо обычных усовершенствований оборудования, консоли восьмого поколения фокусируются на дальнейшей интеграции с другими носителями и расширении возможностей подключения. [134] На этом этапе консоли также были стандартизированы на процессорах с использованием набора инструкций x86 , как и в персональных компьютерах, и произошло сближение отдельных аппаратных компонентов между консолями и персональными компьютерами, что значительно упростило перенос игр между этими системами. Более поздние усовершенствования оборудования привели к более высокой частоте кадров при разрешении до 4K . [135] Цифровая дистрибуция стала популярнее, в то время как добавление и улучшение возможностей удаленной игры стали стандартными, а возможности второго экрана через сопутствующие приложения добавили больше интерактивности играм. [136]

Wii U , представленная в 2012 году, рассматривалась Nintendo как преемница Wii, но ориентированная на более серьезных игроков. Консоль поддерживала обратную совместимость с Wii, включая управление движением, и представила Wii U GamePad , гибрид планшета/контроллера, который действовал как второй экран. Nintendo дополнительно усовершенствовала свои сетевые предложения, чтобы разработать сервис Nintendo Network , чтобы объединить сервисы подключения к магазину и онлайн-сервисы. Wii U продавалась не так хорошо, как планировала Nintendo, поскольку они обнаружили, что люди ошибочно принимали GamePad за планшет, который можно было брать с собой вдали от консоли, и консоль с трудом привлекала сторонних разработчиков, как это было с Wii. [137]

И PlayStation 4 , и Xbox One вышли в 2013 году. Обе консоли были схожими усовершенствованиями по сравнению с соответствующими консолями предыдущего поколения, обеспечивая большую вычислительную мощность для поддержки до 60 кадров в секунду при разрешении 1080p для некоторых игр. Каждое устройство также получило схожий набор изменений и переупаковок для разработки версий с высокой и низкой стоимостью. В случае Xbox One первоначальный запуск консоли включал устройство Kinect, но это стало весьма спорным с точки зрения потенциальных нарушений конфиденциальности и отсутствия поддержки разработчиков, и к обновлению в середине поколения Kinect был исключен и прекращен как игровое устройство. [138] Обе консоли в конечном итоге выпустили обновленное оборудование во время своего обновления в середине цикла, причем Sony выпустила PlayStation 4 Pro , а Microsoft выпустила Xbox One X , которая обеспечивала более высокую частоту кадров и разрешение до 4K , [139] [140] в дополнение к моделям Slim, что ознаменовало отход от предыдущих поколений, при этом добавив значительную долговечность этому циклу поколения.

Позже, в восьмом поколении, Nintendo выпустила Nintendo Switch в 2017 году. Switch считается первой гибридной игровой консолью. Она использует специальную комбинацию CPU/GPU, которая может работать на разных тактовых частотах в зависимости от того, как она используется. Ее можно поместить в специальный док-блок, подключенный к телевизору и постоянному источнику питания, что позволяет использовать более высокие тактовые частоты для игры с более высоким разрешением и частотой кадров, и, таким образом, более сопоставимую с домашней консолью. В качестве альтернативы ее можно снять и использовать либо с подключенными контроллерами Joy-Con в качестве портативного устройства, либо даже играть в нее как в планшетную систему с помощью сенсорного экрана. В этих режимах CPU/GPU работают на более низких тактовых частотах для экономии заряда батареи, а графика не такая надежная, как в док-версии. Более широкий набор онлайн-сервисов был удален через подписку Nintendo Switch Online , включая несколько бесплатных игр NES и SNES, заменив предыдущую систему Virtual Console. Switch была разработана для устранения многих аппаратных и маркетинговых ошибок, связанных с запуском Wii U, и стала одной из самых быстро продаваемых консолей компании после Wii. [141]

Игровые системы восьмого поколения также столкнулись с растущей конкуренцией со стороны платформ мобильных устройств, таких как операционные системы iOS от Apple и Android от Google . По оценкам, к концу 2014 года владение смартфонами достигло примерно четверти населения мира. [142] Распространение недорогих игр для этих устройств, таких как Angry Birds с более чем 2 миллиардами загрузок по всему миру, [143] представляет собой новый вызов для классических систем видеоигр. Микроконсоли , более дешевые автономные устройства, предназначенные для игр с ранее установленных платформ, также увеличили возможности для потребителей. Многие из этих проектов были подстегнуты использованием новых методов краудфандинга через такие сайты, как Kickstarter . Известными конкурентами являются GamePop , OUYA , системы на базе Android GameStick , PlayStation TV , Nvidia Shield , Apple TV и Steam Machines . [144]

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Wii U201220122012201713,560,000
Нинтендо Свитч201720172017Активный141,320,000 [примечание 1]
Плейстейшен 4201420132013Активный117,200,000
Xbox One2014201320132020 [145]51 000 000 [примечание 2]
  1. ^ Совокупные продажи Switch, Switch Lite и Switch OLED
  2. ^ Microsoft не публиковала данные о продажах Xbox с момента выхода Xbox 360, это значение является оценкой отрасли.

КПК восьмого поколения

Nintendo 3DS , выпущенная в 2011 году, расширила дизайн Nintendo DS и добавила поддержку автостереоскопического экрана для проецирования стереоскопических 3D- эффектов без использования 3D-очков . В остальном консоль осталась обратно совместимой со всеми играми DS. [146] [147] [148] [149] В 2011 году Sony представила PlayStation Vita — переработанную версию PSP, но без использования внешних носителей и с упором на цифровое приобретение игр, а также с сенсорным экраном. [150] [151] [ 152] [153] [154] и была выпущена в Европе и Северной Америке 22 февраля 2012 года. [155] [156]

Как отмечалось выше, Nintendo Switch — это гибридная консоль, которую можно использовать как домашнюю консоль в док-режиме, так и как портативную. В 2019 году была выпущена версия Nintendo Switch Lite , в которой были сокращены некоторые функции системы и ее размер, в том числе исключена возможность док-станции, что сделало Switch Lite в первую очередь портативной системой, но в остальном совместимой с большинством игр из библиотеки Switch. [157] [158]

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Нинтендо 3DS2011201120112020 [159]75,940,000
Nintendo Switch Lite201920192019Активный13,530,000
PlayStation Vita201120122012201915,900,000

Другое оборудование восьмого поколения

Системы виртуальной реальности появились в восьмом поколении, и насчитывали три основные системы: гарнитура PlayStation VR , работавшая с оборудованием PlayStation 4, Oculus Rift и HTC Vive, работавшая от персонального компьютера.

Девятое поколение (2020–настоящее время)

И Microsoft, и Sony выпустили преемников своих домашних консолей в ноябре 2020 года. Консоли этого поколения также были запущены с более дешевыми моделями без оптических приводов, ориентированными на тех, кто предпочел бы приобретать игры исключительно через цифровые загрузки . Оба семейства консолей нацелены на телевизоры с разрешением 4K и 8K с высокой частотой кадров, поддержкой рендеринга трассировки лучей в реальном времени , трехмерного пространственного звука , переменной частоты обновления, использования высокопроизводительных твердотельных накопителей (SSD) в качестве внутренней высокоскоростной памяти, чтобы сделать доставку игрового контента намного быстрее, чем чтение с оптического диска или стандартных жестких дисков, что может устранить время загрузки и поддерживать потоковую передачу в игре . Благодаря функциям, которые обычно были стандартными для ПК, и переходу на более производительные APU , консоли девятого поколения теперь обладают возможностями, сопоставимыми с высокопроизводительными персональными компьютерами , что часто делает кроссплатформенную разработку более простой и более доступной, чем раньше, что еще больше сближает и стирает грань между игровыми консолями и персональными компьютерами.

Microsoft выпустила четвертое поколение Xbox с Xbox Series X и Series S 10 ноября 2020 года. У Series X базовая целевая производительность составляет 60 кадров в секунду при разрешении 4K, что в четыре раза мощнее, чем у Xbox One X. Одной из целей Microsoft для обоих устройств было обеспечение обратной совместимости со всеми играми, поддерживаемыми Xbox One, включая те оригинальные игры Xbox и Xbox 360, которые обратно совместимы с Xbox One, что позволяет Xbox Series X и Series S поддерживать четыре поколения игр. [160] [161]

PlayStation 5 от Sony была выпущена 12 ноября 2020 года и также имеет схожее повышение производительности по сравнению с PlayStation 4. PlayStation 5 использует специальное решение SSD с гораздо более высокими скоростями ввода/вывода, которые почти сопоставимы со скоростями чипа RAM, что значительно улучшает скорость рендеринга и потоковой передачи данных. Архитектура чипа сопоставима с PlayStation 4, что обеспечивает обратную совместимость с большей частью библиотеки PlayStation 4, в то время как для некоторых игр потребуется настройка таймингов чипа, чтобы сделать их совместимыми. [162] [163]

Что касается портативных устройств, Sony не объявила о дальнейших планах относительно портативных устройств после прекращения выпуска Vita, в то время как Nintendo продолжает предлагать Nintendo Switch и Switch Lite. Рынок здесь по-прежнему продолжает конкурировать с растущим рынком мобильных игр, но разработчики воспользовались новыми возможностями поддержки кроссплатформенной игры , отчасти из-за популярности Fortnite в 2018 году, чтобы создавать игры, совместимые с консолями, компьютерами и мобильными устройствами. Кроссплатформенность теперь широко используется в различных играх. [164] [165] Облачный гейминг также рассматривается как потенциальная замена портативным играм. В то время как более ранние облачные игровые платформы ушли на второй план, новые подходы, включая PlayStation Now , Xbox Cloud Gaming , Google Stadia (прекращена в 2023 году) и Amazon Luna, могут обеспечить игровой процесс компьютерного и консольного качества практически на любой платформе, включая мобильные устройства, ограниченные качеством полосы пропускания. [166]

КонсольВведеноПрекращеноПродано единиц
ЯпонияСеверная АмерикаЕвропа
Плейстейшен 5202020202020Активный65 500 000 [167]
Xbox Series X и Series S202020202020Активныйоколо 6 500 000 [168] [примечание 1]
  1. ^ Microsoft не публиковала данные о продажах Xbox с момента выхода Xbox 360, это значение является оценкой отрасли.

Продажи консолей

Ниже приведена хронология каждого поколения с тремя лучшими домашними видеоконсолями каждого поколения по объему продаж во всем мире.

Ключ к таблице
#
ТекущийКонсоль текущего поколения, производимая и продаваемая на рынке.
Первое местоДомашняя консоль с самыми высокими продажами в своем поколении.
Второе местоДомашняя консоль, занимающая второе место по продажам среди своих собратьев.
Третье местоДомашняя консоль, занимающая третье место по объему продаж среди своих поколений.
Оставшиеся местаПроизводитель выпустил домашнюю консоль, но она не вошла в тройку самых продаваемых домашних консолей своего поколения.
Въезд запрещенПроизводитель не выпускал домашнюю консоль.
ПроизводительПоколениеСсылка(и)
Первый
(1972–1980)
Второй
(1976–1992)
Третий
(1983–2003)
Четвертый
(1987–2004)
Пятый
(1993–2006)
Шестой
(1998–2013)
Седьмой
(2004–2017)
Восьмой
(2011–настоящее время)
Девятый
(2020–настоящее время)
АтариДомашний понг
(150 000)
Atari 2600 †
(30 миллионов) [примечание 1]
Atari 7800 ◁
(1 миллион) [примечание 2]
Атари Ягуар
(250 000)
Atari VCS ‡#
(10,000+)
[примечание 3]
КолекоTelstar ‡
(1 миллион)
ColecoVision ◁
(2+ миллиона)
[примечание 4]
НинтендоСерия игр Color TV-Game †
(3 миллиона)
РЭШ †
(61,91 млн)
Super NES †
(49,1 млн)
Nintendo 64 ‡
(32,93 миллиона)
GameCube ◁
(21,74 миллиона)
Wii †
(101,63 миллиона)
Nintendo Switch †#
(146,04 миллиона) [181] [примечание 5]
[примечание 6]
Магнавокс /
Филипс
Одиссея ◁
(330 000)
Одиссея²
(2 миллиона)
Videopac + G7400
(Н/Д)
CD-i
(570,000)
[примечание 7]
МаттелIntellivision ‡
(3 миллиона)
Гиперскан
(Н/Д)
[примечание 8]
СегаMaster System ‡
(10–13 миллионов) [примечание 9]
Sega Genesis ‡
(33,75 миллиона)
Sega Saturn ◁
(9,26 млн)
Dreamcast
(9,13 млн)
[примечание 10]
НИКTurboGrafx-16 ◁
(10 миллионов)
ПК-FX
(100,000)
[примечание 11]
СНКNeo Geo AES
(1,18 миллиона [cn 1] )
Neo Geo X
(Н/Д)
[примечание 12]
СониPlayStation †
(102,49 млн)
PlayStation 2 †
( > 155 миллионов)
PlayStation 3 ‡
( > 87,4 миллиона)
PlayStation 4‡ #
(117,2 миллиона [206]
PlayStation 5 †#
(30 миллионов)
[примечание 13]
МайкрософтXbox ‡
( > 24 миллионов)
Xbox 360 ◁
( > 84 миллионов)
Xbox One ◁
( приблизительно 58,6 миллионов [206] )
Xbox Series X/S ‡
(18,5 миллионов)
[примечание 14]

> Окончательные продажи больше, чем сообщалось. См. примечания.

Примечания

  1. ^ Atari 2600 продала 30 миллионов единиц за время своего жизненного цикла. Atari также выпустила вторую домашнюю консоль во втором поколении, известную как Atari 5200, которая была продана тиражом 1 миллион единиц.
  2. ^ Atari 7800 было продано тиражом 1 миллион единиц. Atari также выпустила Atari XEGS в третьем поколении, которая была продана тиражом 100 000 единиц.
  3. ^ Home Pong продано 150 000 единиц. [169] [170] Atari 2600 продано 30 миллионов, [171] Atari 5200 и Atari 7800 продано по 1 миллиону единиц каждая [172] [173] Atari XEGS продано 100 000 единиц, [174] Atari Jaguar продано 250 000 единиц. [175] VCS продано более 10 000 единиц [176]
  4. ^
    • Telestar : Coleco запустила Telstar в 1976 году и продала миллион. Проблемы с производством и доставкой, а также замена специализированных консолей электронными портативными играми резко снизили продажи в 1977 году. Более миллиона Telstar были утилизированы в 1978 году, и это обошлось Coleco в 22,3 миллиона долларов в том году [177] — почти обанкротив компанию. [178]
    • ColecoVision : к весне 1984 года было продано 2 миллиона единиц ColecoVision. Квартальные продажи консолей в это время резко упали, но продажи продолжались скромно [179] [177], и большая часть запасов была распродана к октябрю 1985 года. [180]
  5. ^ По состоянию на 30 сентября 2020 года было продано 68,30 миллионов единиц Nintendo Switch. [182] Nintendo также выпустила Wii U в восьмом поколении, которая была продана тиражом 13,56 миллионов единиц за время своего жизненного цикла. [182]
  6. ^ Color TV-Game series продано 3 миллиона единиц. [49] NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube и Wii цифры продаж. [183] ​​Wii U и Switch цифры продаж. [182]
  7. ^ Magnavox Odyssey, [184] Magnavox Odyssey² [185] Philips CD-i [99]
  8. ^ Intellivision продала 3 миллиона единиц. [186]
  9. ^ Master System продалась тиражом 10–13 миллионов единиц. Sega также выпустила SG-1000 в третьем поколении, которая продалась тиражом 160 000 единиц.
  10. ^
    • Master System : 10–13 миллионов, не включая последние данные о продажах в Бразилии. [187] [188] Screen Digest писал в публикации 1995 года, что активная установленная пользовательская база Master System в Западной Европе достигла пика в 6,25 миллиона в 1993 году. Страны, которые достигли пика: Франция — 1,6 миллиона, Германия — 700 тысяч, Нидерланды — 200 тысяч, Испания — 550 тысяч, Великобритания — 1,35 миллиона и другие страны Западной Европы — 1,4 миллиона. Однако Бельгия достигла пика в 1991 году с 600 тысячами, а Италия — в 1992 году с 400 тысячами. Таким образом, по оценкам, в этой части Европы было куплено около 6,8 миллионов единиц. [189] 1 миллион был продан в Японии по состоянию на 1986 год. [190] 2 миллиона были проданы в Соединенных Штатах. [191] По состоянию на 2016 год Tectoy продала 8 миллионов в Бразилии. [192]
    • Sega Genesis : 30,75 миллионов проданных Sega по всему миру по состоянию на март 1996 года, [193] [194] не включая продажи третьим лицам. Кроме того, Tec Toy продала 3 миллиона в Бразилии, [195] [196] и Majesco Entertainment прогнозировала, что продаст 1,5 миллиона в Соединенных Штатах. [197]
    • Sega Saturn : продано 9,26 миллионов единиц. [194]
    • Dreamcast : продано 9,13 миллионов единиц. [194] [198] [199] [200]
  11. ^ TurboGrafx -16 был разработан компанией Hudson, а произведен и продан компанией NEC. [201] TurboGrafx-16 удалось продать тиражом 10 миллионов единиц. [202] PC -FX был продан тиражом менее 100 000 единиц после года продаж. [203]
  12. ^ Neo Geo : AES был продан тиражом 1 миллион в Японии [204] и 180 000 за рубежом [ 205] . Neo Geo CD был выпущен в том же поколении, что и AES, продан тиражом более 570 000 экземпляров [205]. Neo Geo X был создан в партнерстве с SNK Playmore & Tommo, в настоящее время неизвестно, сколько единиц было продано.
  13. ^ PlayStation : по данным корпорации Sony, по состоянию на 31 марта 2007 года было продано 102,49 миллиона единиц. [207] Sony прекратила разглашать данные о продажах отдельных платформ, начиная с финансовых отчетов за 2012 год, [208] [209] и продолжает делать это время от времени. [210] PlayStation 2 : по состоянию на 31 марта 2012 года было продано 155 миллионов единиц. [114] Производство было прекращено по всему миру 4 января 2013 года. [211] PlayStation 3 : по данным корпорации Sony, по состоянию на 31 марта 2017 года было продано 87,4 миллиона единиц . [114] Поставки PS3 японским розничным продавцам, последней стране, в которую Sony продавала устройства, прекратились к маю. [212] PlayStation 4 : по данным корпорации Sony, по состоянию на 31 декабря 2019 года было продано 106 миллионов единиц. [114]
  14. ^ Xbox : более 24 миллионов проданных устройств по состоянию на 10 мая 2006 года. [213] Xbox 360 : продано 84 миллиона по состоянию на июнь 2014 года. [214] Производство закончилось в 2016 году. [215] Xbox One : генеральный директор Microsoft Сатья Наделла сообщил на презентации акционерам 3 декабря 2014 года, что было продано 10 миллионов устройств. [216] В октябре 2015 года Microsoft объявила, что продажи отдельных платформ в своих финансовых отчетах больше не будут раскрываться. Компания переключила внимание на количество активных пользователей Xbox Live как на «основной показатель успеха». [217] International Data Corporation оценила 46,9 миллиона проданных устройств по всему миру во втором квартале 2019 года. [218]
  1. ^ 1 миллион в Японии. [204] 180 000 за рубежом. [205]

Ссылки

  1. ^ "Первая видеоигра". Брукхейвенская национальная лаборатория, Министерство энергетики США. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 15 апреля 2008 г.
  2. ^ Грец, Мартин (август 1981 г.). «Происхождение Spacewar». Creative Computing . Том 6, № 8. С.  56–67 . ISSN  0097-8140. Архивировано из оригинала 09.10.2021.
  3. ^ Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и рассвет аркадных видеоигр». Technologizer . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. . Получено 13 апреля 2016 г. .
  4. ^ Baer, ​​Ralph H. (2005). Видеоигры: В начале . Rolenta Press. С.  52–59 . ISBN 978-0-9643848-1-1.
  5. ^ Кент, Стивен (2001). "Глава 4: И тогда был Pong". Ultimate History of Video Games . Three Rivers Press . стр.  40–43 . ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ ab Pitre, Boisy G.; Loguidice, Bill (2013-12-10). CoCo: Красочная история компьютера-неудачника Tandy. CRC Press. стр. 11. ISBN 9781466592483.
  7. ^ ab Demaria, Rusel; Johnny L. Wilson (2002). High Score! Иллюстрированная история видеоигр. McGraw-Hill . стр. 30. ISBN 978-0-07-222428-3.
  8. ^ "Optoelectronics Arrives". Time . Vol. 99, no. 14. 3 апреля 1972. Архивировано из оригинала 22 октября 2010.
  9. ^ Морган, Рик (5 августа 2008 г.). «Интервью с Говардом Коэном». Handheld Museum. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 1 октября 2009 г.
  10. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр. Prima Publishing. стр. 200. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  11. ^ "Mattel's Football (I) (1977, LED, 9 Volt, Model# 2024)". handheldmuseum.com . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 16 июля 2016 .
  12. ^ "Mattel Electronics Football". Retroland . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 16 июля 2016 г.
  13. ^ "Саймону исполняется 30". 1up.com . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 . Получено 4 апреля 2011 .
  14. ^ Рубин, Росс (10 ноября 2017 г.). «40 лет Саймону, электронной игре, которая никогда не перестает переосмысливать себя». Fast Company . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 27 июля 2020 г.
  15. ^ Демария, Расел; Джонни Л. Уилсон (2002). Высокий результат! Иллюстрированная история видеоигр. McGraw-Hill . С.  31–32 . ISBN 978-0-07-222428-3.
  16. ^ Герман, Леонард (2001). Phoenix: The Rise and Fall Of Video Games. Rolenta Press. стр. 42. ISBN 0-9643848-5-X.
  17. East, Tom (11 ноября 2009 г.). «История Nintendo: Game Boy». Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 г. Получено 29 декабря 2013 г.
  18. Криггер, Лара (3 марта 2007 г.). «The Escapist: Searching for Gunpei Yokoi». Escapistmagazine.com. Архивировано из оригинала 2007-10-17 . Получено 17 июля 2016 г.
  19. Поллак, Эндрю (9 октября 1997 г.). «Гунпей Ёкои, главный дизайнер Game Boy, умер в возрасте 56 лет». The New York Times .
  20. ^ Шефф, Дэвид (1999). Игра окончена: Нажмите «Старт», чтобы продолжить. GamePress. стр. 28. ISBN 978-0-9669617-0-6.
  21. ^ "Game Boy". Краткая история войны игровых консолей . BusinessWeek . Архивировано из оригинала 9 мая 2007 г. Получено 22 марта 2008 г.
  22. ^ Бабб, Джеффри; Терри, Нил; Дана, Карим (2013). «Влияние платформы на глобальные продажи видеоигр». Международный журнал исследований бизнеса и экономики . 12 (10): 1273–1288 .
  23. ^ Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиз; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование Game Over: эмуляция и индустрия видеоигр, Белая книга». Северо-западный журнал технологий и интеллектуальной собственности . 2 (2): 261.
  24. Орланд, Кайл (11 ноября 2013 г.). «Соответствует ли мощность современных консолей историческим тенденциям?». Ars Technica . Получено 3 июля 2021 г.
  25. ^ Дин, Ифэй; Хикс, Дэниел; Цзюй, Цзяньдун (июль 2011 г.). Конкуренция с собственными продуктами: Эндогенное запланированное устаревание в индустрии видеоигр (отчет). Университет Оклахомы .
  26. ^ abcde Кемерер, Крис Ф.; Данн, Брайан Кимбалл; Джанансефат, Шади (февраль 2017 г.). Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars (PDF) (Отчет). Университет Питтсбурга . Получено 23 июля 2020 г.
  27. ^ ab Maley, Mike (2019). Видеоигры и киберспорт: растущий мир геймеров . Greenhaven Publishing. стр.  20–22 . ISBN 978-1534568211.
  28. ^ abcdefghijklmnop Галлагер, Скотт; Хо Парк, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Труды IEEE по управлению проектированием . 49 (1): 67– 82. doi :10.1109/17.985749.
  29. ^ Prieger, James; Hu, Wei-Min (ноябрь 2006 г.). «Эмпирический анализ косвенных сетевых эффектов на рынке домашних видеоигр». SSRN Electronic Journal . doi :10.2139/ssrn.941223. S2CID  44033497.
  30. ^ Кортс, Кеннет; Лендерман, Мара (март 2009 г.). «Эксклюзивность программного обеспечения и масштаб косвенных сетевых эффектов на рынке домашних видеоигр в США». Международный журнал промышленной организации . 27 (2): 121– 136. doi :10.1016/j.ijindorg.2008.08.002.
  31. ^ Гретц, Ричард (ноябрь 2010 г.). «Качество оборудования против размера сети в индустрии домашних видеоигр». Журнал экономического поведения и организации . 76 (2): 168– 183. doi :10.1016/j.jebo.2010.07.007.
  32. ^ Гретц, Ричард (2010). «Цена консоли и доступность программного обеспечения в индустрии домашних видеоигр». Atlantic Economic Journal . 38 : 81–94 . doi :10.1007/s11293-009-9209-3. S2CID  153330061.
  33. ^ Шринивасан, Арати; Венкатраман, Н. (ноябрь 2010 г.). «Косвенные сетевые эффекты и доминирование платформ в индустрии видеоигр: сетевая перспектива». Труды IEEE по управлению разработкой . 57 (4): 661– 673. doi :10.1109/TEM.2009.2037738. S2CID  22380339.
  34. ^ Дерденгер, Тимоти (2014). «Технологическая привязка и интенсивность ценовой конкуренции: эмпирический анализ индустрии видеоигр». Количественный маркетинг и экономика . 12 (2): 127– 165. doi :10.1007/s11129-014-9143-9. S2CID  13439320.
  35. ^ Чжоу, Ийи (ноябрь 2011 г.). Байесовская оценка динамической равновесной модели ценообразования и входа на двусторонние рынки: применение к видеоиграм (Отчет). CiteSeerX 10.1.1.219.4966 . 
  36. ^ «8 поколений игровых консолей». BBC . 1 декабря 2020 г. Получено 1 декабря 2020 г.
  37. ^ Ласина, Диа (5 ноября 2020 г.). «Эволюция дизайна игровых консолей и американские геймеры». Wired . Получено 1 декабря 2020 г.
  38. ^ "Интервью: IBM GEKKO (часть II)". 18 декабря 2001 г. Получено 30 января 2014 г.
  39. ^ abc Therrien, Carl; Picard, Martin (29 апреля 2015 г.). «Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the fog of the TurboGrafx-16 launch». New Media & Society . 18 (10): 2323– 2339. doi :10.1177/1461444815584333. S2CID  19553739.
  40. ^ Ниборг, Дэвид Б. (2014). «Продление магии: политическая экономия консольной игры 7-го поколения». Eludamos. Журнал компьютерной игровой культуры . 8 (1): 47– 63. doi : 10.7557/23.6155 . S2CID  61110165.
  41. ^ Снайдер, Майк (27 февраля 2020 г.). «До Nintendo и Atari: как черный инженер навсегда изменил индустрию видеоигр». USA Today . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 29 июля 2020 г.
  42. Бьюкенен, Леви (31 мая 2007 г.). «ОДИССЕЯ: 35 ЛЕТ СПУСТЯ». IGN . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 г.Между 1970 и 1972 годами Magnavox и Baer работают вместе, чтобы полностью разработать Odyssey. Установленная дата выпуска: май 1972 года. Эра видеоигр вот-вот взорвется.
  43. ^ abc Герман, Леонард (2012). «Контроллеры с шариками и веслами». В Вольф, Марк Дж. П. (ред.). До краха: Ранняя история видеоигр . Издательство Университета Уэйна. ISBN 978-0814337226.
  44. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: AL. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
  45. Паттерсон, Шейн (17 июня 2008 г.). «Консоли 70-х». GamesRadar . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 29 июля 2020 г.
  46. ^ Бартон, Мэтт (2019-05-08). Vintage Games 2.0: Взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен. CRC Press. стр. 18. ISBN 9781000000924.
  47. ^ abc Picard, Martin (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: краткая история ранних японских видеоигр». International Journal of Computer Game Research . 13 (2). Архивировано из оригинала 24 июня 2015 г. Получено 19 ноября 2016 г.
  48. ^ ab Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Game Over: Как Nintendo разгромила американскую индустрию, захватила ваши доллары и поработила ваших детей . GamePress. стр. 27. ISBN 978-0-9669617-0-6. Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с драматичным представлением Color TV-Game 6, которая играла в шесть версий легкого тенниса. За ней последовало более мощное продолжение, Color TV-Game 15. Было продано по миллиону единиц каждой. Команда инженеров также придумала системы, которые играли в более сложную игру под названием «Blockbuster», а также в гоночную игру. Было продано полмиллиона единиц таких систем.
  49. ^ ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). McGraw-Hill . стр. 363, 378. ISBN 978-0-07-223172-4.
  50. ^ Джойс Беди (январь 2019 г.). «Ральф Баер: Интерактивная жизнь». Поведение человека и новые технологии . 1 (1): 18–25 . doi :10.1002/HBE2.119. ISSN  2578-1863. Викиданные  Q98908543.
  51. Джон Бут (27 июня 2012 г.). «Хронология: взгляд назад на 40 лет Atari». Wired . Получено 14 августа 2020 г.
  52. ^ Фудзита, Наоки (март 1999 г.). 「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業―現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(2)― [Японская индустрия видеоигр до «Famicom»: подъем современной индустрии видеоигр (2)].經濟論叢(на японском языке). 163 (3): 69. дои : 10.14989/45271. ISSN  0013-0273. Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 г. Получено 22 сентября 2019 г. – через Kurenai.
  53. Вебер, Брюс (13 апреля 2011 г.). «Джеральд А. Лоусон, пионер видеоигр, умер в возрасте 70 лет». The New York Times . Архивировано из оригинала 2021-10-09.
  54. ^ "Channel F | The Dot Eaters". thedoteaters.com . Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Получено 30 ноября 2016 г.
  55. ^ "CVGA Disassembled – Second Generation (1976–1984)". Мичиганский университет . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 20 июля 2020 г.
  56. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Three Rivers Press . стр. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  57. Беллер, Питер (15 января 2009 г.). «Неожиданный герой Activision». Forbes . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 г. Получено 12 февраля 2019 г.
  58. ^ "Stream of video games is infinite". Milwaukee Journal . 26 декабря 1982 г. стр. Business 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 г. Получено 10 января 2015 г.
  59. Пэриш, Джереми (28 августа 2014 г.). «Величайшие годы в истории игр: 1983». USGamer . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 13 сентября 2019 г.
  60. ^ "Жизнь и смерть Atari". GamePro . № 92. IDG . Май 1996. стр. 20.
  61. Паттерсон, Шейн; Бретт Элстон (18 июня 2008 г.). «Консоли 80-х». GamesRadar . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 1 апреля 2011 г.
  62. ^ Рвада, Одель (20 апреля 2020 г.). «Game & Watch исполняется 40 лет: взгляд назад на первый игровой успех Nintendo». Ресурсы комиксов . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 20 июля 2020 г.
  63. ^ "CVGA Disassembled – Third Generation (1983–1990)". Мичиганский университет . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 20 июля 2020 г.
  64. ^ "PC-Engine". PC-Engine . Получено 9 января 2018 г. .
  65. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  66. ^ "NES". Иконки . Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005. G4 . Архивировано из оригинала 16 октября 2012.
  67. «25 самых умных моментов в играх». GameSpy . 21–25 июля 2003 г., стр. 22. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 г.
  68. Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, сыгранные ради продаж Nintendo». The New York Times . Получено 28 июня 2010 г.
  69. ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «NES исполняется 30 лет: как она зародилась, работала и спасла отрасль». Ars Technica . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 21 сентября 2018 г.
  70. ^ «Угроза Nintendo?». Computer Gaming World . Июнь 1988. С. 50.
  71. ^ "НОВОСТИ КОМПАНИИ; Иск Nintendo от Atari отклонен". The New York Times . 16 мая 1992 г. Получено 25 апреля 2010 г.
  72. ^ ab Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom. GameSpot.com (30 мая 2003 г.). Получено 23 августа 2013 г.
  73. ^ ab "Четвертое поколение (1987–1999)". Мичиганский университет . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 21 июля 2020 г.
  74. ^ "PC-Engine". Pc-engine.co.uk . Получено 25 декабря 2017 г. .
  75. ^ Сартори, Пол (2 апреля 2013 г.). «TurboGrafx-16: консоль, которую время забыло (и почему ее стоит заново открыть)». The Guardian . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 21 июля 2020 г.
  76. ^ Николл, Бенджамин (2017). «Преодоление разрыва: Neo Geo, медиа-воображаемое и одомашнивание аркадных игр». Игры и культура . 12 (2): 200– 221. doi :10.1177/1555412015590048. S2CID  147981978.
  77. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитефорд, Ник; де Пейтер, Грейг (2003). «Mortal Kombats: Console Wars and Computer Revolutions 1990–1995». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . McGill Queen University Press. С.  128–150 . ISBN 077357106X.
  78. ^ Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога к PS5: история предательства и мести PSOne». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 6 февраля 2020 г.
  79. ^ "Philips CD-i 210/45". Центр истории вычислительной техники . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 22 июля 2020 г.
  80. ^ Кинди, Дэвид (29 июля 2019 г.). «Тридцать лет назад Game Boy изменил способ, которым Америка играла в видеоигры». Smithsonian Magazine . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 22 июля 2020 г.
  81. ^ "The Atari Lynx". ataritimes.com. 2006. Архивировано из оригинала 10 августа 2006 года . Получено 20 августа 2006 года .
  82. ^ Beuscher, Dave. "allgame ( Atari Lynx > Обзор )". Allgame . Архивировано из оригинала 5 ноября 2020 г. . Получено 21 сентября 2008 г. Одним из недостатков системы Lynx является ее энергопотребление. Для нее требуется 6 батареек типа AA, что обеспечивает от четырех до пяти часов игры. Nintendo Game Boy обеспечивает около 35 часов работы, прежде чем потребуются новые батарейки.
  83. ^ ab Blake Snow (30 июля 2007 г.). "10 самых плохо продаваемых карманных игровых приставок всех времен". GamePro .com. Архивировано из оригинала 30 июля 2008 г. Получено 2 января 2010 г.
  84. ^ Bauscher, Dave. "allgame ( Sega Game Gear > Обзор )". Allgame . Архивировано из оригинала 5 ноября 2020 г. Получено 21 сентября 2008 г. Хотя эта функция не включена в Game Boy, она не является недостатком — Game Gear требует всего 6 батареек AA, которые работают всего до шести часов. Nintendo Game Boy требует 4 батареек AA и способен обеспечить до 90 часов игры.
  85. ^ "ПК против консолей". Next Generation . № 18. Июнь 1996. С. 1.
  86. ^ "CVGA Disassembled – Fifth generation (1994–2001)". Мичиганский университет . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 22 июля 2020 г.
  87. ^ «Какая игровая система лучшая?!». Next Generation . № 12. Декабрь 1995. С.  36–85 .
  88. Fahs, Travis (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». IGN . стр. 8. Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 г. Получено 1 мая 2014 г.
  89. Nintendo Power Август 1994 – Pak Watch . Nintendo. 1994. С. 108.
  90. ^ «Nintendo Ultra 64: запуск десятилетия?». Maximum: The Video Game Magazine (2): 107– 8. Ноябрь 1995.
  91. ^ "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинала 22 июля 2011 г. Получено 12 декабря 2012 г.
  92. ^ "Введение от Nintendo". The New York Times . 22 августа 1995 г. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 10 октября 2017 г.
  93. ^ Бойер, Стивен. «Виртуальный провал: оценка успеха Nintendos Virtual Boy». Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. ProQuest Research Library. Веб. 24 мая 2012 г.
  94. ^ Кинг, Джефф; Крживинска, Таня (2006). Tomb Raiders и Space Invaders: формы и контексты видеоигр .
  95. ^ "Невероятно уменьшающийся карман Game Boy". Electronic Gaming Monthly . № 84. Ziff Davis . Июль 1996. стр. 16.
  96. ^ "Pocket Cool". Electronic Gaming Monthly . № 89. Ziff Davis . Декабрь 1996. стр. 204.
  97. ^ "Краткая история войны игровых консолей: Game Boy". BusinessWeek . McGraw-Hill . Архивировано из оригинала 9 мая 2007 г. . Получено 28 марта 2008 г. .
  98. ^ ab Snow, Blake (30 июля 2007 г.). "10 самых плохо продаваемых карманных игровых приставок всех времен". GamePro . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. . Получено 17 января 2008 г. .
  99. ^ "16-битная портативная консоль Sega теперь называется Nomad". Electronic Gaming Monthly . № 73. Sendai Publishing. Август 1995. С. 27.
  100. Хоровиц, Кен (7 февраля 2013 г.). «Интервью: Джо Миллер». Sega-16. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 17 ноября 2013 г.
  101. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 508, 531. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  102. ^ "Retroinspection: Sega Nomad". Retro Gamer . № 69. С.  46–53 .
  103. ^ "CVGA Disassembled – Sixth generation (1999–2009)". Мичиганский университет . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 22 июля 2020 г.
  104. ^ Финн, Марк (2–6 июня 2002 г.). Консольные игры в эпоху конвергенции . Материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры». Тампере, Финляндия.
  105. ^ Зарезервировано., . Все права (17 апреля 2014 г.). "Press Start: провалившаяся консоль Dreamcast от Sega на самом деле продается лучше, чем Wii U от Nintendo (вроде как)". canada.com . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 30 ноября 2016 г.
  106. ^ Фицпатрик, Джейсон. «Какая была первая игровая консоль с модемом и поддержкой онлайн-игр?». How-To Geek . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 2020-01-05 .
  107. ^ "Hardware Classics: Sega Dreamcast". Nintendo Life . 2015-04-16. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 2020-01-05 .
  108. Dreamcast Launch Plans Unveiled – IGN, 20 апреля 1999 г., архивировано из оригинала 2021-10-09 , извлечено 2020-01-05
  109. IGN представляет историю Dreamcast – IGN, 10 сентября 2010 г., заархивировано из оригинала 2021-10-09 , извлечено 2020-01-05
  110. ^ Кречмер, Тобиас; Клауссен, Йорг (июнь 2016 г.). «Смена поколений на рынках платформ — роль обратной совместимости». Стратегическая наука . 1 (2): 90–104 . doi : 10.1287/stsc.2015.0009 . hdl : 10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804 .
  111. ^ "Производство PlayStation 2 прекращается после 12 лет". The Guardian . 4 января 2013 г. Получено 4 января 2013 г.
  112. ^ "10 самых продаваемых игровых консолей". Книга рекордов Гиннесса . 21 декабря 2018 г. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Получено 05 января 2020 г.
  113. ^ abcd "SIE Business Development". Sony Computer Entertainment . 31 декабря 2019 г. Архивировано из оригинала 27 апреля 2019 г. Получено 19 февраля 2020 г.
  114. ^ "Создание Xbox: как Microsoft произвела революцию в видеоиграх (часть 1)". VentureBeat . 14 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2019 г. Получено 1 июня 2019 г.
  115. ^ "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. 7 мая 2014 г. Архивировано из оригинала (PDF) 29 октября 2014 г. Получено 29 октября 2014 г.
  116. ^ Мартин Гильберт; Присцила Лопес (1 апреля 2011 г.). «Технологические возможности мира по хранению, передаче и вычислению информации» (PDF) . Science . 332 (6025): 60– 65. Bibcode :2011Sci...332...60H. doi :10.1126/science.1200970. PMID  21310967. S2CID  206531385. Архивировано из оригинала (PDF) 2021-10-09 – через Питера Шеридана Доддса.
  117. ^ Dybwad, Barb (15 сентября 2005 г.). "Xbox 360 launch date is November 22". Engadget. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 14 марта 2013 .
  118. ^ Yin-Poole, Wesley (2 июля 2015 г.). «Peter Moore recounts $1.15bn Xbox 360 Red Ring of Death saga». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 2 июля 2015 г.
  119. ^ «Какие типы сменных носителей информации поддерживает компьютерная развлекательная система PlayStation 3?». Sony. Архивировано из оригинала 13 июля 2012 г. Получено 3 июля 2009 г.
  120. ^ Оханнесян, Кевин (20 января 2017 г.). «С игровой консолью Switch от Nintendo новые идеи создают новые впечатления». Fast Company . Архивировано из оригинала 20 января 2017 г. Получено 20 января 2017 г.
  121. ^ Холленсен, Свенд (2013). «Голубой океан, который исчез – случай Nintendo Wii». Журнал деловой стратегии . 34 (5): 25– 35. doi :10.1108/JBS-02-2013-0012.
  122. Гёриг, Карстен (30 мая 2007 г.). «Spieler verzweifelt geucht». Дер Шпигель (на немецком языке). Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 18 июня 2007 г.
  123. Seff, Micah (10 апреля 2007 г.). «Take-Two жаждет Wii». IGN . Архивировано из оригинала 6 июня 2007 г. Получено 18 июня 2007 г.
  124. Джонсон, Бобби (26 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Уилл Райт, создатель Sims». The Guardian . Лондон. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 25 сентября 2008 г.
  125. ^ Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Sony PlayStation 3 прекращает поставки, выполняя 10-летнее обещание». CNET . Получено 16 августа 2017 г. .
  126. Даркаин (21 января 2005 г.). «Nintendo DS – WI-FI против NI-FI». Архивировано из оригинала 17 февраля 2005 года . Проверено 17 мая 2008 г.
  127. Brightman, James (26 июня 2007 г.). «SCEA: PSP станет крупным источником дохода». GameDaily. Архивировано из оригинала 14 марта 2008 г. Получено 5 ноября 2007 г.
  128. Шеффилд, Брэндон (24 июля 2007 г.). «Что за Дилл? Глава отдела маркетинга Sony накаляется». Gamasutra . Получено 5 ноября 2007 г.
  129. ^ Рохас, Питер (20 февраля 2006 г.). «Интервью Engadget: Реджи Филс-Эйм, исполнительный вице-президент по продажам и маркетингу Nintendo». Engadget. Архивировано из оригинала 22-02-2006 . Получено 5 ноября 2007 г.
  130. ^ "Новый день для N-Gage". Nokia. Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года . Получено 3 апреля 2008 года .
  131. ^ "Wii U Sales". Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 9 сентября 2016 .
  132. ^ "Nintendo Best Selling First Party Wii U Games". Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 10 сентября 2016 .
  133. ^ flavi0. "Консоли следующего поколения: слишком много подключений". IGN . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  134. ^ Hruska, Joel (8 мая 2020 г.). «Как работает внутренняя часть вашей игровой консоли –». ExtremeTech . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 2021-05-19 .
  135. ^ Уоррен, Том (2020-10-19). «Новое приложение Xbox от Microsoft позволяет транслировать игры Xbox One на iPhone или iPad». The Verge . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 2021-05-21 .
  136. ^ Маклафлин, Рус (20 ноября 2012 г.). "Почему стоит подождать с Wii U (обзор)". GamesBeat. VentureBeat . Архивировано из оригинала 2021-10-09.
  137. ^ "Подтверждено, что анонс следующего поколения Xbox состоится 21 мая". Den of Geek! . 24 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 24 апреля 2013 г. .
  138. ^ Уоррен, Том (2017-08-20). «Проект Scorpio от Microsoft возвращается как специальный Xbox One X для предварительных заказов». The Verge . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 2021-05-19 .
  139. ^ "PlayStation 4 Pro Launches Today". PlayStation.Blog . 2016-11-10. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 2021-05-19 .
  140. ^ Паркин, Саймон (29 декабря 2017 г.). «Nintendo's Switch возвращает немного магии». The New York Times . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 30 июля 2020 г.
  141. ^ "Число пользователей смартфонов во всем мире достигнет 1,75 миллиарда в 2014 году". emarketer.com . Архивировано из оригинала 2021-10-09.
  142. ^ Девор, Джордан (23 января 2014 г.). «Angry Birds скачали два миллиарда раз». Destructoid . Архивировано из оригинала 28.03.2023.
  143. ^ "Valve говорит, что никаких Steam Machines до 2015 года, держим пальцы крестиком". The Register . Архивировано из оригинала 2021-10-09.
  144. ^ Уоррен, Том (13.01.2022). «Microsoft прекратила выпуск всех консолей Xbox One». The Verge . Получено 13.01.2022 .
  145. ^ "Launch of New Portable Game Machine" (PDF) (Пресс-релиз). Minami-ku, Киото : Nintendo. 23 марта 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 2021-10-09 . Получено 23 марта 2010 г.
  146. ^ Табучи, Хироко (23 марта 2010 г.). «Nintendo выпустит 3-D-версию своей портативной игры DSi». Архивировано из оригинала 27 марта 2010 г. Получено 24 апреля 2010 г. Мероприятие состоится 15–17 июня 2010 г. в конференц-центре Лос-Анджелеса.
  147. ^ Табучи, Хироко (23 марта 2010 г.). «Nintendo выпустит 3-D-версию своей портативной игры для DS». The New York Times . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 4 апреля 2010 г.«Мы хотели дать игровой индустрии знать, чего ожидать от Nintendo на E3», — сказал Кен Тойода, главный представитель Nintendo. «Тогда мы пригласим людей поиграть с новым устройством».
  148. ^ Александр, Ли (15 января 2010 г.). «Аналитик: преемник DS появится в ближайшие 15 месяцев?». Gamasutra . Think Services. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 4 апреля 2010 г. В 2010 году продолжающееся противостояние Nintendo и PSP кажется менее актуальным, чем общие кардинальные изменения на рынке портативных устройств, вызванные взрывным появлением iPhone .
  149. ^ Каллен, Джонни (24 января 2011 г.). "Sony раскрывает технические характеристики NGP". VG247 . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 25 января 2011 г. .
  150. ^ Влад Савов (27 января 2011 г.). "Следующая PSP от Sony под кодовым названием NGP". Engadget . AOL . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 29 января 2011 г. .
  151. ^ "Nintendo 3DS против PS Vita: Handheld Wars, The Next Generation". IndustryGamers . Eurogamer Network. 16 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 г. Получено 1 ноября 2011 г.
  152. ^ "NGP становится PlayStation Vita". Eurogamer . 7 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 7 июня 2011 г.
  153. ^ "TGS: Sony раскрывает дату выхода Vita". IGN . 14 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 14 сентября 2011 г.
  154. ^ "PlayStation Vita выйдет 22 февраля 2012 года". Блог PlayStation . Sony. 19 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 19 октября 2011 г.
  155. ^ "Get Ready: PS Vita выйдет 22 февраля". Блог PlayStation . Sony. 18 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 19 октября 2011 г.
  156. ^ "Часто задаваемые вопросы о запуске Nintendo Switch Lite: цена, дата выхода, различия в оборудовании, время работы от батареи, характеристики и цвета". GameSpot . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 4 ноября 2019 г.
  157. ^ "Технические характеристики – Официальный сайт Nintendo Switch™ – Аппаратное обеспечение системы, характеристики консоли". Nintendo. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 4 ноября 2019 .
  158. ^ Байфорд, Сэм (17 сентября 2020 г.). «Nintendo прекратила выпуск 3DS». The Verge . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 17 сентября 2020 г. .
  159. Лидбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Внутри Xbox Series X: полные характеристики». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 16 марта 2020 г.
  160. ^ Лидбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Xbox Series X: насколько он большой – и как он сравнивается с Xbox One X?». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 16 марта 2020 г.
  161. ^ Лидбеттер, Ричард (18 марта 2020 г.). «Внутри PlayStation 5: спецификации и технологии, которые воплощают видение Sony следующего поколения». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 18 марта 2020 г.
  162. Уэйлс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony поясняет, что «подавляющее большинство» игр для PS4 будет обратно совместимо с PS5». Eurogamer . Архивировано из оригинала 09.10.2021 . Получено 8 апреля 2020 г.
  163. ^ Планкетт, Люк (26 сентября 2018 г.). «Sony наконец-то разрешила кросс-игру на PS4». Kotaku . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 26 сентября 2018 г.
  164. ^ Девор, Джордан (28 сентября 2018 г.). «Sony объясняет, почему кросс-игра на PS4 заняла так много времени». Destructoid . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 28 сентября 2018 г. .
  165. ^ Уоррен, Том; Холлистер, Шон (19 июня 2019 г.). «Облачный гейминг: Google Stadia и Microsoft Xcloud Explained». The Verge . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 24 июля 2020 г.
  166. ^ «Дополнительная информация по консолидированным финансовым результатам за второй квартал, закончившийся 30 сентября 2024 г.» (PDF) . 8 ноября 2024 г. . Получено 31 декабря 2024 г. .
  167. ^ Ахмед, Дэниел [@zhugeex] (27 июля 2021 г.). «Вы можете оценить, что общий объем продаж Xbox Series X/S составил 6,5 млн по состоянию на 30 июня 2021 г.» ( Твит ) . Получено 28 июля 2021 г. – через Twitter .
  168. ^ Эллис, Дэвид (2004). "Dedicated Consoles" . Официальный ценовой путеводитель по классическим видеоиграм . Random House. стр. 33–36. ISBN 0-375-72038-3.
  169. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные сожительницы». Ultimate History of Video Games . Three Rivers Press. С.  94–95 . ISBN 0-7615-3643-4.
  170. ^ "AtGames выпустит Atari Flashback 4 в честь 40-летия Atari!" (пресс-релиз). PR Newswire . 12 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 27 ноября 2012 г. Получено 11 апреля 2014 г.
  171. ^ Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру в попытке выжить». The Washington Post . стр. C3. ISSN  0190-8286. ProQuest  138312072. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 29 июля 2009 г. Компания прекратила производство игровых приставок SuperSystem 5200, более 1 миллиона из которых были проданы.
  172. Axlon разрабатывает новые видеоигры для Atari (пресс-релиз), Atari (1 июня 1988 г.)
  173. ^ "Редакционная статья: Постоянно меняющийся рынок Atari". Atarimagazines.com. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 10 января 2018 г.
  174. Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Портреты консолей: 40-летняя иллюстрированная история игр». Wired News . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 г. Получено 23 марта 2008 г.
  175. ^ "30 ноября 2021 г. – Ежегодное общее собрание" (PDF) . Получено 7 декабря 2021 г. .
  176. ^ ab Kleinfield, NR (21 июля 1985 г.). "Coleco уходит с грядки капусты". The New York Times . стр. F4 . Получено 13 января 2014 г. Coleco сейчас обсуждает, стоит ли вообще отказываться от электроники. Colecovision все еще продается, но это лишь тень прежнего себя.
  177. ^ Mehegan, David (8 мая 1988 г.). «Объединяем Coleco Industries». The Boston Globe . стр. A1. ISSN  0743-1791. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 23 апреля 2014 г. Когда игра [Telstar] резко рухнула, прибыль упала на 50 процентов в 1977 г., а компания потеряла 22 миллиона долларов в 1978 г., едва избежав банкротства после того, как Хэндел — тогдашний финансовый директор — нашел новый кредит и успокоил разгневанных кредиторов после месяцев жестких переговоров.
  178. ^ "Отчет о продажах Coleco Industries" (пресс-релиз). PR Newswire . 17 апреля 1984 г. ProQuest  294244496. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 г. Получено 3 ноября 2013 г.«Продажи ColecoVision в первом квартале были существенными, хотя и намного меньше, чем в квартале прошлого года», — сказал Гринберг в подготовленном заявлении. Он сказал, что компания продала 2 миллиона игр ColecoVision с момента ее появления в 1982 году.
  179. ^ "Coleco's Net In Sharp Rise". The New York Times . Associated Press. 19 октября 1985 г. стр. 45. ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 13 января 2014 г. В четверг Coleco заявила, что все запасы ее проблемного персонального компьютера Adam были проданы, вместе с большей частью запасов Colecovision. Председатель компании Арнольд Гринберг сказал, что Coleco не ожидает дальнейших списаний с доходов от двух прекращенных продуктов.
  180. ^ "Продажи Nintendo Switch превысили 111 миллионов". Nintendo Life . 2022-08-03 . Получено 2022-09-02 .
  181. ^ abc "Dedicated Video Game Sales Units". Nintendo. 31 декабря 2019 г. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 19 февраля 2020 г. .
  182. ^ "Исторические данные: консолидированный переход продаж по регионам". Nintendo . 27 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала (xlsx) 28-04-2017 . Получено 27 апреля 2017 г.
  183. ^ "Magnavox Odyssey, первая игровая система". Pong-Story. 27 июня 1972 г. Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 17 ноября 2012 г.
  184. ^ "25 лучших игровых консолей всех времен (Magnavox Odyssey 2)". IGN . Архивировано из оригинала 8 сентября 2009 года . Получено 31 октября 2013 года .
  185. ^ "Intellivision: Intelligent Television". GameSpy . Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Получено 31 октября 2013 г.
  186. ^ Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Genesis против SNES: в цифрах». IGN . Архивировано из оригинала 09.10.2021 . Получено 31 октября 2013 г. Nintendo продала 49,1 миллиона консолей Super NES в течение поколения и далее, намного превзойдя Genesis, продажи которой составили все еще впечатляющие 29 миллионов единиц. [...] Master System продалась вялотекущею тиражом 13 миллионов, в то время как у NES было 62 миллиона.
  187. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия игровых приставок: консоли, карманные компьютеры и домашние компьютеры 1972–2005 . Магдалена Гнятчинская. стр. 139. ISBN 3-00-015359-4.
  188. ^ "Sega Consoles: оценка активной установленной базы". Screen Digest . Март 1995. С. 60.( см. здесь [1], здесь [2] и здесь [3])
  189. ^ Нихон Когё Синбунша (1986). "Развлечение". Деловая Япония . 31 ( 7–12 ). Нихон Когё Симбун: 89 . Проверено 24 января 2012 г.
  190. Sheff & Eddy 1999, стр. 349: «Atari продала несколько своих 5200 и 7800, а Sega продала в общей сложности 2 миллиона Master Systems».
  191. Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль в более быстром производстве, Master System já vendeu 8 mi no Brasil» (на португальском языке). Универсо Онлайн . Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Проверено 13 мая 2016 г. Коммерческое использование в Бразилии началось в сентябре 1989 года, а саудовская система Master System продала более 8 миллионов единиц в год, во-вторых, в Tectoy.
  192. ^ "Ежегодный отчет о рынке". Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  193. ^ abc Ernkvist, Mirko (21 августа 2012 г.). Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy (ред.). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge . стр. 158. ISBN 978-1-136-25824-4. Получено 5 декабря 2015 г. .
  194. ^ Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). «Vinte anos depois, Master System e Mega Drive продают 150 миллионов единиц за год в Бразилии» (на португальском языке). УОЛ . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 18 октября 2012 г. Базовая установка: 5 миллионов Master System; 3 мили Мега Драйв
  195. ^ Sponsel, Sebastian (16 ноября 2015 г.). "Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)". Sega-16 . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 21 ноября 2015 г. .
  196. ^ "Sega передает Genesis на откуп". Consumer Electronics. 2 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г.
  197. ^ "Sega Corporation Annual Report 2001" (PDF) . Sega Corporation . 1 августа 2001 г. стр. 14. Архивировано из оригинала (PDF) 29 июня 2013 г. . Получено 2 ноября 2015 г. Всего в 2001 финансовом году по всему миру было продано 3,39 млн единиц оборудования и 23,87 млн ​​единиц программного обеспечения, что составляет 8,20 млн единиц и 51,63 млн единиц соответственно с момента первого вывода Dreamcast на рынок.
  198. ^ "Пересмотр прогнозов годовых результатов" (PDF) . Sega Corporation . 23 октября 2001 г. стр. 4. Архивировано из оригинала (PDF) 26 июля 2015 г. . Получено 2 ноября 2015 г. Что касается продаж оборудования Dreamcast из запасов в результате снятия с производства Dreamcast [...] Компания превысила первоначальные цели, продав 130 000 единиц на внутреннем рынке и 530 000 единиц в США за первую половину года. Следовательно, к концу полугодия запасы Dreamcast составили 40 000 единиц на внутреннем рынке и 230 000 единиц в США, и мы ожидаем, что сможем продать все оставшиеся единицы к праздничному сезону, как изначально планировалось.
  199. ^ "Sega Corporation Annual Report 2002" (PDF) . Sega Corporation . 1 июля 2002 г. стр. 6. Архивировано из оригинала (PDF) 2011-08-23 . Получено 2 ноября 2015 г. Год, закончившийся 31 марта 2002 г., стал поворотным моментом для Sega. Мы вышли из аппаратного бизнеса, прекратив производство Dreamcast и продав оставшиеся запасы.
  200. ^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). "Заглохший двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет". Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 января 2016 г. Получено 13 августа 2016 г.
  201. Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES празднует 20-летие в Великобритании». Eurogamer . Архивировано из оригинала 13 апреля 2012 г. Получено 2 апреля 2014 г.
  202. Life, Nintendo (9 мая 2015 г.). "Feature: What NEC And Hudson Did Next: The Disasterous [sic] Story Of The PC-FX". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 14 мая 2019 г.
  203. ^ ab "Hardware Totals". Библиотека игровых данных . Архивировано из оригинала 13 октября 2016 г. Получено 13 октября 2016 г.
  204. ^ abc "Tokyorama". Consoles + (на французском). № 73. Февраль 1998. С.  46–7 . Архивировано из оригинала 10 января 2022 г. Получено 10 января 2022 г.
  205. ^ ab Brown, Matt (2022-08-16). «Microsoft заявляет, что продажи PS4 были более чем вдвое выше, чем у Xbox One». Windows Central . Получено 2022-09-04 .
  206. ^ "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 мая 2011 г. Получено 31 октября 2013 г.
  207. ^ "Business Development: Hardware". Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 30 июня 2013 г. Получено 28 октября 2013 г.
  208. ^ "Развитие бизнеса: единичные продажи оборудования (FY2013-)". Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 апреля 2015 г. Получено 30 апреля 2015 г.
  209. ^ Макуч, Эдди (6 февраля 2014 г.). «PS4 помогает игровому подразделению Sony подняться, но продажи PS3 наблюдаются «значительным снижением»». GameSpot . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 13 декабря 2015 г.
  210. ^ Стюарт, Кит (4 января 2013 г.). «Производство PlayStation 2 заканчивается после 12 лет». The Guardian . Получено 22 ноября 2013 г.
  211. ^ Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Наконец-то конец линейки Sony PlayStation 3». CNET . Архивировано из оригинала 12 марта 2019 г. Получено 26 апреля 2019 г.
  212. ^ "Геймеры перехватывают дыхание, поскольку Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения". Xbox.com. 10 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2007 г. Получено 5 сентября 2007 г.
  213. ^ Макуч, Эдди (9 июня 2014 г.). «E3 2014: Xbox One за $399 уже в продаже, продажи Xbox 360 выросли до 84 миллионов». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 октября 2014 г. Получено 12 августа 2014 г.
  214. Портер, Мэтт (20 апреля 2016 г.). «Xbox 360 Production Has Ended». IGN . Архивировано из оригинала 22 марта 2018 г. Получено 12 августа 2014 г.
  215. ^ "Ежегодное собрание акционеров Microsoft". Microsoft . 3 декабря 2014 г. Архивировано из оригинала 30 ноября 2016 г. Получено 31 января 2015 г. Наконец, наш игровой бизнес процветает, и Xbox One продал 10 миллионов единиц. Я рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
  216. ^ Futter, Mike (22 октября 2015 г.). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на пользователях Xbox Live, а не на поставках консолей». Game Informer . Архивировано из оригинала 2021-10-09 . Получено 22 октября 2015 г.
  217. ^ Хейг, Мэрилин (8 октября 2019 г.). «Почему японские геймеры не покупают Xbox». CNBC . Архивировано из оригинала 31 октября 2019 г. Получено 1 ноября 2019 г.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=History_of_video_game_consoles&oldid=1271412507#Console_generations"