Части этой статьи (те, которые связаны с продажами PlayStation 2) необходимо обновить . Пожалуйста ( Январь 2025 г. ) |
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
История игровых приставок , как домашних, так и портативных, началась в 1970-х годах. Первой консолью, на которой можно было играть в игры на телевизоре, была Magnavox Odyssey 1972 года , впервые задуманная Ральфом Х. Баером в 1966 году. Портативные консоли произошли от электромеханических игр, в которых использовались механические элементы управления и светодиоды (LED) в качестве визуальных индикаторов. Портативные электронные игры заменили механическое управление электронными и цифровыми компонентами, а с появлением жидкокристаллических дисплеев (ЖК-дисплеев) для создания экранов, похожих на видео, с программируемыми пикселями такие системы, как Microvision и Game & Watch, стали первыми портативными игровыми консолями.
С тех пор домашние игровые консоли прошли через технологические циклы, обычно называемые поколениями . Каждое поколение длилось около пяти лет, в течение которых основные производители консолей выпускали консоли с примерно схожими характеристиками. Портативные консоли претерпели схожие изменения и обычно группируются в те же поколения, что и домашние консоли.
В то время как ранние поколения были представлены такими производителями, как Atari и Sega , в современной индустрии домашних консолей доминируют три компании: Nintendo , Sony и Microsoft . Рынок портативных игр пошел на спад с появлением мобильных игр в конце 2000-х годов, и сегодня единственным крупным производителем портативных игр является Nintendo.
Первые видеоигры были созданы на мэйнфреймах в 1950-х годах, как правило, с текстовыми дисплеями или компьютерными распечатками, и ограничивались простыми играми, такими как Tic Tac Toe или Nim . [1] В конце концов, стали доступны дисплеи с элементарными векторными дисплеями для графики, что привело к появлению таких игр, как Spacewar! в 1962 году. [2] Spacewar! напрямую повлияла на Нолана Бушнелла и Теда Дэбни , создав в 1971 году Computer Space , первую признанную аркадную игру . [3]
Отдельно, работая в Sanders Associates в 1966 году, Ральф Х. Баер задумал идею электронного устройства, которое можно было бы подключить к стандартному телевизору для игр. С разрешения Сандерса он создал прототип «Brown Box», который мог играть в ограниченное количество игр, включая версию настольного тенниса и простую игру со световым пистолетом . Сандерс запатентовал устройство и передал лицензию на патенты Magnavox , где оно было произведено как первая домашняя игровая консоль, Magnavox Odyssey , в 1972 году. [4] Бушнелл, увидев Odyssey и ее игру в настольный теннис, поверил, что сможет сделать что-то лучшее. Он и Дэбни основали Atari, Inc. и вместе с Алланом Элкорном создали свою вторую аркадную игру Pong . Pong впервые была выпущена в 1972 году и имела больший успех, чем Computer Space . [5] Atari выпустила домашнюю консоль Pong через Sears в 1975 году. [6]
Истоки портативных игровых консолей можно найти в портативных и настольных электронных игровых устройствах 1970-х и начала 1980-х годов. Эти электронные устройства могут играть только во встроенные игры, [7] они помещаются на ладони или на столешнице, и они могут использовать различные технологии отображения видео, такие как LED , VFD или LCD . [8] Эти игры произошли от зарождающегося рынка калькуляторов с оптоэлектронным дисплеем в начале 1970-х годов. [9] [10]
Первая такая портативная электронная игра была выпущена Mattel в 1977 году, когда Майкл Кац, новый директор по маркетингу категории продуктов Mattel, сказал инженерам в группе электроники разработать игру размером с калькулятор, используя светодиодную технологию». [11] Эти усилия привели к появлению в 1977 году игр Auto Race и Football . [12] [13] Эти две игры были настолько успешными, что, по словам Каца, «эти простые электронные портативные игры превратились в «категорию стоимостью 400 миллионов долларов». [8] Затем последовало еще одно изобретение Ральфа Баера, Simon , опубликованное Milton Bradley в 1978 году, которое еще больше популяризировало такие электронные игры и оставалось непреходящей собственностью Milton Bradley (позже Hasbro ), которая вывела на рынок ряд подражателей. [14] [15] Вскоре другие производители, включая Coleco , Parker Brothers , Entex и Bandai, начали выпускать собственные настольные и портативные электронные игры. [16]
Переход от портативных «электронных» игр к портативным «видео» играм произошел с появлением ЖК-экранов. Эти экраны дали портативным играм гибкость, позволяющую играть в широкий спектр игр. Microvision Милтона Брэдли , выпущенная в 1979 году, использовала ЖК-экран 16x16 пикселей и была первой портативной игрой, в которой использовались сменные игровые картриджи. [17] [18]
Линейка игр Game & Watch от Nintendo , впервые представленная в 1980 году, была разработана Гумпэем Ёкои , который был вдохновлён, увидев, как человек проводит время в поезде, играя с ЖК- калькулятором. [19] [20] Воспользовавшись технологией, используемой в калькуляторах размером с кредитную карту, которые появились на рынке, Ёкои разработал серию игр на основе ЖК-дисплея, включив в угол экрана цифровой дисплей времени, чтобы они могли использоваться как часы . [ 21] Хотя серия Game & Watch считалась скорее портативными электронными играми, чем портативными игровыми консолями, их успех побудил Nintendo, благодаря Ёкои, выпустить Game Boy в 1989 году. [22]
Как и большинство потребительской электроники, домашние игровые приставки разрабатываются на основе улучшения функций, предлагаемых более ранним продуктом, с достижениями, достигнутыми более новыми технологиями. Для игровых приставок эти улучшения обычно происходят каждые пять лет, следуя прогрессии закона Мура , где грубая совокупная мера вычислительной мощности удваивается каждые 18 месяцев или увеличивается в десять раз через пять лет. [23] [24] [25] Этот циклический рынок привел к общеотраслевому принятию модели бритвенного лезвия при продаже консолей с минимальной нормой прибыли, при этом получая доход от продажи игр, произведенных для этой консоли, а затем переводя пользователей на следующую модель консоли на пятый год, когда на рынок выходит следующая консоль. Этот подход включает запланированное устаревание в продукты, чтобы продолжать подталкивать потребителей к покупке более новых моделей. [26]
Из-за динамики отрасли многие производители консолей выпускают свои новые консоли примерно в один и тот же период времени, при этом их консоли обычно предлагают схожую вычислительную мощность и возможности, как и их конкуренты. Этот систематический рынок создал природу поколений консолей, классифицируя основные консоли в эти сегментированные временные периоды, которые представляют консоли со схожими возможностями и которые разделяют одно и то же конкурентное пространство. Как и консоли, эти поколения обычно начинаются через пять лет после предыдущего, хотя могут иметь длинные хвосты , поскольку популярные консоли остаются жизнеспособными намного дольше пяти лет. [27] [28]
Использование метки поколения началось после начала 21-го века, когда консольные технологии начали развиваться, и терминология применялась ретроспективно к более ранним консолям. Однако с того момента в отрасли или академической литературе не было последовательно разработано точного определения и разграничения поколений консолей. Некоторые схемы были основаны на прямых рыночных данных (включая основополагающую работу, опубликованную в журнале IEEE в 2002 году), [29] в то время как другие основаны на технологических сдвигах. Сама Википедия была отмечена за создание своей собственной версии определений поколений консолей, которые отличаются от других академических источников; определения из Википедии были приняты другими источниками, но без какого-либо истинного обоснования. [27] Расхождения между тем, как консоли группируются в поколения, и тем, как эти поколения называются, вызвали путаницу при попытке сравнить сдвиги на рынке видеоигр по сравнению с другими потребительскими рынками. [27] Кемерер и др. (2017) [27] приводят сравнительный анализ этих различных поколений систем, выпущенных до 2010 года, как показано ниже.
В целях организации, поколения, описанные здесь и на последующих страницах, поддерживают разбивку поколений в Википедии, как правило, разделяя консоли по технологическим функциям, когда это возможно, и включая другие консоли, выпущенные в тот же период, в то же поколение, и начиная с домашних консолей в стиле Odyssey и Pong в качестве первого поколения, подход, который, как правило, был принят и расширен журналистикой видеоигр. [37] [38] При таком подходе поколение «начинается» с выпуска первой консоли, которая, как считается, имела эти функции, и считается заканчивающимся с последним известным прекращением выпуска консоли в этом поколении. Например, третье поколение считается заканчивающимся в 2003 году с формальным прекращением выпуска Nintendo Entertainment System в этом году. Это может создавать годы с перекрытиями между несколькими поколениями, как показано.
Этот подход использует концепции «битов» или размера индивидуальной длины слова , обрабатываемого процессорами на консоли, для более ранних поколений консолей. Более длинные слова, как правило, приводили к улучшению концепций игрового процесса, графики и аудиовозможностей, чем более короткие. [39] Использование битов для маркетинга консолей для потребителей началось с TurboGrafx 16 , консоли, которая использовала 8-битный центральный процессор, похожий на Nintendo Entertainment System (NES), но включала 16-битный графический процессор. NEC , производитель консоли, взялась за маркетинг консоли как «16-битной» системы по сравнению с «8-битной» NES, чтобы заявить о ней как о превосходной системе. Другие рекламодатели последовали их примеру, создав период, известный как «битовые войны», который продолжался до пятого поколения, когда производители консолей пытались превзойти друг друга просто по количеству бит своей системы. [40] Помимо некоторых рекламных слоганов «128 бит» в начале шестого поколения, маркетинг с битами в значительной степени прекратился после пятого поколения. Хотя терминология бит больше не использовалась в новых поколениях, использование количества бит помогло установить идею поколений консолей, и более ранние поколения получили альтернативные названия, основанные на доминирующем количестве бит основных систем той эпохи, например, третье поколение было 8-битной эрой или поколением. [40]
Более поздние поколения консолей основаны на группировках дат выпуска, а не на общем оборудовании, поскольку базовые конфигурации оборудования между консолями сильно разошлись, в целом следуя тенденциям в определении поколения, данным видеоиграми и основной журналистикой. Портативные консоли и другие игровые системы и инновации часто группируются в пределах годов выпуска, связанных с поколениями домашних консолей; например, рост цифровой дистрибуции связан с седьмым поколением . [28] [41]
Развитие игровых приставок в основном следует истории видеоигр на североамериканском и японском рынках. Немногие другие рынки увидели какое-либо значительное развитие консолей самостоятельно, например, в Европе, где персональные компьютеры, как правило, были предпочтительными наряду с импортом игровых приставок. Клоны видеоигр на менее развитых рынках, таких как Китай и Россия, здесь не рассматривались.
В следующей таблице представлен обзор основных технических характеристик оборудования консолей каждого из основных поколений по центральному процессору (ЦП), графическому процессору (ГП), памяти, игровым носителям и другим функциям. [29]
Поколение | Период времени | Основные консоли | Процессор | ГПУ | Память | Игровые медиа | Другие общие черты |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Первый | 1972–1980 | — | — | индивидуальные печатные платы | |||
Второй | 1976–1992 | 8-бит, 1–2 МГц, (Intellivision 16-бит) | — | 2–16 КБ | Игровые картриджи | ||
Третье («8-битное поколение») | 1983–2003 | 8 бит, 2–4 МГц | — | 3–24 КБ | Игровые картриджи | ||
Четвертое («16-битное поколение») | 1987–2004 | 8-бит и 16-бит, 4–8 МГц | — | 8–128 КБ | Игровые картриджи | Дополнения к CD-ROM | |
Пятое («32-битное поколение») | 1993–2006 | 32 и 64-бит, 12–100 МГц | — | 2–4,5 МБ | Игровые картриджи, Оптические носители | ||
Шестой | 1998–2013 | 32 и 64-бит, 200–733 МГц | 100–233 МГц | 16–64 МБ | Оптические носители | Онлайн-подключение, слияние с обычным оборудованием персональных компьютеров, Параллельная обработка, например, возможности 128-битной SIMD. | |
Седьмой | 2005–2017 | 32 и 64-бит, 729 МГц–3,3 ГГц | 243–550 МГц | 88–512 МБ | Оптические носители, цифровая дистрибуция | Интернет-услуги, беспроводные контроллеры, управление движением, HD-разрешение | |
Восьмой | 2012–настоящее время | 32 и 64-бит, 1,0–2,3 ГГц | 307–1172 МГц | 2–12 ГБ | Игровые картриджи, Оптические носители, Цифровая дистрибуция | Интернет-услуги, разрешение 4К | |
Девятый | 2020–настоящее время | 64-бит, 3,5–3,8 ГГц | 1565–2233 МГц | 10–16 ГБ | Оптические носители, цифровая дистрибуция | Интернет-сервисы, управление движением, разрешение 8K, кэширование внутренней памяти SSD |
Хотя для портативных консолей не существует подобного различия по поколениям, они включены в разделы ниже в зависимости от того, к какому поколению домашних консолей они были выпущены.
Первое поколение домашних консолей, как правило, ограничивалось специализированными консолями с одной или двумя предварительно встроенными в аппаратное обеспечение консоли играми, с ограниченными возможностями изменения факторов игрового процесса. В случае с Odyssey, хотя она и поставлялась с «игровыми картами», на них не было никаких запрограммированных игр, а вместо этого они действовали как перемычки для изменения существующего пути схем и не расширяли возможности консоли. [42] В отличие от большинства других будущих поколений консолей, первое поколение консолей обычно выпускалось ограниченными тиражами, а не как постоянная линейка продуктов.
Первой домашней консолью стала Magnavox Odyssey в сентябре 1972 года на основе дизайна Baer's "Brown Box". [43] Первоначально построенная на дискретных транзисторах, Magnavox перешла на интегральные микросхемы, которые были недорогими, и разработала новую линейку консолей в серии Odyssey с 1975 по 1977 год. В то же время Atari успешно запустила Pong как аркадную игру в 1972 году и начала работу над версией для домашней консоли в конце 1974 года, которую они в конечном итоге объединили с Sears для новой домашней консоли Pong к рождественскому сезону 1975 года. Pong имела несколько технологических преимуществ перед Odyssey, включая внутренний звуковой чип и возможность отслеживать счет. Coleco разработала первую консоль Telstar в 1976 году. [44] : 53–59 Поскольку к 1976 году Magnavox, Atari и Coleco конкурировали на рынке консолей, а General Instruments еще больше снизила стоимость ключевых процессорных чипов , к 1977 году на рынок консолей вышли многочисленные сторонние производители с играми с мячом и ракеткой. [45] : 147 [6] [46] Это привело к насыщению рынка к 1977 году, [47] и первому рыночному краху в отрасли . [44] : 81–89 Atari и Coleco попытались создать специализированные консоли с совершенно новыми играми, чтобы оставаться конкурентоспособными, включая серию Video Pinball от Atari и Telstar Arcade от Coleco , но к этому моменту начались первые шаги перехода рынка ко второму поколению консолей, что сделало эти устройства устаревшими почти к моменту выпуска. [44] : 53–59
Японский рынок игровых консолей в этот момент следовал по схожему пути. Nintendo уже была деловым партнером Magnovox к 1971 году и помогала разрабатывать первые световые пушки для консоли. Специальные домашние игровые консоли в Японии появились в 1975 году с TV Tennis Electrotennis от Epoch Co. Как и в Соединенных Штатах, начали появляться многочисленные конкурирующие продукты этих специальных консолей, большинство из которых производились крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp , и эти игры назывались TV geemu или terebi geemu (TV game) как обозначение «видеоигр» в Японии. [48] Nintendo стала крупным игроком, когда Mitsubishi , потеряв своего производителя Systek из-за банкротства, обратилась к компании за помощью в продолжении создания своей линейки Color TV-Game , которая была продана тиражом около 3 миллионов единиц в четырех различных подразделениях в период с 1977 по 1983 год. [48] [49] [50]
Консоль [примечание 1] | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Магнавокса Одиссея | — | 1972 | 1974 | 1975 | 350 000 [51] |
Пинг-О-Троник | — | — | 1974 | 1983 | 1 000 000 [примечание 2] |
Серия Home Pong | — | 1975 | — | 1977 | 200 000 [52] |
ТВ Теннис Электротеннис | 1975 | — | — | 1977 | 20 000 [53] |
Колеко Телстар | — | 1976 | — | 1978 | 1,000,000 |
Цветная ТВ-игра | 1977 | — | — | 1983 | 3 000 000 [примечание 3] |
|
Второе поколение домашних консолей было отмечено введением игрового картриджа , где код игры хранится в постоянном запоминающем устройстве (ПЗУ) внутри картриджа. Когда картридж вставляется в консоль, электрические соединения позволяют процессорам основной консоли считывать код игры из ПЗУ. Хотя картриджи ПЗУ использовались в других компьютерных приложениях ранее, картридж игры ПЗУ был впервые реализован в Fairchild Video Entertainment System (VES) в ноябре 1976 года. [54] [55] Дополнительные консоли в этом поколении, все из которых использовали системы на основе картриджей, включали Atari 2600 (известную как Atari Video Computer System (VCS) на момент запуска), Magnavox Odyssey 2 , Mattel Electronics ' Intellivision и ColecoVision . В дополнение к консолям, более новая процессорная технология позволила играм поддерживать до 8 цветов и до 3-канальных звуковых эффектов. [56]
С появлением консолей на основе картриджей возникла необходимость в разработке широкого спектра игр для них. Atari была одним из передовых разработчиков для своей Atari 2600. Atari продавала консоль в нескольких регионах, включая Японию, [48] и сохранила контроль над всеми аспектами разработки игр. Разработка игр совпала с золотым веком аркадных видеоигр , который начался в 1978–1979 годах с выпуском Space Invaders и Asteroids , и домашние версии этих аркадных игр были идеальными целями. Версия Space Invaders для Atari 2600 , выпущенная в 1980 году, считалась убийственным приложением для домашних игровых консолей, что помогло увеличить продажи консоли в четыре раза в том году. [57] Аналогичным образом, Coleco обошла Atari в ключевом лицензионном соглашении с Nintendo о выпуске Donkey Kong в качестве игры в комплекте для Colecovision, что помогло стимулировать ее продажи. [29]
В то же время Atari была приобретена Warner Communications , и внутренняя политика привела к уходу четырех ключевых программистов Дэвида Крейна , Ларри Каплана , Алана Миллера и Боба Уайтхеда , которые ушли и основали Activision . Activision продолжила разрабатывать свои собственные игры для Atari 2600, а также игры для других систем. Atari попыталась подать в суд, чтобы остановить эту практику, но в итоге урегулировала вопрос во внесудебном порядке, и Activision согласилась выплачивать роялти, но в остальном смогла продолжить разработку игр, что сделало Activision первым сторонним разработчиком игр. [58] Activision быстро добилась успеха и смогла получить 50 миллионов долларов США дохода из примерно 1 миллиона долларов США стартового капитала в течение 18 месяцев. [29] Многочисленные другие компании увидели успех Activision и бросились в разработку игр, чтобы попытаться быстро заработать на быстро растущем рынке видеоигр Северной Америки. Это привело к потере контроля над публикацией и размыванию игрового рынка к началу 1980-х годов. [59] Кроме того, следуя успеху Space Invaders , Atari и другие компании продолжали стремиться к возможностям лицензированных видеоигр. Atari сделала большую ставку на коммерческие продажи ET the Extra-Terrestrial в 1982 году, но она была поспешно выпущена на рынок и плохо принята, и не смогла достичь прогнозов продаж Atari. Наряду с конкуренцией со стороны недорогих домашних компьютеров североамериканский рынок домашних консолей рухнул в 1983 году. [29] [60]
По большей части, крах 1983 года ознаменовал конец этого поколения, поскольку выпуск Nintendo Famicom в том же году положил начало третьему поколению. Когда Nintendo вывела Famicom в Северную Америку под названием «Nintendo Entertainment System», это помогло оживить отрасль, и Atari, теперь принадлежащая Джеку Трэмелу , подтолкнула продажи ранее успешной Atari 2600 под новым брендом, чтобы удержать компанию на плаву еще много лет, пока он переводил компанию больше на рынок персональных компьютеров. [61] Atari 2600 оставалась в производстве до 1992 года, ознаменовав конец второго поколения. [62]
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Фэрчайлд Канал F | 1977 | 1976 | — | 1983 | 250,000 |
Атари 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30,000,000 |
Magnavox Одиссея² | 1982 | 1978 | 1978 | 1984 | 2,000,000 |
Intellivision | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3,000,000 |
ColecoVision | — | 1982 | 1983 | 1985 | 2,000,000 |
Атари 5200 | — | 1982 | — | 1984 | 1,400,000 |
На рынке уже появились портативные электронные игры , такие как Mattel Auto Race в 1977 году и Simon в 1978 году. Хотя они и не считались видеоиграми, лишенными типичного элемента видеоэкрана, вместо этого в качестве игровых индикаторов использовались светодиодные лампы , они все же сформировали рынок портативных видеоигр.
Первая портативная игровая консоль появилась во втором поколении домашних консолей, используя простые ЖК-дисплеи . Ранние попытки создания портативных систем на основе картриджей включали Microvision от Milton-Bradley и Epoch Game Pocket Computer , но ни одна из них не получила значительной поддержки. Nintendo , с другой стороны, представила свою линейку портативных игр Game & Watch , каждая с одной специальной игрой, в качестве своего первого предприятия на рынке видеоигр. Впервые представленная в 1980 году, серия Game & Watch просуществовала более десяти лет и была продана тиражом более 40 миллионов единиц. [63]
Часто называемые «8-битным поколением», консоли третьего поколения использовали 8-битные процессоры, пять аудиоканалов и более продвинутые графические возможности, включая спрайты и плитки вместо блочной графики второго поколения. Кроме того, третья консоль увидела, как доминирование на рынке перешло от Соединенных Штатов к Японии в результате краха 1983 года. [64]
Sega SG-1000 и Nintendo Famicom были выпущены в Японии почти одновременно в 1983 году. [ 65] Famicom, после некоторых первоначальных технических отзывов, вскоре набрала обороты и стала самой продаваемой консолью в Японии к концу 1984 года. [66] К тому моменту Nintendo хотела вывести консоль в Северную Америку, но осознала недостатки, вызванные крахом видеоигры. Она предприняла несколько шагов по переделке консоли, чтобы она меньше походила на игровую консоль, и переименовала ее в «Nintendo Entertainment System» (NES) для Северной Америки, чтобы избежать клейма «видеоигра». [67] [68] Компания также хотела избежать потери контроля над изданием, которая произошла как в Северной Америке, так и в Азии после выпуска Famicom, и создала систему блокировки , которая требовала, чтобы все игровые картриджи, произведенные Nintendo, включали специальный чип. Если этого чипа не было, консоль не могла запустить игру. Это дало Nintendo возможность напрямую контролировать игры, выпускаемые для этой системы, отклоняя те, которые, по ее мнению, были слишком зрелыми. [69] [70] NES была выпущена в Северной Америке в 1985 году и помогла оживить рынок видеоигр там. [71]
Sega попыталась конкурировать с NES с помощью собственной Master System , выпущенной позднее в 1986 году в США и Японии, но не набрала обороты, чтобы конкурировать. Аналогично, попытки Atari конкурировать с NES с помощью Atari 7800 в 1987 году не смогли сместить NES с ее доминирующего положения. [72] NES оставалась в производстве до 2003 года, когда она была прекращена вместе со своим преемником, Super Nintendo Entertainment System. [73]
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61,910,000 |
Mark III/Мастер-система | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13,000,000 |
Атари 7800 | — | 1986 | 1987 | 1992 | 3,770,000 |
Atari XEGS | — | 1987 | 1987 | 1992 | 100,000 |
Четвертое поколение консолей, также известное как «16-битное поколение», еще больше усовершенствовало базовую технологию консолей с 16-битными процессорами, улучшив доступные графические и звуковые возможности игр. [74]
TurboGrafx-16 от NEC (или PC Engine, как выпущено в Японии), впервые выпущенный в 1987 году, [75] считается первой консолью четвертого поколения, хотя у нее все еще был 8-битный процессор. 16-битный графический процессор консоли давал ей возможности, сопоставимые с другими системами четвертого поколения, и маркетинг NEC продвигал консоль как усовершенствованную по сравнению с NES как «16-битную» систему. [40] [76] И Sega, и Nintendo вошли в четвертое поколение с настоящими 16-битными системами в 1988 году Sega Genesis (Mega Drive в Японии) и 1990 году Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom в Японии). SNK также вступила в соревнование с модифицированной версией своей аркадной системы Neo Geo MVS в Neo Geo , выпущенной в 1990 году, которая попыталась преодолеть разрыв между аркадными и домашними консольными системами с общим использованием общих игровых картриджей и карт памяти. [77] Это поколение было примечательно так называемыми «войнами консолей» между Nintendo и Sega, в первую очередь в Северной Америке. Sega, чтобы попытаться бросить вызов доминирующему положению Nintendo, создала персонажа- талисмана Sonic the Hedgehog , который демонстрировал крутую индивидуальность, чтобы понравиться западной молодежи в отличие от Mario от Nintendo , и объединила Genesis с игрой с тем же названием . Стратегия оказалась успешной, и Sega стала доминирующим игроком в Северной Америке до середины 1990-х годов. [78]
В течение этого поколения стоимость технологии использования оптических дисков в форме CD-ROM снизилась достаточно, чтобы сделать их желательными для использования для доставки компьютерного программного обеспечения, включая видеоигры для персональных компьютеров. CD-ROM предлагали больше места для хранения, чем игровые картриджи, и могли позволить использовать в играх полномасштабное видео и другие подробные аудио-видео работы. [29] Производители консолей адаптировались, создав аппаратные дополнения к своим консолям, которые могли читать и воспроизводить CD-ROM, включая дополнение NEC TurboGrafx-CD (а также интегрированную систему TurboDuo ) в 1988 году и дополнение Sega CD для Genesis в 1991 году и Neo Geo CD в 1994 году. Стоимость этих дополнений была, как правило, высокой, приближаясь к той же цене, что и сама консоль, и с появлением дисковых консолей в пятом поколении, начиная с 1993 года, они отошли на второй план. [29] Изначально Nintendo работала с Sony над разработкой похожего дополнения для SNES, Super NES CD-ROM , но незадолго до его появления деловые отношения между Nintendo и Sony распались, и Sony взяла на себя ее идею по разработке PlayStation пятого поколения . [79] Кроме того, Philips попыталась выйти на рынок со специальным форматом CD-ROM, CD-i , также выпущенным в 1990 году, который включал и другие варианты использования носителя CD-ROM помимо видеоигр, но консоль так и не получила популярности. [80]
У четвертого поколения был длинный хвост, который перекрывался с пятым поколением, а прекращение выпуска SNES в 2003 году ознаменовало конец поколения. [73] Чтобы сохранить конкурентоспособность своей консоли с новыми консолями пятого поколения, Nintendo начала использовать сопроцессоры, встроенные в игровые картриджи, чтобы расширить возможности SNES. Это включало чип Super FX , который впервые был использован в игре Star Fox в 1993 году, которая, как правило, считается одной из первых игр, использующих 3D-рендеринг на основе полигонов в реальном времени на консолях. [74]
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
ПК-движок/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5,800,000 |
Мега Драйв/Генезис | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30,750,000 |
Нео Гео | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980,000 |
Супер Famicom/Супер NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49,100,000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2,240,000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1,000,000 |
Нео Гео CD | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570,000 |
Nintendo применила свой опыт из серии Game & Watch для разработки системы Game Boy в 1989 году с последующими итерациями на протяжении многих лет. Устройство включало ЖК-экран, который поддерживал 4-шаблонный монохромный пиксельный дисплей, использование картриджной системы и средства для соединения двух устройств для игры в игры лицом к лицу. Один из ранних пакетов включал Tetris , поставляемый вместе с устройством, который стал самой продаваемой игрой для Game Boy и привел устройство к доминированию в продажах портативных устройств в то время. [81] Game Boy также представил франшизу Kirby по всему миру, которая стала основным продуктом портативных консолей Nintendo.
Atari Lynx также был представлен в 1989 году и включал в себя цветной светодиодный экран, но его небольшая библиотека игр и малое время работы от батареи не смогли сделать его конкурентоспособным по сравнению с Game Boy. [82] [83] [84] Sega и NEC также пытались конкурировать с Game Boy с Game Gear и TurboExpress , соответственно, выпущенными в 1990 году. Каждая из них пыталась перенести соответствующие игры для домашней консоли на портативные системы, но боролась с выносливостью Game Boy. [84] [85]
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Геймбой | 1989 | 1989 | 1990 | 2003 | 118 690 000 [примечание 1] |
Атари Линкс | 1990 | 1989 | 1990 | 1995 | 3,000,000 |
Игровое снаряжение | 1990 | 1991 | 1991 | 1997 | 10,620,000 |
ТурбоЭкспресс | 1990 | 1991 | — | 1994 | 1,500,000 |
|
В это время домашние компьютеры приобрели большую известность как способ играть в видеоигры. Тем не менее, индустрия игровых консолей продолжала процветать наряду с домашними компьютерами из-за преимуществ гораздо более низких цен, более легкой портативности, схем, специально предназначенных для видеоигр, возможности играть на телевизоре (чего ПК того времени в большинстве случаев не могли делать) и интенсивной поддержки программного обеспечения от производителей, которые по сути делали ставку на все свое будущее на свои консоли. [86]
Помимо перехода на 32-битные процессоры, пятое поколение консолей также увидело, как большинство компаний, за исключением Nintendo, перешли на специализированные оптические форматы носителей вместо игровых картриджей, учитывая их более низкую стоимость производства и большую емкость хранения. [87] Первые консоли пятого поколения пытались извлечь выгоду из потенциальной мощности CD-ROM, включая 3DO и Atari Jaguar в 1993 году. [88] Однако в начале цикла эти системы были намного дороже существующих моделей четвертого поколения и имели гораздо меньшие игровые библиотеки. [29] Кроме того, использование Nintendo сопроцессоров в поздних играх SNES еще больше удержало SNES как одну из самых продаваемых систем по сравнению с новыми системами пятого поколения. [29]
Две ключевые консоли пятого поколения были представлены в 1995 году: Sega Saturn и Sony PlayStation , обе из которых бросили вызов продолжающемуся доминированию SNES. Хотя Saturn хорошо продавалась, у нее был ряд технических недостатков, но она заложила основу для Sega для ряда ключевых игровых серий в будущем. [89] PlayStation, в дополнение к использованию оптических носителей, также представила использование карт памяти для сохранения состояния игры. Хотя карты памяти использовались Neo Geo, чтобы позволить игрокам переносить игровую информацию между домашними и аркадными системами, подход PlayStation позволил играм иметь гораздо более длительный игровой процесс и повествовательные элементы, что привело к появлению очень успешных ролевых игр, таких как Final Fantasy VII . [29] К 1996 году PlayStation стала самой продаваемой консолью по сравнению с GBA. [29]
Nintendo выпустила свою следующую консоль, Nintendo 64, в конце 1996 года. В отличие от других устройств пятого поколения, она по-прежнему использовала игровые картриджи, поскольку Nintendo считала, что преимущества картриджей по сравнению с CD-ROM во времени загрузки по-прежнему важны, а также их способность продолжать использовать механизмы блокировки для защиты авторских прав. [90] [91] Система также включала поддержку карт памяти, и Nintendo разработала сильную библиотеку собственных игр для игры, включая Wave Race 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , которые помогли увеличить ее продажи. Хотя Nintendo 64 не достигла уровня продаж PlayStation, она сохранила Nintendo в качестве ключевого конкурента на рынке домашних консолей наряду с Sony и Sega. [29]
Как и при переходе от четвертого к пятому поколению, пятое поколение долгое время пересекалось с шестым поколением консолей, при этом PlayStation оставалась в производстве до 2006 года. [92]
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
FM Таунс Марти | 1993 | — | — | 1995 | 45,000 |
Амига CD32 | — | 1994 | 1993 | 1994 | 100,000 |
Атари Ягуар | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250,000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2,000,000 |
ПК-FX | 1994 | — | — | 1998 | 400,000 |
Сега 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665,000 |
Сега Сатурн | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9,260,000 |
PlayStation | 1994 | 1995 | 1995 | 2006 | 102,490,000 |
Нинтендо 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32,930,000 |
Яблочный Пиппин | 1996 | 1996 | — | 1997 | 42,000 |
Nintendo выпустила Virtual Boy , раннюю попытку виртуальной реальности , в 1995 году. Устройство требовало от игрока играть в игру через стереоскопический видоискатель, что было неудобно и сложно, и не очень подходило для портативных игр. [93] [94] [95] Вместо этого Nintendo вернулась к сосредоточению на постепенных улучшениях Game Boy, включая Game Boy Pocket [96] [97] и Game Boy Color . [98]
Sega также выпустила Genesis Nomad , портативное устройство, на котором можно было играть в игры Sega Genesis, в 1995 году только в Северной Америке. [99] [100] Устройство было разработано Sega of America с небольшим контролем со стороны главного офиса Sega, и по мере продвижения Sega компания в целом решила уделить больше внимания Sega Saturn, чтобы оставаться конкурентоспособной, и прекратить поддержку всех других существующих систем, включая Nomad. [101] [102] [103]
Несмотря на доминирование Nintendo на рынке портативных консолей, в конце 1990-х годов появились некоторые конкурирующие консоли, такие как Neo Geo Pocket , WonderSwan , Neo Geo Pocket Color и WonderSwan Color , выпуск которых был прекращен несколько лет спустя после их появления на рынке портативных консолей.
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Виртуальный Мальчик | 1995 | 1994 | 1993 | 1996 | 770,000 |
Генезис Кочевник | — | 1995 | — | 1999 | Неизвестный |
Карманный Game Boy | 1996 | 1996 | 1996 | Неизвестный | Неизвестно [ примечание 1] |
Game.com | — | 1997 | 1997 | 2000 | >300,000 |
Геймбой Лайт | 1998 | — | — | Неизвестный | Неизвестно [ примечание 1] |
Game Boy Цвет | 1998 | 1998 | 1998 | 2003 | Неизвестно [ примечание 1] |
Нео Гео Карман | 1998 | — | — | 1999 | Неизвестный |
WonderSwan | 1999 | — | — | 1999 | 1,550,000 |
Цвет кармана Neo Geo | 1999 | 1999 | 1999 | 2001 | Неизвестный |
Цвет WonderSwan | 2000 | — | — | 2000 | 1,100,000 |
|
К шестому поколению консольные технологии начали догонять производительность персональных компьютеров того времени, и использование битов в качестве их торгового аргумента отошло на второй план. Производители консолей сосредоточились на индивидуальных сильных сторонах своих игровых библиотек вместо этого в качестве маркетинга. Консоли шестого поколения увидели дальнейшее внедрение оптических носителей, расширение в формат DVD для еще большей емкости хранения данных, дополнительные внутренние решения для хранения данных, чтобы функционировать как карты памяти, а также добавление поддержки либо напрямую, либо через дополнения для подключения к Интернету для онлайн-игры. [104] Консоли начали двигаться в сторону конвергенции функций других электронных устройств гостиной и отхода от систем с одной функцией. [105]
К этому моменту на рынке было всего три основных игрока: Sega, Sony и Nintendo. Sega получила раннее лидерство с Dreamcast, впервые выпущенной в Японии в 1998 году. [106] Это была первая домашняя консоль, включавшая модем , позволяющий игрокам подключаться к сети Sega и играть в онлайн-игры. [29] Однако Sega обнаружила несколько технических проблем, которые необходимо было решить до ее запуска на Западе в 1999 году. [107] [108] [109] Хотя ее выпуск на Западе был более успешным, чем в Японии, [110] консоль вскоре уступила по продажам PlayStation 2 от Sony , выпущенной в 2000 году. PlayStation 2 стала первой консолью, добавившей поддержку воспроизведения DVD в дополнение к CD-ROM, а также поддерживавшей обратную совместимость с играми из библиотеки PlayStation, что помогло привлечь потребителей, оставшихся на долгом хвосте PlayStation. [29] В то время как другие консоли шестого поколения не предвидели этого шага, введение обратной совместимости PlayStation 2 стало основным соображением при проектировании будущих поколений. [111] Наряду с обширной библиотекой игр PlayStation 2 продалась тиражом 155 миллионов единиц, прежде чем была прекращена в 2013 году, [112] и по состоянию на 2020 год [update]остается самой продаваемой домашней консолью всех времен. [113] [114] Не имея возможности конкурировать с Sony, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году и покинула рынок оборудования, вместо этого сосредоточившись на свойствах своего программного обеспечения. [29] В шестом поколении Nintendo представила GameCube в 2001 году, ее первую систему, которая использовала оптические диски на основе формата miniDVD . Специальное приставка Game Boy Player позволяла GameCube использовать любой из картриджей Game Boy, а также были доступны адаптеры, позволяющие консоли подключаться к Интернету через широкополосный доступ или модем.
В этот момент Microsoft также вышла на рынок консолей со своей первой системой Xbox , выпущенной в 2001 году. Microsoft посчитала успех PlayStation 2 угрозой для персональных компьютеров в гостиной и разработала Xbox, чтобы конкурировать. Таким образом, Xbox был разработан на основе опыта Microsoft в области персональных компьютеров, используя операционную систему, созданную на основе ее функций Microsoft Windows и DirectX , используя жесткий диск для сохранения игр, встроенную функциональность Ethernet и создав первую консольную онлайн-службу Xbox Live для поддержки многопользовательских игр. Хотя оригинальный Xbox имел скромные продажи по сравнению с PlayStation 2 и не был прибыльным для компании, Microsoft посчитала, что Xbox успешно продемонстрировала свои возможности участия на рынке консолей. [115]
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Дримкаст | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9,130,000 |
Плейстейшен 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155,000,000 |
GameCube | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21,740,000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2006 | 24,000,000 |
Nintendo продолжила совершенствовать свой дизайн Game Boy с Game Boy Advance в 2001 году, включая Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005 году, все с возможностью подключения к GameCube для расширения функциональности определенных игр. Также были представлены Neo Geo Pocket Color в 1998 году и WonderSwan Color от Bandai , выпущенный в Японии в 1999 году. Южнокорейская компания Game Park представила свой карманный компьютер GP32 в 2001 году, и вместе с ним наступил рассвет карманных консолей с открытым исходным кодом . [116]
В шестом поколении новый тип рынка игр появился из растущей арены мобильных телефонов , где продвинутые смартфоны и другие портативные устройства могли быть загружены играми. N-Gage от Nokia был одним из первых устройств, продаваемых как мобильный телефон и игровая система, впервые выпущенный в 2003 году и позже переработанный как N-Gage QD .
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Геймбой Адванс | 2001 | 2001 | 2001 | 2010 | 81,510,000 |
N-Гейдж | — | 2003 | 2003 | 2005 | 3,000,000 |
Игровые консоли стали важной частью глобальной ИТ-инфраструктуры к середине 2000-х годов. Было подсчитано, что игровые консоли представляли 25% мировой вычислительной мощности общего назначения в 2007 году. [117]
К седьмому поколению Sony, Microsoft и Nintendo разработали консоли, предназначенные для взаимодействия с Интернетом, добавив сетевую поддержку как для проводных, так и для беспроводных подключений, онлайн-сервисы для поддержки многопользовательских игр, цифровые витрины для цифровых покупок игр, а также как внутреннее хранилище, так и поддержку внешнего хранилища на консоли для этих игр. С началом и переходом к эре HD эти консоли также добавили поддержку разрешений цифрового телевидения через интерфейсы HDMI , но поскольку поколение произошло в разгар войны форматов оптических дисков высокой четкости между Blu-ray и HD-DVD , стандарт воспроизведения высокой четкости еще не был установлен. Еще одним новшеством стало использование контроллеров движения , либо встроенных в консоль, либо предлагаемых в качестве дополнения впоследствии. Консоли в этом поколении начали использовать специальные процессоры на основе набора инструкций PowerPC и все больше разделяли сходство с персональным компьютером в разработке игр, хотя и с трудностями из-за более сложной природы портирования между различиями в архитектурах.
Microsoft впервые вошла в седьмое поколение с Xbox 360 в 2005 году. [118] Xbox 360 претерпела несколько аппаратных изменений за время своего существования, что стало стандартной практикой для Microsoft в будущем; эти изменения предлагали различные функции, такие как больший внутренний жесткий диск или быстрый процессор по более высокой цене. После поставки Xbox 360 поддерживала DVD-диски, и Microsoft решила поддерживать формат HD-DVD с дополнением для воспроизведения фильмов HD-DVD. Однако этот формат оказался устаревшим по сравнению с Blu-ray. Xbox 360 была обратно совместима примерно с половиной оригинальной библиотеки Xbox. На протяжении всего своего существования Xbox 360 страдала от постоянной аппаратной неисправности, известной как « Красное кольцо смерти » (RROD), и Microsoft потратила более 1 миллиарда долларов на устранение этой проблемы. [119]
Sony PlayStation 3 была выпущена в 2006 году. PlayStation 3 представляла собой переход внутреннего оборудования с собственного движка Sony Emotion Engine на систему на базе PowerPC . Первоначальные устройства PlayStation 3 поставлялись со специальной дочерней платой Emotion Engine, которая обеспечивала обратную совместимость с играми PlayStation 2, но более поздние версии устройства удалили это, оставив доступной только программную эмуляцию для игр PlayStation. Sony сделала ставку на формат Blu-ray, который был включен с самого начала, и частично помог стимулировать принятие Blu-Ray как предпочтительного формата для оптических носителей высокой четкости. [120] С PlayStation 3 Sony представила PlayStation Network для своих онлайн-сервисов и магазина. Хотя изначально система медленно стартовала на рынке отчасти из-за своей высокой цены, сложной среды разработки игр и изначального отсутствия качественных игр, со временем PlayStation 3 стала более хорошо принята после постепенного снижения цен, улучшенных маркетинговых кампаний, новых аппаратных доработок, особенно моделей Slim, и ключевых эксклюзивов, получивших признание критиков.
Nintendo представила Wii в 2006 году примерно в то же время, что и PlayStation 3. У Nintendo не было тех же производственных возможностей и отношений с основными поставщиками оборудования, что и у Sony и Microsoft, [121] и, чтобы конкурировать, отклонилась от подхода «функция за функцией» и вместо этого разработала Wii вокруг нового использования управления движением в Wii Remote . Эта « стратегия голубого океана », выпустив продукт, где не было конкуренции, считалась частью успеха подразделения, [122] и которая побудила Microsoft и Sony разработать собственные средства управления движением, чтобы конкурировать. Nintendo предоставляла различные онлайн-сервисы, к которым могла подключаться Wii, включая Virtual Console , где игроки могли приобретать эмулированные игры с прошлых консолей Nintendo, а также игры для Wii. Wii использовала обычные DVD-диски в качестве игрового носителя, но также напрямую поддерживала диски GameCube. Wii в целом считалась неожиданным успехом, который многие разработчики изначально упустили из виду. [123] [124] [125]
Седьмое поколение завершилось с прекращением выпуска PlayStation 3 в 2017 году. [126]
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Xbox360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84,700,000 |
Плейстейшен 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87,400,000 |
Вии | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101,630,000 |
Nintendo представила новую систему Nintendo DS в 2004 году, игровое устройство на основе картриджа, которое поддерживает два экрана, включая один сенсорный. DS также включала встроенное беспроводное подключение к Интернету для покупки новых игр DS или игр Virtual Console, а также возможность подключаться друг к другу или к системе Wii в режиме ad hoc для определенных многопользовательских игр. [127] Sony вышла на рынок портативных устройств в 2004 году с PlayStation Portable (PSP) с уменьшенным дизайном на основе PlayStation 3. Как и DS, PSP также поддерживала беспроводное подключение к Интернету для загрузки новых игр и ad hoc подключение к другим PSP или к PlayStation 3. PSP использовала новый формат под названием Universal Media Disc (UMD) для игр и других медиа. [128] [129] [130]
Nokia возродила свою платформу N-Gage в виде сервиса для некоторых устройств S60 . Этот новый сервис был запущен 3 апреля 2008 года. [131] Другие менее популярные портативные системы, выпущенные в этом поколении, включают Gizmondo (запущен 19 марта 2005 года и прекращен в феврале 2006 года) и GP2X (запущен 10 ноября 2005 года и прекращен в августе 2008 года). GP2X Wiz , Pandora и Gizmondo 2 были запланированы к выпуску в 2009 году.
Другим аспектом седьмого поколения стало начало прямой конкуренции между специализированными портативными видеоигровыми устройствами и все более мощными устройствами КПК/сотовыми телефонами, такими как iPhone и iPod Touch , причем последние активно рекламировались для игровых целей. Простые игры, такие как Tetris и Solitaire, существовали для устройств КПК с момента их появления, но к 2009 году КПК и телефоны стали достаточно мощными, чтобы можно было реализовать сложные графические игры с преимуществом распространения по беспроводной широкополосной связи. Apple запустила свой App Store в 2008 году, что позволило разработчикам публиковать и продавать игры для iPhone и аналогичных устройств, положив начало росту мобильных игр .
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Нинтендо ДС | 2004 | 2004 | 2005 | 2013 | 154,020,000 |
PlayStation Портативная | 2004 | 2005 | 2005 | 2014 | 82,000,000 |
Основываясь на успехе контроллера Wii Remote, Microsoft и Sony выпустили похожие контроллеры обнаружения движения для своих консолей. Microsoft представила устройство контроллера движения Kinect для Xbox 360, которое служило одновременно камерой, микрофоном и датчиком движения для многочисленных игр. Sony выпустила PlayStation Move , систему, состоящую из камеры и подсвеченных портативных контроллеров, которая работала с PlayStation 3.
Помимо обычных усовершенствований оборудования, консоли восьмого поколения фокусируются на дальнейшей интеграции с другими носителями и расширении возможностей подключения. [134] На этом этапе консоли также были стандартизированы на процессорах с использованием набора инструкций x86 , как и в персональных компьютерах, и произошло сближение отдельных аппаратных компонентов между консолями и персональными компьютерами, что значительно упростило перенос игр между этими системами. Более поздние усовершенствования оборудования привели к более высокой частоте кадров при разрешении до 4K . [135] Цифровая дистрибуция стала популярнее, в то время как добавление и улучшение возможностей удаленной игры стали стандартными, а возможности второго экрана через сопутствующие приложения добавили больше интерактивности играм. [136]
Wii U , представленная в 2012 году, рассматривалась Nintendo как преемница Wii, но ориентированная на более серьезных игроков. Консоль поддерживала обратную совместимость с Wii, включая управление движением, и представила Wii U GamePad , гибрид планшета/контроллера, который действовал как второй экран. Nintendo дополнительно усовершенствовала свои сетевые предложения, чтобы разработать сервис Nintendo Network , чтобы объединить сервисы подключения к магазину и онлайн-сервисы. Wii U продавалась не так хорошо, как планировала Nintendo, поскольку они обнаружили, что люди ошибочно принимали GamePad за планшет, который можно было брать с собой вдали от консоли, и консоль с трудом привлекала сторонних разработчиков, как это было с Wii. [137]
И PlayStation 4 , и Xbox One вышли в 2013 году. Обе консоли были схожими усовершенствованиями по сравнению с соответствующими консолями предыдущего поколения, обеспечивая большую вычислительную мощность для поддержки до 60 кадров в секунду при разрешении 1080p для некоторых игр. Каждое устройство также получило схожий набор изменений и переупаковок для разработки версий с высокой и низкой стоимостью. В случае Xbox One первоначальный запуск консоли включал устройство Kinect, но это стало весьма спорным с точки зрения потенциальных нарушений конфиденциальности и отсутствия поддержки разработчиков, и к обновлению в середине поколения Kinect был исключен и прекращен как игровое устройство. [138] Обе консоли в конечном итоге выпустили обновленное оборудование во время своего обновления в середине цикла, причем Sony выпустила PlayStation 4 Pro , а Microsoft выпустила Xbox One X , которая обеспечивала более высокую частоту кадров и разрешение до 4K , [139] [140] в дополнение к моделям Slim, что ознаменовало отход от предыдущих поколений, при этом добавив значительную долговечность этому циклу поколения.
Позже, в восьмом поколении, Nintendo выпустила Nintendo Switch в 2017 году. Switch считается первой гибридной игровой консолью. Она использует специальную комбинацию CPU/GPU, которая может работать на разных тактовых частотах в зависимости от того, как она используется. Ее можно поместить в специальный док-блок, подключенный к телевизору и постоянному источнику питания, что позволяет использовать более высокие тактовые частоты для игры с более высоким разрешением и частотой кадров, и, таким образом, более сопоставимую с домашней консолью. В качестве альтернативы ее можно снять и использовать либо с подключенными контроллерами Joy-Con в качестве портативного устройства, либо даже играть в нее как в планшетную систему с помощью сенсорного экрана. В этих режимах CPU/GPU работают на более низких тактовых частотах для экономии заряда батареи, а графика не такая надежная, как в док-версии. Более широкий набор онлайн-сервисов был удален через подписку Nintendo Switch Online , включая несколько бесплатных игр NES и SNES, заменив предыдущую систему Virtual Console. Switch была разработана для устранения многих аппаратных и маркетинговых ошибок, связанных с запуском Wii U, и стала одной из самых быстро продаваемых консолей компании после Wii. [141]
Игровые системы восьмого поколения также столкнулись с растущей конкуренцией со стороны платформ мобильных устройств, таких как операционные системы iOS от Apple и Android от Google . По оценкам, к концу 2014 года владение смартфонами достигло примерно четверти населения мира. [142] Распространение недорогих игр для этих устройств, таких как Angry Birds с более чем 2 миллиардами загрузок по всему миру, [143] представляет собой новый вызов для классических систем видеоигр. Микроконсоли , более дешевые автономные устройства, предназначенные для игр с ранее установленных платформ, также увеличили возможности для потребителей. Многие из этих проектов были подстегнуты использованием новых методов краудфандинга через такие сайты, как Kickstarter . Известными конкурентами являются GamePop , OUYA , системы на базе Android GameStick , PlayStation TV , Nvidia Shield , Apple TV и Steam Machines . [144]
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Wii U | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13,560,000 |
Нинтендо Свитч | 2017 | 2017 | 2017 | Активный | 141,320,000 [примечание 1] |
Плейстейшен 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Активный | 117,200,000 |
Xbox One | 2014 | 2013 | 2013 | 2020 [145] | 51 000 000 [примечание 2] |
|
Nintendo 3DS , выпущенная в 2011 году, расширила дизайн Nintendo DS и добавила поддержку автостереоскопического экрана для проецирования стереоскопических 3D- эффектов без использования 3D-очков . В остальном консоль осталась обратно совместимой со всеми играми DS. [146] [147] [148] [149] В 2011 году Sony представила PlayStation Vita — переработанную версию PSP, но без использования внешних носителей и с упором на цифровое приобретение игр, а также с сенсорным экраном. [150] [151] [ 152] [153] [154] и была выпущена в Европе и Северной Америке 22 февраля 2012 года. [155] [156]
Как отмечалось выше, Nintendo Switch — это гибридная консоль, которую можно использовать как домашнюю консоль в док-режиме, так и как портативную. В 2019 году была выпущена версия Nintendo Switch Lite , в которой были сокращены некоторые функции системы и ее размер, в том числе исключена возможность док-станции, что сделало Switch Lite в первую очередь портативной системой, но в остальном совместимой с большинством игр из библиотеки Switch. [157] [158]
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Нинтендо 3DS | 2011 | 2011 | 2011 | 2020 [159] | 75,940,000 |
Nintendo Switch Lite | 2019 | 2019 | 2019 | Активный | 13,530,000 |
PlayStation Vita | 2011 | 2012 | 2012 | 2019 | 15,900,000 |
Системы виртуальной реальности появились в восьмом поколении, и насчитывали три основные системы: гарнитура PlayStation VR , работавшая с оборудованием PlayStation 4, Oculus Rift и HTC Vive, работавшая от персонального компьютера.
И Microsoft, и Sony выпустили преемников своих домашних консолей в ноябре 2020 года. Консоли этого поколения также были запущены с более дешевыми моделями без оптических приводов, ориентированными на тех, кто предпочел бы приобретать игры исключительно через цифровые загрузки . Оба семейства консолей нацелены на телевизоры с разрешением 4K и 8K с высокой частотой кадров, поддержкой рендеринга трассировки лучей в реальном времени , трехмерного пространственного звука , переменной частоты обновления, использования высокопроизводительных твердотельных накопителей (SSD) в качестве внутренней высокоскоростной памяти, чтобы сделать доставку игрового контента намного быстрее, чем чтение с оптического диска или стандартных жестких дисков, что может устранить время загрузки и поддерживать потоковую передачу в игре . Благодаря функциям, которые обычно были стандартными для ПК, и переходу на более производительные APU , консоли девятого поколения теперь обладают возможностями, сопоставимыми с высокопроизводительными персональными компьютерами , что часто делает кроссплатформенную разработку более простой и более доступной, чем раньше, что еще больше сближает и стирает грань между игровыми консолями и персональными компьютерами.
Microsoft выпустила четвертое поколение Xbox с Xbox Series X и Series S 10 ноября 2020 года. У Series X базовая целевая производительность составляет 60 кадров в секунду при разрешении 4K, что в четыре раза мощнее, чем у Xbox One X. Одной из целей Microsoft для обоих устройств было обеспечение обратной совместимости со всеми играми, поддерживаемыми Xbox One, включая те оригинальные игры Xbox и Xbox 360, которые обратно совместимы с Xbox One, что позволяет Xbox Series X и Series S поддерживать четыре поколения игр. [160] [161]
PlayStation 5 от Sony была выпущена 12 ноября 2020 года и также имеет схожее повышение производительности по сравнению с PlayStation 4. PlayStation 5 использует специальное решение SSD с гораздо более высокими скоростями ввода/вывода, которые почти сопоставимы со скоростями чипа RAM, что значительно улучшает скорость рендеринга и потоковой передачи данных. Архитектура чипа сопоставима с PlayStation 4, что обеспечивает обратную совместимость с большей частью библиотеки PlayStation 4, в то время как для некоторых игр потребуется настройка таймингов чипа, чтобы сделать их совместимыми. [162] [163]
Что касается портативных устройств, Sony не объявила о дальнейших планах относительно портативных устройств после прекращения выпуска Vita, в то время как Nintendo продолжает предлагать Nintendo Switch и Switch Lite. Рынок здесь по-прежнему продолжает конкурировать с растущим рынком мобильных игр, но разработчики воспользовались новыми возможностями поддержки кроссплатформенной игры , отчасти из-за популярности Fortnite в 2018 году, чтобы создавать игры, совместимые с консолями, компьютерами и мобильными устройствами. Кроссплатформенность теперь широко используется в различных играх. [164] [165] Облачный гейминг также рассматривается как потенциальная замена портативным играм. В то время как более ранние облачные игровые платформы ушли на второй план, новые подходы, включая PlayStation Now , Xbox Cloud Gaming , Google Stadia (прекращена в 2023 году) и Amazon Luna, могут обеспечить игровой процесс компьютерного и консольного качества практически на любой платформе, включая мобильные устройства, ограниченные качеством полосы пропускания. [166]
Консоль | Введено | Прекращено | Продано единиц | ||
---|---|---|---|---|---|
Япония | Северная Америка | Европа | |||
Плейстейшен 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Активный | 65 500 000 [167] |
Xbox Series X и Series S | 2020 | 2020 | 2020 | Активный | около 6 500 000 [168] [примечание 1] |
|
Ниже приведена хронология каждого поколения с тремя лучшими домашними видеоконсолями каждого поколения по объему продаж во всем мире.
# | Текущий | Консоль текущего поколения, производимая и продаваемая на рынке. |
† | Первое место | Домашняя консоль с самыми высокими продажами в своем поколении. |
‡ | Второе место | Домашняя консоль, занимающая второе место по продажам среди своих собратьев. |
◁ | Третье место | Домашняя консоль, занимающая третье место по объему продаж среди своих поколений. |
Оставшиеся места | Производитель выпустил домашнюю консоль, но она не вошла в тройку самых продаваемых домашних консолей своего поколения. | |
Въезд запрещен | Производитель не выпускал домашнюю консоль. |
Производитель | Поколение | Ссылка(и) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Первый (1972–1980) | Второй (1976–1992) | Третий (1983–2003) | Четвертый (1987–2004) | Пятый (1993–2006) | Шестой (1998–2013) | Седьмой (2004–2017) | Восьмой (2011–настоящее время) | Девятый (2020–настоящее время) | ||
Атари | Домашний понг (150 000) | Atari 2600 † (30 миллионов) [примечание 1] | Atari 7800 ◁ (1 миллион) [примечание 2] | Атари Ягуар (250 000) | Atari VCS ‡# (10,000+) | [примечание 3] | ||||
Колеко | Telstar ‡ (1 миллион) | ColecoVision ◁ (2+ миллиона) | [примечание 4] | |||||||
Нинтендо | Серия игр Color TV-Game † (3 миллиона) | РЭШ † (61,91 млн) | Super NES † (49,1 млн) | Nintendo 64 ‡ (32,93 миллиона) | GameCube ◁ (21,74 миллиона) | Wii † (101,63 миллиона) | Nintendo Switch †# (146,04 миллиона) [181] [примечание 5] | [примечание 6] | ||
Магнавокс / Филипс | Одиссея ◁ (330 000) | Одиссея² (2 миллиона) | Videopac + G7400 (Н/Д) | CD-i (570,000) | [примечание 7] | |||||
Маттел | Intellivision ‡ (3 миллиона) | Гиперскан (Н/Д) | [примечание 8] | |||||||
Сега | Master System ‡ (10–13 миллионов) [примечание 9] | Sega Genesis ‡ (33,75 миллиона) | Sega Saturn ◁ (9,26 млн) | Dreamcast (9,13 млн) | [примечание 10] | |||||
НИК | TurboGrafx-16 ◁ (10 миллионов) | ПК-FX (100,000) | [примечание 11] | |||||||
СНК | Neo Geo AES (1,18 миллиона [cn 1] ) | Neo Geo X (Н/Д) | [примечание 12] | |||||||
Сони | PlayStation † (102,49 млн) | PlayStation 2 † ( > 155 миллионов) | PlayStation 3 ‡ ( > 87,4 миллиона) | PlayStation 4‡ # (117,2 миллиона [206] | PlayStation 5 †# (30 миллионов) | [примечание 13] | ||||
Майкрософт | Xbox ‡ ( > 24 миллионов) | Xbox 360 ◁ ( > 84 миллионов) | Xbox One ◁ ( приблизительно 58,6 миллионов [206] ) | Xbox Series X/S ‡ (18,5 миллионов) | [примечание 14] |
> Окончательные продажи больше, чем сообщалось. См. примечания.
Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с драматичным представлением Color TV-Game 6, которая играла в шесть версий легкого тенниса. За ней последовало более мощное продолжение, Color TV-Game 15. Было продано по миллиону единиц каждой. Команда инженеров также придумала системы, которые играли в более сложную игру под названием «Blockbuster», а также в гоночную игру. Было продано полмиллиона единиц таких систем.
из недостатков системы Lynx является ее энергопотребление. Для нее требуется 6 батареек типа AA, что обеспечивает от четырех до пяти часов игры. Nintendo Game Boy обеспечивает около 35 часов работы, прежде чем потребуются новые батарейки.
Хотя эта функция не включена в Game Boy, она не является недостатком — Game Gear требует всего 6 батареек AA, которые работают всего до шести часов. Nintendo Game Boy требует 4 батареек AA и способен обеспечить до 90 часов игры.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)Мероприятие состоится 15–17 июня 2010 г. в конференц-центре Лос-Анджелеса.
«Мы хотели дать игровой индустрии знать, чего ожидать от Nintendo на E3», — сказал Кен Тойода, главный представитель Nintendo. «Тогда мы пригласим людей поиграть с новым устройством».
В 2010 году продолжающееся противостояние Nintendo и PSP кажется менее актуальным, чем общие кардинальные изменения на рынке портативных устройств, вызванные взрывным появлением
iPhone
.
прекратила производство игровых приставок SuperSystem 5200, более 1 миллиона из которых были проданы.
сейчас обсуждает, стоит ли вообще отказываться от электроники. Colecovision все еще продается, но это лишь тень прежнего себя.
Когда игра [Telstar] резко рухнула, прибыль упала на 50 процентов в 1977 г., а компания потеряла 22 миллиона долларов в 1978 г., едва избежав банкротства после того, как Хэндел — тогдашний финансовый директор — нашел новый кредит и успокоил разгневанных кредиторов после месяцев жестких переговоров.
«Продажи ColecoVision в первом квартале были существенными, хотя и намного меньше, чем в квартале прошлого года», — сказал Гринберг в подготовленном заявлении. Он сказал, что компания продала 2 миллиона игр ColecoVision с момента ее появления в 1982 году.
В четверг Coleco заявила, что все запасы ее проблемного персонального компьютера Adam были проданы, вместе с большей частью запасов Colecovision. Председатель компании Арнольд Гринберг сказал, что Coleco не ожидает дальнейших списаний с доходов от двух прекращенных продуктов.
продала 49,1 миллиона консолей Super NES в течение поколения и далее, намного превзойдя Genesis, продажи которой составили все еще впечатляющие 29 миллионов единиц. [...] Master System продалась вялотекущею тиражом 13 миллионов, в то время как у NES было 62 миллиона.
Коммерческое использование в Бразилии началось в сентябре 1989 года, а саудовская система Master System продала более 8 миллионов единиц в год, во-вторых, в Tectoy.
Базовая установка: 5 миллионов Master System; 3 мили Мега Драйв
Всего в 2001 финансовом году по всему миру было продано 3,39 млн единиц оборудования и 23,87 млн единиц программного обеспечения, что составляет 8,20 млн единиц и 51,63 млн единиц соответственно с момента первого вывода Dreamcast на рынок.
касается продаж оборудования Dreamcast из запасов в результате снятия с производства Dreamcast [...] Компания превысила первоначальные цели, продав 130 000 единиц на внутреннем рынке и 530 000 единиц в США за первую половину года. Следовательно, к концу полугодия запасы Dreamcast составили 40 000 единиц на внутреннем рынке и 230 000 единиц в США, и мы ожидаем, что сможем продать все оставшиеся единицы к праздничному сезону, как изначально планировалось.
Год, закончившийся 31 марта 2002 г., стал поворотным моментом для Sega. Мы вышли из аппаратного бизнеса, прекратив производство Dreamcast и продав оставшиеся запасы.
Наконец, наш игровой бизнес процветает, и Xbox One продал 10 миллионов единиц. Я рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.