![]() Обложка второго издания | |
Дизайнеры | Марк Рейн-Хаген , Грэм Дэвис , Том Дауд , Лиза Стивенс , Стюарт Вик [1] |
---|---|
Издатели | |
Публикация |
|
Жанры | Личный ужас |
Системы | Система рассказчика |
Ряд | Мир Тьмы |
Vampire: The Masquerade — настольная ролевая игра (RPG), созданная Марком Рейн-Хагеном и выпущенная в 1991 году издательством White Wolf Publishing как первая из нескольких игр Storyteller System для своейсерии World of Darkness . [3] [4] Действие игры происходит в вымышленной «готик-панк»-версии современного мира, где игроки берут на себя роль вампиров , называемых Сородичами или Каинитами , которые борются со своей собственной звериной природой, охотниками на вампиров и друг с другом. [5]
Несколько сопутствующих продуктов были созданы на основе Vampire: The Masquerade , включая ролевые игры с живым действием ( Mind's Eye Theatre ), игральные кости, коллекционные карточные игры ( The Eternal Struggle ), видеоигры ( Redemption , Bloodlines , Swansong и Bloodlines 2 , Bloodhunt ) и многочисленные романы. В 1996 году Аарон Спеллинг для Fox Broadcasting Company выпустил недолговечное телевизионное шоу, основанное на игре, Kindred: The Embraced .
Vampire был вдохновлён ролевыми играми (RPG), такими как Call of Cthulhu , RuneQuest и Nightlife , а также произведениями Джозефа Кэмпбелла и фильмами о вампирах, такими как The Lost Boys . Рейн-Хаген чувствовал, что охота на вампиров станет скучной в качестве игровой предпосылки, поэтому он придумал идею игры, в которой игроки будут играть за вампиров, а не охотиться на них. [6] [7] Рейн-Хаген сказал, что он намеренно не читал «Хроники вампиров» Энн Райс до «очень позднего» процесса разработки, но признал, что она, вероятно, оказала влияние на фильмы о вампирах, которые вдохновили игру. [6] Он хотел выйти за рамки того, что Энн Райс, чтобы создать целое тайное общество и культуру вампиров. [6] [7]
Некоторые из центральных тем Vampire о силе веры развились из религиозного воспитания Рейн-Хагена. Вдохновленный комиксом, подаренным ему деловым партнером White Wolf Стюартом Виком , Рейн-Хаген развил идею о том, что библейский Каин был изначальным вампиром. Рейн-Хаген сказал, что идея Каина ( в игре пишется как Каин ) как прародителя всех вампиров была «большим поворотным моментом». [6] После первоначальной «попытки уклониться от религии», это побудило его склониться к религиозным темам. [6]
Vampire была задумана как мрачная городская фэнтезийная игра с готическим оттенком, похожим на Ravenloft от TSR . Она также была первой из серии связанных игр, разделяющих один и тот же игровой мир. [8] Шеннон Эппельклайн предполагает, что ее визуальный стиль считался поразительным в то время — ее простая обложка содержала фотографию розы на зеленом мраморе. Игра также фокусировалась на сюжетах, интригах и персонажах, в отличие от более простых сценариев подземелий. В то время как индустрия RPG в целом тяготела к более повествовательному подходу, Vampire считается одной из первых мейнстримовых игр, которая сосредоточилась на этих элементах. [8] Вампирам, или Kindred , также был предоставлен обширный список общих сверхъестественных сил, называемых Disciplines, которые включали превосходную силу, скорость и выносливость, а также другие силы, такие как мистические чувства, контроль над разумом и магия крови. Это помогло игре привлечь поклонников жанра супергероев, который в то время был более востребованным, чем ужасы. 13 кланов, основанных на архетипах вампиров, были добавлены в конце процесса разработки, после предложения Криса Макдоноу о том, что игрокам нужна большая структура, похожая на классы персонажей в других играх. Эта система оказалась очень популярной среди игроков и привела к популяризации сплатбука . [ 8] [9] : 16–17
Для механических элементов игры Рейн-Хаген обратился к Тому Дауду , со-дизайнеру Shadowrun (1989). Система «сравнительных» пулов кубиков Vampire опиралась на механику, новаторскую для Shadowrun, изменив только тип бросаемых кубиков с шестигранных на десятигранные . Игроки бросали количество кубиков, определяемое их навыками, подобно таким играм, как Champions , но вместо того, чтобы складывать результаты кубиков вместе, Vampire подсчитывал количество кубиков, которые соответствовали или превышали целевое число или сложность . Уровни мастерства были относительно низкими, обычно от одного до пяти, и были представлены точками, а не числами, что было стандартом для его современников. Игроки могли быстро рассчитать свой пул кубиков и бросить против назначенного рейтинга сложности. Эппельклайн предполагает, что эта система способствовала стилю игры, в котором сюжет ставился выше механики, поскольку новым игрокам было легко и быстро вникнуть в суть, хотя иногда это приводило к неожиданным результатам, например, когда высококвалифицированный персонаж с большей вероятностью допускал ошибки . [8]
Оригинальная версия 1991 года была заменена вторым изданием в 1992 году и пересмотренным изданием в 1998 году. [8] Линия игр Vampire : The Masquerade была прекращена в 2004 году, после чего она была заменена Vampire: The Requiem . [10] [11] [9] : 228–229 В середине 2010 года White Wolf перешла исключительно на модель печати по запросу через онлайн-магазин ролевых игр DriveThruRPG , начав с ряда ранее не издававшихся книг Vampire: The Masquerade и постепенно делая доступными больше названий по мере их готовности к печати. [9] : 7–52
17 марта 2011 года White Wolf анонсировала Vampire: The Masquerade, 20th Anniversary Edition , которая была опубликована во время мероприятия Grand Masquerade в Новом Орлеане 15–17 сентября 2011 года и предоставлена посетителям. Клиентам, не посетившим The Grand Masquerade, была предложена возможность предварительного заказа на ограниченное время. Издание 20th Anniversary Edition (или V20 ) содержит пересмотренные правила и представляет собой сборник информации, ранее предоставленной в дополнительных материалах в более ранней жизни игры. V20 официально возродила Vampire: The Masquerade в рамках перехода White Wolf Publishing на бизнес-модель печати по запросу, и впоследствии было анонсировано несколько новых продуктов Masquerade . [12] [13] [14] После того, как White Wolf прекратила публиковать книги напрямую, лицензии на настольные ролевые игры, включая Vampire , были переданы издательству Onyx Path Publishing , основанному бывшим арт-директором White Wolf Ричем Томасом. [9] : 7–52 [15] Продукция White Wolf в жанре живого действия Mind's Eye Theatre была опубликована By Night Studios. [15] [16] [17]
В августе 2015 года Onyx Path Publishing объявила о намерении создать четвертое издание Vampire . [18] [19] Два месяца спустя Paradox Interactive приобрела White Wolf и все ее интеллектуальные права у CCP Games . Было объявлено, что White Wolf, которая будет работать над новым изданием игры вместо Onyx Path, и White Wolf останутся дочерней компанией Paradox Interactive. [19] [20] С игровым дизайнером Кеннетом Хайтом в качестве ведущего разработчика, Vampire: The Masquerade, пятое издание (также известное как V5 ) было впоследствии выпущено в начале 2018 года. [21] [22] [23] Его распространяла Modiphius Entertainment , [24] [25] [26] с выпуском дополнений, лицензированных для нескольких издателей, включая Modiphius и Onyx Path. [27] [28] После выпуска исходного текста Anarch в ноябре 2018 года Paradox Interactive объявила, что больше не позволит White Wolf разрабатывать серию собственными силами из-за ссылок в исходном тексте на антигейские чистки в Чечне и другие противоречия, окружающие White Wolf. [24] [29] В декабре 2018 года Paradox объявила, что Modiphius Entertainment продолжит разработку серии с окончательного одобрения Paradox Interactive. [30] [31]
В ноябре 2020 года Paradox Interactive объявила, что Renegade Game Studios станет издательским партнером для всего бренда World of Darkness , и они выпустят все будущие продукты Vampire: The Masquerade . [2] [32] Компания также объявила, что вернет разработку интеллектуальной собственности в штат под руководством команды World of Darkness, [33] [32] наняв бывшего ведущего разработчика Джастина Акилли на должность творческого руководителя World of Darkness. [32] [32] В 2021 году основная книга правил и несколько других продуктов были пересмотрены и обновлены, чтобы «соответствовать новым этическим стандартам, применяемым командой Paradox». [34] V5 была выпущена на Roll20 в июне 2021 года. [34] В июле 2021 года Renegade Game Studios выпустила обновленные версии книг Vampire: The Masquerade, Fifth Edition для розничной продажи. [35] Онлайн-набор инструментов World of Darkness Nexus , который поддерживает Vampire: The Masquerade и другие игры серии, был запущен в июне 2022 года. Nexus включает в себя пакеты как физических, так и цифровых игровых продуктов, а также содержит свод правил и знаний, инструменты создания и управления персонажами, подбор игроков и функцию видеочата . [36] [37] [38]
Игра использует вампирское состояние как фон для исследования тем морали, человеческого состояния, спасения и личного ужаса. Сеттинг представляет собой мрачную и преувеличенную версию реального мира, в котором существуют вампиры и другие монстры, называемую Миром Тьмы . [8] [9]
Vampire основан на системе Storyteller. Действия, предпринимаемые во время игры, выражаются с помощью десятигранных кубиков . Количество используемых кубиков соответствует текущему уровню мастерства игрока, часто основанному на двух разных навыках, которые вместе представляют способности игрока. Например, чтобы нанести удар, ловкость персонажа и навык драки объединяются. Полученное число — это количество кубиков, брошенных для выполнения задачи. Затем Storyteller устанавливает целевое число или сложность (обычно 6), которое должно быть достигнуто хотя бы на одном кубике для успеха. Чем больше кубиков, которые соответствуют или превосходят сложность, тем успешнее действие. [8] [9] : 16–17
В дополнение к общим правилам Storyteller, он использует ряд специфических механик, направленных на имитацию вампирского существования. У вампира есть запас крови, обозначающий количество человеческой крови или витэ в его теле; эта кровь может быть потрачена на усиление способностей и выполнение сверхъестественных трюков. Эти трюки имитируют многие из тех, что показаны в фильмах, такие как превращение в животных или туман, выживание и исцеление от тяжелых травм или наличие неестественной харизмы и силы гипнотического внушения. Близка к центральной теме игры человечность. У каждого вампира есть показатели Человечности, измеряющие, насколько тесно они соприкасаются с человеческой природой ; по мере того, как Человечность уменьшается, вампиры становятся более восприимчивыми к Зверю , дикой стороне вампирской души, которая полностью движима яростью, голодом и страхом. Негуманные действия рискуют снизить показатель Человечности вампира. Если Человечность индивидуума падает до нуля, Зверь берет верх, и вампир становится чудовищным, едва разумным существом, называемым упырем . [ необходима цитата ]
Вампиры в Мире Тьмы, известные как Сородичи или Каиниты , используют несколько известных тропов вампиров в мифах и легендах, таких как бессмертие и сильная жажда крови. Они нежить, поэтому их сердца не бьются, им не нужна еда или питье, они не стареют, их кожа холодная и бледная, и единственное, что им нужно, это кровь. Сородичи - это мыслящие, чувствующие существа, способные мыслить, испытывать эмоции и сочувствие (хотя эта способность может уменьшаться с возрастом или из-за десенсибилизации, вызванной безнравственными действиями, называемой «потерей человечности»). [39] : 8 Другие тропы или слабости описываются как простые легенды или суеверия, например, жертва вампира становится вампиром просто от укуса. Существует система достоинств и недостатков, которая позволяет этим другим фольклорным слабостям и характеристикам вступать в игру. [39] : 8
Солнечный свет смертелен для Сородичей; самое большее, они могут выдержать лишь несколько секунд воздействия. Деревянный кол в сердце не смертелен, но обездвижит их, пока его не вытащат. [39] : 8 Кроме того, внутри каждого Сородича есть Зверь — плотское, хищное влечение, которое стремится удовлетворить свое базовое желание выжить. Зверя можно спровоцировать гневом, смертельными угрозами, голодом или жаждой крови. Если его спровоцировать, Зверь способен захватить сознание Сородича, заставив его впасть в неистовство, в котором он совершает жестокие действия, которые он, возможно, иначе бы не совершил. Одной из главных тем Вампира является борьба персонажа за сохранение своей человечности перед лицом собственной жестокой, хищной натуры. [39] : 16–17 Это резюмируется в пословице: «Я — Зверь, дабы не стать Зверем». [39] : 14 Сородичи могут впасть в сон, подобный смерти, называемый торпором, вызванный почти смертельными травмами, потерей крови или скукой. В игре уровень человечности каинита определяет, как долго они спят. Сородичи не могут умереть от старости, но они могут умереть. Огонь, солнечный свет, обезглавливание, сверхъестественные силы или поддаться слабости клана могут привести к тому, что Сородичи достигнут того, что называется Окончательной Смертью . [39] : 283–284
Сородичи называют свою собственную сверхъестественную кровь витэ , которую они получают, питаясь людьми. В игре витэ измеряется в пунктах крови , которые можно тратить на подпитку сверхъестественных сил, на заживление ран или на увеличение физической силы, ловкости или выносливости. [40] Витэ вампира можно скармливать другим, чтобы внушить ложные чувства любви и одержимости, создавая зависимость, называемую Кровными узами. В большинстве случаев жертва должна пить три раза от одного и того же вампира в три отдельные ночи, чтобы стать связанной с ним. После связывания жертва чувствует извращенную любовь к вампиру, и он становится самым важным человеком в своей жизни. Жертва также становится более восприимчивой к контролю разума со стороны этого вампира и готова сделать все, даже рискнуть собственной жизнью, чтобы помочь ему. Смертные, животные и даже другие вампиры также могут быть связаны. Шабаш практикует форму групповой кровной связи, называемую Братание, которая вдохновляет преданность среди секты. Он также мгновенно разорвет обычные кровные узы, если его правильно выполнит обученный вампир, как правило, священник стаи. Кровные узы обычно можно отменить только со временем и усилиями, в зависимости от того, насколько сильна связь и может ли жертва избегать вампира достаточно долго. [39] : 286–288
Вампиры создают больше себя, высасывая человека до смерти, а затем кормя жертву своей кровью, в акте, известном как Объятие . Создатель вампира известен как сир , а недавно созданный вампир - дитя . Для запуска метаморфозы требуется совсем немного витэ, но жертва должна быть недавно мертва (не старше нескольких минут). Относительная сила вампира ограничена его поколением , которое является его относительным расстоянием от мифического основателя расы, Каина . Родственник девятого поколения находится на восемь ступеней дальше от Каина по происхождению; его собственное потомство всегда будет на девять ступеней дальше, и, следовательно, будет десятым поколением. [39] : 28 Персонажи могут понизить свое поколение, только совершив дьяблери - поглощение души вампира более низкого поколения. Большинство Родственников считают дьяблери преступным деянием. [39] : 24, 28
В некоторых сектах, таких как Камарилья, создание новых Сородичей строго контролируется. [39] : 22–23 Среди Шабаша или Анархов нормы гораздо свободнее. [39] : 19 Отдельные кланы, особенно независимые кланы , имеют разные нормы, ритуалы и ограничения, окружающие Становление. [39] : 64 [39] : 47, 56–57
Вампиры в Мире Тьмы верят, что их раса произошла от библейской фигуры Каина , или Каина . Говорят, что Каин был проклят Богом вампирическим состоянием за убийство своего брата. Вампиры этого канона верят, что произошли от этого библейского прародителя. Каин передал свое проклятое состояние другим, тем самым сделав их такими же, как он сам, только несколько слабее. Эти первые дети , известные как второе поколение, были созданы, чтобы составить ему компанию, и они, в свою очередь, создали третье поколение, известное как Патриархи . Предположительно, было 13 Патриархов, которые являются полулегендарными основателями 13 изначальных кланов. Согласно внутриигровой легенде, все эти вампиры жили в мире под правлением Каина в легендарном городе, известном как Енох , или Первый Город. Когда Бог вызвал Великий Потоп , город был разрушен, и Каин исчез, оставив своих детей заботиться о себе самостоятельно. Третье поколение в конце концов восстало и убило своих предков. Каин, обнаружив это, проклял их, дав каждому клану свою собственную уникальную слабость. [41] Эти мифы собраны в игровом документе сомнительной надежности, известном как Книга Нод . Те, кто изучает мифическое происхождение вампиров, называются Ноддистами . Ноддисты утверждают, что Каин вернется в конце времен, чтобы судить своих потомков: Патриархов и всех вампиров, произошедших от них. Это событие известно как Геенна, конец всех вампиров. Другие утверждают, что Геенна — это просто пробуждение Патриархов, которые вернулись, чтобы питаться кровью своих потомков. [39] : 30
Различные толкования мифов разделяют общество вампиров. Шабаш воспринимает мифы совершенно буквально и считает, что их цель — защищать вампиров от древних. Камарилья более пренебрежительна, либо заявляя, что Каин — миф или метафора, либо открыто подавляя мифы и их изучение. Разногласия между различными обществами, окружающие происхождение вампиров и Геенну, являются важными внутриигровыми мотивами для Джихада, которые окрашивают понимание каждого персонажа своего мира. По словам создателей игры, миф о Каине представляет собой несколько важных тем в метасюжете игры , таких как грехи отца, возвращающиеся к его детям, угроза апокалипсиса, вопросы веры, заговоры и война между молодыми и старыми. [39] : 14–15, 28 В отличие от Геенны, Голконда — это легендарное состояние просветления, которое предлагает Сородичам освобождение от их борьбы со Зверем. Голконда представлена как неуловимое и таинственное состояние, и в игре и за ее пределами очень мало информации о том, как ее достичь. [39] : 30
В Vampire Маскарад относится к организованному заговору, в первую очередь поддерживаемому Камарильей, чтобы убедить широкую общественность в том, что вампиров не существует. Камарилья верит, что Маскарад является краеугольным камнем стратегии выживания для Сородичей и опасается, что без него скот (люди) восстанут и истребят их. [39] : 14, 22, 33 Однако запреты на раскрытие существования Сородичей существовали до образования Камарильи в наборе древних законов, известных как Традиции. Первая Традиция гласит: «Ты не должен раскрывать свою истинную природу тем, кто не принадлежит к Крови. Сделав это, ты отречешься от своих притязаний на Кровь». [39] : 22–23 Это ограничение не было последовательным и не так строго соблюдалось, пока инквизиция 15-го века не потребовала этого. В этот период Сородичи были уничтожены в большом количестве охотниками на вампиров, что привело к формированию Камарильи как секты, основной целью которой было продвижение и обеспечение соблюдения Маскарада. [39] : 38
Маскарад в значительной степени обеспечивается самоконтролем, но в городах, контролируемых Камарильей, его соблюдение является в первую очередь работой Князя. Князья могут использовать любые имеющиеся в их распоряжении средства, чтобы гарантировать, что общество вампиров остается скрытым. Наказания за нарушения обычно носят драконовский характер из-за серьезности Маскарада. Окончательная смерть, часто посредством ритуальной «Кровавой охоты» других вампиров, не является редкостью. Когда нарушения происходят, Камарилья прилагает большие усилия, чтобы их исправить. Это может включать в себя все, что угодно, от стирания воспоминаний смертного с использованием сверхъестественных сил до манипулирования смертными пешками, чтобы не допустить попадания событий в СМИ. [39] : 38–39 Маскарад является одним из главных внутриигровых пунктов разногласий между двумя основными фракциями вампиров в Мире Тьмы. Хотя многие вампиры видят в Маскараде прагматизм, некоторые с ним не согласны. Шабаш не поддерживает Традицию, которая оправдывает проведение Маскарада, но за закрытыми дверями даже они предпринимают некоторые шаги для предотвращения нарушений. [39] : 40–47
В игре, примерно в начале 2000-х годов, после того, как разведывательные агентства мира обнаружили существование тайной компьютерной сети, известной как SchreckNET, они сформировали Вторую инквизицию. Используя знания Общества Святого Леопольда, которое было канонизировано Ватиканом, они убили тысячи вампиров по всему миру. Это привело к вторичному уровню секретности в игровом мире. Вампиры теперь используют все, от одноразовых телефонов и одноразовой электронной почты до использования почтовых голубей и информационных тайников, иногда используя загипнотизированных или порабощенных людей для передачи информации. Камарилья также стала более замкнутой, принимая только известных Сородичей и оставляя недавно Обращенных на убой или усыновление Анархам, которые также приняли принципы маскарада Камарильи, чтобы защитить себя. [42]
Вампиры в Мире Тьмы имеют сложное и разнообразное тайное общество с различными идеологиями, целями и предысториями. Секты в основном разделяются по идеологическим спорам, связанным с распределением власти среди вампиров, ролью вампиров в человеческом мире и древними мифами, которые якобы объясняют происхождение и цель вампиров.
Важным средством социального различия среди вампиров в этой обстановке является возраст. Молодые вампиры, желающие уважения и власти, должны доказать себя своим старшим. Хотя амбиции могут обеспечить определенную степень восходящей мобильности среди бессмертных, часто уважение приходит к тем, кто может доказать, что может выжить. [39] : 18–19 Персонажи свободно делятся на несколько возрастных групп. Возраст — это не титулы или должности, а скорее свободные описания для описания развития вампира и социальных ожиданий, которые приходят со старением. [39] : 19
Vampire: The Masquerade дает игрокам возможность играть в политически разнообразном мире, разделенном на секты, кланы и родословные. [39] : 19–22
Vampire: The Masquerade предлагает игрокам возможность играть в политически разнообразном мире, в котором секты правят всем обществом вампиров. Хотя в игре существует множество фракций и подсект, основное внимание уделяется конфликту между Камарильей, Шабашем и Анархами. [39] : 19–22 Эти секты разделены на основе их законов и норм, питания, обращения с сосудами, вампирской морали, секретности, мест кормления, Геенны и распределения власти. На протяжении большей части истории публикации игры двумя основными сектами были Камарилья и Шабаш, но есть и другие секты, такие как Инконню и Тал'маха'Ре. Секта — это то, что персонаж может выбрать в игре, хотя это решение часто принимает за него его сир. Переход на ту или иную сторону сопряжен с большим риском, поскольку мотивацией Джихада во многом являются идеологические различия между Камарильей и Шабашем. [39] : 19–22
Клан — это вампирская семья персонажа. Все члены клана якобы происходят от одного основателя, известного как Допотопный (так как они существовали «до Потопа »). Широко признано, что существует 13 кланов с 13 основателями, хотя не все из них существовали до библейского Потопа. Некоторые основатели кланов, такие как Джованни или Тремер, узурпировали свое положение с помощью дьяблери. Кланы могут иметь социальную или политическую составляющую, но клан — это то, во что вампир получает Становление, а не выбирает. Те, у кого нет клана, известны как Каитиффы и считаются аутсайдерами. Каждый Допотопный является внуком Каина . В предыстории игры Допотопные начали войну между собой, называемую Джихадом , и используют своих соклановцев, чтобы вести эту войну за них. [ 39] : 19–22
Большинство вампиров Шабаша считают себя «анти-кланами» или отступниками , восставшими против ценностей, целей или лояльности своих родительских кланов. Например, Тореадоры внутри Шабаша считают себя отступниками Тореадор . Некоторые ниспровергают или искажают ожидания своих кланов, в то время как другие придерживаются более радикального взгляда на основные идеи своей родословной. Некоторые настолько отличаются, что их считают представителями разных родословных, проявляющими разные Дисциплины или слабости, или даже разными именами. [39] : 43 Ласомбра и Цимисхи не считают себя отступниками , поскольку большинство их членов находятся в Шабаше. Ласомбра вне Шабаша считаются отступниками , в то время как Цимисхи вне Шабаша называются Старым кланом. Ответвление Последователей Сета в Шабаше известно как Змеи Света и отвергло как основателя клана, так и его египетское происхождение в пользу культурных атрибутов карибского вуду. [39] : 436, 439
Родословные не могут проследить свою родословную до Патриарха-основателя или их слишком мало, чтобы считаться крупным игроком в Джихаде . Некоторые родословные считаются ответвлениями существующих кланов, в то время как другие не имеют известного происхождения, а в некоторых случаях они являются остатками «истинных» кланов, которые были заменены или узурпированы другой родословной (например, Салюбри, которые были узурпированы Тремерами). Все родословные исключительно редки в игре, оставляя большую часть взаимодействий и сюжетных линий сосредоточенными вокруг кланов. [39] : 393
Выпущенная в 1991 году, Vampire: The Masquerade вошла в десятку самых продаваемых настольных ролевых игр года в Соединенных Штатах. [43] Мартин Уикстед написал обзор Vampire: The Masquerade в White Wolf #29 (октябрь/ноябрь 1991), поставив ей оценку 5 из 5, и сказал: « Vampire: The Masquerade — это игра, которая заставит вас жаждать игры в стиле кампании. Ее элементы развития персонажа особенно богаты и удовлетворяют в течение периода продолжительных приключений. Но с заранее сгенерированными персонажами и возможностью хаоса, которую предлагает сила вампирской персоны, не забудьте попробовать простую ночь». [44]
В выпуске Dragon за ноябрь 1991 года (выпуск 175) Аллен Варни сказал, что производственные ценности были непрофессиональными, включая «дилетантские» иллюстрации и плохое редактирование. Варни также обнаружил, что правилам не хватает детализации. Тем не менее, он приветствовал обширные советы по кампании, сказав: «Есть целые главы о том, как завязывать истории, поддерживать интригу, обращаться с игроками и так далее». Он заключил: «Если вы готовы к мощному и даже страстному ролевому опыту, ищите эту игру». [45] Стив Кроу рецензировал Vampire: The Masquerade (2-е издание) в White Wolf #34 (январь/февраль 1993 года), оценив ее на 5 из 5, и сказал: «Макет был очищен, текст четкий, ясный и полностью сохранился от оригинала, и НАСТРОЕНИЕ! Ух ты!» [46]
В опросе читателей журнала Arcane 1996 года Vampire: The Masquerade заняла 6-е место в списке 50 самых популярных ролевых игр всех времен. Редактор Пол Петтенгейл сказал, что, хотя у игры была тенденция воспринимать себя слишком серьезно, успех Vampire был обусловлен «продолжающейся привлекательностью самого вампира, а также структурой и дизайном игры». Он сказал, что хотя игру часто было трудно понять правильно, «она может быть чрезвычайно интересной и заставляющей задуматься игрой, и одной из самых эффективных хоррор-RPG» с правильной группой. [47]
Скотт Тейлор из Black Gate в 2013 году оценил Vampire: The Masquerade как 10-ю в десятке лучших ролевых игр всех времен, заявив: «Мне не нравятся вампиры, будь они блестящими или ужасающими, этой игре нужно отдать должное, поскольку она превратила White Wolf в полноценную игровую компанию, когда игровые компании толпами умирали». [48]
Vampire: The Eternal Struggle (впервые опубликовано в 1994 году как Jyhad ), традиционная коллекционная карточная игра, основанная на Vampire , была выпущена Wizards of the Coast , а затем White Wolf. В настоящее время она выпускается Black Chantry, компанией, основанной исключительно для этой цели, по лицензии Paradox Interactive , путем переиздания старых карт и внесения незначительных корректировок баланса в правила или тексты карт. Перезапуск Black Chantry меняет способ распространения, отказываясь от бустеров в пользу нерандомизированных предварительно скомпилированных наборов карт. Пятое издание было выпущено в 2020 году. [ необходима цитата ]
В 2020 году Paradox лицензировала сеттинг нескольким компаниям-производителям игр, что привело к нескольким кампаниям на Kickstarter.
Vein Pursuit предлагает зрителям заглянуть в события, произошедшие до сюжета Bloodlines 2, рассказанные редактором бренда World of Darkness и разработчиком V5 Каримом Муаммаром. В главных ролях участники Paradox Interactive, команда разработчиков Bloodlines 2 и захватывающие гости, эта группа Сородичей возьмется за опасную миссию, полагаясь на свои уникальные навыки и характеристики так же, как и на бросок кубика, чтобы выжить.