Дизайнеры |
|
---|---|
Издатели |
|
Публикация |
|
Жанры | Фантастика |
Системы | Базовая ролевая игра |
RuneQuest (обычно сокращенно RQ ) [1] [ нужен лучший источник ] — фэнтезийная настольная ролевая игра, изначально разработанная Стивом Перрином , Рэем Терни , Стивом Хендерсоном и Уорреном Джеймсом, действие которой происходит вмифическом мире Глоранта Грега Стаффорда . Впервые она была опубликована в 1978 году издательством The Chaosium . Начиная с 1984 года, издание переходило между несколькими компаниями, включая Avalon Hill , Mongoose Publishing и The Design Mechanism, прежде чем окончательно вернуться в Chaosium в 2016 году. [2] RuneQuest примечателен своей системой, разработанной вокруг процентильных кубиков и ранней реализации правил навыков , которые стали основой для множества других игр. Было несколько изданий игры.
В 1975 году гейм-дизайнер Грег Стаффорд выпустил фэнтезийную настольную игру White Bear and Red Moon (позже переименованную в Dragon Pass ), производимую и продаваемую The Chaosium , издательской компанией, созданной Стаффордом специально для выпуска игры. В 1978 году The Chaosium опубликовала первое издание RuneQuest [3] , ролевой игры, действие которой происходит в мире Глоранты , которую Стаффорд создал для White Bear and Red Moon .
Второе издание с различными незначительными изменениями было выпущено в 1979 году. [4] RuneQuest быстро зарекомендовала себя как вторая по популярности фэнтезийная ролевая игра после Dungeons & Dragons . [5] [6] За четыре года до того, как второе издание было заменено, Chaosium опубликовал более двадцати дополнений в его поддержку. Второе издание и его дополнения были переизданы в рамках RuneQuest Classic Kickstarter 2015 года. [7]
Чтобы увеличить распространение и маркетинг игры, Chaosium заключил сделку с Avalon Hill , которая опубликовала третье издание в 1984 году. [8] [9] По соглашению Avalon Hill получила право собственности на торговую марку RuneQuest , в то время как весь контент, связанный с Glorantha, требовал одобрения Chaosium, которая также сохраняла авторские права на текст правил. Таким образом, настройка по умолчанию для третьего издания была «Темные века фэнтезийной Европы», [9] но она также включала буклет, позволяющий играть в Glorantha. Для этого издания был выпущен ряд дополнений; общее фэнтези осталось без бренда, но другие были помечены как Earth, [10] Glorantha или Gateway (альтернативное фэнтези), чтобы различать их. [11] Третье издание было принято не очень хорошо — историк ролевых игр Стю Хорват назвал его «злополучным третьим изданием игры, которое так и не принесло тех денег, на которые обе компании рассчитывали». [12]
Предложенное четвертое издание, разработанное Avalon Hill, под названием RuneQuest: Adventures in Glorantha , было призвано вернуть тесные отношения RuneQuest /Glorantha, но оно было отложено в середине проекта в 1994 году после того, как Стаффорд отказался дать разрешение, недовольный руководством Avalon Hill третьим изданием. [ необходима цитата ] В ответ Avalon Hill, как владельцы торговой марки, начали разработку механически не связанной игры, изначально называвшейся RuneQuest: Slayers . Однако, когда Avalon Hill была приобретена Hasbro в 1998 году, проект был отменен, несмотря на то, что был близок к завершению. Авторские права на правила вернулись к авторам, которые выпустили ее бесплатно под названием RuneSlayers .
В 1998 году, после финансового краха коллекционной карточной игры Mythos , Стаффорд вместе с совладельцем Сэнди Петерсеном покинули руководство Chaosium (хотя они остались акционерами компании). Стаффорд основал дочернюю компанию Issaries, Inc. для управления собственностью Глоранты и стал владельцем этой компании вместе с ним. Он объединился с Робином Д. Лоусом, чтобы опубликовать совершенно новую игровую систему, действие которой происходит в Глоранте, под названием Hero Wars в 2000 году. Позже, в 2003 году, она была переименована в HeroQuest после того, как права на это название, а также торговую марку RuneQuest , были приобретены у Hasbro компанией Issaries.
Mongoose Publishing выпустила новое издание RuneQuest в августе 2006 года по лицензии Issaries. Это потребовало, чтобы Mongoose воссоздала большую часть функций предыдущих изданий без повторного использования предыдущих текстов (авторские права на которые были сохранены Chaosium). Новые правила были разработаны командой под руководством соучредителя Mongoose Мэтью Спранжа и были выпущены по лицензии Open Game License . Официальное место действия происходит во Вторую Эпоху Глоранты (предыдущие издания охватывали Третью Эпоху).
В январе 2010 года Mongoose опубликовала значительно переработанное издание, написанное Питом Нэшем и Лоуренсом Уитакером, под названием RuneQuest II , просто известное фанатам как «MRQ2». В мае 2011 года Mongoose Publishing объявила о расставании с Issaries [13] и объявила о ребрендинге RuneQuest II в Legend [14] . Legend была выпущена в конце 2011 года по лицензии Open Gaming License. Названия Mongoose для RuneQuest II были переизданы как книги, совместимые с Legend [15] .
В июле 2011 года The Design Mechanism, компания, созданная Нэшем и Уитакером, объявила, что они заключили лицензионное соглашение с Issaries [15] и будут выпускать 6-е издание RuneQuest . Выпущенное в июле 2012 года, оно в значительной степени было расширением RuneQuest II от Mongoose и было нацелено на предоставление правил, которые можно было бы адаптировать ко многим фэнтезийным или историческим сеттингам, и не содержало никакого специфического глорантанского контента (хотя в нем использовались глорантанские руны).
В 2013 году Стаффорд полностью продал Issaries, а вместе с ним и сеттинг Glorantha , а также торговые марки RuneQuest и HeroQuest компании Moon Design Publications , которая опубликовала второе издание HeroQuest по лицензии в 2009 году. Moon Design сохранила за собой лицензию RuneQuest компании Design Mechanism .
В июне 2015 года, после ряда финансовых проблем в Chaosium, Стаффорд и Петерсен вернули себе контроль над компанией. В свою очередь, они организовали слияние с Moon Design, в результате которого команда менеджеров Moon Design взяла на себя управление Chaosium. В 2015 году они успешно собрали средства через Kickstarter для выпуска переиздания в твердом переплете второго издания и PDF-файлов его дополнений под названием RuneQuest Classic . [7]
В 2016 году было объявлено, что The Design Mechanism расстались с Moon Design и что RuneQuest 6th edition продолжит публиковаться под названием Mythras . [16] Вскоре после этого в 2017 году было анонсировано новое издание RuneQuest: Roleplaying in Glorantha . [17] Оно во многом основано на втором издании Chaosium, черпая идеи из более поздних изданий. [2] Новое издание игры, официально называемое RQG для краткости, было анонсировано на Free RPG Day 2017 с выпуском модуля быстрого старта. [18] PDF-файл полных правил был выпущен в мае 2018 года, а печатная книга последовала позже в том же году. С тех пор для RQG был выпущен постоянный поток продуктов , включая Бестиарий, книги приключений и справочные материалы.
RuneQuest развивался многими различными способами за свою 40-летнюю историю. Этот раздел посвящен текущей редакции RuneQuest Glorantha (RQG).
Как и в большинстве RPG, игроки начинают с создания авантюриста. Начиная с создания истории семьи, авантюристы затем развиваются с помощью ряда бросков кубиков, чтобы отобразить физические, умственные и духовные характеристики.
Авантюристы RuneQuest получают силу по мере использования в игре, но не в той степени, как в других фэнтезийных RPG. Слабый авантюрист все еще может убить сильного с помощью удачи, тактики или тщательного планирования.
Задачи решаются с использованием трех основных систем: простых, противостоящих или бросков сопротивления. Все три используют систему процентилей броска вниз для определения успешности действий. Бонусы могут увеличивать или уменьшать целевое число. Успех или неудача далее подразделяются на категории, полученные из целевого числа:
Например, если у персонажа есть цель восхождения 35%, а его игрок выбрасывает 25 на D100, персонаж добился успеха. Если бы он выкинул 01, это был бы критический успех, выкинув 06, это был бы особый успех, а 85 — провал.
Боевая система игры была разработана в попытке воссоздать бои в реальном времени. Перрин был знаком с имитацией средневековых боев через Общество творческого анахронизма .
В RQG, как и в большинстве предыдущих изданий, раунд боя делится на Ударные Ранги, которые обеспечивают систему инициативы, основанную на ловкости персонажа, размере и оружии. Они оцениваются последовательно. Атакующий персонаж будет делать бросок своего навыка, и в случае успеха у защищающегося есть возможность парировать или уклониться от атаки.
Боевая система RuneQuest имеет подсистему для определения местоположения попадания . Успешные атаки обычно распределяются случайным образом (или могут быть направлены) на часть тела цели. В RuneQuest попадание в ногу, руку с оружием или голову персонажа имеет определенные эффекты на игровую механику и повествование. Это была инновационная часть боевой системы игры и помогла отделить ее от более абстрактного, основанного на очках попадания боя конкурентов, таких как Dungeons & Dragons .
Правила для развития навыков также используют процентные кубики. В отличие от развития на основе уровней в Dungeons & Dragons , RuneQuest позволяет персонажам улучшать свои способности напрямую; игроку нужно выбросить больше, чем рейтинг навыка персонажа. Для примера скалолаза, использованного ранее, игроку нужно выбросить больше 35 на D100, чтобы улучшить навык персонажа. Таким образом, чем лучше авантюрист владеет навыком, тем сложнее его улучшить.
Авантюристы в RuneQuest не делятся на тех, кто использует магию, и тех, кто ее не использует. На момент выхода игры это была неортодоксальная механика.
Хотя все искатели приключений имеют доступ к магии, для практических целей баланса игры магическая сила искателя приключений пропорциональна его или ее связи с божественным или природным навыком колдовства. Одно из нововведений RQG заключается в том, что все персонажи имеют связи с различными рунами Глоранты, и они используются при сотворении магии. Например, чтобы сотворить заклинание Ignite, создающее огонь, игроку нужно будет сделать бросок под его близостью к руне огня.
Точное разделение магии меняется от издания к изданию; RQG рассматривает магию духов, магию рун и колдовство. Существуют и другие формы, такие как магия драконов, но обычно они недоступны искателям приключений.
Бестиарий RuneQuest содержит большой выбор фэнтезийных монстров и их физических характеристик. Помимо традиционных фэнтезийных персонажей (гномов, троллей, нежити, ликантропов и т. д.), книга содержит оригинальных существ, таких как существа с козлиными головами, называемые бру, и безголовых трехруких великанов, называемых лучниками из Мейдстоуна. Некоторые из ее традиционных фэнтезийных существ заметно отличались от версий из других игр (или фэнтези, или традиционных источников); например, эльфы — это человекоподобные растения. В отличие от других фэнтезийных RPG того времени, RuneQuest поощрял использование монстров в качестве искателей приключений.
Сеттинг, включенный в текущий выпуск и все предыдущие, кроме одного, был миром Глоранты . Хорошо проработанный фон сеттинга предлагает игрокам и мастерам игры широкий материал для почерпывания. В то время, когда многие сеттинги RPG были слеплены вместе, RuneQuest предлагал игрокам яркий живой мир, давая им гораздо более развитый вымышленный мир с устоявшейся географией, историей и религией.
Этот регион Глоранты является местом по умолчанию для приключений RuneQuest . Расположенный на северном континенте, он состоит из пяти родных земель, каждая из которых имеет свою собственную отличительную культуру: Сартар, Пракс, Старый Тарш, Лунный Тарш и Грейзлендс. Вся территория представляет собой возвышенность с несколькими проходами через окружающие горы, каждый из которых ведет в разные регионы. Это, вместе с его региональной историей, привело к «плавильному котлу» культур с необычно высоким разнообразием и концентрацией нечеловеческих видов, особенно для преимущественно сельской местности. Это сочетание географии и культуры создает фон для Hero Wars, оригинального сеттинга для настольной игры Dragon Pass , для которой был создан RuneQuest .
Ключевым элементом колорита RuneQuest является членство искателя приключений в религиозных обществах. Называемые культами, они обычно имеют три уровня членства. Миряне — это неформальные члены, не имеющие представления об истинной природе культа. Посвященные напрямую связаны с богом или высшей силой культа. Взамен они получали магию. Уровни рун — жрецы, военные лидеры или шаманы, работающие ради идеалов и целей бога.
В основных правилах описывается 21 культ, доступность которых зависит от предпочтений искателя приключений в рунах, его родины и рода занятий.
Ко всем изданиям RuneQuest были опубликованы дополнения.
В выпуске The Space Gamer за сентябрь-октябрь 1978 года (выпуск № 19) Дэна Холм прокомментировала: «Поскольку эта игра содержит логическую систему, к представленной ею матрице можно добавить почти все, что угодно. Жемчужина среди игр. Вы не будете разочарованы». [19]
В издании White Dwarf за февраль-март 1979 года (выпуск 11) Джим Донохоу считал, что свод правил — это «116 страниц хорошо продуманных и всеобъемлющих правил», но он находил систему генерации персонажей «довольно сложной». Он посоветовал новым судьям использовать таблицы добычи монстров с осторожностью, поскольку сокровища генерируются случайным образом, что означало, что «количество сокровищ, которое может быть у монстра, может сильно варьироваться при использовании этих таблиц, и слабый монстр может иметь состояние, в то время как сильный — нищий. Это одна из областей правил, которая нуждается в некотором пересмотре». В заключение он дал игре отличную оценку 9 из 10, сказав: «Это набор правил, которые я могу рекомендовать как хорошую альтернативу Dungeons & Dragons . Используя правила Runequest , кампанию можно настроить просто и быстро, с небольшими усилиями для судьи». [20]
В мартовском выпуске Ares 1980 года (выпуск № 1) Грег Костикян прокомментировал, что « RuneQuest — самая играбельная и элегантная фэнтезийная ролевая игра, созданная на сегодняшний день. Ее единственным недостатком является то, что она не охватывает достаточно пространства для полномасштабной ролевой кампании и, возможно, немного проще, чем хотелось бы опытным фрп'ерам». В заключение он дал ей оценку чуть выше средней — 7 из 9. [21]
В июльском выпуске Ares 1980 года Эрик Голдберг рецензировал второе издание и прокомментировал: «Когда вышла RQ , она была хорошо организована по стандартам FRP того времени. Правила не было больно читать, а второе издание, в котором таблицы было легче найти, значительно помогло делу. Недостатки игры в том, что основа игры (бой) имеет игровые проблемы и что отдельные системы не так хорошо связаны друг с другом, как можно было бы надеяться. Среди сильных сторон — свежесть концепций дизайна, устранение отвратительных «уровневых» прогрессий для персонажей и подробный бэкграунд». [22]
В книге 1980 года The Complete Book of Wargames гейм-дизайнер Джон Фримен оценил книгу правил, назвав ее «связной, понятной и полной примеров для иллюстрации». Однако Фримен счел главной проблемой «громоздкую боевую систему, которая более реалистична, чем большинство, но довольно утомительна». Он также отметил, что мир Глоранты был довольно плотным и сложным для понимания новыми игроками. И если предприимчивые гейм-мастера хотели бы заимствовать лучшие части сеттинга для использования в других ролевых системах, Фримен считал, что это будет очень сложно: «системы слишком хорошо интегрированы... В значительной степени это означает, что игра должна быть принята полностью или не принята вообще». Фримен завершил, дав этой игре общую оценку «хорошо или очень хорошо» [23]
В июльском номере журнала The Space Gamer за 1981 год (выпуск № 35) Форрест Джонсон сделал обзор коробочного издания RuneQuest 1980 года и прокомментировал: «Опытный игрок, который, вероятно, купил правила отдельно [...], не нуждается в этом издании. Однако оно может быть полезно новичку». [24]
В выпуске White Dwarf за апрель 1985 года (выпуск 64) Оливер Дикинсон рецензировал третье издание, выпущенное Avalon Hill, и обнаружил, что «все хорошо изложено и ясно выражено». Главным отличием, которое он обнаружил от предыдущих изданий правил, было то, что большинство предметов «стоят гораздо дороже [...] Приобретение хорошей брони, магических предметов и т. д. станет более сложной задачей, и поэтому, как мне кажется, более удовлетворяющей. Я надеюсь, что это положит конец дням всемогущих PC/NPC; но именно трудности могут оттолкнуть некоторых игроков». Дикинсон подвел итог, дав новому изданию отличную оценку 9 из 10, сказав: «пересмотренные правила заслуживают надлежащего ознакомления; они хорошо продуманы и объяснены, хотя и довольно сложны, и я подозреваю, что во многих случаях будут встречены словами: «Это имеет больший смысл!» [25]
Оливер Дикинсон сделал обзор RuneQuest 3 для White Dwarf #75 и заявил, что «Лично я очень серьезно отношусь к замечанию Грега Стаффорда о том, что RQ3 лучше отражает его концепцию Глоранты , и я приветствую большинство изменений и нововведений, особенно Очки усталости». [26]
В выпуске White Dwarf за март 1987 года (выпуск 87) Питер Грин сделал обзор новой версии третьего издания в твердом переплете и в целом она ему понравилась, хотя он и нашел «несколько раздражающих моментов», в частности, ссылка на разделы правил 1-го или 2-го издания, которые больше не существуют. В заключение он предупредил, что «новичкам, возможно, стоит отложить ее, пока они не познакомятся с более вводной системой [...] Опытные игроки других игр найдут в Runequest много того, что можно порекомендовать [...] она имеет превосходную ценность и стоит того, чтобы ее приобрести, даже если вы никогда не собираетесь в нее играть». [27]
В выпуске White Dwarf за август 1987 года (выпуск 92) Пол Кокберн сделал обзор Advanced Runequest , упрощенной версии правил 3-го издания, и ему понравилось то, что он увидел. Он пришел к выводу: «Это очень хороший пакет [...] очень мощная ролевая игра в очень доступной форме». [28]
The Games Machine опубликовал обзор фэнтезийной ролевой игры RuneQuest и заявил, что «это идеальная покупка для любого GM, который ищет реалистичную, сложную и играбельную систему правил для фэнтезийной кампании». [29]
В опросе читателей, проведенном журналом Arcane в 1996 году с целью определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, RuneQuest заняла 5-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: « RuneQuest удается зарекомендовать себя как нечто выше остальных благодаря своей сложной и весьма оригинальной кампании. [...] Это мир, который сочетает в себе героизм высокого фэнтези с суровыми реалиями расизма между гуманоидами и проблемами повседневной жизни. Культы мира, которые играют неотъемлемую часть жизни каждого искателя приключений, добавляют мистицизма игре и придают ей уровень глубины, которому другие фэнтезийные системы могут только позавидовать». [30]
RuneQuest был выбран для включения в книгу Hobby Games: The 100 Best 2007 года . Дженнелл Джакуэйс прокомментировала: «После RuneQuest и Glorantha детальные фэнтезийные миры стали нормой, а не исключением. Dragon Pass проложил путь для Faerûn от TSR, более известного как Forgotten Realms, и Krynn, где разворачивается сага Dragonlance . Но немногим когда-либо удавалось достичь элегантной, но доступной сложности правил оригинального RuneQuest или привить горячую преданность фанатам, которая продлится десятилетия». [31]
В обзоре 6-го издания RuneQuest в Black Gate Джон О'Нил сказал: «Внутреннее искусство потрясающее, а текст четкий и ясный. Как и все лучшие книги по ролевым играм, RuneQuest Sixth Edition увлекательно пролистывать, даже если вы не являетесь поклонником фэнтези». [32]
В своей книге 2023 года « Монстры, пришельцы и дыры в земле » историк РПГ Стю Хорват отметил, что в отличие от других крупных РПГ того времени персонажи не набирали больше очков здоровья по мере продвижения, что подпитывало необходимость избегать часто смертельных сражений. «Игроки, не заинтересованные в потере конечностей, учатся решать проблемы, не размахивая мечами. В свою очередь, это желание найти ненасильственные решения придает все большее значение деталям обстановки, чтобы дать игрокам материал, необходимый для преодоления невзгод посредством разговора или хитрых интриг». [12]
Chaosium повторно использовал систему правил, разработанную в RuneQuest , чтобы сформировать основу для нескольких других игр. В 1980 году ядро системы RuneQuest было опубликовано в упрощенной форме под редакцией Грега Стаффорда и Линн Уиллис как Basic Role-Playing (BRP) . BRP — это общая система ролевых игр , полученная из двух первых изданий RuneQuest . Она использовалась для многих ролевых игр Chaosium, которые последовали за RuneQuest , включая:
Научно-фантастическая ролевая игра Other Suns , изданная Fantasy Games Unlimited в 1983 году, также использовала базовую ролевую систему.
Незначительные изменения правил BRP были введены в каждой из этих игр, чтобы соответствовать духу вселенной каждой игры. Pendragon использовал шкалу 1-20 и бросок 1d20 вместо процентильной шкалы и 1d100. [33] Prince Valiant: The Story-Telling Game (1989), в которой вместо бросков кубиков использовались подбрасывания монет, является единственной ролевой игрой, изданной Chaosium, которая не использует ни один вариант системы BRP .
В 2004 году Chaosium выпустила версию 3-го издания правил RuneQuest , доступную для печати по запросу, с удаленными товарными знаками под заголовками Basic Roleplaying Players Book , Basic Roleplaying Magic Book и Basic Roleplaying Creatures Book . В том же году Chaosium начала подготовку нового издания Basic Roleplaying , которое было выпущено в 2008 году как единая, всеобъемлющая книга на 400 страниц, включающая материалы из многих их предыдущих игр системы BRP . [34] Книга предлагает множество дополнительных правил, а также советы по жанрам для фэнтези, ужасов и научной фантастики, но не содержит материалов, специфичных для сеттинга.