Вампир: Маскарад – Искупление | |
---|---|
Разработчик(и) | Нигилистическое программное обеспечение [a] |
Издатель(и) | Активижн [б] |
Директор(а) | Рэй Греско |
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) | Роберт Хюбнер |
Художник(и) | Маартен Краайвангер |
Автор(ы) | Дэниел Гринберг |
Композитор(ы) |
|
Ряд | Вампир: Маскарад |
Платформа(ы) | Windows , Mac OS |
Выпускать | ОкнаОС Mac
|
Жанр(ы) | Ролевая игра |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Vampire: The Masquerade – Redemption — ролевая видеоигра 2000 года,разработанная Nihilistic Software и изданная Activision . Игра основана на настольной ролевой игре Vampire: The Masquerade от White Wolf Publishing ,части более крупной серии World of Darkness . Она следует за Кристофом Ромуальдом, французским крестоносцем XII века,которого убивают и возрождают в виде вампира. Игра описывает многовековое путешествие Кристофа из Золотого века Праги и Вены XII века в Лондон и Нью-Йорк конца XX века в поисках своей человечности и своей похищенной любви, монахини Анески.
Redemption представлен в перспективах от первого и третьего лица . Игрок управляет Кристофом и до трех союзников через линейную структуру , предоставляя игроку миссии для продвижения по заданному повествованию. Определенные действия, совершенные Кристофом на протяжении игры, могут повысить или понизить его человечность, влияя на то, какую из трех концовок игры получит игрок. Будучи вампиром, Кристоф наделен различными способностями и силами, которые можно использовать для борьбы с врагами и препятствиями или для их избегания. Использование этих способностей истощает запас крови Кристофа, который можно пополнить, выпив крови врагов или невинных. Он включает многопользовательский игровой процесс под названием «Рассказчик», который позволяет одному игроку создавать повествование для группы игроков с возможностью динамически изменять игру в ответ на действия игроков.
Основанная в марте 1998 года, команда Nihilistic из двенадцати человек начала разработку Redemption в следующем месяце как своей первой игры. Команде потребовалось два года, чтобы завершить работу с бюджетом в 1,8 миллиона долларов США . Команда полагалась на восемь внешних подрядчиков, чтобы предоставить элементы, которые команда не могла предоставить, такие как музыка и иллюстрации. Разработка игры была сложной: поздние изменения в программном обеспечении вынудили разработчиков отказаться от готового кода и активов; акцент на высококачественной графике и звуке привел к тому, что игра плохо работала на некоторых компьютерных системах; а изначальный объем игры превышал график игры и бюджет, вынуждая команду отменить запланированные функции.
Redemption была выпущена для Microsoft Windows в июне 2000 года, а версия для Mac OS последовала в ноябре 2001 года. Игра получила смешанные отзывы критиков; рецензенты хвалили ее графику и многопользовательскую функциональность, но были поляризованы по поводу качества сюжета и сражений. Она получила премию Game Critics Awards 1999 года за лучшую ролевую игру. Она была достаточно успешной, чтобы заслужить создание косвенного сиквела Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004), действие которого происходит в той же вымышленной вселенной.
Vampire: The Masquerade – Redemption — ролевая видеоигра (RPG) [1] , представленная в основном с точки зрения третьего лица ; игровой персонаж отображается на экране, в то время как доступен дополнительный режим от первого лица, используемый для просмотра непосредственного окружения персонажа. [2] [3] [4] Камеру можно свободно вращать вокруг персонажа и располагать над ним, чтобы обеспечить лучший обзор непосредственной области. [4] Игра следует линейной структуре, основанной на миссиях. [5] Взаимодействие достигается с помощью мыши , чтобы щелкнуть по врагу или объекту окружающей среды, чтобы атаковать его или активировать. Взаимодействие основано на контексте; щелчок по врагу инициирует бой, а щелчок по двери заставляет ее открываться или закрываться. [1] [3]
Игровой персонаж может вести в бой группу из трех дополнительных союзников, управляя их действиями для атаки одного врага или использования определенных способностей. [1] [3] Персонажи могут быть установлены в один из трех режимов: оборонительный, нейтральный или наступательный. В оборонительном режиме персонаж остается вдали от сражений, в то время как наступательный режим отправляет персонажа прямо в бой. [1] Главный герой и активные союзники представлены портретами на экране, которые отражают их текущее физическое или эмоциональное состояние, показывая печаль, гнев, кормление или наличие травм или кольев — удар ножом в сердце и обездвиживание. [4]
Игрок может получить доступ к различному оружию дальнего и ближнего боя , включая мечи, щиты, луки и пистолеты, колья и святую воду. У некоторого оружия есть вторичная, более мощная атака; например, меч можно вращать, чтобы обезглавить врага. [6] [7] Поскольку они вампиры, союзники и враги восприимчивы к урону от солнечного света. [8] Дисциплины (вампирские силы) используются для дополнения физических атак. Каждая дисциплина может быть улучшена, становясь более мощной версией самой себя; в качестве альтернативы можно получить другие игровые преимущества. [1] [9] В игре представлены дисциплины, которые позволяют игроку улучшать физические способности персонажа, такие как скорость, сила или выносливость. Дисциплины также могут позволить игроку загипнотизировать врага или потенциальную жертву, сделать персонажа невидимым для избежания обнаружения, превратить персонажа в туман, [4] призвать змей для атаки врагов, [10] исцелить, оживить своих союзников и телепортироваться в убежище. [11] Каждую дисциплину можно улучшить до пяти раз, что повлияет на длительность способностей, масштаб урона или их эффекта, а также на стоимость ее использования. [11] Здоровье и дисциплины персонажей зависят от крови, которую можно пополнить, только питаясь живыми [1] [9] [12] —включая других членов группы [10] — или находя емкости с кровью, такие как бутылки и пакеты с плазмой. [13] Выпивание невинного до смерти и другие негативные действия снижают человечность игрока, увеличивая вероятность впасть в безумие при ранении или низком уровне крови, во время которого они без разбора нападают на друзей и врагов. [6] [8]
Выполнение задач и победа над врагами вознаграждаются очками опыта , которые используются для разблокировки или улучшения существующих дисциплин и улучшения статистики каждого персонажа, такой как сила или ловкость. Оружие, доспехи и другие аксессуары можно купить или улучшить, используя деньги или ценные предметы, которые собираются на протяжении всей игры. [14] [15] Инвентарь персонажа основан на сетке; предметы занимают выделенное количество места, требуя управления доступным пространством для хранения. Пояс позволяет выбирать некоторые предметы для немедленного использования во время игры, например, предметы для лечения, без необходимости доступа к ним в основном инвентаре. [6] Первая версия игры позволяла сохранять прогресс только в убежище или убежище главного героя; она автоматически сохраняет другие данные в определенных точках. Обновление игры позволило игрокам сохранять свои внутриигровые данные в любой момент внутриигрового повествования. [1]
Redemption включает в себя многопользовательский онлайн-компонент, который позволяет игрокам участвовать в сценариях вместе. [1] Один игрок берет на себя роль Рассказчика, направляя других игроков по сценарию с помощью интерфейса Рассказчика. Интерфейс позволяет Рассказчику создавать или изменять сценарии, размещая предметы, монстров и персонажей на карте. Статистика персонажа, такая как очки опыта, способности и дисциплины, также может быть изменена. Наконец, Рассказчик может взять на себя роль любого персонажа в любой момент времени. Эти функции позволяют Рассказчику динамически манипулировать игровой средой, пока другие игроки перемещаются по ней. [4]
События, изображенные в Vampire: The Masquerade – Redemption, происходят в двух временных периодах: Прага и Вена XII века и Лондон и Нью-Йорк конца XX века. [17] Действие игры разворачивается в Мире Тьмы ; в ней изображен мир, в котором вампиры, оборотни, демоны и другие существа влияют на историю человечества. [18] [19] Вампиры делятся на семь кланов Камарильи — правительства вампиров — каждый из которых обладает отличительными чертами и способностями. Тореадоры ближе всего к человечеству — у них есть страсть к культуре; Вентру — благородные, могущественные лидеры; Бруха — идеалисты, преуспевающие в боях; Малкавианы либо прокляты безумием, либо благословлены проницательностью; Гангрелы — одиночки, синхронизированные со своей животной природой; Тремеры скрытны, ненадежны и владеют магией крови; а чудовищные Носферату обречены оставаться скрытыми в тени. [20] В «Искуплении » также представлены клан Каппадокийцев; Общество Леопольда — современные охотники на вампиров; [4] клан Ассамитов — вампиров-убийц; [21] клан Сеттитов; [22] [23] клан Цимисхи, клан Джованни [24] и Шабаш — вампиры, которые наслаждаются своей природой, принимая зверя внутри себя. [25]
Главный герой Redemption — французский крестоносец Кристоф Ромуальд, некогда гордый, религиозный рыцарь церкви, который превращается в вампира Бруха. [9] [26] После того, как его религиозная вера была разрушена, Кристоф вынужден пересмотреть свое понимание добра и зла, приспосабливаясь к новой жизни. [4] Якорем Кристофа для человечества является монахиня Анеска, человек с чистой душой, которая любит Кристофа даже после его превращения. [26] Будучи членом Бруха под руководством Екатерины Мудрой, [27] Кристоф объединяется с Вильгельмом Штрейхером, [28] [29] Гангрелом Эриком, [4] и Каппадокийской Сереной [28] [30] во время своих путешествий по Праге 12-го века. Другими персонажами этой эпохи являются работорговец граф Орси, [31] Тремер Этриус, [32] и принц Вентру Брандл. [33]
Кристоф продолжает свои поиски в конце 20-го века, где он объединяется с Бруха Пинк, [28] [34] порабощенной Тореадор Лили, [22] и Носферату Самуэлем. [28] [35] Другие персонажи включают 300-летнего лидера людей Общества Леопольда, Лео Аллатиуса, который неестественно продлил свою продолжительность жизни, употребляя кровь вампиров, [36] и лидера Сеттитов Лукрецию. [23] Во время своего путешествия Кристоф вступает в конфликт с Вукодлаком, могущественным вампиром Цимисхи, намеревающимся узурпировать предков кланов и забрать их власть себе. [37] [38] [39] Заключенный в мистический сон теми, кто выступает против его заговора, Вукодлак приказывает своим последователям помочь воскресить его. [40] [41]
В 1141 году в Праге крестоносец Христофор Ромуальд был ранен в бою. Он выздоравливает в церкви, где о нем заботится монахиня по имени Анежка. Пара мгновенно влюбляется, но их сдерживают обязательства перед Богом. Христофор входит в близлежащую серебряную шахту, чтобы убить чудовищного вампира Цимисхи, который терзает город. Победа Христофора отмечена местными вампирами, один из которых, Екатерина Мудрая, превращает его в вампира, чтобы помешать другому клану забрать его. [26]
Поначалу непокорный, Кристоф соглашается сопровождать слугу Екатерины Вильгельма в миссии по освоению его новых вампирских способностей. После этого он встречается с Анеской и отказывается запятнать ее своим проклятым состоянием. В убежище Екатерины Бруха рассказывают Кристофу о надвигающейся войне между кланами Тремер и Цимисхов, которая опустошит людей, оказавшихся в ней. Вильгельм и Кристоф завоевывают расположение местных евреев и каппадокийцев, которые посвящают своего члена Серену делу Бруха. Принц Вентру Брандл рассказывает группе, что в Вене Тремер похищают людей, чтобы превратить их в гулей — слуг, зависимых и наделенных силой от крови вампиров. Группа проникает в часовню Тремер в Праге и останавливает превращение Гангрела Эрика в горгулью, и он присоединяется к ним. Кристоф узнает, что Анеска, ища искупления Кристофа, посетила кланы Тремер и Цимисхов, а также оплот Венских Тремер, Haus de Hexe. Там лидер Тремер Этриус превращает Эрика в Горгулью, заставляя Кристофа убить его. Этриус рассказывает, что Цимисхов похитили Анеску.
Вернувшись в Прагу, Кристоф обнаруживает, что Цимисхи в близлежащем замке Вышеград были раскрыты людям, которые начали атаку на сооружение. Кристоф, Вильгельм и Серена проникают в замок и обнаруживают, что могущественный, дремлющий Вукодлак поработил Анежку как гуля. Анежка отвергает Кристофа и готовится оживить Вукодлака, но внешнее нападение обрушивает на них замок.
В 1999 году Общество Леопольда проводит раскопки на месте Вышеградского замка; они находят тело Кристофа и отвозят его в Лондон, где его разбудил женский голос. Он узнает, что события в Вышеграде и последовавшее за этим восстание людей разделили вампиров на две секты: Камарилью, которая стремится спрятаться от человечества, и Шабаш, который стремится вернуть себе господство над ним. Раскопки Общества также позволяют последователям Вукодлака вернуть Вышеград. [42] После побега Кристоф встречает Пинк, которая соглашается помочь ему. Они узнают, что клан Сеттитов отправляет контрабанду из Вышеграда в Нью-Йорк, и проникают в бордель Сеттитов, чтобы получить информацию. Они убивают лидера Сеттитов Лукрецию и вербуют Лили, порабощенную проститутку. [22]
Кристоф, Пинк и Лили отправляются в Нью-Йорк на борту контрабандного корабля, спасают Носферату Самуэля из Шабаша и проникают на склад, хранящий контрабанду Вышеграда. Там они сталкиваются с Вильгельмом, который теперь является членом Шабаша под началом Екатерины после распада их группы. [43] Вильгельм раскрывает, что Пинк — убийца, работающий на Вукодлака. [21] Пинк сбегает, и Вильгельм воссоединяется с Кристофом, надеясь вернуть человечество, которым он пожертвовал за предыдущие 800 лет. [44] Вместе Кристоф, Вильгельм, Лили и Самуэль обнаруживают, что Вукодлак спрятан под церковью в его Соборе Плоти, а Анеска все еще находится у него в услужении. В соборе они обнаруживают, что Вукодлак проснулся; он пытается повлиять на Кристофа, предлагая ему Анеску, а затем раскрывая, что она полностью зависит от крови Вукодлака и умрет без него. [45] Кристоф отказывается, и Вукодлак высаживает группу в туннелях под собором. Кристоф находит Стену воспоминаний, которая хранит воспоминания Анески о последних тысячелетиях, показывая, что она продолжала надеяться, в то время как Вукодлак находил новые способы осквернять и мучить ее. В конце концов она пожертвовала своей невинностью, чтобы завоевать доверие Вукодлака, используя свое положение, чтобы отсрочить его воскрешение на сотни лет, пока, не имея никаких вариантов, она не помолилась о возвращении Кристофа. [46] [47] Группа возвращается в собор и сражается с Вукодлаком.
Концовка Redemption зависит от количества человечности, которое Кристоф сохранил во время игры. Если количество велико, Кристоф убивает Вукодлака, примиряется с Анеской и превращает ее в вампира, спасая ее от смерти. [48] Если его человечность умеренная, он сдается Вукодлаку и становится гулем; Вукодлак предает Кристофа и заставляет его убить Анеску. [49] Меньшее количество человечности приводит к тому, что Кристоф убивает Вукодлака, выпив его кровь. Получив огромную силу, Кристоф отказывается от своей человечности, убивает Анеску и наслаждается своей новой силой. [50]
Разработка Vampire: The Masquerade – Redemption началась в Nihilistic Software в апреле 1998 года, [51] вскоре после основания разработчика в марте того же года. [52] О её разработке было публично объявлено в марте 1999 года . [53] Намереваясь отойти от игр от первого лица, над которыми члены команды работали с предыдущими компаниями, Nihilistic подготовила дизайн и сюжет для футуристической RPG с похожей тематикой и готической эстетикой, как в серии Vampire: The Masquerade . [51] [52] После того, как издатель Activision обратился к команде с использованием лицензии White Wolf, они адаптировали части своего оригинального дизайна для соответствия серии Vampire , что стало оригинальным дизайном для Redemption . [51] Одобрение основателя Id Software Джона Кармака помогло Nihilistic принять решение о сотрудничестве с Activision. [52] Команда Nihilistic разрабатывала Redemption в течение двадцати четырёх месяцев; К концу разработки команда расширилась до двенадцати человек. [51] В команду разработчиков вошли президент и генеральный директор Nihilistic Рэй Геско, [54] ведущий программист Роб Хюбнер, [55] дизайнер мира Стив Титце, дизайнер уровней Стив Томс, ведущий художник Маартен Краайвангер, художник Юджин Кием, арт-техник Энтони Чианг и программисты Ив Боркманс и Ингар Шу. [52]
Activision предоставила бюджет в размере 1,8 млн долларов США; сумма была намеренно сохранена низкой, чтобы сделать проект управляемым для Nihilistic и снизить риск для Activision, которая в то время была относительно неопытной в РПГ. [51] Руководство Nihilistic было нацелено на то, чтобы вся команда работала в однокомнатной среде без стен, дверей или офисов, полагая, что это заставит отдельные группы общаться и позволит каждому отделу немедленно отвечать на запросы, экономя часы или дни времени разработки. [55] История Redemption была разработана при участии Вольфа; она была написана в соавторстве с Дэниелом Гринбергом , писателем для исходной ручно-бумажной РПГ . [56]
Небольшой размер команды привел к тому, что Nihilistic пришлось полагаться на восемь внешних подрядчиков для предоставления элементов, которые команда не могла предоставить. [55] [57] Ник Пек был выбран для предоставления звуковых эффектов, фоновых циклов и дополнительных голосовых записей на основе его предыдущей работы над Grim Fandango (1998). Кевин Мантей предоставил музыкальное сопровождение для разделов игры 12-го века, в то время как дуэт под названием Youth Engine предоставил саундтрек для современных разделов. Некоторые художественные работы были переданы на аутсорсинг; Питер Чан ( Day of the Tentacle (1993) и Grim Fandango ) разработал концепт-арт, чтобы установить внешний вид игрового окружения, а Патрик Ламберт разработал концепции персонажей и полноцветные рисунки для использования моделлерами и аниматорами. Хюбнер считал, что наиболее важным внешним партнерством является небольшая начинающая компания Oholoko, которая производила кинематографические фильмы для сюжетных элементов и концовок игры. Nihilistic встречались с различными фирмами компьютерной анимации, но их цены были слишком высоки для бюджета проекта. [55]
Redemption был официально выпущен в производство 30 мая 2000 года. [58] Игра содержит 300 000 строк кода, а также 66 000 строк Java для скриптов. [57] В январе 2000 года было объявлено, что Nihilistic ищет студию для переноса Redemption на игровую консоль Sega Dreamcast , однако эта версия так и не была выпущена. [59] В феврале 2001 года, после выпуска версии для ПК, было объявлено, что MacSoft разрабатывает версию игры для MacOS. [60]
Nihilistic изначально рассматривала существующие игровые движки, такие как движок Quake и Unreal Engine , [51] но решила, что эти движки, которые в первую очередь были разработаны для шутеров от первого лица, будут недостаточны для их point-and-click RPG, и решила создать свой собственный движок для разработки Redemption . Это был движок NOD, который разработчики могли настраивать для трехмерной перспективы игры и ролевой механики. [51] [61] [62] Команда также посчитала, что разработка собственного движка позволит ей свободно повторно использовать код для будущих проектов или лицензировать движок для получения прибыли. [51] NOD был прототипирован с использованием интерфейса программирования приложений (API) Glide , поскольку команда считала, что он будет более стабильным во время разработки движка, предполагая, что как только движок будет более полным, он будет перемещен на более общий API, разработанный для поддержки широкого спектра оборудования, такого как Direct3D. Однако, как только базовый движок был создан в Glide, программисты обратили свое внимание на игровой процесс и функциональность. К июню 1999 года Redemption все еще работала в Glide, в котором на тот момент отсутствовали некоторые из основных функций, которые команда должна была продемонстрировать на Electronic Entertainment Expo того года . Когда команда в конечном итоге перешла на Direct3D, ей пришлось отказаться от некоторого пользовательского кода, который она создала, чтобы компенсировать ограничения Glide, такие как управление текстурами и графикой, что требовало повторного экспорта сотен уровней и моделей для нового программного обеспечения. Поздний переход на API также ограничил время, доступное для тестирования совместимости игры на широком спектре оборудования. [57] Команда сосредоточилась на создании игры для систем с аппаратным ускорением, чтобы избежать ограничений поддержки более широкого спектра систем, которые ограничивали разработку предыдущей игры основателей компании, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997). [62]
Программисты предложили использовать 3D Studio Max для дизайна и дизайна уровней, что позволило бы сэкономить деньги, позволив компании лицензировать одну часть программного обеспечения, но ведущие художники успешно отклонили этот план, полагая, что предоставление соответствующим командам возможности выбирать программное обеспечение позволит им работать наиболее эффективно. Хюбнер сказал, что это сэкономило проекту больше времени, чем любое другое решение, принятое во время разработки. Дизайнеры уровней выбрали QERadiant , чтобы воспользоваться своим предыдущим опытом использования программного обеспечения во время работы над серией Quake от Id Software . Id разрешила Nihilistic лицензировать QERadiant и модифицировать его для создания настраиваемого инструмента для своих 3D-сред. Поскольку QERadiant был готовым, функциональным инструментом, он позволил дизайнерам уровней начать разрабатывать уровни с самого начала проекта, а затем экспортировать их в движок NOD, вместо того, чтобы ждать до шести месяцев, пока Nihilistic разработает настраиваемый инструмент или изучит новый редактор 3D-уровней. За двадцать четыре месяца три дизайнера уровней создали более 100 внутриигровых сред для Redemption . [55] Они получили чертежи и эскизы зданий из средневековой Праги и Вены, чтобы лучше представить тот период и места. [4] [56] Команда из четырех человек под руководством Краайвангера использовала Alias Wavefront Maya для создания 3D-искусства. Руководство Nihilistic хотело, чтобы Краайвангер использовал менее дорогой инструмент, но смягчилось, когда выяснилось, что стоимость оказалась ниже, чем предполагалось. В течение всего проекта команда художников создала более 1500 3D-моделей. [55]
В начале разработки Nihilistic хотели поддержать редактирование игры сообществом пользователей, увидев преимущества для сообщества, работая над другими играми. Сотрудники, работавшие над Jedi Knight, знали опыт создания нового, настраиваемого языка программирования под названием COG, который давал программистам желаемые результаты, но стоил времени и значительных ресурсов проекта. В Redemption они хотели внедрить существующий скриптовый движок, который позволил бы пользователям легче продолжать разработку игры вместо того, чтобы снова разрабатывать свой собственный код, на что уходили бы месяцы времени разработки. Команда тестировала различные языки, но узнала о другой студии, Rebel Boat Rocker, которая привлекала внимание своим использованием языка Java . Поговорив с ведущим программистом этой студии Билли Зелснаком, Nihilistic решила поэкспериментировать с Java, имея мало предварительных знаний о нем. Язык успешно интегрировался в движок NOD без проблем, предоставив стандартизированный и свободно распространяемый скриптовый движок. Несколько дизайнеров были обучены использовать Java, чтобы иметь возможность создавать несколько сотен скриптов, необходимых для развития сюжетной линии игры. [4] [55]
Команда Nihilistic использовала свой опыт адаптации существующей собственности для игр Star Wars для разработки Redemption . Рассуждая о том, что большинство людей будут знакомы с вампирскими тропами, команда написала игру, предполагая, что игрокам не понадобится объяснение общих элементов жанра, при этом позволяя им исследовать дополнения White Wolf к мифам. При переводе настольной RPG в видеоигру команда переработала некоторые дисциплины, чтобы сделать их более простыми для понимания. Например, в настольной игре дисциплина «Protean» включает в себя способности видеть в темноте, отращивать когти, растворяться в земле и превращаться в животное, однако в Redemption они были сделаны отдельными дисциплинами, чтобы сделать их мгновенно доступными, вместо того, чтобы требовать от игрока выбора Protean, а затем выбора одной из подспособностей. [4]
Хюбнер сказал, что команда боролась со сдержанностью. С самого начала команда разрабатывала свои ресурсы для высокопроизводительной системы, чтобы гарантировать, что готовый проект будет иметь первоклассную графику, и потому что при необходимости было бы легче уменьшить масштаб искусства, чем увеличить его. Однако команды художников не были остановлены от создания новых ресурсов, в результате чего Redemption потребовала около 1 ГБ дискового пространства для установки. Кроме того, текстуры были сделаны в 32-битном цвете, модели были чрезвычайно детализированы — в среднем от 1000 до 2000 треугольников каждая — и уровни были освещены с помощью карт освещения высокого разрешения. Поскольку игра была разработана для высокопроизводительных компьютерных систем, она полагалась на алгоритмы для уменьшения масштаба моделей; в сочетании с высокодетализированными ресурсами искусства Redemption было сложно запустить на системах низкого и среднего уровня. Nihilistic намеревался включить как 16-битные, так и 32-битные версии игровых текстур, а также различные уровни качества звука, чтобы позволить игрокам выбирать, какие версии устанавливать, но формат CD-ROM был недостаточно просторным для размещения более одной версии игры. Готовый продукт едва поместился на два CD-ROM; некоторые звуковые ресурсы были удалены, чтобы соответствовать формату. Это привело к тому, что игра использовала большой объем компьютерных ресурсов и ограничило возможность ее переноса на более ограниченные консольные среды. [57]
Программисты рано определили, что поиск пути — способность персонажей переменного размера перемещаться по окружающей среде — будет проблемой. Хюбнер сослался на сложность программирования персонажей для перемещения по окружающей среде, в которой дизайнеры уровней могут свободно добавлять лестницы, пандусы и другие трехмерные объекты. Они придумали временное решение и планировали улучшить поиск пути позже в разработке. К тому времени, когда они должным образом занялись этой проблемой, многие уровни были почти завершены и имели мало маркеров, которые программисты могли использовать для управления движением. Они могли определять проходимую плитку, но не стены, скалы и другие опасности окружающей среды. Идеальные решения, такие как создание зон для перемещения персонажей, заняли бы слишком много времени, чтобы задним числом добавить их в 100 созданных уровней, поэтому программисты потратили несколько недель на внесение небольших итеративных исправлений, чтобы скрыть очевидные ошибки в поиске пути и оставить менее очевидные нетронутыми. [57]
С самого начала команда хотела сделать грандиозную RPG, но была ограничена бюджетом и графиком. Они не хотели урезать какой-либо контент, такой как один из временных периодов или многопользовательский аспект, и решили отложить первоначальную дату выпуска с марта 2000 года на июнь того же года. Они также сократили масштаб своего многопользовательского тестирования и отменили запланированный выпуск интерактивной предрелизной демоверсии. Задержка позволила Nihilistic сохранить большую часть предполагаемого дизайна, но они были вынуждены убрать возможность играть всю однопользовательскую кампанию в команде онлайн, компенсировав это добавлением двух многопользовательских сценариев, созданных с использованием уровней из однопользовательской игры. Хюбнер сказал, что они не планировали должным образом многопользовательский режим при создании скриптов Java для однопользовательской игры, что означало, что скрипты не работали эффективно в многопользовательском режиме. [57]
Многопользовательский режим «Рассказчик» был задуман на ранней стадии разработки. [55] Отклонившись от типичных режимов death match или кооперативного игрового процесса, Storyteller потребовал от Nihilistic разработать интерфейс, который мог бы дать одному игроку, Рассказчику, достаточно контроля для запуска определенного сценария и изменения событий в игре в реальном времени, не делая его слишком сложным для понимания обычным игроком. [4] Большая часть технологии была проста в реализации, требуя типичных многопользовательских программных компонентов, которые позволяли бы пользователям связываться друг с другом. Самая большая задача требовала разработки интерфейса, который мог бы предоставить Рассказчику контроль над аспектами многопользовательской игры, не становясь при этом слишком сложным. Интерфейс должен был содержать списки объектов, персонажей и других ресурсов, а также опции для управления этими ресурсами. Он должен был быть в основном доступен с использованием мыши в качестве ввода, резервируя клавиатуру для менее распространенных и более сложных команд. Режим был вдохновлён текстовой игрой Multi-User Dungeon — многопользовательским виртуальным миром в реальном времени, в котором высокопоставленные пользователи могут манипулировать игровой средой и динамически создавать приключения. [55]
Vampire: The Masquerade – Redemption была выпущена для Microsoft Windows в Северной Америке 7 июня 2000 года, в Европе 30 июня и в Австралии 26 июля. [63] [64] [65] [66] Релиз игры включал в себя отдельную копию игры и коллекционное издание, содержащее копию игры, твёрдый переплёт, ограниченное издание The Book of Nod от White Wolf , описывающее первого вампира, кулон Camarilla, руководство по стратегии и альтернативную обложку для игры. Коллекционное издание также включало копию саундтрека игры, включающую песни Type O Negative , Gravity Kills , Ministry , Darling Violetta , Cubanate , Primus , Youth Engine и Kevin Manthei. [67] Nihilistic также выпустила Embrace, редактор уровней с доступом к коду игры, чтобы позволить пользователям изменять уровни и скрипты. [63] Разработанный Varcon Systems, порт для Mac OS был выпущен 14 ноября 2001 года. [68]
В течение первой недели продаж Redemption стала третьей самой продаваемой игрой для Windows в США после The Sims и Who Wants To Be A Millionaire 2nd Edition . Продажи Collector's Edition отслеживались индивидуально; на той же неделе это была пятая самая продаваемая игра. [69] По данным отслеживающей продажи компании PC Data , к октябрю было продано около 111 193 копий Redemption по всей Северной Америке, что принесло 4,88 миллиона долларов. [70] К марту 2001 года в Германии было продано около 57 000 копий. Она провела четыре месяца в списке 30 самых продаваемых игр, достигнув пика на 5-м месте в июле 2000 года, прежде чем покинуть чарты в октябре. [71] Redemption получила цифровой релиз на сервисе GOG.com в феврале 2010 года. [72] Redemption достигла достаточного успеха, чтобы заслужить выпуск в 2004 году косвенного сиквела Vampire: The Masquerade – Bloodlines , действие которого происходит в той же вымышленной вселенной и который был разработан Troika Games . [73] [74] В настоящее время разрабатывается ремейк как мод полной конверсии для The Elder Scrolls V: Skyrim . [75]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 74/100 [76] |
Публикация | Счет |
---|---|
Мир компьютерных игр | 1.5/5 [15] |
Еврогеймер | 6/10 [77] |
GameRevolution | Б− [17] |
GameSpot | 6.8/10 [78] |
Следующее поколение | 3/5 [10] |
ПК-геймер (США) | 76% [79] |
Зона ПК | 90/100 [80] |
Журнал компьютерных игр | 4/5 [26] |
Сайт-агрегатор обзоров Metacritic дает игре оценку 74 из 100 на основе 22 обзоров. [76] Рецензенты сравнивали ее с другими успешными ролевыми играми, включая Diablo II , Deus Ex , Darkstone и серию Final Fantasy . [17] [14] [81] [82]
Графика игры получила почти единодушную похвалу. Game Revolution заявила, что ее «блестящая» графика была среди «лучших в играх», а Next Generation заявила, что графика была лучшей среди всех ПК-RPG. [17] [10] Computer Games заявила, что это была самая привлекательная ПК-игра того времени, [82] ArsTechnica заявила, что это была лучшая игра для просмотра со времен The Last Express (1997), [81] а PC Gamer сказал, что «никогда не было более прекрасно созданной RPG». [83] Дизайн уровней и окружение были высоко оценены за уровень детализации, обеспечивая задумчивую, атмосферную эстетику с «кропотливой» детализацией. [17] [82] Рецензенты также дали положительные отзывы об эффектах освещения игры. [17] Напротив, Computer Gaming World ( CGW ) заявила, что, хотя игра была привлекательной, визуальные эффекты были поверхностными и не смогли подчеркнуть элементы ужаса в игре. Они также критиковали расположение камеры в игре от третьего лица, утверждая, что она заслоняет область прямо перед игроком и не позволяет игроку смотреть вверх. [15]
Отзывы об истории были неоднозначными; некоторые рецензенты назвали ее сильной с хорошими диалогами; другие сказали, что она плохая. [15] [81] GameRevolution и CGW назвали диалоги плохими, посредственными и часто чрезмерно многословными; в частности, CGW заявили, что некоторые речи превратились в «мучительно долгую обструкцию», которая только отсрочила возвращение контроля игроку. [15] [17] [82] Другие источники назвали ее одной из самых насыщенных, самых захватывающих историй, которые можно найти за пределами фильмов и романов, и более оригинальной, чем большинство RPG. [17] [82] [84] Computer Games раскритиковали линейную сюжетную линию и сказали, что несколько вариантов диалогов, доступных игроку, не оказали реального влияния на повествование. [82] CGW заявил, что линейный сюжет не позволил Redemption стать настоящей RPG, поскольку в ней отсутствовало взаимодействие со многими персонажами, а отсутствие влияния игрока на сюжет создавало впечатление, что они не создавали персонажей, а скорее доводили их до основных этапов истории. [15] По словам PC Gamer , хотя линейность игры была отрицательным моментом, она сохраняла повествование плотным и захватывающим. [85]
Рецензенты по-разному оценили и не одобрили озвучку. Game Revolution и Computer Games сказали, что игра была от удовлетворительной до хорошей, в то время как CGW сказал, что голоса были неуместными, а европейские голоса 12-го века звучали как голоса современных американцев, но что современная эпоха отличалась лучшими актерами. [15] [17] [82] ArsTechnica сказал, что игра была непоследовательной, но была лучше, чем в Deus Ex . [81] Погодные эффекты, фоновый звук и мрачная музыка, как было сказано, хорошо сочетались друг с другом и помогали погрузить игрока в мир игры. CGW сказал, что качество звука иногда было плохим. [15] [81]
Большая часть критики Redemption была сосредоточена на технических проблемах, когда он был выпущен, подрывая игровой опыт или делая его неиграбельным. Несколько рецензентов отметили проблемы с первоначальным отсутствием функции сохранения игрового прогресса в любой момент, что означало, что смерть или технические проблемы с игрой могли потребовать от них перезагрузки предыдущего сохранения, а затем повторения до 30 минут игрового процесса. CGW добавили, что повторяющийся игровой процесс означал, что потеря прогресса и необходимость его повторения были особым недостатком. [15] [82] [86] Next Generation , которая поставила игре оценку 3 из 5, сказала, что Redemption потенциально была всего в нескольких патчах от того, чтобы стать игрой 5 из 5, если бы не технические проблемы. [10] Обзор PC Gamer даже включал рекомендуемые инструкции для читов, которые работали над техническими недостатками. [83]
CGW сказал, что внутриигровой бой стал запутанным беспорядком, как только в него вмешались союзники, отчасти из-за слабого искусственного интеллекта (ИИ), который заставил их щедро использовать способности и в результате остаться без крови. [15] ИИ считался недостаточным для игры; ошибки поиска пути означали, что союзники застревали на объектах окружающей среды или друг на друге во время боя, использовали свои самые дорогостоящие способности на врагах независимо от их угрозы и были плохи в выживании в бою. [15] [17] [8] [87] Враги также были отклонены за то, что либо не замечали игрового персонажа при очевидных обстоятельствах, либо не реагировали на атаки на себя. [15]
Бои также подверглись критике; Computer Games назвали игру «немного больше, чем приключением в стиле «руби и режь»» и заявили, что акцент игры на боях противоречит большему акценту на политических интригах и социальном взаимодействии, преобладающему в исходной настольной игре Vampire: The Masquerade . [82] [87] ArsTechnica заявила, что бои изначально были интересными, но очень однообразными, и на более поздних этапах игры они стали рутиной, отметив, что каждое вражеское подземелье состояло из четырех уровней, заполненных одинаковыми врагами, [14] в то время как Next Generation заявила, что количество врагов и сложность победы над ними часто означали, что игровой персонаж убежит или умрет. [10] Повторяющиеся бои также подверглись критике со стороны других рецензентов, которым не понравилось, что они включали многократное нажатие на врагов, пока они не умрут; и убегание, если игровой персонаж был близок к смерти от бесконечных волн врагов. [14] [15] Дисциплины считались полезными для добавления разнообразия в бой, но сражения были слишком быстрыми, чтобы позволить тактическое использование широкого спектра сил из-за невозможности приостановить бой, чтобы отдать приказы. [15] [14]
Game Revolution заявила, что многопользовательский режим стал откровением и стоит стоимости игры в одиночку. Computer Games заявила, что он инновационный и может послужить источником вдохновения для будущих игр. [17] [87] PC Gamer заявила, что многопользовательский режим был искупительным фактором игры, хотя он все еще был испорчен ошибками. [83] Другие отметили, что аспекты многопользовательского интерфейса были недостаточными, например, невозможность сохранять пользовательские диалоги, требующая от Рассказчика ввода текста в реальном времени во время игры. [78] [87]
На церемонии вручения премии Game Critics Awards 1999 года Redemption была названа лучшей ролевой игрой, опередив экшен-RPG от первого лица Deus Ex . [88]
Wilhem
: Потому что Pink — лжец и убийца... Christof. Вы не можете доверять Pink. Он убийца из клана Assamite, и он работает на Vukodlak! Он здесь, чтобы убить вас, как только вы перестанете быть ему полезны.
Лили
: Не убивайте меня! Я не один из Сеттитов! Я из клана Тореадор! ...Спасибо, что освободили меня. Я был заперт в этом проклятом борделе почти год.
Кристоф
: Где их лидер? У нас есть вопросы о нелегальной доставке. /
Лили
: Это, должно быть, Лукреция... Если кто-то и знает о доставке, так это она. Она знает все, что знают Сеттиты.
Екатерина
: Я Екатерина Мудрая, Екатерина Прометеевка, Екатерина — лидер клана Бруха. Мы дети Каина, и теперь ты один из нас.
Екатерина
: Очень хорошо. Кристоф, иди с Вильгельмом Штрайхером. Верь тому, что он говорит, если хочешь пережить ночь. Иди, мой мечник... /
Вильгельм
: Пора зубки прорезать, птенец.
Вильгельм
: Приветствую тебя, Гаринол из клана Каппадокийцев, Мастер искусства смерти / ... /
Гаринол
: В качестве частичной оплаты за оказанное мне благодеяние я предлагаю тебе мое драгоценное Дитя, Серену. Она поможет тебе в твоих усилиях.
Кристоф
: Это, должно быть, дом графа Орси, рабовладельца.
Etrius
: Ну что ж. Ну что ж. Когда кота нет дома, крысы выходят поиграть. Удача богов с тобой, ибо в любую другую ночь вся сила Тремера превратила бы тебя в помои.
Екатерина
: Поэтому мы решили призвать на помощь принца Рудольфа Брандла. Несмотря на то, что он из клана Вентру! Чтобы загладить вину за то, что мы утаили это письмо от тебя, мы отправляемся сегодня вечером. Пошли!
Pink
: Ну, ну, ну. Эй, бармен. Дай этому старинному кровососу глоток a'vitae, любезно предоставленный Pink из клана Бруха!
Сэмюэл
: Помогите мне, пожалуйста! Они из Шабаша. Я отказался быть обращенным, теперь они хотят убить меня!... Спасибо! Спасибо! Я у вас в долгу! Я Сэмюэл, из клана Носферату... Я должен вам дар жизни! Я с радостью присоединюсь к вам и сражусь с вашими врагами!
Отец Лео Аллатиус
: Тогда, с кровью Вукодлака в моих жилах, я смогу уничтожить всех вампиров. Конечно, я не имею в виду всех вампиров. Мне понадобится хорошо поддерживаемая стая плененных вампиров, чтобы снабжать меня кровью... мои первые триста лет жизни скоро покажутся не более чем прелюдией к моему святому господству на земле.
Прокламация Совета № 2
: Высокий Совет Воевод, Лордов Клана Цимисхов. Воеводе Вукодлаку, Бичу Карпат, предъявлены самые тяжкие обвинения: Ты призван к ответу: Разве ты, Воевода Вукодлак, издал богохульный указ о том, что ты исполняешь заклинания, созданные для того, чтобы узурпировать мантию наших Прародителей?
Прокламация Совета № 3
: Прокламация Воеводы Урдо, Вице-короля, Совета Воевод. Повелителя Адских Гончих. Скульптора Плоти Тысяч. Да будет известно всем Воеводам, что Воевода Вукодлак, Бич Карпат, отклонил нашу самую торжественную и законную петицию о прекращении его безумного плана... провозгласив свои безумные амбиции вырасти в статусе, чтобы соперничать с древними Каинитами, он привлек много нежелательного внимания со стороны других Кланов и других могущественных и ревнивых сил...
Вильгельм
: Екатерина хотела бы остановить Патриархов. Но если Вукодлаку удастся подняться с силой, чтобы поглотить их, он станет самым могущественным существом на земле. Он слишком нестабилен, чтобы обладать такой силой. Это погубит как родичей, так и смертных.
Прокламация Совета № 4
: ...Однако, при всем уважении к тем Воеводам, которые правильно указывают на значительные риски открытой войны, Совет должен поразить Вукодлак могущественным заклинанием, которое погрузит нелояльного Воеводу в Тяжкое Оцепенение, которое продлится двадцать столетий...
Либусса
: В недавно основанном городке под названием Прага мы, наконец, можем оказаться вне досягаемости ненавистного Совета. И тогда мы сможем приступить к неизмеримой задаче разрушения гнусного колдовства, которое скрывает от нас твое возвышенное присутствие. И тогда пусть мир содрогнется от твоего воскрешения.
Отец Лео Аллатиус
: Брат Игнатий настаивает на том, что большие резные камни на руинах были защитными благословениями, установленными после падения Вышеградского замка неизвестными лицами. Он утверждает, что Цимисхи могли свободно грабить руины, как только мы прорвемся через охранные заграждения.
Кристоф
: Разве это не правда? Ты теперь Шабаш? /
Вильгельм
: Да, это правда, Кристоф. У меня не было выбора... Екатерина теперь архиепископ Шабаша, но она сражается против Шабаша, который служит Вукодлаку!
Вильгельм
: Многое может произойти за восемьсот лет... то, что я видел... то, что я сделал/// то, что я должен был сделать! Во мне осталось очень мало человечности. /
Кристоф
: Тогда приди! Давай искупим твою человечность нашими добрыми делами! /
Вильгельм
: Да.
Vukodlak
: Даже если бы вы могли уничтожить меня, чего вы не можете, вы бы уничтожили и ее [Анеску]. Помните, она мой упырь, и после всех этих столетий она полностью зависит от моей крови. Если я умру, она рассыплется в тысячелетнюю пыль. Но служите мне, и я отдам ее вам.
Anezka
: Ибо я повернул свою руку к развращению воскрешения Воеводы. Под видом предложения мудрого совета Вукодлаку, я отравляю его сердце против тех, кто мог бы ускорить его воскрешение. Я обвиняю верующих в нелояльности, я обвиняю сильных в опасных амбициях, я восхваляю слабых и бесполезных... и поэтому он верит каждому сомнению, которое я нашептываю ему в голову. И так он сокрушил свое собственное воскрешение.
Anezka
:... несмотря на все мои усилия, его воскрешение теперь неизбежно. Нет никого, кто мог бы мне помочь. Я могу только надеяться на возвращение единственного человека, которого боится Вукодлак. Я молюсь, чтобы Бог восстановил Кристофа.
Christof
: Anezka. Моя проклятая душа дрожит, чтобы произнести эти эгоистичные, богохульные слова. Но тебе не нужно умирать, если ты выдержишь. /
Anezka
: Ты все еще хочешь иметь меня, Christof? Я едва смела надеяться /
Christof
: Моя любовь искупила меня через тысячу лет. Я бы хотела предложить спасение взамен, но мне нечего дать. Только проклятие. /
Anezka
: Проклятие с тобой было бы так же сладко, как спасение. Пусть твоя любовь низвергнет меня и вознесет меня навеки. Возьми мою любовь. [Christof кусает Anezka].
Вукодлак
: Отлично. На колени. [Вукодлак кормит Кристофа своей кровью.] /
Кристоф
: Предатель! Ты убил меня! /
Вукодлак
: Нет, но ты пожалеешь, что я этого не сделал... Твоя измученная душа будет вечно терзаться твоим эгоистичным выбором. Теперь забирай свою награду! [Кристоф убивает Анежку] /
Кристоф
: Нет! НЕТ! /
Вукодлак
: Ты мой, Крестоносец!
Кристоф
: Есть другой путь! Я могу спасти Анеску, если выпью твою кровь и заберу всю твою неправедно полученную силу как свою собственную! [Кристоф атакует и убивает Вукодлака] /
Кристоф
: Я возрожден. Пусть Сородичи и смертные съеживаются в моем присутствии, ибо теперь я знаю, что такое настоящая сила. /
Вильгельм
: Дурак! Ты отказался от всех претензий на свою человечность! /
Кристоф
: Если бы ты мог почувствовать силу крови демона, ты бы знал, что человечность... переоценена. А теперь! Я требую свой приз! [Кристоф пьет Анеску до смерти] /
Кристоф
: Передай Екатерине, чтобы она ожидала теплого возвращения домой. Ее ребенок возродился!