Название этого телевизионного аниме использует стиль разрешения неоднозначности, который не соответствует WP:NCTV или WP:NCBC и требует внимания. |
Карас | |
鴉 -КАРАС- (Карасу) | |
---|---|
Жанр |
|
Создано | Офис планирования Тацуноко |
Оригинальная видео анимация | |
Режиссер | Кейити Сато |
Произведено |
|
Написано | Шин Ёсида |
Музыка от | Ёсихиро Ике |
Студия | Видеомагнитофон Тацуноко |
Лицензировано |
|
Выпущенный | 25 марта 2005 г. – 3 августа 2007 г. |
Время выполнения | 30 минут |
Эпизоды | 6 |
Karas ( яп .鴉-KARAS- , Хепбёрн : Karasu , букв. Ворон ) — японский шестисерийный оригинальный видеомультсериал . Tatsunoko Productions выпустила его в ознаменование своего 40-летия производства аниме . Каждый эпизод Karas сначала транслировался в Японии как платная программа с 25 марта 2005 года по 3 августа 2007 года, а затем был выпущен на DVD. Manga Entertainment скомпилировала и выпустила эти эпизоды как два полнометражных фильма, напрямую выходящих на DVD, для английского рынка.
Karas рассказывает историю Ёсукэ Отохи, бывшего якудза , живущего в вымышленной версии Синдзюку , Токио, населенного людьми и ёкаями (японскими духами). Он является одним из титулованных кара , людей, назначенных в качестве сверхспособных агентов земли. Способный превращаться в машину, самолет и бронированного крестоносца; искусный фехтовальщик должен помешать своему коррумпированному предшественнику Эко захватить Токио. Второстепенные персонажи, такие как бывший приспешник Эко, Нуэ; ёкаи ; и Хомура, кара другого города, помогают Отохе в его поисках. Параллельная побочная история фокусируется на людях, пострадавших от схемы Эко.
Karas выиграл Лучшее оригинальное видео на конкурсе Tokyo Anime Award 2006 , и большинство рецензентов были впечатлены изображениями, созданными путем слияния техник 2D и 3D искусства. История представляет темы конфликтов между культурными традициями и современным обществом, а также отношения между людьми. Рецензенты, однако, нашли ее представление слишком запутанным для понимания; некоторые из них посчитали, что это ухудшило шоу, умалив силу его искусства.
Первоначально Ибира представлял Karas как историю ужасов с темой мести. У нее был простой сюжет, похожий на мангу Dororo . Главный герой Карас отправляется на поиски , убивая микур , чтобы вернуть части тела своей убитой возлюбленной. Пока он не вернет все части, он собирает их в катану , чтобы убить микур . [4] Окончательная версия Karas была больше похожа на историю супергеройского экшена , [5] [6] и изначально предназначалась для трех ведущих героев в том же духе, что и японская историческая драма Sanbiki ga Kiru! . Персонажи Отоха, Нуэ и человек- детектив Куре были ведущими, но окончательная версия в основном сосредоточена на Отохе. [7] Представление Karas отличается от типичного аниме несколькими способами. Шоу сохраняет серьезный тон и никогда не балуется фарсом , преувеличенными выражениями лиц или супердеформированными персонажами. [8] Он избегает тяжелых экспозиций . Диалоги, как правило, короткие, и зрителям приходится делать выводы о том, что происходит, основываясь на очень небольшом количестве представленной информации. [9] Команда исключила из шоу существенные объемы информации, напечатав их в буклете финального пакета DVD. [10]
Действие Karas происходит в вымышленной версии Синдзюку , Токио . [11] Изначально в шоу показывали более крупные районы Токио, но производственная группа посчитала, что другие анимации слишком часто показывали эти районы. [4] Художник-дизайнер Хадзимэ Сато создал современную версию района , наполненную смесью восточноазиатских культур. Вымышленные надписи, напоминающие китайские иероглифы и символы хангыль , заполняют рекламные щиты и знаки. Западные горгульи и статуи сингапурского Мерлиона украшают улицы, а здания смоделированы по образцу сооружений Синдзюку 2003 года, смешивая при этом влияния периода Сёва . [12] [13] Этот Синдзюку населен людьми и японскими фольклорными духами, ёкаями . Люди стали равнодушны к присутствию ёкаев и не видят их в своей жизни. [14]
Производственная группа представляла себе японские города как сущности, которым требуются физические агенты для исполнения их воли и регулирования деятельности внутри них. Концепция здоровья города основана на традиционной китайской медицине , в которой плавный поток жидкостей тела питает его внутренние органы. Команда приравнивает ёкаев к ци , людей к воде, а агентов города ( карас ) к крови. Они интегрировали кельтскую мифологию в свою концепцию для дальнейшей символики , рассматривая город как мужское начало ( ян ); и Юринэ (ゆりね) , проявление его воли, как женское начало (инь). Напротив, их теория рассматривает людей и агентов как детей города и его воли и классифицирует их как пять основных органов системы воспроизводства . Следуя видению команды, микуры (злые ёкаи ) представляют пять элементов в этой системе. Эта идея составляет основу отношений между городами и их жителями в шоу. [10]
Основной сюжет сосредоточен вокруг противостояния Отохи и Эко. После холодного начала , объявляющего о плане Эко переделать Токио, история перемещается вперед на три года. Нуэ прибывает в Синдзюку, чтобы освободить своего брата из хватки Эко, в то время как Отоха находится в больнице с тяжелыми травмами. [15] Ранние части шоу проходят в стиле « микуры недели », когда Отоха (как кара ) и Нуэ по отдельности сражаются с приспешниками Эко. [5] [6] Когда микуры атакуют больницы по всему району, чтобы найти тело Отохи, Отоха и Нуэ работают вместе, но когда они разделяются, Юрине Отохи похищают, и он лишается способности превращаться в кара . Затем Нуэ отправляется на базу Эко, где Эко убивает Юрине и раскрывает, что захват Нуэ завершает последнюю часть его плана. Тем временем Отоха ввязывается в драку с якудза, но его спасает Хомура, кара другого города . Когда Эко запускает последнюю стадию своего плана и опустошает Токио металлическими щупальцами, Отоха оказывается среди беженцев-людей в убежище, которое заказал начальник полиции.
В рамках основного сюжета разворачивается побочная история, сосредоточенная на людях, затронутых текущими событиями. Сагисака Минору и Наруми Куре — детективы в отделе вмешательства Синдзюку, которые расследуют серийные убийства в поисках сверхъестественных доказательств. [16] [17] Микура убивают и высасывают кровь этих жертв, чтобы восполнить их силы, [17] но никто, кроме Сагисаки, всерьёз не верит в сверхъестественное вмешательство. Сагисака намерен оправдать свою дочь Ёсико, которая была помещена в психиатрическую больницу за то, что утверждала, что микура совершила массовое убийство, которое она пережила. [14] Расследование Сагисаки и Куре приводит их к выжившей после другого нападения, Хинару (ヒナル) . Директор Сато создал её, чтобы она представляла лучшие качества сельских мигрантов, ищущих лучшие возможности в больших городах. [18] Когда Эко начинает последнюю часть своего плана; Куре, Хинару и Сагисака прибывают в убежище Отохи.
Начальник полиции раскрывает себя как Уши-они и начинает есть людей, запертых в убежище. Сагисака жертвует собой, чтобы оттолкнуть свою дочь от нападения Уши-они. Отоха противостоит и, в кульминационной последовательности , его убеждение воскрешает его Юрине, [19] что восстанавливает Отоху как караса , и он убивает Уши-они. Пока карасы из других городов наблюдают за разборками между Отохой и Эко, Хомура вмешивается, чтобы помочь Отохе. Отоха выполняет просьбу Нуэ убить его и его брата, лишая Эко его нового источника силы и останавливая всю его схему. [20] Столкнувшись с лишенным сил Эко на равных, Отоха наконец побеждает его. Эко утверждает, что Отоха поймет его причины после 400 лет в качестве караса . Несмотря на то, что он защищал свое человеческое тело и Юрине от солдат, которым заместитель губернатора приказал стрелять в них, Отоха объявляет себя назначенным агентом Токио, который будет защищать всех его жителей. Пока Хинару остаётся в Синдзюку, пока город восстанавливается, Куре и Ёсико, устав от всего этого, уезжают в деревню.
В сцене после титров ботинок Эко находит неизвестный персонаж.
[Точно так же, как в Нью-Йорке есть Человек-паук , а в Готэм-сити — Бэтмен ], пришло время и Японии обзавестись собственным местным героем . [21] [a]
Производственная группа хотела, чтобы Карас был больше, чем просто героем-хеншином (трансформирующимся). В отличие от мстительного главного героя в Mazinger Z , герой Karas воплощает дух города и действует в интересах города, а не в своих собственных. Сценарист Shin Yoshida создает дуализм этой идеи в форме двух персонажей Karas: один из них верит, что события ведут к революции , а другой рассматривает их просто как уход эпохи. [21] Manga Entertainment также продвигала героя в Karas как «помесь киберпанковской версии Ворона и Бэтмена ». [22]
Карас — это название назначенных агентов города. Способные превращаться в автомобили и самолеты , [14] они представляют собой доспехи , оживленные человеческими душами, вселенными в них через пение синтоистской молитвы Юрине . [10] Режиссер Сато сказал своим аниматорам усилить темную природу Карас , нарисовав их лица в тенях. Сцены боев с участием Карас в основном происходят в темных местах, окутанных паром или освещенных прожекторами . Аниматоры вручную ретушировали кадры фильма , создавая эффект, отличный от анимации с цел-шейдингом . [23] Чтобы сделать Карас более угрожающим, они выделили глаза, как будто сквозь них светят лампочки, техника, вдохновленная практикой костюмирования , когда лампочки используются для глаз костюмов. [24] Продюсер Такая Ибира объяснил, что присутствие воронов в Токио и Тауэре вдохновило его и Сато смоделировать агентов города по ним. Он заявил, что вороны считаются предзнаменованиями добра и зла в суевериях , и они всегда, кажется, следят за городами. Это перекликается с его взглядом на ворона в истории «Ноев ковчег» , который проклял Ноя, когда тот искал землю. Присутствие воронов по всему Токио заставило Ибиру заметить то же самое в отношении кошек и представить Юрине как девушек-кошек . [4]
Отоха Ёсукэ (乙羽 陽介, Otoha Yosuke ) — главный герой Karas . Ёсида описал Отоху Ёсукэ как персонажа, тёмного по истории и действиям, ломающего традиционный шаблон японского героя. Он основывал свою идею на своих наблюдениях за Синдзюку, задаваясь вопросом, какого героя создаст палата, источающая ауру ужаса и счастья. [21] Он изобразил Отоху как продукт инцеста между его матерью и братом, который является местным боссом якудза . Предыстория Отохи гласит, что он страдает от врождённой нечувствительности к боли , что придаёт персонажу репутацию беспощадного головореза своего брата. [15] Первоначальная концепция Отохи была намного мрачнее, представляя его как серийного убийцу , который охотится за микурами , чтобы вернуть части тела своей возлюбленной. [4] [25] Это был первый проект, над которым работал Соко Вада (和田 聰宏, Вада Соко ) . [11]
Главным антагонистом Отохи является Эко Хошунин (鳳春院 廻向, Hōshun'in Ekō ) . В его предыстории говорится, что он был Карасом Токио с периода Эдо . [13] В событиях до начала шоу Эко отвернулся от своих обязанностей и начал план по возрождению города и его ёкаев . Он привлек нескольких ёкаев в качестве своих кибернетических последователей и намеревался подчинить себе людей. Комплекс Эдипа лежит в основе его мотива. Он рассматривает Токио как отца, а свою Юрине как мать; и стремится вытеснить роль города в этих отношениях. [10] Эко был безымянным персонажем в первоначальном черновике и известен как «Другой Карас» с другой внешностью, хотя его протез левой ноги сохранился для финальной версии. [25]
Микура (御座) — ёкаи , которые стали приспешниками Эко и заменили свои тела машинами. Ибира и Сато выбрали их в качестве злодеев , связав действия Кара как агентов города, убивающих этих фольклорных существ, с традиционным японским экзорцизмом . [4] Однако химероподобный Нуэ — трагический антигерой , который узнал о планах Эко и отвернулся от него. [18] Сато придумал кибернетический подход, чтобы удивить японцев, которые считают нематериальных ёкаев не представляющими физической угрозы. [4] Дизайнер существ Кэндзи Андо адаптировал дизайн ёкаев из иллюстрированных фольклорных книг художника Ториямы Сэкиэна Gazu Hyakki Yakō . Несколько ёкаев , сыгравших видные роли в шоу, претерпели более существенные изменения. Андо изобразил микур как прямые кибернетические версии изображений Ториямы и сделал Суйко Каппа и Нуэ похожими на роботизированные версии их иллюстрированных форм. Сато, однако, был недоволен двумя дизайнами Андо и переделал их на основе концепции ёкаев, а не на их внешности. Призрачная голова в пылающем колесе, Ванюдо, стала тяжеловооруженным черепом на колесах; а паук с головой быка, Уши-они, стал большеротым, выпученным, жаждущим людей хищником. [26]
Шоу исследует связь между технологиями и культурными традициями, олицетворяя традиции как ёкаев и микур . [10] Ибира придумал это, наблюдая за резким падением числа народных сказок о ёкаях по мере того, как Япония переживает модернизацию . Электрическое и газовое освещение пролило свет на эти сказки, рожденные страхом темноты. Съемочная группа объяснила, что ёкаи представляют культуру и функции города, а их сила обратно пропорциональна уровню технологий общества. По мере того, как общество становится более продвинутым, ёкаи и функции города, которые они представляют, слабеют. Микуры символизируют пять элементов даосизма . Они обратились к технологиям и стали киборгами, чтобы восстановить силы для поддержки города. Когда умирает микура , город страдает от тяжелой потери функции, связанной с элементом, который он представляет; уровень воды в Токио упал после смерти каппы Суйко (водной микуры ). Эта тема подразумевает, что для яркого города требуется здоровое сочетание технологий и культуры. [10]
Люди не видят ёкаев только потому, что верят в них. Скорее, когда ёкаи доверяют людям и показывают себя, в их существование верят. Эти отношения не только между людьми и ёкаями, но и между людьми тоже должны быть. [27] [28]
Другая главная тема касается « выбора ёкаев ». [12] Как агенты города, два кара представляют разные пути для блага города. Ёкаи должны сделать выбор, поддержать ли одного из них. Следуя за Эко, люди порабощаются, и присутствие ёкаев будет навязано им. Стоя за Отохой, ёкаи принимают свою судьбу и продолжают пытаться жить с людьми. Используя отношения ёкай -человек в качестве аналогии для взаимодействия человека с человеком, команда предположила, что люди должны быть открытыми и делать ход, вместо того, чтобы пассивно оставаться в тени, надеясь на результаты. [27] Ибира применил это к принятию решений, сказав, что, столкнувшись с трудным выбором, человек должен принять решение, а не надеяться, что другие сделают это за него. [18]
Основанная в 1962 году, Tatsunoko Production отметила 40-летие производства анимационных фильмов, выпустив Karas в 2005 году, их первым продуктом стал Space Ace в 1965 году. [29] Кейити Сато присоединился к компании в качестве директора проекта после того, как он представил руководству концепцию темного героя в натуральную величину. [30] Он исследовал методы производства и режиссуры из кабуки , формы традиционного японского театра ; и японские постановочные бои на мечах в качестве материалов для проекта. Хореографические бои на мечах, визуализированные с помощью 3D-анимации, были редкостью в то время, и Сато чувствовал, что это поможет выделить шоу. [12] Использование театральных элементов и методов киносъемки в его представлении отличает Karas от его современников. Продюсер Кэндзи Накамура чувствовал, что отсутствие опыта у команды в этой области подтолкнуло их проигнорировать свой предыдущий опыт работы в анимации и освободиться от ограничений, на которые повлияло традиционное производство анимации. [31]
Японская анимационная индустрия традиционно рисовала каждую целлу фильма вручную. [30] Это трудоемко и неэффективно; целлы, как правило, не подлежат повторному использованию, а ошибки трудно исправить. Этот метод называется 2D-подходом из-за концепции исходных изображений только в двух измерениях. Использование компьютеров и графического программного обеспечения ввело в отрасль компьютерную графику (CG). Это сократило отходы; аниматоры могут повторно использовать цифровые целлы для исправления ошибок и внесения изменений. Увеличение мощности компьютеров распространило использование трехмерного графического программного обеспечения для создания 3D-моделей и окружения и рендеринга их в виде 2D-изображений. Этот 3D-подход требует больше ресурсов для создания 3D-моделей, но производственные группы могут исправлять ошибки или переделывать последовательности фильмов гораздо быстрее, чем традиционный 2D-подход. Гибридный подход 2D-3D в Karas был обусловлен бюджетными и эстетическими проблемами. 2D-подход позволял больше художественных деталей и креативности, а 3D-подход мог сэкономить ресурсы. [30] Однако Сато не одобрял общепринятую идею использования 3D-подхода в экономических целях. Он подтолкнул команду к улучшению качества изображения с помощью детальной компьютерной графики. Он также был недоволен эффектами компьютерного освещения и приказал аниматорам рисовать их вручную. [32] Из-за ярких цветов исходных целлофановых кадров они затемнили изображения и сконцентрировались на областях, где должны быть тени, оставив нетронутыми области, на которые падает свет. [33]
В типичном подходе CG обязанности художников 2D и 3D различны. Художники 2D придумывают и набрасывают внешность персонажей; художники 3D создают модели на основе этих концептуальных набросков. Для Karas эти художники работали вместе в этих областях, чтобы создать образы, которые можно увидеть в шоу. [34] Чтобы поощрять это и устанавливать согласованность между изображениями, основанными на процессах 2D и 3D, рисунки 2D включают стили, обычно встречающиеся в 3D-моделях. Аниматоры также вручную подправляли или улучшали последовательности, включающие модели. Форма караса Эко в основном была 3D-моделью, но его юбка была нарисована вручную. [35] На более поздних этапах редактирования команда размещала нарисованные от руки кадры среди кадров, отрисованных в 3D, чтобы усилить слияние стилей. [36] В производстве не использовались методы захвата движения . [13] Аниматоры рисовали сцены действий на основе своих чувств, вдохновения и наблюдений. [36] Директор по 3D и 2D анимации и спецэффектам Такаши Хашимото объяснил, что компании обычно сокращают нагрузку на своих аниматоров, используя CG для дальних планов и рисуя вручную только крупные планы . Однако команда, работающая над Karas , рисовала силуэты для дальних планов и создавала сложную CG для крупных планов. [36] 3D-аниматоры использовали программное обеспечение для 3D-текстур BodyPaint 3D, чтобы улучшить текстуры для моделей mikura и karas , создавая на них бесшовные детали. [37]
Режиссер CG , Такаюки Чиба изучал кэрэн , технику сценического искусства кабуки , использующую различные реквизиты , чтобы удивить зрителей и погрузить их в шоу. Чиба попытался применить эту технику с CG, чтобы воспроизвести яркость, связанную с живыми актерскими постановками. Он стремился создать плавный 2D-3D продукт, полный японского колорита, а не что-то вроде « продукции Диснея ». [38] Команда сканировала реальные объекты и использовала их в шоу. Рисовая приправа и корм для птиц стали пылью и щебнем в сценах обрушения конструкций. Они также сканировали корейские сушеные водоросли, gim для других сцен. [24] Команда аниматоров рисовала кадры, интерполируя движение между ключевыми кадрами вручную, и цифровым способом интерполировала эти кадры для создания последовательностей замедленного движения . Команды редактирования в отрасли обычно растягивают последовательность во времени с помощью повторяющихся неподвижных кадров для создания этих кадров. [30] Ибира отметил, что типичные 30-минутные эпизоды аниме состоят примерно из 300 ключевых кадров. Однако первый эпизод «Караса» состоял примерно из 700 ключевых кадров. [39]
Композитор Ёсихиро Ике наполнил музыку печалью, которую несут карасы , и атмосферой, передаваемой фоном. Ике выполнил просьбу команды о музыке с японским колоритом и изучил мелодии кабуки, сопровождающие актеров, когда они бьют по своим миэ (見得) , живописной позе, чтобы подчеркнуть их характер. [40] Он планировал использовать тайко (японские барабаны), чтобы еще больше усилить музыку, но посчитал, что шоу приобрело международный характер, и отказался от этой идеи. [41] Он хотел, чтобы его музыка соответствовала качеству шоу, и воздержался от ее сочинения, пока не посмотрел предварительно озвученную версию первого эпизода. [40] Он сочинил большую часть своей музыки, просматривая предварительно озвученные эпизоды, чтобы синхронизировать их темп и динамику с действием в шоу. [41] Он выбрал Пражский симфонический оркестр для исполнения главной темы, потому что он чувствовал, что фон их города и его людей подходит характеру Караса . [42] [43] Другие отделы также приняли чрезвычайные меры при создании шоу. Звуковая группа приобрела Nissan Skyline GT-R и записала шум его двигателя для нескольких запусков. Они использовались для сцен погони в туннеле, в которых участвовал нарисованный от руки Skyline 1972–77 годов . [44] Команда монтажа предприняла дополнительный шаг по редактированию cels после записи голоса, чтобы гарантировать, что движения губ синхронизированы с голосами. [31] Эта дополнительная работа и гибридный 2D-3D подход увеличили бюджет производства в три раза по сравнению с обычной суммой, потраченной на оригинальную видеоанимацию. [45]
Нет. | Название эпизода | Первый выход в эфир | |
---|---|---|---|
Английский | японский | ||
1 | Увертюра | Пробуждение Караса (鴉開眼, Карасу Кайган ) | 2005-03-25 |
2 | Инферно | Пылающие колеса (火炎輪, Каэнва ) | 2005-08-12 |
3 | Возродить | Пробуждение разрушения (滅 覚醒, Метсу Какусей ) | 2005-10-21 |
4 | Жертва | Человек Отоха (人 乙羽, Хито Отоха ) | 2007-06-22 |
5 | Привлекать | Иллюзия района (幻想区, Генсоку ) | 2007-08-03 |
6 | Существование | Настоящая легенда (真 伝説, Шин Дэнсэцу ) | 2007-08-03 |
Первоначально японские эпизоды транслировались один за другим на специализированном платном аниме -канале Perfect Choice 160 с 25 марта 2005 года по 3 августа 2007 года. [46] Tatsunoko и восточноазиатские лицензиары (предоставляющие китайские субтитры ) выпустили Karas в виде шести синглов на DVD в своих регионах. Коллекционные издания включают книгу в твердом переплете, показывающую раскадровку эпизода.
Manga Entertainment выпустила английское DVD-издание Karas в виде двух полнометражных фильмов продолжительностью восемьдесят пять минут , The Prophecy и The Revelation , 24 апреля 2006 года и 22 октября 2007 года соответственно. Каждый фильм состоит из трех оригинальных эпизодов, соединенных вместе, и имеет дополнительную английскую звуковую дорожку. [47] Они также выпустили Karas: The Prophecy на UMD . [48] Columbia Music Entertainment опубликовала музыку Айка для шоу 24 октября 2007 года в виде 24-дорожечного аудио-CD . Dark Horse Comics выпустили одноразовый комикс, который поступил в продажу и предоставляется бесплатно с коллекционными изданиями и The Prophecy . История, написанная Филом Амарой, автором комикса Sky Ape , является адаптацией истории из первого эпизода. [6] [8]
Karas поразил своих рецензентов своими анимированными образами. Mania Entertainment подтвердила, что его пышные образы были достаточны, чтобы зацепить зрителей, и некоторые 2D-3D сцены соответствовали фотореалистичным стандартам. Они чувствовали, что Karas может соперничать или превзойти фильмы с живыми актерами в визуальном отделе. [5] [14] [49] DVD Talk прокомментировали, что они увидели доказательства того, что много усилий было потрачено на объединение 2D и 3D анимации. Однако они чувствовали, что установка сцен в темноте и сокрытие точек интереса дымом или другими эффектами портили высококачественные изображения. [50] Anime News Network заявила, что богато детализированные изображения; быстро движущиеся сцены действия; и визуальные эффекты рушащихся зданий, взрывов и крови сделали Karas одним из лучших анимаций действий. [47] Рецензенты похвалили боевые сцены между сгенерированными CG карасами и микурами , назвав их реалистичными, со вкусом и ошеломляющими. [8] [17] [51] Однако DVD Talk жаловался, что камера дергалась и перемещалась повсюду, никогда не показывая бои четко. [50] Mania заявил, что бои во второй половине не смогли сравниться с боями в первой половине с точки зрения красоты, интенсивности и разнообразия; наложение лиц персонажей на их бронированные тела в финале ухудшило впечатление от просмотра. [15]
Музыка Айка для Караса произвела впечатление на рецензентов. Anime News Network заявила, что его длинные партитуры задают настроение в сценах своим тоном, усиливая впечатления рецензентов от просмотра. [47] Исполнение Пражского симфонического оркестра главной темы произвело впечатление на большее количество рецензентов, которые утверждали, что оно выявило героическую сущность Караса с чувством силы и драматизма и усилило воздействие быстрых и интенсивных сражений. [14] [17]
Однако Karas подвергся самой жесткой критике за свою историю. Многие рецензенты и даже актеры озвучивания не смогли понять диалоги и подачу. [51] [52] [53] Другие рецензенты посчитали, что абстрактная подача заставила зрителей, которые хотели понять историю, уделять особое внимание скудным деталям, представленным в шоу. [5] [9] [50] Reelfilm и DVD Verdict были более критичны, заявив, что зрителю не следует прибегать к чтению резюме на упаковке, чтобы понять историю, наполненную бессвязными сражениями и персонажами, которых трудно отличить друг от друга. [8] [54] [55]
Смущенная реакция зрителей на их историю, основанную на первой половине, разочаровала и расстроила Сато и Ибиру. Сато объяснил, что первые два эпизода должны были привлечь внимание зрителей, а оставшиеся эпизоды раскроют больше подробностей истории. [39] Mania пожаловалась, что эта тактика франчайзинга является плохим оправданием для начальных эпизодов, лишенных содержания. [14] Они сказали, что хотя вторая половина ответила на многие вопросы, поднятые в первой, она сама создала неотвеченные вопросы. [14] IGN и DVD Talk посчитали, что история была мрачнее и лучше текла во второй половине, чем в первой, [56] но IGN посчитал, что раскрытие деталей произошло слишком поздно в шоу. [51] DVD Verdict посчитал, что история была бессмысленной. Несмотря на то, что главный герой вновь подтвердил себя как защитник города, его схватка с антагонистом превратила большую часть Синдзюку в руины. [55] Рецензенты обнаружили, что если разобрать сюжет до самых основ, то получится поверхностная история о борьбе добра со злом, усложненная ее подачей в первой половине. [49] [50] Однако они оценили неожиданную смерть некоторых персонажей, чья напрасная жертва вызвала острые эмоции в этой точке истории. [15] [56]
Рецензенты посчитали, что часть недостатков заложена в неразвитых персонажах, несмотря на то, что они немного отличаются от обычных персонажей аниме . [9] [14] [50] История не представляет их должным образом и не объясняет их предысторию и мотивы, из-за чего с ними трудно идентифицироваться. [55] Угроза Эко исходила только от силы, а не от его личности или схем, что делало его слабым злодеем. [55] DVD Talk сочли сложным собрать воедино отношения между главными героями, [50] но признали, что вторая половина решила некоторые из этих проблем, раскрыв предысторию некоторых персонажей. Они чувствовали, что откровения конкретизировали личность и мотивацию Отохи, помогая зрителям сочувствовать и идентифицировать себя с главным героем. [55] [56]
В целом, рецензенты неоднозначно отнеслись к своей окончательной оценке Karas . Их общая реакция — визуально ошеломляющее шоу с запутанной историей. DVD Talk прокомментировал смешение традиционных 2D-рисунков и 3D CG, но с отсутствием истории продукт представляет собой «триумф стиля над содержанием». [9] Несмотря на критику, Karas выиграл Лучшее оригинальное видео на конкурсе Tokyo Anime Award 2006 , [57] и был одним из 10 самых продаваемых аниме в США в 2006 году . [58]
Manga Entertainment объявила имена актеров озвучки для Karas , новейшего киберпанк-триллера, который выйдет на DVD.
Борьба человечества за выживание, глубины его разложения и надежда на его спасение лежат в основе этого мрачного аниме-фэнтези.