Острова: Не-Места | |
---|---|
Разработчик(и) | Карл Бертон |
Издатель(и) | Карл Бертон |
Двигатель | Единство |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 17 ноября 2016 г. |
Жанр(ы) | Игра в искусство |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Islands: Non-Places — это игра в жанре абстрактного искусства 2016 года , разработанная и изданная независимо художником и аниматором Карлом Бертоном, наиболее известным по анимированным GIF -иллюстрациям, которые он создал для второго сезона подкаста Serial . Игра была выпущена 17 ноября 2016 года на iOS , Windows , Mac и Linux и состоит из серии анонимных, лиминальных сред — одноименных « немест ». Эти сцены сначала кажутся обыденными, но становятся все более сюрреалистичными по мере того, как игрок взаимодействует с пейзажем.
Каждое место визуализировано в стилизованной манере, характерной для работ Бертона, с сплошными монотонными цветами, темными тенями и туманными фонами. Игровой процесс минимален и в основном состоит из нажатия на окружение и наблюдения за тем, что разворачивается, — дизайнерский выбор, который, как надеялся Бертон, вызовет у игрока чувство легкой растерянности, не перегружая его сложными головоломками. При разработке Islands Бертон черпал вдохновение из различных источников, включая работу антрополога Марка Оже , инсталляционное искусство Джеймса Таррелла и полевые записи Криса Уотсона .
Критические отзывы были в целом положительными, и игра была номинирована на премию Nuovo Award на фестивале Independent Games Festival 2016 года . Большая часть положительных отзывов была сосредоточена на абстрактных визуальных эффектах и звуковом дизайне; с другой стороны, некоторые критики были разочарованы ограниченным объемом игрового процесса. Хотя мнения по поводу точного сообщения, которое выражает игра, разделились, многие критики описали Islands как оставляющую у них чувство обновленного удивления по отношению к обыденным вещам в реальном мире.
Islands: Non-Places состоит из серии из десяти сцен, каждая из которых представляет собой анонимную, неописуемую среду, такую как парковка, вестибюль отеля или аэропорт. [1] [2] Эти пространства визуализируются в стилизованной манере, которая характеризует работу Бертона, с сплошными монотонными цветами, темными тенями и туманным фоном, и хотя каждая сцена явно представляет собой сконструированное пространство, они лишены какого-либо человеческого присутствия. [2] [3] [4] Общий эффект призван вызвать ощущение того, что каждая область является лиминальным местом или «не-местом». [a] [1] [2] Кажущаяся обыденной среда становится все более сюрреалистичной по мере того, как игрок взаимодействует с декорациями. [3] [7] В одной сцене пустая автобусная остановка становится инкубатором для яиц; в другой открывается неисправный фонтан, открывая обширное подземное пространство под ним. [4] [8] [9]
Геймплей минималистичен ; камера может вращаться вокруг сцены по фиксированному кругу, но игрок не может двигаться внутри него. Единственный способ взаимодействия — щелкнуть по окружению, чтобы подсказать следующий шаг сцены; как только он будет полностью разыгран, игра переходит к следующей сцене. [4] [10] Интерактивные области обычно — но не всегда — заметно подсвечены. [11] Нет никаких головоломок, которые нужно решать, и нет всеобъемлющего повествования или цели, кроме взаимодействия с текущей сценой. [10] [12] Игра короткая и может быть пройдена менее чем за час. [3] [4] Из-за минимальной интерактивности и акцента на визуальных эффектах критики обычно описывают ее как художественную игру . [7] [12]
Игра была разработана и опубликована независимо художником и аниматором Карлом Бертоном, наиболее известным по анимированным GIF- иллюстрациям, которые он создал для второго сезона подкаста Serial . [3] [13] Islands была выпущена 17 ноября 2016 года на Windows , macOS , iOS и Linux . [3] [13] Бертон подсчитал, что разработка игры заняла от шести до восьми месяцев с использованием Unity Playmaker и Cinema 4D . [14] Бертон описал желание расширить свои анимации, чтобы обеспечить взаимодействие. [14] Он заявил, что, хотя это никогда не делается явно в игре, «то, что вы видите, происходит, может происходить каждый день в мире игры. „Сюрреалистическое“ поведение является обыденным с точки зрения самого мира». [14]
При создании игры Бертон был частично вдохновлен книгой Non-Places: An Introduction to Supermodernity (1995), в которой французский антрополог Марк Оже ввел термин « non-place » для обозначения таких мест, как гостиничные номера, парковки и аэропорты, которые повсеместно встречаются в современном городском ландшафте, но кажутся анонимными и взаимозаменяемыми. [4] [9] С Islands Бертон стремился исследовать странности этих обыденных сред таким образом, чтобы это было доступно каждому, поэтому он создал игру без сложной игровой механики . [3] [8] [14] В одном из интервью он объяснил: «Меня не очень интересуют головоломки как сложные препятствия. Я хотел более легкого и реалистичного чувства кратковременного замешательства, например, когда вы останавливаетесь в гостях у друга и должны выяснить, как работает его душ». [12]
Инсталляционное искусство Джеймса Таррелла , который работает с цветом и светом в больших застроенных пространствах, послужило источником вдохновения для неоновой палитры и дымки Islands . [9] Обсуждая палитру игры, Бертон сказал, что цвета, выбранные для каждой сцены, были для него «интуитивными», некоторые из них были буквальными («как темно-фиолетовый для ночи»), а другие были более абстрактными, предполагая факторы окружающей среды, такие как температура. [14]
Саундтрек был вдохновлён полевыми записями, сделанными экспериментальным музыкантом Крисом Уотсоном , и в основном состоит из различных искусственных звуковых эффектов и окружающих звуков окружающей среды, таких как далёкие автомобили или пение птиц , которые не всегда очевидно связаны с визуальными эффектами сцены. [10] [14] [15] Все звуки в игре являются уже существующими, свободно лицензированными записями, которые Бертон нашёл в Интернете . [ 8]
Критики в целом положительно отнеслись к Islands , и игра была номинирована на премию Nuovo Award на Independent Games Festival 2016 года . [14] Рецензенты уделили особое внимание сверхъестественной , сказочной атмосфере, созданной абстрактными визуальными эффектами и фоновым саундтреком. [1] [7] [9] Визуальные эффекты были похожи на предыдущие анимационные работы Бертона, а Роб Фаннелл из TouchArcade отметил, что игра показалась ему логичным продолжением. [8] [16] Некоторые сочли игру завораживающей или гипнотической, в то время как другие нашли ее жуткой или навязчивой. [3] [4] [7] [9] Энди Келли из PC Gamer описал Islands как напоминающую «бессмысленные микросны, которые вы видите, когда пытаетесь не заснуть из-за смены часовых поясов». [7] Филиппа Уорр из Rock Paper Shotgun также описала трансформации игры как «скорее нежный абсурд сновидений». [2] Анонимный рецензент японского инди-журнала The Massage обнаружил, что игра ощущается как «потерянность в сцене из фильма», и отметил сходство с работами американского режиссера Дэвида Линча . [17]
Некоторые отдельные сцены особенно запомнились рецензентам. Уорр описала одну зарисовку, в которой показан ряд горшечных растений на эскалаторе, и написала, что вид «пальмы, маскирующейся под серьезного покупателя», заставил ее улыбнуться. [2] Для Саймона Паркина из Eurogamer наиболее примечательной была зарисовка, изображающая ночную рутину невидимого человека в доме. Он чувствовал, что сцена вызывает чувство одиночества и угрозы, что напомнило ему о «резкой асинхронности современной жизни; замкнутом образе жизни, в котором мы живем в городах, таких близких, таких отдаленных». [1]
Islands сравнивали с другими минималистскими художественными играми, такими как Flower (2009) от Thatgamecompany , Monument Valley (2014) от Ustwo и Mountain (2014) от художника Дэвида О'Рейли . [2] [12] [17] Джесси Сингал из The Boston Globe сравнил ее с классической приключенческой игрой Myst (1993), найдя ее менее разочаровывающей. [10] Многие рецензенты считали, что минимальный игровой процесс сделал игру менее похожей на традиционную видеоигру и больше на произведение интерактивного искусства , хотя была неопределенность относительно предполагаемого смысла Бертона, или даже если он был. [7] [12] [15] Уорр предположил, что игра представляет собой «то, о чем могут мечтать сами объекты». [2] Несколько критиков считали, что игра заставила их задуматься о скрытой красоте или чуде в обыденных вещах, как в игре, так и в реальном мире после игры. [1] [9] [10] [18] Крайст Пристман из Kill Screen написал: «игра соблазняет вас рассматривать эти пешеходные зоны как своего рода секретную машину ... как автомобиль, созданный для Джеймса Бонда , у которого задние фонари поворачиваются, открывая пусковые установки ракет». [8]
Кэмпбелл Берд из 148Apps плохо оценил игровой процесс и ценность повторного прохождения , но счел его интересным в качестве одноразового опыта. [15] Эллисон Мейер из Hyperallergic обнаружила, что ограниченный игровой процесс в конечном итоге стал повторяющимся, но в целом была впечатлена неожиданным способом развития каждой сцены. [4] И Джошуа Уайз из Twinfinite , и Роб Рич из Gamezebo выразили некоторое разочарование по поводу механики взаимодействия, которая, как они отметили, не всегда четко указывала, куда нажимать дальше. [11] [18] Обзор Рича был критическим по отношению к игре в целом, он обнаружил, что окружающий туман отвлекает от интригующих визуальных эффектов, а минималистичный игровой процесс, основанный на нажатиях, был неудовлетворительным. [11] Обзор Паркина отклонил эту критику как «очевидную [и] неинтересную» и утверждал, что отсутствие традиционного игрового процесса в Islands было тем, что делало ее привлекательной. [1]