Thatgamecompany

Американский разработчик видеоигр

Thatgamecompany, Inc.
РаньшеThatgamecompany, LLC (2006–2012)
Тип компанииЧастный
ПромышленностьВидеоигры
Основан15 мая 2006 г. ; 18 лет назад ( 2006-05-15 )
Основатели
Штаб-квартира,
НАС
Ключевые люди
Дженова Чен ( президент , креативный директор )
Количество сотрудников
<200
Веб-сайтthatgamecompany.com

Thatgamecompany, Inc. (стилизовано как thatgamecompany ) — американская независимая компания по разработке видеоигр , основанная студентами Университета Южной Калифорнии Дженовой Чен и Келли Сантьяго в 2006 году. Компания была разработчиком для Sony Computer Entertainment , заключила контракт на создание трех загружаемых игр для сервиса PlayStation Network для PlayStation 3 и с тех пор получила независимое финансирование. Первая из их игр — ремейк отмеченной наградами Flash - игры Чена Flow с улучшенными визуальными эффектами и звуком, добавленными многопользовательскими режимами и совместимостью с чувствительным к движению контроллером PlayStation 3. Игра была выпущена в PlayStation Store в 2007 году. Вторая игра компании для PlayStation 3, Flower , была выпущена в PlayStation Store в 2009 году, а их третья игра, Journey , была выпущена в марте 2012 года в PlayStation Store. Их четвертая игра, Sky: Children of the Light , была выпущена в июле 2019 года на iOS и в апреле 2020 года на Android . Позже она вышла на Nintendo Switch в июне 2021 года и на PlayStation 4 в декабре 2022 года.

По словам Чена, компания фокусируется на создании видеоигр, которые вызывают эмоциональные реакции у игроков. Он заявил, что, хотя компания не против создания игр, ориентированных на действие, он считает, что достаточно таких игр выпускает устоявшаяся индустрия видеоигр. При разработке игры Чен и Thatgamecompany начинают с планирования того, что игра должна заставить игрока чувствовать, а не с разработки игровой механики . Чен заявил, что компания не планирует выпускать крупные, блокбастерные игры, поскольку они убеждены, что давление высоких продаж задушит инновации.

История

В конце 2005 года Дженова Чен и Келли Сантьяго начали думать о создании собственной компании по производству видеоигр. Они были на последнем году обучения в магистратуре по программе интерактивных медиа в Школе кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии и только что выпустили видеоигру Cloud , которую они разработали с несколькими другими студентами. [1] Группа задумала проект как эксперимент, призванный показать, смогут ли они создать игру, которая «выражала бы нечто иное, чем видеоигры прошлого», и определить уровень интереса публики к видеоиграм такого рода. [2] Из-за весьма позитивного приема игры Чен и Сантьяго начали думать об основании собственной компании, чтобы они могли продолжить делать игры, такие как Cloud , в которых дизайн основан не на игровой механике , а на вызывании эмоций у игроков, после окончания колледжа. [1]

В то время цифровая дистрибуция набирала популярность. Эти двое увидели в этом возможность создавать игры без высокого финансового риска розничной дистрибуции, которая, как они считали, потребовала бы от них сначала накопить средства, работая в других компаниях по производству видеоигр. [1] Thatgamecompany была основана 15 мая 2006 года, когда Чен и Сантьяго получили степени магистра. [3] [4] Вскоре компания подписала контракт с Sony Computer Entertainment , которая была впечатлена Flash -игрой Чена Flow — компонентом его магистерской диссертации в USC. Thatgamecompany получила контракт на производство трех игр для будущей системы дистрибуции PlayStation Network и получила стартовое финансирование и место в офисе Sony в Лос-Анджелесе. [5]

Дженова Чен и Келли Сантьяго , основатели Thatgamecompany

Первоначально Thatgamecompany состояла из Чена, Сантьяго, Ника Кларка, который сотрудничал с Ченом над Flow , и Джона Эдвардса. Сантьяго был президентом компании и продюсером ее игр, Кларк был дизайнером , а Эдвардс был ведущим инженером . [6] Хотя Чен был соучредителем компании, изначально он работал в Maxis над игрой Spore . [5] Компания рассматривала возможность адаптации Cloud в качестве своего первого продукта для Sony, но вместо этого остановилась на Flow , так как он был «более проработанным в плане дизайна». Они посчитали, что его будет легче разрабатывать, чем Cloud , пока они строят компанию; ни один из членов команды не имел опыта управления бизнесом или создания коммерческой игры. [1] Несколько контрактных работников помогали Thatgamecompany в разработке Flow , включая Остина Уинтори , композитора игры. [5] [6]

Компания считала, что версия Flow для PlayStation 3 может быть завершена за четыре месяца и что она будет готова к запуску PlayStation Network в ноябре 2006 года . Однако, когда она была выпущена в феврале 2007 года, она не включала «половину оригинального дизайна». [7] По словам Сантьяго, продюсер Sony, назначенный в команду, предполагал, что они недооценят длительность разработки игры, и не был удивлен задержкой. [1] Игра была хорошо принята; она стала самой загружаемой игрой в PlayStation Network в 2007 году и была номинирована на премию «Лучшая загружаемая игра года» на церемонии вручения наград Академии интерактивных искусств и наук Interactive Achievement Awards 2008 года, а также на премию «Лучшая инновация» на церемонии вручения наград Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA) 2007 года. [8] [9] [10] После ее выпуска SuperVillain Studios создала пакет расширения и версию игры для PlayStation Portable . Thatgamecompany не принимала участия в разработке ни одного из проектов, за исключением того, что они сохранили тот же дизайн и художественное направление , что и в оригинале, поскольку они были заняты созданием своей следующей игры, Flower . [7]

По словам Сантьяго, Flower была «первой игрой Thatgamecompany за пределами академической сети безопасности». [11] На разных этапах разработки было задействовано от шести до девяти человек. Чен вернулся на постоянную работу в компанию до разработки игры и занял должность креативного директора. [12] Музыку для игры написал Винсент Диаманте, который работал с Ченом и Сантьяго над Cloud . [13] Игра разрабатывалась два года, но три четверти этого времени команда провела на этапе прототипирования. После того, как они определились с элементами игры, Flower была создана всего за шесть месяцев. [14] Как и Flow , игра была хорошо принята, когда она была выпущена в феврале 2009 года, продавшись в десятке лучших игр PlayStation Network года и получив несколько наград. [14] [15] После выпуска Flower Thatgamecompany переехала в собственное здание в Лос-Анджелесе. [14]

Третьим проектом компании стала Journey , которая была выпущена 13 марта 2012 года. Это была последняя игра в трехигровом контракте Thatgamecompany с Sony, и была разработана командой из четырнадцати человек. [16] В эту команду не входил Сантьяго, который, чтобы сосредоточиться на своей роли президента компании, был заменен в качестве продюсера Робином Ханике . [17] Игра находилась в разработке в течение трех лет, несмотря на то, что ожидалось, что она займет один год, и команда разработчиков столкнулась с несколькими проблемами при расширении компании с семи сотрудников, когда они начали игру, до восемнадцати, и рисковала остаться без денег. [18] [19] После выпуска игра достигла как критического, так и коммерческого успеха. [20] Она стала самой быстро продаваемой игрой на сегодняшний день в PlayStation Store в Северной Америке и Европе. [21] После выхода игры, когда компания начала работу над другим проектом, несколько сотрудников ушли в поисках других возможностей. Сантьяго покинул компанию, чтобы заняться другими проектами, дизайнер Крис Белл ушел, чтобы основать собственную студию The Willderness, а Ханике уволился, чтобы работать в Tiny Speck . [22] [23] Чен связывает исход с окончанием контракта Thatgamecompany на три игры и тем фактом, что у компании закончились деньги, из-за чего всем сотрудникам был предоставлен неоплачиваемый отпуск до тех пор, пока не поступят доходы от Journey . [24]

Как только деньги от Journey начали поступать, Thatgamecompany вернула нескольких сотрудников, пострадавших от проблем с денежным потоком, и несколько новых разработчиков. [24] Компания, заключив контракт с Sony, привлекла 5,5 миллионов долларов венчурного финансирования, которые они надеются использовать для разработки будущих игр для нескольких платформ без влияния издателей. [25] Затем команда начала работать над тем, что впоследствии стало Sky: Children of the Light , и по состоянию на июнь 2013 года состояла из примерно 12 человек, только половина из которых работала над Journey . Thatgamecompany надеялась выпустить игру на «максимуме платформ», и включить сенсорное управление инновационным способом, таким же образом, как их предыдущие игры включали наклон контроллера. [24] 27 мая 2014 года было сообщено, что игра получила 7 миллионов долларов финансирования от Capital Today и команды других инвесторов. [26] Пока Sky находилась в разработке, Thatgamecompany перевыпустила Flow и Flower на PlayStation 4 и PlayStation Vita , [27] а также выпустила обновлённый порт Journey для PlayStation 4. [28] Sky , бесплатная многопользовательская приключенческая игра, впервые была выпущена 18 июля 2019 года. С момента её выпуска Thatgamecompany сосредоточилась на её поддержке.

В марте 2020 года Thatgamecompany объявила о планах открыть вторую студию в районе Сан-Франциско и Кремниевой долины в 2020 году, в первую очередь для поддержки Sky ; эти планы были отменены из-за пандемии COVID-19 . [29] В марте 2022 года она объявила, что получила инвестиции в размере 160 миллионов долларов и взяла соучредителя Pixar Эдвина Кэтмелла в качестве консультанта. [30] Чен также объявил, что студия работает над своей пятой игрой, которую он описал как «как тематический парк» и «самую амбициозную игру, которую я когда-либо создавал». [31]

Философия

Когда Thatgamecompany разрабатывает игру, они начинают с принятия решения об эмоциях и чувствах, которые они хотят вызвать у игрока. Это отличается от подхода большинства разработчиков, которые строят игру на игровых механиках или жанровых особенностях. По словам Сантьяго, компания создает эмоциональные отклики, чтобы продемонстрировать широкий спектр возможных впечатлений в видеоиграх, который, по ее мнению, больше, чем несколько — например, волнение и страх — которые обычно представлены. [32] Чен сказал, что игры компании призваны вызывать эмоции, а не сообщение; он специально изменил дизайн Flower , когда ранние тестировщики посчитали, что игра пропагандирует зеленую энергию. Чен считает, что он «слишком молод», чтобы сделать игру с сильным сообщением, и поэтому разрабатывает продукты компании так, чтобы избегать явных значений. [33] Сантьяго сказал, что цель Thatgamecompany — «создавать игры, которые раздвигают границы видеоигр как средства коммуникации, и создавать игры, которые нравятся широкому кругу людей». Она надеется изменить индустрию видеоигр с помощью этого процесса, чтобы другие компании рассматривали видеоигры как «творческую среду», а не как массовый продукт. [34]

Сотрудники Thatgamecompany не против создания экшен-игр и, в качестве перерыва от своих обычных проектов, создали внутри компании «захватывающие» игры, которые были хорошо приняты Sony. Однако Чэнь считает, что у компании нет причин для коммерческого производства таких игр, поскольку они не будут создавать новые идеи, которые оправдывали бы стоимость сохранения независимой студии, в отличие от работы на существующих разработчиков игр. [7] Аналогичным образом Чэнь не намерен, чтобы Thatgamecompany делала «игры-блокбастеры с большим бюджетом», поскольку он считает, что финансовое давление задушит инновации. [35]

Игры

В Flow игрок перемещается по серии двумерных плоскостей с водным микроорганизмом , который эволюционирует, поглощая другие микроорганизмы. [36] Дизайн игры основан на исследовании Чена по динамической регулировке сложности в Университете Южной Калифорнии и на теоретической концепции психолога Михая Чиксентмихайи о ментальном погружении или потоке . [37] [38] Игра была выпущена для PlayStation 3 22 февраля 2007 года. [39]

Flower задумывалась как духовный преемник Flow. Используя чувствительный к движению контроллер PlayStation 3, игрок управляет ветром, который развевает лепесток цветка по воздуху. Пролетая близко к цветам , игрок замечает, что за лепестком игрока следуют другие лепестки цветов. Приближение к цветам также может иметь побочные эффекты в игровом мире, такие как привнесение ярких красок на ранее мертвые поля или активация стационарных ветряных мельниц. В игре нет текста или диалогов, повествовательная дуга формируется в основном посредством визуального представления и эмоциональных сигналов. [40] Игра была выпущена для PlayStation 3 12 февраля 2009 года. [41]

В Journey игрок управляет фигурой в мантии, которая просыпается в пустыне, с большой горой вдалеке в качестве пункта назначения. Во время путешествия игрок может встречаться с другими игроками через Интернет, по одному за раз. Игроки не могут общаться вербально, но могут помогать друг другу или нет по своему желанию. [32] Игра была выпущена для PlayStation 3 13 марта 2012 года. Остин Уинтори был номинирован на премию Грэмми в 2013 году за лучший саундтрек к игре Journey , первую такую ​​номинацию за полный саундтрек к видеоигре, но проиграл Тренту Резнору и Аттикусу Россу за «Девушку с татуировкой дракона» . [42] Игра была выпущена для Windows в 2019 году. [43]

Sky: Children of the Light — последняя игра Thatgamecompany, выпущенная для iOS 18 июля 2019 года и для Android 7 апреля 2020 года, [44] задумана как духовный преемник всех их предыдущих игр. В Sky игрок исследует волшебное королевство, используя плащ, который дает ему возможность летать. Игроки играют вместе с миллионами других игроков, подключенных через Интернет. Есть семь уникальных миров для исследования, и каждый из них посвящен определенному этапу жизни. В дополнение к этим мирам есть Дом, который служит центром между различными мирами. На протяжении всей игры игрок будет сталкиваться с «духами», которые дают игроку косметические и влияющие на игровой процесс предметы в обмен на внутриигровую валюту. Sky — бесплатная игра, в которой косметические предметы и внутриигровая валюта доступны для покупки в виде микротранзакций . Sky была выбрана игрой года для iPhone от Apple в 2019 году и достигла 100 миллионов установок в мае 2021 года. [45] [46] Она была выпущена на Nintendo Switch в 2021 году и выпущена на PlayStation 4 6 декабря 2022 года. [47] 9 октября 2023 года игра получила полную демоверсию для ПК для октябрьского мероприятия Steam Next Fest. [48]

Игры
ЗаголовокГодИздатель(и)Платформа(ы)
ПС3ПС4ПСПPS ВитаiOSандроидОкнаВыключатель
Поток2006Sony Интерактивные РазвлеченияДаДаДаДаНетНетДаНет
Цветок2009Sony Interactive Entertainment
Annapurna Interactive (iOS и ПК)
ДаДаНетДаДаНетДаНет
Путешествие2012Sony Interactive Entertainment
Annapurna Interactive (iOS и ПК)
ДаДаНетНетДаНетДаНет
Небо: Дети Света2019ThatgamecompanyНетДаНетНетДаДаДаДа

Ссылки

  1. ^ abcde Эллиот, Фил (7 февраля 2010 г.). "thatgamecompany's Kellee Santiago". GamesIndustry.biz . Gamer Network . Архивировано из оригинала 3 мая 2011 г. . Получено 2 февраля 2011 г. .
  2. ^ Херро, Аланна (8 октября 2010 г.). «Fellows Friday with Kellee Santiago». TED . Sapling Foundation . Архивировано из оригинала 20 октября 2010 г. . Получено 10 марта 2011 г. .
  3. ^ Сантьяго, Келли (15 мая 2010 г.). "С 4-м днем ​​рождения, TGC". Thatgamecompany . Архивировано из оригинала 3 мая 2011 г. . Получено 2 февраля 2011 г. .
  4. Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Программы обучения в области видеоигр открывают индустрию». NPR . Архивировано из оригинала 10 июля 2015 г. Получено 5 января 2011 г.
  5. ^ abc Rutkoff, Aaron (28 ноября 2006 г.). «Как теория диссертации в аспирантуре превратилась в игру для PlayStation 3». The Wall Street Journal . Dow Jones & Company . Архивировано из оригинала 19 марта 2007 г. Получено 5 января 2011 г.
  6. ^ ab "thatgamecompany - flOw - Development team". Thatgamecompany . Архивировано из оригинала 17 марта 2009 года . Получено 2 февраля 2011 года .
  7. ^ abc Sheffield, Brandon (5 мая 2008 г.). «Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany». Gamasutra . UBM Tech . Архивировано из оригинала 10 августа 2010 г. . Получено 6 января 2011 г. .
  8. ^ Криснер, Скотт (2 мая 2008 г.). «Келли Сантьяго и Дженова Чен». Variety . Variety Media . Архивировано из оригинала 10 февраля 2011 г. . Получено 6 января 2011 г. .
  9. ^ "2008 11th Annual Interactive Achievement Awards". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 16 мая 2011 г. Получено 12 января 2011 г.
  10. ^ "BAFTA—Games Nominations 2007". Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано из оригинала 6 февраля 2009 года . Получено 12 января 2011 года .
  11. Boyer, Brandon; Nutt, Christian (29 ноября 2007 г.). «MIGS: Первые подробности о дебюте цветка Thatgamecompany». Gamasutra . UBM Tech . Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 г. . Получено 5 января 2010 г. .
  12. ^ Карлесс, Саймон (19 августа 2009 г.). "GDC Europe: Сантьяго Thatgamecompany о эмоциональном поиске Флауэра". Gamasutra . UBM Tech . Архивировано из оригинала 20 октября 2010 г. Получено 5 января 2010 г.
  13. ^ Jeriaska; Diamante, Vincent (27 февраля 2009 г.). «Интервью: Прекрасный полет – Создание музыки для цветка». Gamasutra . UBM Tech . Архивировано из оригинала 10 мая 2010 г. . Получено 6 января 2010 г. .
  14. ^ abc Дуган, Патрик (26 января 2010 г.). «Интервью: Сантьяго Хунике из ThatGameCompany о разработке для любви». Gamasutra . UBM Tech . Архивировано из оригинала 20 октября 2010 г. . Получено 2 февраля 2011 г. .
  15. ^ "Номинации на премию Video Games Award – Видеоигры – Награды – Сайт BAFTA". Британская академия кино и телевизионных искусств . 16 февраля 2010 г. Архивировано из оригинала 3 мая 2011 г. Получено 16 февраля 2010 г.
  16. ^ "thatgamecompany - Journey - Development team". Thatgamecompany . Архивировано из оригинала 3 мая 2011 г. Получено 2 февраля 2011 г.
  17. ^ Шеффилд, Брэндон (1 июля 2009 г.). «Интервью: Келли Сантьяго рассказывает о будущем Thatgamecompany». Gamasutra . UBM Tech . Архивировано из оригинала 9 мая 2010 г. . Получено 1 февраля 2011 г. .
  18. ^ Дайер, Митч (14 августа 2012 г.). «Как thatgamecompany боролась за спасение Journey». IGN . IGN Entertainment . Архивировано из оригинала 11 июня 2021 г. . Получено 16 августа 2012 г. .
  19. ^ Хав, Кассандра (15 августа 2012 г.). «Что пошло не так во время создания Journey». Gamasutra . UBM Tech . Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 г. . Получено 16 августа 2012 г. .
  20. ^ "Journey: Awards & Recognition". Thatgamecompany . Архивировано из оригинала 16 января 2013 г. Получено 27 июня 2012 г.
  21. ^ Чен, Дженова (29 марта 2012 г.). «Journey бьет рекорды продаж PSN». PlayStation Blog Europe . Sony Computer Entertainment Europe . Архивировано из оригинала 29 июня 2012 г. Получено 27 июня 2012 г.
  22. ^ Александр, Ли (29 марта 2012 г.). «Изменения в Thatgamecompany: Сантьяго уходит, новая игра в разработке». Gamasutra . UBM Tech . Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 г. . Получено 29 марта 2012 г. .
  23. ^ "Больше, лучше, ярче". Glitch . Tiny Speck . 29 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Получено 31 марта 2012 г.
  24. ^ abc Long, Neil (30 мая 2013 г.). «Почему Thatgamecompany чуть не развалилась после выпуска Journey – и что ждет студию дальше». Edge . Future Publishing . Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 г. . Получено 21 июня 2013 г. .
  25. ^ Caoili, Eric (14 июня 2012 г.). «Разработчик Journey больше не привязан к Sony благодаря новому финансированию». Gamasutra . UBM Tech . Архивировано из оригинала 17 июня 2012 г. . Получено 27 июня 2012 г. .
  26. ^ Matulef, Jeffrey (27 мая 2014 г.). "thatgamecompany получает 7 миллионов долларов за свою следующую игру". Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 18 февраля 2018 г. . Получено 27 мая 2014 г. .
  27. Grommesh, Aaron (25 октября 2013 г.). "flOw и Flower выйдут на PS4 и PS Vita в ноябре". thatgamecompany. Архивировано из оригинала 3 июля 2014 г. Получено 4 декабря 2014 г.
  28. Чен, Дженова (12 августа 2014 г.). «Journey и The Unfinished Swan выйдут на PS4». Sony . Архивировано из оригинала 22 октября 2014 г. Получено 4 декабря 2014 г.
  29. ^ Batchelor, James (18 марта 2020 г.). «Thatgamecompany расширяется с офисом в районе залива». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 15 июля 2021 г. . Получено 18 марта 2020 г. .
  30. ^ Руссо, Джеффри (3 марта 2022 г.). «Thatgamecompany получает инвестиции в размере 160 млн долларов». GamesIndustry.biz . Gamer Network . Получено 20 октября 2022 г. .
  31. ^ "Студия привлекла $160 млн и приветствует соучредителя Pixar Эда Кэтмелла". thatgamecompany . 3 марта 2022 г. . Получено 20 октября 2022 г. .
  32. ^ ab Young, Nora (22 декабря 2010 г.). "Полное интервью: Келли Сантьяго". CBC Radio One . Canadian Broadcasting Corporation . Архивировано из оригинала 3 мая 2011 г. Получено 4 февраля 2011 г.
  33. ^ «Интервью: Переосмысление видеоигр». Game Informer . № 207. GameStop . Июль 2010. стр. 34. ISSN  1067-6392.
  34. ^ «Допамин statt Adrenalin: der senseelle Erfolg von thatgamecompany» (на немецком языке). Инновационные каскадеры. 7 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 3 мая 2011 года . Проверено 2 февраля 2011 г.
  35. Ирвин, Мэри Джейн (19 февраля 2009 г.). «Прекрасная игра». GamesIndustry.biz . Gamer Network . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 г. . Получено 13 января 2011 г. .
  36. Лидбеттер, Ричард (1 апреля 2007 г.). «FlOw». Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. . Получено 12 января 2011 г. .
  37. Миллер, Росс (18 сентября 2006 г.). «Интервью Joystiq: Дженова Чен». Engadget . AOL Tech . Архивировано из оригинала 14 июля 2015 г. . Получено 5 января 2011 г. .
  38. ^ Брофи-Уоррен, Джеймин (20 декабря 2008 г.). «Джойстики и беспечные ездоки». The Wall Street Journal . Dow Jones & Company . Архивировано из оригинала 14 апреля 2009 г. Получено 5 января 2011 г.
  39. ^ "flOw - PlayStation 3". IGN . IGN Entertainment . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Получено 6 апреля 2011 года .
  40. ^ Терронес, Терри (10 февраля 2009 г.). "Обзор: Flower [PS3]". GamePro . IDG Entertainment . Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 г. Получено 6 января 2010 г.
  41. ^ "Flower - PlayStation 3". IGN . IGN Entertainment . Архивировано из оригинала 19 января 2016 года . Получено 6 апреля 2011 года .
  42. ^ Bramwell, Tom (16 июня 2010 г.). «Flower dev doing online adventure». Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 3 мая 2011 г. . Получено 6 апреля 2011 г. .
  43. ^ Бейли, Дастин (6 декабря 2018 г.). «Игровой магазин Epic открылся с тремя совершенно новыми играми, и он перенесет Journey на ПК». PCGamesN . Архивировано из оригинала 28 апреля 2020 г. Получено 10 декабря 2018 г.
  44. ^ "Sky: Children of the Light Out on Google Play Now!". thatgamecompany . 7 апреля 2020 г. Архивировано из оригинала 17 июля 2020 г. Получено 8 апреля 2020 г.
  45. ^ "100 миллионов установок". thatgamecompany . 1 июня 2021 г. . Получено 20 октября 2022 г. .
  46. ^ "Sky переносит релиз Nintendo Switch на 2021 год". Архивировано из оригинала 24 октября 2020 г. Получено 3 октября 2020 г.
  47. ^ "Инди-игры, которые выйдут на PS4 и PS5 в декабре 2022 года". Блог PlayStation . Sony . 1 декабря 2022 г. Получено 1 декабря 2022 г.
  48. ^ "Sky PC выходит на Steam Next Fest". thatskygame . Получено 2 ноября 2023 г.
  • Официальный сайт

Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Thatgamecompany&oldid=1184660028"