Раньше | Thatgamecompany, LLC (2006–2012) |
---|---|
Тип компании | Частный |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 15 мая 2006 г. ( 2006-05-15 ) |
Основатели | |
Штаб-квартира | , НАС |
Ключевые люди | Дженова Чен ( президент , креативный директор ) |
Количество сотрудников | <200 |
Веб-сайт | thatgamecompany.com |
Thatgamecompany, Inc. (стилизовано как thatgamecompany ) — американская независимая компания по разработке видеоигр , основанная студентами Университета Южной Калифорнии Дженовой Чен и Келли Сантьяго в 2006 году. Компания была разработчиком для Sony Computer Entertainment , заключила контракт на создание трех загружаемых игр для сервиса PlayStation Network для PlayStation 3 и с тех пор получила независимое финансирование. Первая из их игр — ремейк отмеченной наградами Flash - игры Чена Flow с улучшенными визуальными эффектами и звуком, добавленными многопользовательскими режимами и совместимостью с чувствительным к движению контроллером PlayStation 3. Игра была выпущена в PlayStation Store в 2007 году. Вторая игра компании для PlayStation 3, Flower , была выпущена в PlayStation Store в 2009 году, а их третья игра, Journey , была выпущена в марте 2012 года в PlayStation Store. Их четвертая игра, Sky: Children of the Light , была выпущена в июле 2019 года на iOS и в апреле 2020 года на Android . Позже она вышла на Nintendo Switch в июне 2021 года и на PlayStation 4 в декабре 2022 года.
По словам Чена, компания фокусируется на создании видеоигр, которые вызывают эмоциональные реакции у игроков. Он заявил, что, хотя компания не против создания игр, ориентированных на действие, он считает, что достаточно таких игр выпускает устоявшаяся индустрия видеоигр. При разработке игры Чен и Thatgamecompany начинают с планирования того, что игра должна заставить игрока чувствовать, а не с разработки игровой механики . Чен заявил, что компания не планирует выпускать крупные, блокбастерные игры, поскольку они убеждены, что давление высоких продаж задушит инновации.
В конце 2005 года Дженова Чен и Келли Сантьяго начали думать о создании собственной компании по производству видеоигр. Они были на последнем году обучения в магистратуре по программе интерактивных медиа в Школе кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии и только что выпустили видеоигру Cloud , которую они разработали с несколькими другими студентами. [1] Группа задумала проект как эксперимент, призванный показать, смогут ли они создать игру, которая «выражала бы нечто иное, чем видеоигры прошлого», и определить уровень интереса публики к видеоиграм такого рода. [2] Из-за весьма позитивного приема игры Чен и Сантьяго начали думать об основании собственной компании, чтобы они могли продолжить делать игры, такие как Cloud , в которых дизайн основан не на игровой механике , а на вызывании эмоций у игроков, после окончания колледжа. [1]
В то время цифровая дистрибуция набирала популярность. Эти двое увидели в этом возможность создавать игры без высокого финансового риска розничной дистрибуции, которая, как они считали, потребовала бы от них сначала накопить средства, работая в других компаниях по производству видеоигр. [1] Thatgamecompany была основана 15 мая 2006 года, когда Чен и Сантьяго получили степени магистра. [3] [4] Вскоре компания подписала контракт с Sony Computer Entertainment , которая была впечатлена Flash -игрой Чена Flow — компонентом его магистерской диссертации в USC. Thatgamecompany получила контракт на производство трех игр для будущей системы дистрибуции PlayStation Network и получила стартовое финансирование и место в офисе Sony в Лос-Анджелесе. [5]
Первоначально Thatgamecompany состояла из Чена, Сантьяго, Ника Кларка, который сотрудничал с Ченом над Flow , и Джона Эдвардса. Сантьяго был президентом компании и продюсером ее игр, Кларк был дизайнером , а Эдвардс был ведущим инженером . [6] Хотя Чен был соучредителем компании, изначально он работал в Maxis над игрой Spore . [5] Компания рассматривала возможность адаптации Cloud в качестве своего первого продукта для Sony, но вместо этого остановилась на Flow , так как он был «более проработанным в плане дизайна». Они посчитали, что его будет легче разрабатывать, чем Cloud , пока они строят компанию; ни один из членов команды не имел опыта управления бизнесом или создания коммерческой игры. [1] Несколько контрактных работников помогали Thatgamecompany в разработке Flow , включая Остина Уинтори , композитора игры. [5] [6]
Компания считала, что версия Flow для PlayStation 3 может быть завершена за четыре месяца и что она будет готова к запуску PlayStation Network в ноябре 2006 года . Однако, когда она была выпущена в феврале 2007 года, она не включала «половину оригинального дизайна». [7] По словам Сантьяго, продюсер Sony, назначенный в команду, предполагал, что они недооценят длительность разработки игры, и не был удивлен задержкой. [1] Игра была хорошо принята; она стала самой загружаемой игрой в PlayStation Network в 2007 году и была номинирована на премию «Лучшая загружаемая игра года» на церемонии вручения наград Академии интерактивных искусств и наук Interactive Achievement Awards 2008 года, а также на премию «Лучшая инновация» на церемонии вручения наград Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA) 2007 года. [8] [9] [10] После ее выпуска SuperVillain Studios создала пакет расширения и версию игры для PlayStation Portable . Thatgamecompany не принимала участия в разработке ни одного из проектов, за исключением того, что они сохранили тот же дизайн и художественное направление , что и в оригинале, поскольку они были заняты созданием своей следующей игры, Flower . [7]
По словам Сантьяго, Flower была «первой игрой Thatgamecompany за пределами академической сети безопасности». [11] На разных этапах разработки было задействовано от шести до девяти человек. Чен вернулся на постоянную работу в компанию до разработки игры и занял должность креативного директора. [12] Музыку для игры написал Винсент Диаманте, который работал с Ченом и Сантьяго над Cloud . [13] Игра разрабатывалась два года, но три четверти этого времени команда провела на этапе прототипирования. После того, как они определились с элементами игры, Flower была создана всего за шесть месяцев. [14] Как и Flow , игра была хорошо принята, когда она была выпущена в феврале 2009 года, продавшись в десятке лучших игр PlayStation Network года и получив несколько наград. [14] [15] После выпуска Flower Thatgamecompany переехала в собственное здание в Лос-Анджелесе. [14]
Третьим проектом компании стала Journey , которая была выпущена 13 марта 2012 года. Это была последняя игра в трехигровом контракте Thatgamecompany с Sony, и была разработана командой из четырнадцати человек. [16] В эту команду не входил Сантьяго, который, чтобы сосредоточиться на своей роли президента компании, был заменен в качестве продюсера Робином Ханике . [17] Игра находилась в разработке в течение трех лет, несмотря на то, что ожидалось, что она займет один год, и команда разработчиков столкнулась с несколькими проблемами при расширении компании с семи сотрудников, когда они начали игру, до восемнадцати, и рисковала остаться без денег. [18] [19] После выпуска игра достигла как критического, так и коммерческого успеха. [20] Она стала самой быстро продаваемой игрой на сегодняшний день в PlayStation Store в Северной Америке и Европе. [21] После выхода игры, когда компания начала работу над другим проектом, несколько сотрудников ушли в поисках других возможностей. Сантьяго покинул компанию, чтобы заняться другими проектами, дизайнер Крис Белл ушел, чтобы основать собственную студию The Willderness, а Ханике уволился, чтобы работать в Tiny Speck . [22] [23] Чен связывает исход с окончанием контракта Thatgamecompany на три игры и тем фактом, что у компании закончились деньги, из-за чего всем сотрудникам был предоставлен неоплачиваемый отпуск до тех пор, пока не поступят доходы от Journey . [24]
Как только деньги от Journey начали поступать, Thatgamecompany вернула нескольких сотрудников, пострадавших от проблем с денежным потоком, и несколько новых разработчиков. [24] Компания, заключив контракт с Sony, привлекла 5,5 миллионов долларов венчурного финансирования, которые они надеются использовать для разработки будущих игр для нескольких платформ без влияния издателей. [25] Затем команда начала работать над тем, что впоследствии стало Sky: Children of the Light , и по состоянию на июнь 2013 года состояла из примерно 12 человек, только половина из которых работала над Journey . Thatgamecompany надеялась выпустить игру на «максимуме платформ», и включить сенсорное управление инновационным способом, таким же образом, как их предыдущие игры включали наклон контроллера. [24] 27 мая 2014 года было сообщено, что игра получила 7 миллионов долларов финансирования от Capital Today и команды других инвесторов. [26] Пока Sky находилась в разработке, Thatgamecompany перевыпустила Flow и Flower на PlayStation 4 и PlayStation Vita , [27] а также выпустила обновлённый порт Journey для PlayStation 4. [28] Sky , бесплатная многопользовательская приключенческая игра, впервые была выпущена 18 июля 2019 года. С момента её выпуска Thatgamecompany сосредоточилась на её поддержке.
В марте 2020 года Thatgamecompany объявила о планах открыть вторую студию в районе Сан-Франциско и Кремниевой долины в 2020 году, в первую очередь для поддержки Sky ; эти планы были отменены из-за пандемии COVID-19 . [29] В марте 2022 года она объявила, что получила инвестиции в размере 160 миллионов долларов и взяла соучредителя Pixar Эдвина Кэтмелла в качестве консультанта. [30] Чен также объявил, что студия работает над своей пятой игрой, которую он описал как «как тематический парк» и «самую амбициозную игру, которую я когда-либо создавал». [31]
Когда Thatgamecompany разрабатывает игру, они начинают с принятия решения об эмоциях и чувствах, которые они хотят вызвать у игрока. Это отличается от подхода большинства разработчиков, которые строят игру на игровых механиках или жанровых особенностях. По словам Сантьяго, компания создает эмоциональные отклики, чтобы продемонстрировать широкий спектр возможных впечатлений в видеоиграх, который, по ее мнению, больше, чем несколько — например, волнение и страх — которые обычно представлены. [32] Чен сказал, что игры компании призваны вызывать эмоции, а не сообщение; он специально изменил дизайн Flower , когда ранние тестировщики посчитали, что игра пропагандирует зеленую энергию. Чен считает, что он «слишком молод», чтобы сделать игру с сильным сообщением, и поэтому разрабатывает продукты компании так, чтобы избегать явных значений. [33] Сантьяго сказал, что цель Thatgamecompany — «создавать игры, которые раздвигают границы видеоигр как средства коммуникации, и создавать игры, которые нравятся широкому кругу людей». Она надеется изменить индустрию видеоигр с помощью этого процесса, чтобы другие компании рассматривали видеоигры как «творческую среду», а не как массовый продукт. [34]
Сотрудники Thatgamecompany не против создания экшен-игр и, в качестве перерыва от своих обычных проектов, создали внутри компании «захватывающие» игры, которые были хорошо приняты Sony. Однако Чэнь считает, что у компании нет причин для коммерческого производства таких игр, поскольку они не будут создавать новые идеи, которые оправдывали бы стоимость сохранения независимой студии, в отличие от работы на существующих разработчиков игр. [7] Аналогичным образом Чэнь не намерен, чтобы Thatgamecompany делала «игры-блокбастеры с большим бюджетом», поскольку он считает, что финансовое давление задушит инновации. [35]
В Flow игрок перемещается по серии двумерных плоскостей с водным микроорганизмом , который эволюционирует, поглощая другие микроорганизмы. [36] Дизайн игры основан на исследовании Чена по динамической регулировке сложности в Университете Южной Калифорнии и на теоретической концепции психолога Михая Чиксентмихайи о ментальном погружении или потоке . [37] [38] Игра была выпущена для PlayStation 3 22 февраля 2007 года. [39]
Flower задумывалась как духовный преемник Flow. Используя чувствительный к движению контроллер PlayStation 3, игрок управляет ветром, который развевает лепесток цветка по воздуху. Пролетая близко к цветам , игрок замечает, что за лепестком игрока следуют другие лепестки цветов. Приближение к цветам также может иметь побочные эффекты в игровом мире, такие как привнесение ярких красок на ранее мертвые поля или активация стационарных ветряных мельниц. В игре нет текста или диалогов, повествовательная дуга формируется в основном посредством визуального представления и эмоциональных сигналов. [40] Игра была выпущена для PlayStation 3 12 февраля 2009 года. [41]
В Journey игрок управляет фигурой в мантии, которая просыпается в пустыне, с большой горой вдалеке в качестве пункта назначения. Во время путешествия игрок может встречаться с другими игроками через Интернет, по одному за раз. Игроки не могут общаться вербально, но могут помогать друг другу или нет по своему желанию. [32] Игра была выпущена для PlayStation 3 13 марта 2012 года. Остин Уинтори был номинирован на премию Грэмми в 2013 году за лучший саундтрек к игре Journey , первую такую номинацию за полный саундтрек к видеоигре, но проиграл Тренту Резнору и Аттикусу Россу за «Девушку с татуировкой дракона» . [42] Игра была выпущена для Windows в 2019 году. [43]
Sky: Children of the Light — последняя игра Thatgamecompany, выпущенная для iOS 18 июля 2019 года и для Android 7 апреля 2020 года, [44] задумана как духовный преемник всех их предыдущих игр. В Sky игрок исследует волшебное королевство, используя плащ, который дает ему возможность летать. Игроки играют вместе с миллионами других игроков, подключенных через Интернет. Есть семь уникальных миров для исследования, и каждый из них посвящен определенному этапу жизни. В дополнение к этим мирам есть Дом, который служит центром между различными мирами. На протяжении всей игры игрок будет сталкиваться с «духами», которые дают игроку косметические и влияющие на игровой процесс предметы в обмен на внутриигровую валюту. Sky — бесплатная игра, в которой косметические предметы и внутриигровая валюта доступны для покупки в виде микротранзакций . Sky была выбрана игрой года для iPhone от Apple в 2019 году и достигла 100 миллионов установок в мае 2021 года. [45] [46] Она была выпущена на Nintendo Switch в 2021 году и выпущена на PlayStation 4 6 декабря 2022 года. [47] 9 октября 2023 года игра получила полную демоверсию для ПК для октябрьского мероприятия Steam Next Fest. [48]
Заголовок | Год | Издатель(и) | Платформа(ы) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ПС3 | ПС4 | ПСП | PS Вита | iOS | андроид | Окна | Выключатель | |||
Поток | 2006 | Sony Интерактивные Развлечения | Да | Да | Да | Да | Нет | Нет | Да | Нет |
Цветок | 2009 | Sony Interactive Entertainment Annapurna Interactive (iOS и ПК) | Да | Да | Нет | Да | Да | Нет | Да | Нет |
Путешествие | 2012 | Sony Interactive Entertainment Annapurna Interactive (iOS и ПК) | Да | Да | Нет | Нет | Да | Нет | Да | Нет |
Небо: Дети Света | 2019 | Thatgamecompany | Нет | Да | Нет | Нет | Да | Да | Да | Да |