Цветок | |
---|---|
Разработчик(и) | Thatgamecompany [а] |
Издатель(и) | |
Директор(а) | Дженова Чен |
Дизайнер(ы) | Николас Кларк |
Композитор(ы) | Винсент Диаманте |
Двигатель | PhyreEngine |
Платформа(ы) | |
Выпускать | |
Жанр(ы) | Приключенческая , художественная игра [1] |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Flower — видеоигра , разработанная Thatgamecompany и изданная Sony Computer Entertainment . Она была разработана Дженовой Чен и Николасом Кларком и выпущена в феврале 2009 года на PlayStation 3 через PlayStation Network .Версии игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita были портированы Bluepoint Games и выпущены в ноябре 2013 года. Версия для iOS была выпущена в сентябре 2017 года, а версия для Windows — в феврале 2019 года, обе изданы Annapurna Interactive . Игра была задумана как « духовный преемник » Flow , предыдущей игры Чена и Thatgamecompany. В Flower игрок управляет ветром, раздувая лепесток цветка по воздуху с помощью движения игрового контроллера. Приближаясь к цветам, за лепестком игрока следуют другие лепестки цветов. Приближение к цветам также может иметь побочные эффекты в игровом мире, такие как придание яркого цвета ранее мертвым полям или активация стационарных ветряных турбин . В игре нет текста или диалогов, повествование формируется в основном посредством визуального представления и эмоциональных подсказок.
Flower в первую очередь предназначалась для того, чтобы вызывать у игрока положительные эмоции, а не быть сложной и «веселой» игрой. Этот фокус был инициирован Ченом, который считал, что основная цель развлекательных продуктов, таких как видеоигры, — это чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр был очень ограничен. Команда рассматривала свои усилия как создание произведения искусства, удаляя игровые элементы и механику, которые не вызывали желаемого отклика у игроков. Музыка, написанная Винсентом Диаманте, динамически реагирует на действия игрока и соответствует эмоциональным сигналам в игре. Flower имела успех у критиков, к удивлению разработчиков. Рецензенты похвалили музыку, визуальные эффекты и игровой процесс игры, назвав ее уникальным и захватывающим эмоциональным опытом. Она была названа «лучшей независимой игрой 2009 года» на Spike Video Game Awards и выиграла награду « Казуальная игра года » от Академии интерактивных искусств и наук .
Flower разделен на шесть основных уровней и один уровень кредитов . Каждый уровень представлен цветком в горшке на подоконнике городской квартиры, и при выборе одного из них игрок попадает в «сон» этого цветка. [2] Попав на уровень, игрок управляет ветром, который развевает один лепесток цветка по воздуху. Изменения высоты и наклона парящего лепестка достигаются наклоном контроллера PlayStation 3. Нажатие любой кнопки усиливает ветер, что в свою очередь перемещает лепесток быстрее. [3] Камера обычно следует сразу за лепестком, хотя иногда она перемещается, чтобы показать новую цель или последствие действий игрока. [4]
Группы и ряды цветов присутствуют на каждом уровне; приближение к ним с лепестком заставляет их распускаться, а за первым лепестком следует новый. Когда игрок приближается к определенным цветам или группам цветов, в игровой мир вносятся изменения. К ним относятся открытие новых областей, преобразование мертвых травянистых областей в ярко-зеленые поля или активация ветряных турбин. Эти изменения обычно приводят к появлению новых цветов, с которыми игрок может взаимодействовать. Пролетая через каждый цветок, слышен музыкальный звон, который гармонирует с музыкой. Сама музыка динамически подстраивается по мере внесения изменений в мир. [3] Чем больше лепестков цветов у игрока, следующих за ведущим лепестком, тем быстрее лепестки движутся. [2] Игрок не может проиграть уровень или какой-либо прогресс. В игре нет врагов, очков здоровья или ограничений по времени. Одно прохождение игры занимает около часа. [4]
Хотя в игре не используется ни речи, ни текста, кроме титров и подсказок по взаимодействию в главном меню, шесть цветочных снов следуют повествовательной дуге. [3] Начальное местоположение игрока на каждом этапе, по-видимому, находится недалеко от конечного местоположения предыдущего, и по ходу игры игрок приближается к далекому городу. Первые уровни сосредоточены на восстановлении жизни и цвета ландшафта. После активации ряда ветряных мельниц игрок летит через ночное поле, освещая темные гирлянды огней, пока они не достигают города. Город полон угрожающих металлических конструкций, похожих на решетчатые башни , небольших дуг электричества и размытых зданий; игрок оживляет город на последних двух уровнях и превращает его в яркое и веселое место. [5] [6]
По мере того, как игрок проходит различные уровни игры, город, видимый через окно квартиры на экране выбора уровня, постепенно становится более ярким и красочным. [5] Если игрок активирует три секретных цветка на каждом уровне, городской пейзаж заменяется ярким полем с горами на заднем плане. Музыка меняется по мере продвижения игры, увеличиваясь в масштабе и сложности и добавляя к повествовательной дуге. [7] Уровень титров воспроизводится аналогично основным уровням, но когда игрок пролетает через каждый цветок, над ним появляется имя человека, участвующего в игре. Цветок включает в себя трофеи PlayStation Network, соответствующие атмосфере игры. Хотя некоторые из них основаны на целях, многие сосредоточены на расслаблении и наблюдении за пейзажем. [4]
Flower была разработана как духовный преемник Flow , Flash -игры 2006 года, созданной Дженовой Чен и Николасом Кларком, когда они оба были студентами Университета Южной Калифорнии . Позже Flow была разработана в игру для PlayStation 3 компанией Thatgamecompany в 2007 году и в игру для PlayStation Portable компанией SuperVillain Studios в 2008 году. Flower была «первой игрой Thatgamecompany за пределами защитной сетки академии». [8] Впервые она была анонсирована на Tokyo Game Show 24 сентября 2007 года, [8] и была выпущена в PlayStation Network 12 февраля 2009 года. [9] [10] Flower была в первую очередь предназначена для того, чтобы вызывать у игрока положительные эмоции и выступать в качестве «эмоционального убежища». [11] На разных этапах разработки было задействовано от шести до девяти человек. [11] Чен, который стал соучредителем Thatgamecompany вместе с игровым продюсером Келли Сантьяго , был креативным директором, отвечающим за игру, в то время как Кларк был ведущим дизайнером. [12] Чен описал игру как «интерактивную поэму, исследующую напряжение между городом и природой». [9] Он выбрал тему «природы» еще в самом начале процесса разработки, сказав, что у него «была концепция, что каждая PlayStation — это как портал в вашей гостиной, который ведет вас куда-то еще. Я подумал: разве не было бы здорово, если бы это был портал, который позволил бы вам окунуться в природу». [13]
Перед началом работы команда разработчиков заказала два музыкальных произведения, которые, по их мнению, могли бы вдохновить на нужный эмоциональный тон игры, чтобы направить их усилия. [8] Они создали ряд прототипов , включая концепции, сосредоточенные на выращивании цветов и основанные на человеческом сознании. Команда решила, что прототип, сосредоточенный на лепестках, парящих на ветру, лучше всего передает эмоции, которые они хотели вызвать. Они сделали поддержание игрока в мирном эмоциональном состоянии своим фокусом дизайна и удалили элементы, которые раздражали игроков, такие как требования по сбору лепестков для разблокировки уровней и игровая механика, которая была слишком традиционной и делала игроков слишком возбужденными. [11] Команда пыталась не ставить никаких барьеров на уровнях, позволяя игроку идти куда угодно в открытом мире, но поняла, что без нескольких руководящих принципов, таких как фокусировка камеры на новых цветах или сегментация уровней, игроки сбивались с толку и расстраивались. Чэнь описал процесс так: «почти как будто мы хотели выбросить традиционный дизайн игры, но в итоге мы подобрали все выброшенные части и вернули их обратно, потому что мы знали, что они на самом деле нужны для предоставления хорошего управляемого опыта». [14] Общее время разработки составило два года, но команда провела три четверти этого времени на этапе прототипирования. После принятия решения об игровых элементах Flower был создан всего за шесть месяцев. [15]
Фокус игры на эмоциях был инициирован Ченом, который считал, что основная цель развлекательных продуктов, таких как видеоигры, — это чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр очень ограничен. Чен пытался сделать игру более сосредоточенной на эмоциях, чем на сообщении; он специально изменил дизайн Flower, когда ранние тестеры почувствовали, что в игре есть сообщение о продвижении зеленой энергии. [16] Чтобы Flower имела желаемый «эмоциональный спектр», Чен рассматривал процесс разработки как создание произведения искусства, а не «веселой» игры, которая не будет вызывать желаемых эмоций. [17] Он резюмировал эту точку зрения, сказав, что единственная игровая механика — это удар по цветку, чтобы вызвать новое событие. Команда специально вырезала более глубокие игровые элементы, потому что они добавили бы игре «вызов», который, хотя и был бы веселым, не был бы расслабляющим. [14] Santa Monica Studio заключила контракт с Bluepoint Games на создание портов игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita , которые были опубликованы в ноябре 2013 года , чтобы соответствовать выпуску PlayStation 4. [18] [19] Annapurna Interactive перенесла Flower на платформу iOS в сентябре 2017 года и на Microsoft Windows в феврале 2019 года. [20] [21]
Цветок: Оригинальный саундтрек | |
---|---|
Саундтрек альбома Винсент Диаманте | |
Выпущенный | 2010 |
Жанр | Саундтрек |
Длина | 64 : 37 |
Музыку для Flower создал Винсент Диаманте, композитор видеоигр и профессор в интерактивном медиа-подразделении Университета Южной Калифорнии . [22] Ранее он написал музыку для первой игры Чена Cloud (2005) и Dyadin (2005), когда он и Чен оба были в Университете Южной Калифорнии. Он работал напрямую с командой разработчиков, чтобы интегрировать музыку в игру, корректируя размещение цветов и тоны, которые каждый тип воспроизводил при достижении. Он сделал это, гармонизируя игровой процесс с музыкой и динамически корректируя музыку, чтобы она соответствовала изменениям в игровом мире. [7] Диаманте использовал свою музыку, чтобы повлиять на команду разработчиков при адаптации идей, которые у него были для игры. [23]
Музыка и инструменты на каждом уровне были выбраны так, чтобы соответствовать игровому миру и положению уровня в общей эмоциональной дуге. Музыка состоит из нескольких слоев треков акустических инструментов, которые поднимаются и опускаются в зависимости от действий игрока. [7] Используемые инструменты включают фортепиано, струнные инструменты, такие как классические гитары, и деревянные духовые инструменты, такие как басовые флейты и фаготы . [7] [24] Количество играющих инструментов увеличивается в зависимости от количества лепестков, которые собирает игрок. [24] Музыка должна предполагать естественные звуки, такие как ветер. Треки инструментов должны были звучать самостоятельно, даже при использовании в большой оркестровой группе, как на уровнях три и шесть. [7] Несколько раз в процессе разработки Диаманте настолько привязывался к музыкальному произведению, которое требовало изменения, что сочинял новое произведение, чтобы заменить его. [23] Диаманте долго вел переговоры с Sony о выпуске альбома музыки из игры. [7] [22] 8 апреля 2010 года Sony выпустила альбом саундтреков для покупки в PlayStation Network . Альбом под названием Flower: Original Soundtrack from the Video Game содержит 8 треков общей продолжительностью 1:04:37. [25]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | PS3: 87/100 [26] PS4: 91/100 [27] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | А [2] |
Еврогеймер | 8/10 [28] |
GameSpot | 8/10 [31] |
IGN | 9/10 [29] |
ПАЛГН | 9/10 [30] |
Flower был хорошо принят критиками. Элис Лян из 1UP.com похвалила игру, сказав, что «свобода передвижения делает игру такой же расслабляющей, как легкий ветерок». Она посчитала, что «веселье» не полностью описывает игровой опыт, сказав, что в ней есть «хорошо выстроенная эмоциональная дуга фильма», и что музыка, визуальные эффекты и игровой процесс игры вовлекают игрока в захватывающий эмоциональный опыт. Она также посчитала, что она очень многоиграема, что компенсирует ее краткость. [2] Райан Клементс из IGN согласился с мнением Лян, сказав, что она обеспечивает «больше удовольствия, эмоций и просветления, чем любая игра», в которую он играл за последние годы. Хотя он отметил, что игра понравится не всем, он описал ее как «что-то очень уникальное и очень мощное», назвав ее «обязательной к прохождению». [29] Майкл Контудис из PALGN назвал ее «совершенно уникальной, смелой и трогательной игрой, полной индивидуальности и намерений», хотя он отметил, что, поскольку она больше похожа на произведение искусства, чем на игру, многим игрокам она не будет интересна. [30] Джерард Кэмпбелл из The Press также описал ее как нечто большее, чем игра, назвав ее «идеальным контрастом» для «ультражестоких игр-стрелялок» и резюмировав ее как «одну из самых освежающих и расслабляющих игр». [32]
Том Брамвелл из Eurogamer дал схожую похвалу, назвав игру «приятно невинной и воодушевляющей», хотя и поставил ей более низкую оценку, чем другие рецензенты, поскольку посчитал, что цена в 9,99 долларов США слишком высока для продолжительности игры. [28] Эта критика не была всеобщей, поскольку такие рецензенты, как Джейсон Хилл из The Age, назвал австралийскую цену в 13 австралийских долларов «разумной» и описал продолжительность как «не слишком долгожданную». [33] Такие критики, какТерри Терронес из GamePro и GameTrailers, повторили те же похвалы, что и другие рецензенты игры; GameTrailers сказал, что это «не столько игра, сколько опыт. Вы не обязательно «играете» в Flower ; вы взаимодействуете с ней», в то время как Терронес отметил музыку как лучшую часть представления игры. [3] [4] Том Хоггинс из The Daily Telegraph считал, что Flower «возродит дебаты о «видеоиграх как искусстве»», и высказал мнение, что это «замечательное произведение искусства» в дополнение к игре. [34] Кевин Ванорд из GameSpot , рассматривая версию для PlayStation 4 2013 года, сказал, что игра «приглашает к самоанализу и внутреннему спокойствию», и что это был тип игрового опыта, который все еще редок спустя четыре года после ее первого выхода. [31] Положительный прием удивил разработчиков, поскольку они ожидали неоднозначной реакции. [14]
Flower получила награду «Лучшая независимая игра, подпитываемая Dew» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2009 года . [35] Также она была названа «Лучшей инди-игрой» 2009 года по версии журнала Playboy . [36] Flower была удостоена награды « Казуальная игра года » на 13-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards ; она также получила номинации на «Выдающиеся инновации в играх» и выдающиеся достижения в категориях « Звуковой дизайн », « Оригинальная музыкальная композиция » и « Режиссура игры ». [37] Игра была номинирована на премию «Использование звука» в области видеоигр Британской академии кино и телевизионных искусств и получила награду «Художественные достижения». [38] Её саундтрек был удостоен награды «Лучший оригинальный саундтрек» 2009 года от G4 . [39] Музыка также была номинирована на премию «Музыка года» от Game Audio Network Guild и получила награду «Лучший интерактивный саундтрек». [40] [41] Её дебютный игровой процесс на выставке Electronic Entertainment Expo 2008 года принёс множество наград, включая «Лучшую загружаемую игру E3» от 1UP.com , «Лучшую оригинальную игру» от UGO и «Особое достижение за инновации» от IGN . [42] [43] [44] В 2012 году Flower была включена в список 100 величайших видеоигр всех времён по версии журнала Time. [ 45 ]
В 2011 году Flower была выбрана путем публичного голосования из 240 первоначально отобранных игр в качестве одной из 80 игр, представленных на выставке 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства под названием « Искусство видеоигр ». [46] В 2013 году музей приобрел игру для своей постоянной коллекции. [47] Игра была представлена на выставке 2015 года в Смитсоновском институте « Watch This! Revelations in Media Art» . [48]