Игральная кость ( ед. ч.: игральная кость или кубик ; мн. ч .: игральная кость ) [1] — небольшой метательный предмет с маркированными сторонами, который может находиться в нескольких положениях. Кости используются для генерации случайных значений , обычно как часть настольных игр , включая игры в кости , настольные игры , ролевые игры и азартные игры .
Традиционная игральная кость — это куб , на каждой из шести граней которого нанесено разное количество точек ( пипов ) от одного до шести. При броске или вращении игральная кость останавливается, показывая случайное целое число от одного до шести на своей верхней поверхности, причем каждое значение равновероятно. Игральные кости также могут иметь многогранную или неправильную форму, могут иметь грани, отмеченные цифрами или символами вместо пипов, и могут иметь свои числа, вырезанные из материала кости, а не нанесенные на нее. Загруженные игральные кости специально разработаны или модифицированы для предпочтения одних результатов другим для мошенничества или развлечения.
Игральные кости использовались еще до начала письменной истории, и их происхождение неизвестно. Предполагается, что игральные кости произошли от практики гадания с помощью таранной кости копытных животных, в просторечии известной как бабка . [2] Древнеегипетская игра сенет (в которую играли до 3000 г. до н . э. и до 2 в. н. э.) игралась плоскими двусторонними палочками, которые указывали количество клеток, на которые игрок мог переместиться, и, таким образом, функционировала как форма игральных костей. [3] Возможно, самые старые известные игральные кости были найдены при раскопках в Сожженном городе , археологическом памятнике на юго-востоке Ирана , датируемом 2800–2500 гг. до н. э. [4] [5] Кости из Скара-Брей , Шотландия, датируются 3100–2400 гг. до н. э. [6] При раскопках захоронений в Мохенджо-Даро , поселении цивилизации долины Инда , были обнаружены терракотовые игральные кости, датируемые 2500–1900 гг. до н. э., [7] включая по крайней мере одну кость, все противоположные стороны которой в сумме дают семь, как в современных игральных костях. [8]
Игры с игрой в кости упоминаются в древнеиндийской Ригведе , [9] Атхарваведе , Махабхарате и списке буддийских игр . [10] Есть несколько библейских ссылок на «бросание жребия» ( иврит : יפילו גורל yappîlū ḡōrāl ), как в Псалме 22 , что указывает на то, что игра в кости (или связанная с ней деятельность) была обычным явлением, когда был составлен псалом. Knucklebones была игрой на ловкость, в которую играли в Древней Греции ; производная форма имела четыре стороны костей, которые получали разные значения, как современные игральные кости. [11]
Хотя азартные игры были незаконны, многие римляне были страстными игроками, которым нравилась игра в кости, известная как aleam ludere («играть в кости»). Было два размера римских костей. Тали были большими костями с надписями один, три, четыре и шесть на четырех сторонах. Тессера были меньшими костями с гранями, пронумерованными от одного до шести. [12] Двадцатигранные кости датируются II веком н. э. [13] и из Птолемеевского Египта еще во II веке до н. э. [14]
Домино и игральные карты возникли в Китае как развитие игральных костей. [15] Переход от игральных костей к игральным картам произошел в Китае около династии Тан (618–907 гг. н. э.) и совпадает с технологическим переходом от рулонов рукописей к печатным книгам. [16] В Японии игральные кости использовались для игры в популярную игру под названием сугороку . Существует два типа сугороку. Бан-сугороку похож на нарды и датируется периодом Хэйан (794–1185 гг. н. э.), в то время как э-сугороку — это гоночная игра . [17]
Кости бросаются на поверхность либо рукой, либо из предназначенного для этого контейнера (например, чашки, подноса или башни ). Грань (или угол, в таких случаях, как тетраэдральные кости, или ребро, для длинных костей с нечетным числом ) кости, которая оказывается наверху, когда она останавливается, обеспечивает ценность броска.
Результат броска игральной кости определяется способом ее броска, согласно законам классической механики (хотя удача часто приписывается результатам броска). Бросок игральной кости становится случайным из-за неопределенности незначительных факторов, таких как крошечные движения в руке бросающего; таким образом, они являются грубой формой аппаратного генератора случайных чисел .
Типичная современная игра в кости — крэпс , где одновременно бросаются две кости и делаются ставки на общую сумму двух костей. Кости часто используются для введения случайности в настольные игры , где они часто используются для определения расстояния, на которое будет перемещаться фигура по доске (как в нардах и монополии ).
Брошенные или смоделированные игральные кости иногда используются для генерации определенных распределений вероятностей, которые являются основополагающими для теории вероятностей . Например, бросание одной шестигранной игральной кости дает равномерное распределение, где каждое число от 1 до 6 имеет равные шансы выпадения. Однако при бросании двух игральных костей и суммировании результатов распределение вероятностей смещается, поскольку некоторые суммы (например, 7) становятся более вероятными, чем другие (например, 2 или 12). Эти распределения могут моделировать реальные сценарии или математические конструкции, что делает игральные кости практическим инструментом для обучения и изучения концепций теории вероятностей.
Обычные игральные кости представляют собой небольшие кубики , чаще всего диаметром 1,6 см (0,63 дюйма), грани которых пронумерованы от одного до шести, как правило, с помощью узоров из круглых точек, называемых точками . (Хотя иногда можно увидеть использование арабских цифр , такие кости встречаются реже.)
Противоположные стороны современной игральной кости традиционно составляют в сумме семь, требуя, чтобы грани 1, 2 и 3 имели общую вершину . [18] Грани игральной кости могут быть размещены по часовой стрелке или против часовой стрелки относительно этой вершины. Если грани 1, 2 и 3 направлены против часовой стрелки, игральная кость называется «правой». Если эти грани направлены по часовой стрелке, игральная кость называется «левой». Западные игральные кости обычно правосторонние, а китайские игральные кости обычно левосторонние. [19]
Пипы на стандартных шестигранных кубиках расположены в определенных узорах, как показано на рисунке. Игральные кости в азиатском стиле имеют узоры, похожие на западные, но пипы расположены ближе к центру грани; кроме того, пипы на игральных костях в азиатском стиле имеют другой размер, и пины окрашены в красный цвет на сторонах 1 и 4. Красные четверки могут иметь индийское происхождение. [19] [20]
В целом игральные кости классифицируются как точные и неточные . Точные игральные кости (также известные как идеальные или игральные кости) используются в казино, в то время как неточные игральные кости (также известные как аптечные или кондитерские кости) продаются с социальными и настольными играми. Эти типы легко различить по визуальным и тактильным различиям; точные игральные кости, как правило, больше, полупрозрачны и имеют плоские отметки, острые углы и края, в то время как неточные игральные кости, как правило, меньше, непрозрачны и имеют углубленные отметки, закругленные углы и края. [21] : 23–24
Неточные игральные кости производятся с помощью процесса литья под давлением пластика , часто из полиметилметакрилата (ПММА) . Пипы или цифры на игральной кости являются частью формы. Различные пигменты могут быть добавлены в игральные кости, чтобы сделать их непрозрачными или прозрачными, или могут быть добавлены несколько пигментов, чтобы сделать игральные кости пятнистыми или мраморными. [22]
Окрашивание для нумерации достигается путем полного погружения матрицы в краску, которая должна высохнуть. Затем матрица полируется с помощью процесса барабанной отделки, похожего на полировку камня . Абразивный агент соскребает всю краску, за исключением углублений нумерации. Затем для полировки матрицы используется более мелкий абразив. Этот процесс также обеспечивает более гладкие, закругленные края на игральных костях.
Точные игральные кости обычно изготавливаются из брусков экструдированного ацетата целлюлозы , распиленных до нужной длины, чтобы гарантировать, что каждая грань будет настолько квадратной, насколько это возможно, обычно с ребрами длиной 3 ⁄ 4 ± 1 ⁄ 5000 дюйма (19,0500 ± 0,0051 мм), с высверленными на глубину 17 ± 4 мил (0,43 ± 0,10 мм) выступами, заполненными непрозрачной краской или эпоксидной смолой, которая соответствует плотности целлюлозы, гарантируя, что кости остаются сбалансированными. [21] : 23 [23] Кости шлифуются и полируются до блеска или шлифуются после установки зерен, а края обычно остаются острыми, также называемыми квадратными или острыми, хотя скошенные или закругленные края, если они выполнены равномерно и последовательно для каждого края, приемлемы. [21] : 240 Точные игральные кости казино прозрачны или полупрозрачны. Это затрудняет включение внутренних весов, которые могут сместить бросок. [21] : 213–214, 253 Чтобы воспрепятствовать мошенничеству путем подмены костей, каждая кость имеет серийный номер и логотип или название казино. [21] : 23–24 Местные правила и предполагаемая игра могут влиять на допустимые размеры и допуски; например, в Нью-Джерси максимальный размер кости составляет 0,775 дюйма (19,7 мм) на стороне, за исключением костей, используемых в пай гоу , которые находятся в диапазоне 0,637–0,643 дюйма (16,2–16,3 мм) на стороне. [24] : 13:69E-1.15
Точные игральные кости для игры в нарды изготавливаются таким же образом и также имеют выступы, расположенные заподлицо с поверхностью каждой грани; они, как правило, немного меньше и имеют закругленные углы и края, что обеспечивает лучшее движение внутри чаши кости и не позволяет сильным броскам повредить игровую поверхность. [25]
Слово die происходит от старофранцузского dé ; от латинского datum «что-то, что дано или воспроизведено». [26]
Хотя термины ace , deuce , trey , cater , cinque и sice , как правило, устарели, и предпочтение отдается названиям чисел, они все еще используются некоторыми профессиональными игроками для обозначения различных сторон игральных костей. Ace происходит от латинского as , что означает «единица»; [27] другие — от 2 до 6 на старофранцузском языке . [28]
При броске двух игральных костей определенные комбинации имеют сленговые названия. Термин « змеиные глаза» означает выпадение одного очка на каждой кости. Онлайн-словарь этимологии прослеживает использование термина еще в 1919 году. [29] Американский термин «boxcars» , также известный как «полночь» , означает выпадение шести очков на каждой кости. Пара из шести очков напоминает пару товарных вагонов в грузовом поезде. Многие броски имеют названия в игре в крэпс .
Символ | ⚀ | ⚁ | ⚂ | ⚃ | ⚄ | ⚅ | 🎲 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Юникод | У+2680 | U+2681 | U+2682 | U+2683 | U+2684 | U+2685 | У+1Ф3Б2 |
Десятичная дробь | ⚀ | ⚁ | ⚂ | ⚃ | ⚄ | ⚅ | |
Используя символы Unicode , лица можно отображать в тексте с использованием диапазона от U+2680 до U+2685 или с использованием десятичных чисел ⚀
до [30]⚅
, а эмодзи — с использованием U+1F3B2 или из блока «Различные символы и пиктограммы» .🎲
Загруженная, утяжеленная, мошенническая или кривая кость — это та, которая была подделана так, что она будет приземляться определенной стороной вверх чаще или реже, чем честная кость. Существует несколько методов изготовления загруженных костей, включая закругленные грани, неквадратные грани и гири. Казино и игорные залы часто используют прозрачные кости из ацетата целлюлозы , так как подделку легче обнаружить, чем с непрозрачными костями. [31]
Различные формы, такие как двухсторонние или четырехсторонние игральные кости, задокументированы в археологических находках, например, из Древнего Египта и Ближнего Востока. В то время как кубическая шестигранная игральная кость стала наиболее распространенным типом во многих частях мира, другие формы были известны всегда, например, двадцатигранные игральные кости во времена Птолемея и Рима.
Современная традиция использования наборов многогранных кубиков началась примерно в конце 1960-х годов, когда некубические кубики стали популярными среди игроков в военные игры , [32] и с тех пор широко используются в ролевых играх и коллекционных карточных играх . Кубики, использующие обе цифры 6 и 9, которые взаимно симметричны посредством вращения, обычно обозначаются точкой или подчеркиванием.
Игральные кости часто продаются в наборах, соответствующих по цвету, из шести различных форм. Пять из игральных костей имеют форму Платоновых тел , грани которых являются правильными многоугольниками . Помимо куба, остальные четыре Платоновых тела имеют 4, 8, 12 и 20 граней, что позволяет генерировать эти числовые диапазоны. Единственным другим распространенным некубическим кубиком является 10-гранный кубик, пятиугольный трапецоэдрический кубик, грани которого представляют собой десять воздушных змеев , каждый с двумя разными длинами ребер, тремя разными углами и двумя разными видами вершин. Такие наборы часто включают второй 10-гранный кубик либо контрастного цвета, либо пронумерованный десятками, что позволяет комбинировать пару 10-гранных кубиков для генерации чисел от 1 до 100.
Используя эти кости различными способами, игры могут близко приближаться к различным распределениям вероятностей . Например, 10-гранные кости можно бросать парами, чтобы получить равномерное распределение случайных процентов, а суммирование значений нескольких костей даст приближения к нормальному распределению . [33]
В отличие от других обычных игральных костей, четырехгранная (тетраэдрическая) кость не имеет стороны, которая смотрит вверх, когда она находится в состоянии покоя на поверхности, поэтому ее следует читать по-другому. На некоторых четырехгранных игральных костях каждая грань имеет несколько чисел, причем одно и то же число напечатано около каждой вершины на всех сторонах. В этом случае используется число вокруг вершины, направленной вверх. В качестве альтернативы числа на четырехгранной кости могут быть размещены в середине ребер, и в этом случае используются числа вокруг основания.
Обычно грани на игральной кости размещаются таким образом, что сумма очков противоположных граней будет на единицу больше, чем количество граней. (Это невозможно для игральных костей с четырьмя гранями и костей с нечетным количеством граней.) Некоторые игральные кости, например, те, у которых 10 граней, обычно нумеруются последовательно, начиная с 0, и в этом случае сумма очков противоположных граней будет на единицу меньше количества граней.
Некоторые двадцатигранные игральные кости имеют другое расположение, используемое для отслеживания целого числа, которое отсчитывается вниз, например, очков здоровья. Эти игральные кости spindown расположены таким образом, что соседние целые числа появляются на соседних гранях, что позволяет пользователю легко найти следующее меньшее число. Они обычно используются в коллекционных карточных играх . [34]
Лица/стороны | Форма | Примечания | |
---|---|---|---|
4 | Тетраэдр | Каждая грань имеет три числа, расположенных таким образом, что вертикальное число, расположенное либо около вершины, либо около противоположного края, одинаково на всех трех видимых гранях. Вертикальные числа представляют собой значение броска. Эта кость плохо катится, и поэтому ее обычно подбрасывают в воздух. | |
6 | Куб | Обычная игральная кость. Сумма чисел на противоположных гранях равна 7. | |
8 | Октаэдр | Каждая грань треугольная, а игральная кость напоминает две квадратные пирамиды, соединенные основанием к основанию. Обычно сумма противоположных граней равна 9. | |
10 | Пятиугольный трапецоэдр | Каждая грань — воздушный змей . У игральной кости два острых угла, где сходятся пять воздушных змеев, и десять тупых углов, где сходятся три воздушных змея. Десять граней обычно имеют числа от нуля до девяти, а не от одного до десяти (ноль читается как «десять» во многих приложениях). Часто все нечетные грани сходятся в одном остром углу, а четные — в другом. Сумма чисел на противоположных гранях обычно равна 9 (если пронумерованы от 0 до 9) или 11 (если пронумерованы от 1 до 10). | |
12 | Додекаэдр | Каждая грань — правильный пятиугольник. Сумма чисел на противоположных гранях обычно равна 13. | |
20 | Икосаэдр | Грани представляют собой равносторонние треугольники . Икосаэдры были найдены во времена Римской империи/Птолемеев, но неизвестно, использовались ли они в качестве игральных костей. Современные кости с 20 гранями иногда пронумерованы дважды от 0 до 9 в качестве альтернативы 10-гранным костям. Сумма чисел на противоположных гранях равна 21, если они пронумерованы от 1 до 20. |
"Однородные честные кости" - это кости, все грани которых имеют равную вероятность исхода из-за симметрии кости, поскольку она является транзитивной по граням . В дополнение к Платоновым телам, они теоретически включают:
Два других типа многогранников технически не являются гранетранзитивными, но все равно являются правильными игральными костями из-за симметрии:
Длинные игральные кости и титотумы , в принципе, могут быть сделаны с любым количеством граней, включая нечетные числа. [35] Длинные игральные кости основаны на бесконечном наборе призм . Все прямоугольные грани взаимно транзитивны по граням, поэтому они равновероятны. Два конца призмы могут быть закруглены или увенчаны пирамидой, спроектированной так, чтобы кость не могла опираться на эти грани. Четырехсторонние длинные игральные кости легче бросать, чем тетраэдры, и они используются в традиционных настольных играх dayakattai и daldøs .
Лица/стороны | Форма | Изображение | Примечания |
---|---|---|---|
1 | Лента Мёбиуса или сфера | Чаще всего это шуточный кубик, это либо сфера с обозначенной на ней цифрой 1, либо в форме ленты Мёбиуса . Он полностью противоречит вышеупомянутому использованию кубика. | |
2 | Плоский цилиндр или плоская призма | Подбрасывание монеты . Существуют монеты с маркировкой 1 на одной стороне и 2 на другой, но большинство просто используют обычную монету. | |
3 | Закругленная треугольная призма | Длинная игральная кость, предназначенная для продольного броска. Когда игральная кость бросается, одна грань (а не сторона) оказывается обращенной вверх. По обе стороны каждой грани напечатано одно и то же число (от 1 до 3). Числа по обе стороны от обращенной вверх грани считываются как результат броска игральной кости. | |
4 | Длинная матрица с 4-мя колпачками | Длинная игральная кость, предназначенная для продольного проката. Она не может стоять вертикально, так как концы закрыты. | |
5 | |||
Треугольная призма | Призма, достаточно тонкая, чтобы приземлиться либо на «ребро», либо на «грань». При приземлении на ребро результат отображается цифрами (2–4) вблизи верхнего края призмы. Треугольные грани помечены цифрами 1 и 5. | ||
Длинный 5- гранный штамп с крышкой | Пятигранная длинная игральная кость для корейской игры в сановников; на краях вырезаны насечки, указывающие номиналы, так как в нечетной длинной игральной кости они оказываются сверху. | ||
6 | Длинная 6- гранная матрица с крышкой | Две шестигранные длинные кости используются для имитации действий по подсчету очков и взятию калиток в игре в крикет . Первоначально игралась с помощью маркированных шестигранных карандашей и часто называлась карандашным крикетом . | |
7 | Пятиугольная призма | По конструкции похож на 5-гранный кубик. Семигранные кубики используются в варианте игры в нарды для семи игроков . Семигранные кубики описаны в Libro de los juegos XIII века как изобретенные Альфонсо X для ускорения игры в шахматные варианты . [36] [37] | |
Усеченная сфера | Усеченная сфера с семью посадочными позициями. | ||
9 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с девятью посадочными позициями. | |
10 | Декаэдр | Десятигранная игральная кость, полученная путем усечения двух противоположных вершин октаэдра. | |
11 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с одиннадцатью посадочными позициями. | |
12 | Ромбический додекаэдр | Каждая грань представляет собой ромб . | |
13 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с тринадцатью посадочными позициями. | |
14 | Семиугольный трапецоэдр | Каждое лицо — воздушный змей . | |
Усеченный октаэдр | Усеченный октаэдр. Каждая грань — квадрат или шестиугольник. | ||
Усеченная сфера | Усеченная сфера с четырнадцатью посадочными позициями. Конструкция основана на кубооктаэдре . | ||
15 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с пятнадцатью посадочными позициями. | |
16 | Восьмиугольная бипирамида | Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. | |
17 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с семнадцатью посадочными позициями. | |
18 | Округлый ромбокубооктаэдр | Восемнадцать граней — квадраты. Восемь треугольных граней — закругленные, и на них нельзя приземлиться. | |
19 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с девятнадцатью посадочными позициями. | |
21 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с двадцатью одной посадочной позицией. | |
22 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с двадцатью двумя посадочными позициями. | |
24 | Триакисоктаэдр | Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. | |
Тетракис гексаэдр | Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. | ||
Дельтовидный икоситетраэдр | Каждое лицо — воздушный змей. | ||
Псевдодельтовидный икоситетраэдр | Каждое лицо — воздушный змей. | ||
Пентагональный икоситетраэдр | Каждая грань представляет собой неправильный пятиугольник. | ||
26 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с двадцатью шестью посадочными позициями. | |
28 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с двадцатью восемью посадочными позициями. | |
30 | Ромбический триаконтаэдр | Каждая грань представляет собой ромб. | |
32 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с тридцатью двумя посадочными позициями. Конструкция похожа на усеченный икосаэдр . | |
34 | Гептадекагональный трапецоэдр | Каждое лицо — воздушный змей. | |
36 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с тридцатью шестью позициями приземления. Ряды точек присутствуют над и под каждым числом от 1 до 36, так что этот кубик может быть использован для броска двух шестигранных кубиков одновременно. | |
48 | Дисдиакис додекаэдр | Каждая грань представляет собой разносторонний треугольник . | |
50 | Икосипентагональный трапецоэдр | Каждое лицо — воздушный змей. | |
60 | Дельтовидный гексаконтаэдр | Каждое лицо — воздушный змей. | |
Пентакисдодекаэдр | Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. | ||
Пятиугольный гексаконтаэдр | Каждая грань представляет собой неправильный пятиугольник. | ||
Триакисикосаэдр | Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. | ||
100 | Зокхиэдр | Сфера, содержащая другую сферу со 100 гранями, сплющенными в нее. Обратите внимание, что эта конструкция не является равногранной; она не функционирует как равномерная честная кость, поскольку некоторые результаты более вероятны, чем другие. | |
120 | Дисдякис триаконтаэдр | Каждая грань представляет собой разносторонний треугольник. |
Грани большинства игральных костей помечены последовательностями целых чисел, обычно начинающимися с единицы, выраженными либо пипами, либо цифрами. Однако есть некоторые приложения, которым требуются результаты, отличные от чисел. Примерами служат буквы для Boggle , указания для Warhammer Fantasy Battle , игральные кости Fudge , символы игральных карт для покерных костей и инструкции для половых актов с использованием секс-костей .
На игральных костях могут быть числа, которые не образуют счетную последовательность, начиная с единицы. Одна из разновидностей стандартной игральной кости известна как «средняя» игральная кость. [38] [39] Это шестигранные игральные кости с пронумерованными сторонами 2, 3, 3, 4, 4, 5
, которые имеют то же арифметическое среднее , что и стандартная игральная кость (3,5 для одной игральной кости, 7 для пары игральных костей), но имеют более узкий диапазон возможных значений (от 2 до 5 для одной, от 4 до 10 для пары). Они используются в некоторых настольных военных играх , где требуется более узкий диапазон чисел. [39] Другие пронумерованные вариации включают игральные кости Зихермана и непереходные игральные кости .
Матрица может быть построена в форме сферы, с добавлением внутренней полости в форме двойного многогранника желаемой формы матрицы и внутреннего груза. Груз осядет в одной из точек внутренней полости, заставляя ее оседать с одним из чисел сверху. Например, сфера с октаэдрической полостью и небольшим внутренним грузом осядет с одной из 6 точек полости, удерживаемой грузом вниз.
Во многих настольных играх кубики используются для рандомизации того, как далеко перемещаются фигуры, или для разрешения конфликтов. Обычно это означало, что выпадение большего числа лучше. Некоторые игры, такие как Axis & Allies , перевернули эту систему, сделав более низкие значения более мощными. В современную эпоху, [ когда? ] несколько игр и игровых дизайнеров подошли к кубикам по-другому, сделав каждую сторону кубика одинаково ценной. В Castles of Burgundy игроки тратят свои кубики, чтобы совершать действия, основанные на значении кубика. В этой игре шестерка не лучше единицы, и наоборот. В Quarriors (и ее потомке Dice Masters ) разные стороны кубиков могут предлагать совершенно разные способности. Несколько сторон часто дают ресурсы, в то время как другие предоставляют игроку полезные действия. [40]
Игральные кости можно использовать для гадания , и использование игральных костей для этой цели называется клеромантией . Обычно используют пару обычных игральных костей, хотя можно использовать и другие формы многогранников. Тибетские буддисты иногда используют этот метод гадания . Весьма вероятно, что пифагорейцы использовали платоновы тела в качестве игральных костей. Они называли такие игральные кости «игральными костями богов» и стремились понять вселенную через понимание геометрии в многогранниках. [41]
Многогранные игральные кости обычно используются в ролевых играх. Фэнтезийная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D) в значительной степени приписывается популяризации игральных костей в таких играх. В некоторых играх используется только один тип, например, Exalted , в которой используются только десятигранные игральные кости. В других используется множество типов для различных игровых целей, например, D&D, в которой используются все распространенные многогранные игральные кости. Кости обычно используются для определения исхода событий. Игры обычно определяют результаты либо как общую сумму на одной или нескольких игральных костях выше или ниже фиксированного числа, либо как определенное количество бросков выше определенного числа на одной или нескольких игральных костях. Из-за обстоятельств или навыков персонажа начальный бросок может иметь число, добавленное или вычтенное из конечного результата, или игрок может бросить больше или меньше игральных костей. Чтобы легко отслеживать броски, часто используется обозначение игральных костей .
Астрологические кости — это специализированный набор из трех 12-гранных костей для гадания; первая кость представляет планеты, Солнце, Луну и узлы Луны, вторая кость представляет 12 знаков зодиака , а третья представляет 12 домов . Специализированная кость икосаэдра дает ответы на Magic 8 Ball , традиционно используемую для ответов на вопросы типа «да» или «нет».
Кости могут быть использованы для генерации случайных чисел для использования в паролях и криптографических приложениях. Electronic Frontier Foundation описывает метод, с помощью которого кости могут быть использованы для генерации парольных фраз . [42] Diceware — это метод, рекомендуемый для генерации безопасных, но запоминающихся парольных фраз, путем многократного бросания пяти костей и выбора соответствующего слова из заранее сгенерированного списка. [43]
Во многих игровых контекстах, особенно в настольных ролевых играх, используются сокращенные обозначения, представляющие различные броски костей. Очень распространенная нотация, считающаяся стандартной , выражает бросок костей как n d s или n D s , где n — количество брошенных костей, а s — количество граней на каждой кости; если брошена только одна кость, n обычно не отображается. Например, d4
обозначает одну четырехгранную кость; 6d8
означает, что игрок должен бросить шесть восьмигранных костей и сложить результаты.
Нотация также позволяет добавлять или вычитать постоянную сумму c из броска. Когда добавляется сумма, нотация выглядит как n d s + c или n D s + c ; например, 3d6+4
предписывает игроку бросить три шестигранных кубика, вычислить общую сумму и добавить к ней четыре. Когда сумма должна быть вычтена, нотация выглядит как n d s - c или n D s - c; поэтому 3d6-4
предписывает игроку вычесть четыре из результата броска 3d6
. Если результат модифицированного броска кубика отрицательный, он часто принимается равным нулю или единице; например, когда бросок кубика определяет сумму урона существу. [44] [45]
Противоположные пары чисел на игральной кости. Числа на игральной кости располагаются следующим образом: шесть один, пять два, три четыре.
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )общественном достоянии : Чисхолм, Хью , ред. (1911). «Игральные кости». Encyclopaedia Britannica . Том 8 (11-е изд.). Cambridge University Press. стр. 176–177.
В этой статье использован текст из публикации, которая сейчас находится в