В этой статье есть несколько проблем. Помогите улучшить ее или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти сообщения )
|
Строго говоря, цифровой театр — это гибридная форма искусства, черпающая силу из способности театра стимулировать воображение и создавать человеческие связи, а также способности цифровых технологий расширять возможности коммуникации и визуализации. (Однако эта фраза также используется в более общем смысле такими компаниями, как Evans и Sutherland, для обозначения своих продуктов на основе полнокупольной проекционной технологии.)
Цифровой театр в первую очередь определяется сосуществованием «живых» исполнителей и цифровых медиа в одном и том же непрерывном(1) пространстве с соприсутствующей аудиторией. В дополнение к необходимости того, чтобы его представление было одновременно «живым» и цифровым, вторичные характеристики события заключаются в том, что его содержание должно сохранять некоторые узнаваемые театральные роли (путем ограничения уровня интерактивности ) и повествовательный элемент разговорного языка или текста. Четыре условия цифрового театра:
Необходимо кратко прояснить эти термины в отношении цифрового театра. Значение терминов «живой» или «жизнеспособность», как они встречаются в театре, невозможно переоценить, поскольку они противопоставляются цифровому , чтобы указать на присутствие обоих типов коммуникации, человеческой и созданной компьютером. Вместо того, чтобы рассматривать реальное время или временность событий, цифровой театр касается взаимодействия людей (зрителей и актеров), разделяющих одно и то же физическое пространство (по крайней мере, в одном месте, если существует несколько аудиторий). В случае массовой трансляции важно, чтобы это совместное использование общественного пространства происходило в месте основного художественного события.(6) Следующим необходимым условием для создания цифрового театра является присутствие цифровых медиа в представлении. Цифровые медиа определяются не через наличие одного типа технологической аппаратной или программной конфигурации, а через их характеристики гибкости, изменчивости, легкой адаптации и возможности обработки в реальном времени. Именно способность изменять не только звук и свет, но и изображения, видео , анимацию и другой контент в запускаемые, управляемые и воссоздаваемые данные, которые ретранслируются или передаются в связи с другими импульсами, определяет сущностную природу цифрового формата. Цифровая информация имеет качество чистого вычислительного потенциала, который можно рассматривать как параллельный потенциалу человеческого воображения.
Остальные характеристики ограниченной интерактивности и повествования или устного слова являются вторичными и менее четкими параметрами. В то время как интерактивность может применяться как к взаимодействию между людьми и машинами, так и между людьми, цифровой театр в первую очередь касается уровней интерактивности, происходящих между аудиторией и исполнителями (поскольку это облегчается с помощью технологий).(7) Именно в этом типе интерактивности, подобном другим типам повышенного участия аудитории,(8) роли отправителя и получателя сообщения могут раствориться в роли равноправных собеседников, заставляя театр растворяться в разговоре. Термин « интерактивный » относится к любой взаимно или реципрокно активной коммуникации, будь то коммуникация человека с человеком или человека с машиной.
Критерий наличия повествовательного содержания посредством устного языка или текста как части театрального события не подразумевает ограничения диапазона того, что уже считается стандартным театром (как есть примеры в работах Сэмюэля Беккета , в которых проверяются пределы вербального выражения), а проводит различие между тем, что является цифровым театром, и в настоящее время более развитыми областями цифрового танца9 и художественных технологий.(10) Это необходимо из-за изменчивости между формами искусства, использующими технологии. Это также подразумевает предложение широкого спектра работ, включая танцевальный театр с использованием технологий и устных слов, таких как « Химическая свадьба Кристиана Розенкрейца» от Troika Ranch ( Troika Ranch, 2000), создание оригинальных текстовых работ онлайн такими исполнителями, как Plain Text Players, или коллабораций, таких как «Interplay: Hallucinations» от Art Grid, и заранее написанных работ, таких как классика ( «Сон в летнюю ночь» , «Буря» ), поставленная с использованием технологий в Университете Канзаса и Университете Джорджии .
Усилия по созданию интерактивного виртуального театра в Рочестерском технологическом институте используют другой подход, заставляя живых актеров использовать захват движения для управления аватарами на виртуальной сцене. Реакция зрителей встроена в программное обеспечение, которое поддерживает представление. В постановке 2004 года «Что за жужжание?» (17) устройство захвата движения с одним узлом управляло представлением роя пчел. Более поздние постановки используют две системы захвата движения, расположенные в разных зданиях, которые управляют представлением на одной виртуальной сцене (18).
Эти критерии или ограничивающие параметры достаточно гибки, чтобы обеспечить широкий спектр театральных мероприятий, при этом уточняя масштаб событий до тех, которые больше всего напоминают гибридную «живую»/опосредованную форму театра, описываемую как цифровой театр. Цифровой театр отделен от более широкой категории цифрового представления (что выражается в переизбытке разнообразных элементов, включая инсталляции, танцевальные концерты, компакт-диски , бои роботов и другие мероприятия, находящиеся в Архиве цифрового представления).
В начале 1980-х годов видео, спутники, факсимильные аппараты и другое коммуникационное оборудование стали использоваться в качестве методов создания искусства и перформанса. Группы Fluxus и Джон Кейдж были среди первых лидеров в расширении того, что считалось искусством, технологией и перформансом. С внедрением персональных компьютеров в 1980-х годах появились новые возможности для создания перформансных коммуникаций. Такие художники, как Шерри Рабиновиц и Кит Гэллоуэй, начали переходить от более ранних, более дорогостоящих экспериментов со спутниковой передачей к экспериментам с развивающимся Интернетом. Онлайн-сообщества, такие как The Well , и интерактивное письмо предложили новые модели для художественного творчества. С бумом «Dot Com» в 1990-х годах телематические художники, включая Роя Эскотта, начали приобретать большую значимость, поскольку театральные группы, такие как George Coates Performance Works и Gertrude Stein Repertory Theatre, установили партнерские отношения с компаниями, занимающимися программным обеспечением и оборудованием, вдохновленными технологическим бумом. В Австралии в начале 1990-х годов Театр виртуальной реальности Джули Мартин представил работы в Сиднейском оперном театре, в которых участвовали первые гибридные человеческие цифровые аватары, в 1996 году «Сон в летнюю ночь» был представлен в декорациях сцены дополненной реальности, разработанных и произведенных ее компанией. Такие исследователи, как Клаудио Пинанхес из Массачусетского технологического института , Дэвид Сальц из Лаборатории интерактивного перформанса в Университете Джорджии и Марк Рини, руководитель Лаборатории театра виртуальной реальности в Университете Канзаса , а также значительные партнерства в области танцевальных технологий (включая работу Riverbed и Riverbed с Мерсом Каннингемом ) привели к беспрецедентному расширению использования цифровых технологий в создании насыщенных медиапредставлений (включая использование захвата движения , трехмерной стереоскопической анимации и виртуальной реальности , как в постановке Лаборатории виртуальной театральности «Скрикер» в колледже Генри Форда под руководством доктора Джорджа Поповича. Другим примером является проект sense:less от Stenslie /Mork/Watz/Pendry с использованием виртуальных актеров, с которыми пользователи будут взаимодействовать внутри среды VR. Проект был показан на ELECTRA, Henie Onstad Art Center, Норвегия, DEAF 1996 в Роттердаме и Пятой Стамбульской биеннале (1997).
Раннее использование механических и проекционных устройств для театральных представлений имеет долгую историю, восходящую к механике Древней Греции и средневековым волшебным фонарям . Но наиболее значимых предшественников цифрового театра можно увидеть в работах начала 20-го века. Именно в идеях художников, включая Эдварда Гордона Крейга , Эрвина Пискатора (и в ограниченной степени Бертольта Брехта в их совместной работе над эпическим театром ), Йозефа Свободы , а также движений Баухауса и футуристов , мы можем увидеть самые сильные связи между сегодняшним использованием цифровых медиа и живых актеров и более ранним экспериментальным театральным использованием нечеловеческих актеров, вещательных технологий и кинопроекций.
Наличие этих театральных прародителей, использующих аналоговые медиа, такие как кинопроекция, обеспечивает мост между театром и многими из сегодняшних обширных экспериментов компьютерного искусства-перформанса-коммуникации. Эти прошлые примеры театральных художников, интегрирующих свои современные технологии с театром, усиливают аргумент о том, что театральное развлечение не обязательно должно быть либо пуристским, включающим только «живых» актеров на сцене, либо потребляться доминирующими телевизионными средствами массовой информации , но может извлечь выгоду из сильных сторон обоих типов коммуникации.
Цифровой театр не существует в вакууме, а в связи с другой терминологией. Это тип цифрового представления , который может включать в себя множество типов «живого»/опосредованного театра, включая «театр виртуальной реальности» (11) и «компьютерный театр» (12), оба из которых включают в себя определенные типы компьютерных медиа, «живых» исполнителей, историю/слова и ограниченные уровни интерактивности. Однако такие термины, как «настольный театр» (13), использующий анимированные компьютерные аватары в онлайн-чатах без соприсутствующей аудитории, выходят за рамки цифрового театра и попадают в более широкую категорию цифрового представления. Аналогичным образом, цифровой танец может выходить за рамки параметров цифрового театра, если он не содержит элементов истории или произнесенных слов.
« Киберформанс » может быть включен в это определение цифрового театра, где он включает в себя непосредственную аудиторию: «Киберформанс может быть создан и представлен полностью в режиме онлайн для распределенной онлайн-аудитории, которая участвует через подключенные к Интернету компьютеры в любой точке мира, или он может быть представлен для ближайшей аудитории (например, в физическом театре или галерее) с некоторыми или всеми исполнителями, появляющимися через Интернет; или это может быть гибрид двух подходов, как с удаленной, так и с ближайшей аудиторией и/или исполнителями».