Цифровой театр

Интеграция театра с технологиями

Строго говоря, цифровой театр — это гибридная форма искусства, черпающая силу из способности театра стимулировать воображение и создавать человеческие связи, а также способности цифровых технологий расширять возможности коммуникации и визуализации. (Однако эта фраза также используется в более общем смысле такими компаниями, как Evans и Sutherland, для обозначения своих продуктов на основе полнокупольной проекционной технологии.)

Описание

Цифровой театр в первую очередь определяется сосуществованием «живых» исполнителей и цифровых медиа в одном и том же непрерывном(1) пространстве с соприсутствующей аудиторией. В дополнение к необходимости того, чтобы его представление было одновременно «живым» и цифровым, вторичные характеристики события заключаются в том, что его содержание должно сохранять некоторые узнаваемые театральные роли (путем ограничения уровня интерактивности ) и повествовательный элемент разговорного языка или текста. Четыре условия цифрового театра:

  1. Это «живое» выступление, в котором по крайней мере некоторые исполнители находятся в одном физическом пространстве с аудиторией.(2)
  2. Представление должно использовать цифровые технологии как неотъемлемую часть основного художественного события.(3)
  3. Представление содержит лишь ограниченные уровни интерактивности (4), поскольку его содержание формируется в первую очередь артистом (артистами) для аудитории (5).
  4. Содержание выступления должно включать либо устную речь, либо текст, который может представлять собой повествование или историю, отличающую его от других мероприятий, которые являются явно танцевальными , художественными или музыкальными .

«Живой», цифровые медиа, интерактивность и повествование

Необходимо кратко прояснить эти термины в отношении цифрового театра. Значение терминов «живой» или «жизнеспособность», как они встречаются в театре, невозможно переоценить, поскольку они противопоставляются цифровому , чтобы указать на присутствие обоих типов коммуникации, человеческой и созданной компьютером. Вместо того, чтобы рассматривать реальное время или временность событий, цифровой театр касается взаимодействия людей (зрителей и актеров), разделяющих одно и то же физическое пространство (по крайней мере, в одном месте, если существует несколько аудиторий). В случае массовой трансляции важно, чтобы это совместное использование общественного пространства происходило в месте основного художественного события.(6) Следующим необходимым условием для создания цифрового театра является присутствие цифровых медиа в представлении. Цифровые медиа определяются не через наличие одного типа технологической аппаратной или программной конфигурации, а через их характеристики гибкости, изменчивости, легкой адаптации и возможности обработки в реальном времени. Именно способность изменять не только звук и свет, но и изображения, видео , анимацию и другой контент в запускаемые, управляемые и воссоздаваемые данные, которые ретранслируются или передаются в связи с другими импульсами, определяет сущностную природу цифрового формата. Цифровая информация имеет качество чистого вычислительного потенциала, который можно рассматривать как параллельный потенциалу человеческого воображения.

Остальные характеристики ограниченной интерактивности и повествования или устного слова являются вторичными и менее четкими параметрами. В то время как интерактивность может применяться как к взаимодействию между людьми и машинами, так и между людьми, цифровой театр в первую очередь касается уровней интерактивности, происходящих между аудиторией и исполнителями (поскольку это облегчается с помощью технологий).(7) Именно в этом типе интерактивности, подобном другим типам повышенного участия аудитории,(8) роли отправителя и получателя сообщения могут раствориться в роли равноправных собеседников, заставляя театр растворяться в разговоре. Термин « интерактивный » относится к любой взаимно или реципрокно активной коммуникации, будь то коммуникация человека с человеком или человека с машиной.

Критерий наличия повествовательного содержания посредством устного языка или текста как части театрального события не подразумевает ограничения диапазона того, что уже считается стандартным театром (как есть примеры в работах Сэмюэля Беккета , в которых проверяются пределы вербального выражения), а проводит различие между тем, что является цифровым театром, и в настоящее время более развитыми областями цифрового танца9 и художественных технологий.(10) Это необходимо из-за изменчивости между формами искусства, использующими технологии. Это также подразумевает предложение широкого спектра работ, включая танцевальный театр с использованием технологий и устных слов, таких как « Химическая свадьба Кристиана Розенкрейца» от Troika Ranch ( Troika Ranch, 2000), создание оригинальных текстовых работ онлайн такими исполнителями, как Plain Text Players, или коллабораций, таких как «Interplay: Hallucinations» от Art Grid, и заранее написанных работ, таких как классика ( «Сон в летнюю ночь» , «Буря» ), поставленная с использованием технологий в Университете Канзаса и Университете Джорджии .

Усилия по созданию интерактивного виртуального театра в Рочестерском технологическом институте используют другой подход, заставляя живых актеров использовать захват движения для управления аватарами на виртуальной сцене. Реакция зрителей встроена в программное обеспечение, которое поддерживает представление. В постановке 2004 года «Что за жужжание?» (17) устройство захвата движения с одним узлом управляло представлением роя пчел. Более поздние постановки используют две системы захвата движения, расположенные в разных зданиях, которые управляют представлением на одной виртуальной сцене (18).

Эти критерии или ограничивающие параметры достаточно гибки, чтобы обеспечить широкий спектр театральных мероприятий, при этом уточняя масштаб событий до тех, которые больше всего напоминают гибридную «живую»/опосредованную форму театра, описываемую как цифровой театр. Цифровой театр отделен от более широкой категории цифрового представления (что выражается в переизбытке разнообразных элементов, включая инсталляции, танцевальные концерты, компакт-диски , бои роботов и другие мероприятия, находящиеся в Архиве цифрового представления).

История

В начале 1980-х годов видео, спутники, факсимильные аппараты и другое коммуникационное оборудование стали использоваться в качестве методов создания искусства и перформанса. Группы Fluxus и Джон Кейдж были среди первых лидеров в расширении того, что считалось искусством, технологией и перформансом. С внедрением персональных компьютеров в 1980-х годах появились новые возможности для создания перформансных коммуникаций. Такие художники, как Шерри Рабиновиц и Кит Гэллоуэй, начали переходить от более ранних, более дорогостоящих экспериментов со спутниковой передачей к экспериментам с развивающимся Интернетом. Онлайн-сообщества, такие как The Well , и интерактивное письмо предложили новые модели для художественного творчества. С бумом «Dot Com» в 1990-х годах телематические художники, включая Роя Эскотта, начали приобретать большую значимость, поскольку театральные группы, такие как George Coates Performance Works и Gertrude Stein Repertory Theatre, установили партнерские отношения с компаниями, занимающимися программным обеспечением и оборудованием, вдохновленными технологическим бумом. В Австралии в начале 1990-х годов Театр виртуальной реальности Джули Мартин представил работы в Сиднейском оперном театре, в которых участвовали первые гибридные человеческие цифровые аватары, в 1996 году «Сон в летнюю ночь» был представлен в декорациях сцены дополненной реальности, разработанных и произведенных ее компанией. Такие исследователи, как Клаудио Пинанхес из Массачусетского технологического института , Дэвид Сальц из Лаборатории интерактивного перформанса в Университете Джорджии и Марк Рини, руководитель Лаборатории театра виртуальной реальности в Университете Канзаса , а также значительные партнерства в области танцевальных технологий (включая работу Riverbed и Riverbed с Мерсом Каннингемом ) привели к беспрецедентному расширению использования цифровых технологий в создании насыщенных медиапредставлений (включая использование захвата движения , трехмерной стереоскопической анимации и виртуальной реальности , как в постановке Лаборатории виртуальной театральности «Скрикер» в колледже Генри Форда под руководством доктора Джорджа Поповича. Другим примером является проект sense:less от Stenslie /Mork/Watz/Pendry с использованием виртуальных актеров, с которыми пользователи будут взаимодействовать внутри среды VR. Проект был показан на ELECTRA, Henie Onstad Art Center, Норвегия, DEAF 1996 в Роттердаме и Пятой Стамбульской биеннале (1997).

Раннее использование механических и проекционных устройств для театральных представлений имеет долгую историю, восходящую к механике Древней Греции и средневековым волшебным фонарям . Но наиболее значимых предшественников цифрового театра можно увидеть в работах начала 20-го века. Именно в идеях художников, включая Эдварда Гордона Крейга , Эрвина Пискатора (и в ограниченной степени Бертольта Брехта в их совместной работе над эпическим театром ), Йозефа Свободы , а также движений Баухауса и футуристов , мы можем увидеть самые сильные связи между сегодняшним использованием цифровых медиа и живых актеров и более ранним экспериментальным театральным использованием нечеловеческих актеров, вещательных технологий и кинопроекций.

Наличие этих театральных прародителей, использующих аналоговые медиа, такие как кинопроекция, обеспечивает мост между театром и многими из сегодняшних обширных экспериментов компьютерного искусства-перформанса-коммуникации. Эти прошлые примеры театральных художников, интегрирующих свои современные технологии с театром, усиливают аргумент о том, что театральное развлечение не обязательно должно быть либо пуристским, включающим только «живых» актеров на сцене, либо потребляться доминирующими телевизионными средствами массовой информации , но может извлечь выгоду из сильных сторон обоих типов коммуникации.

Другая терминология

Цифровой театр не существует в вакууме, а в связи с другой терминологией. Это тип цифрового представления , который может включать в себя множество типов «живого»/опосредованного театра, включая «театр виртуальной реальности» (11) и «компьютерный театр» (12), оба из которых включают в себя определенные типы компьютерных медиа, «живых» исполнителей, историю/слова и ограниченные уровни интерактивности. Однако такие термины, как «настольный театр» (13), использующий анимированные компьютерные аватары в онлайн-чатах без соприсутствующей аудитории, выходят за рамки цифрового театра и попадают в более широкую категорию цифрового представления. Аналогичным образом, цифровой танец может выходить за рамки параметров цифрового театра, если он не содержит элементов истории или произнесенных слов.

« Киберформанс » может быть включен в это определение цифрового театра, где он включает в себя непосредственную аудиторию: «Киберформанс может быть создан и представлен полностью в режиме онлайн для распределенной онлайн-аудитории, которая участвует через подключенные к Интернету компьютеры в любой точке мира, или он может быть представлен для ближайшей аудитории (например, в физическом театре или галерее) с некоторыми или всеми исполнителями, появляющимися через Интернет; или это может быть гибрид двух подходов, как с удаленной, так и с ближайшей аудиторией и/или исполнителями».

Смотрите также

Примечания

  1. Пространство, не разделенное видимыми сплошными границами, такими как стены, стеклянные экраны или другие видимые барьеры, которые воспринимаются как разделение аудитории и игрового пространства, образуя две (или более) комнаты, а не единое пространство, включающее и сцену, и зрителей.
  2. Предполагается, что для того, чтобы выступление не стало разговором или произведением искусства, необходимо минимальное количество зрителей — два или более. Если существуют дополнительные онлайн- или опосредованные аудитории, то только на одном сайте должна быть ситуация соприсутствующей аудитории/исполнителя.
  3. Цифровые технологии могут использоваться для создания, манипулирования или влияния на контент. Однако использование технологий для передачи или архивирования не является представлением цифрового театра.
  4. Интерактивность — это больше, чем выбор в меню навигации, низкий уровень участия или получение желаемого ответа на запрос. Шейзаф Рафаэли определяет ее как существующую в ретрансляции сообщения, в котором третье или последующее сообщение отсылает к первому. «Формально выраженная, интерактивность — это выражение степени, в которой в данной серии коммуникационных обменов любая третья (или более поздняя) передача (или сообщение) связана со степенью, в которой предыдущие обмены ссылались на еще более ранние передачи» (Шейзаф Рафаэли, «Интерактивность, от новых медиа к коммуникации [ нерабочая ссылка ‍ ] ,» страницы 110-34 в Advanced Communicational Science: Merging Mass and Interpersonal Processes , под ред. Роберта П. Хокинса, Джона М. Виманна и Сюзанны Пингри [Newbury Park: Sage Publications, 1988] 111).
  5. Хотя часть контента может быть сформирована или обработана обеими группами, поток информации в основном идет от создателя сообщения или отправителя к получателю, тем самым сохраняя роли автора/исполнителя и аудитории (а не растворяя эти роли в равноправных участниках разговора). Это также исключает игровые или VR-среды, в которых (обычно изолированный) участник является режиссером действия, которое его действия приводят в движение.
  6. В то время как зрители телестудий могут чувствовать, что они находятся на публичном "живом" представлении, эти представления часто редактируются и ремикшируются для выгоды их целевой основной аудитории, домашней аудитории, которая смотрит массовую трансляцию в частном порядке. Трансляции "Великих представлений" PBS и других театральных мероприятий, транслируемых в частных домах, дают телезрителям ощущение, что они являются вторичными зрителями первичного "живого" события. Кроме того, архивные или веб-трансляции в реальном времени, которые не генерируют обратную связь, влияющую на "живые" представления, не входят в диапазон цифрового театра. В каждом случае видимый интерфейс, такой как экран телевизора или монитора, как камера, кадрирует и интерпретирует оригинальное событие для зрителей.
  7. Примером этого является случай интернет-чата, который становится основным текстом, который может быть прочитан или физически интерпретирован исполнителями на сцене. Онлайн-ввод, включая контент и указания, также может иметь эффект влияния на «живое» исполнение за пределами возможностей «живой» аудитории, присутствующей на нем.
  8. Например, события .
  9. Например, потрясающие танцевальные концерты с использованием визуальных медиа, такие как Ghostcatching Мерса Каннингема и Riverbed, доступные онлайн через обновленный/перенесенный Архив цифровых выступлений [1] [ постоянная нерабочая ссылка ‍ ] и Merce Cunningham Dance ; см. Изабель К. Вальверде, «Catching Ghosts in Ghostcatching : Choreographing Gender and Race in Riverbed/Bill T. Jones' Virtual Dance», доступная в формате PDF из Extensions: The Online Journal of Embodied Teaching .
  10. Например , «Телематическое сновидение » Пола Сермона, в котором удаленные участники делили постель посредством смешивания проецируемых видеопотоков; см. «Телематическое сновидение — Заявление».
  11. Марк Рини, руководитель Лаборатории театра виртуальной реальности в Университете Канзаса, исследует использование виртуальной реальности («и связанных с ней технологий») в театре. «Театр виртуальной реальности» — это одна из форм или подвидов цифрового театра, фокусирующаяся на использовании погружения в виртуальную реальность во взаимной уступке с традиционными театральными практиками (актерами, режиссерами, пьесами, театральной средой). Группа использует проекцию изображений и стереоскопические декорации в качестве основной области цифровых исследований.
  12. Другим примером цифрового театра является компьютерный театр, как его определил Клаудио С. Пиньянес в своей работе « Компьютерный театр» (в которой он также дает определение «гиперактера» как актера, чьи выразительные возможности расширяются за счет использования технологий). «Компьютерный театр, на мой взгляд, заключается в предоставлении средств для расширения художественных возможностей и опыта профессиональных и любительских актеров или зрителей, явно вовлеченных в репрезентативную роль в представлении» ( Компьютерный театр [Кембридж: Perceptual Computing Group -- MIT Media Laboratory, 1996] (готовится к публикации в пересмотренном издании); Пиньянес также считает, что эта технология исследуется больше через танец, чем через театр. Его тексты и его постановки I/IT предполагают, что компьютерный театр — это цифровой театр.
  13. На дальнем конце спектра, за пределами параметров цифрового театра, находятся так называемые Desktop Theater и Virtual Theatre. Это цифровые представления или медиасобытия, которые создаются и представляются на компьютерах с использованием интеллектуальных агентов или синтетических персонажей, называемых аватарами. Часто это интерактивные компьютерные программы или онлайн-беседы. Без человеческих актеров или групповой аудитории эти работы представляют собой компьютерные мультимедийные интерфейсы, позволяющие пользователю играть роли театра, а не быть театром. Virtual Theatre определяется Virtual Theatre Project в Стэнфорде на их веб-сайте как проект, который «нацелен на предоставление мультимедийной среды, в которой пользователь может играть все творческие роли, связанные с созданием и исполнением пьес и историй в импровизационной театральной компании».
  14. Для получения дополнительной информации см. «Мультимедиа: от Вагнера до виртуальной реальности » под ред. Рэндалла Пэкера и Кена Джордана; «Телеприсутствие и биоискусство » Эдуардо Каца; и «Виртуальные театры: введение » Габриэллы Джаннаки (Лондон и Нью-Йорк: Routledge, 2004).
  15. В этом смысле медиа означает трансляцию и проекцию фильмов, видео, изображений и другого контента, которые могут, но не должны быть оцифрованы. Эти элементы часто рассматриваются как дополнения к традиционным формам театра даже до использования компьютеров для их обработки. Добавление компьютеров для обработки визуальных, звуковых и других данных обеспечивает большую гибкость в переводе визуальной и другой информации в импульсы, которые могут взаимодействовать друг с другом и их окружением в режиме реального времени. Медиа также отличаются от средств массовой информации, под которыми в первую очередь подразумеваются телевещание, кино и другие коммуникационные ресурсы, принадлежащие многонациональным медиакорпорациям. Средства массовой информации - это та часть медиа, которая специально задумана и разработана для охвата очень большой аудитории (обычно по крайней мере такой же большой, как большинство населения национального государства). Это относится в первую очередь к телевидению, кино, интернету и различным новостным/развлекательным корпорациям и их дочерним компаниям.
  16. Здесь использование цитат свидетельствует о знакомстве с проблемами медиации и событий в реальном времени, как выразился Филипп Ауслендер, но при этом он выбрал использование термина в его более раннем значении, указывающем на совместно присутствующую человеческую аудиторию и актеров в одном и том же общем пространстве для дыхания, не ограниченном физическим барьером или воспринимаемым интерфейсом. Это более раннее значение все еще стандартно используется исполнителями цифровых медиа для обозначения одновременного присутствия человека и технологического другого. Также можно использовать термин (a)live для обозначения совместного присутствия.
  17. Гейгель, Дж. и Швеппе, М., Что за шум?: Театральное представление в виртуальном пространстве, в книге «Развитие вычислительной техники и информационных наук», под ред. Резника Л., Cary Graphics Arts Press, Рочестер, Нью-Йорк, 2005, стр. 109–116.
  18. Швеппе, М. и Гейгель, Й., 2009. «Преподавание графики в контексте театра», педагогическая программа Eurographics 2009 (Мюнхен, Германия, 30 марта – 1 апреля 2009 г.)
  • Цифровой архив выступлений, размещенный AHDS Performing Arts
  • Онтология против истории: как провести различие между живым и медиатизированным
  • Танец Мерса Каннингема
  • Ловля привидений в Ghostcatching
  • Тройка Ранч
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Digital_theatre&oldid=1268902589"